Macromedia FlashV²uka Flash (26.) |
||||||||||||||||||||||||||||||||
┌vodem | V²uka Flash | Odkazy | Aplikace | Otßzky a odpov∞di |
||||||||||||||||||||||||||||||||
DoporuΦenΘ postupyV dneÜnφm dφle navß₧eme na doporuΦenΘ postupy, kterΘ jsme si uvedli v dφle minulΘm. V dneÜnφm dφle si ukß₧eme doporuΦenΘ postupy v oblastech adresovßnφ (navigace) v klipech. Povφme si o doporuΦenΘm uspo°ßdßnφ k≤du v Φasov²ch osßch a nakonec si ukß₧eme velikosti jednotliv²ch Φßstφ animacφ a SWF soubor∙ podle ·daj∙, kterΘ jsou k dispozici. Odkazovßnφ - navigacePodle standardu bychom se m∞li na vÜechny prom∞nnΘ odkazovat platnou cestou. A¥ ji₧ relativnφ nebo absolutnφ. Pouze prom∞nnΘ, kterΘ slou₧φ jako parametry funkcφ nemusejφ b²t uvßd∞ny celou cestou. K odkazovßnφ bychom m∞li vyu₧φt klφΦov²ch slov _parent a _this. Vyu₧φvßnφ _root se nedoporuΦuje z d∙vodu p°enosnosti k≤du. Pokud vytvo°φme movie clip, kter² se bude relativn∞ odkazovat na ostatnφ Φßsti, bude tento k≤d mo₧nΘ p°esunout a bude stßle fungovat. Jako p°φklad si m∙₧eme uvΘst odkazy na webov²ch strßnkßch. Pokud bychom vÜude vypl≥ovali celΘ (absolutnφ) cesty a nßsledn∞ strßnku p°esunuli, stal by se odkaz neplatn²m. PodobnΘ je to i v ActionScriptu. // Vyu₧itφ relativnφho adresovßnφ. _this.mojePromenna.blah = "test"; // Vyu₧itφ ·plnΘho adresovßnφ, kterΘ se nedoporuΦuje. _root.mujKlip.mojePromenna.blah = "test"; V p°φpad∞, ₧e musφme pou₧φt absolutnφ adresovßnφ, tak si vytvo°φme prom∞nnou, pomocφ kterΘ se budeme odkazovat na hlavnφ Φasovou osu. // UrΦenφ naÜφ globßlnφ prom∞nnΘ. _global.mojeApp = this; // Nßsledn∞ k odkazovßnφ vyu₧ijeme. _global.mojeApp.mojeFce ... Rozdφl mezi _root a _global spoΦφvß v tom, ₧e _root je unikßtnφ pro ka₧d² naΦten² klip. Kde₧to _global je spoleΦn² pro vÜechny klipy. Uspo°ßdßnφ k≤duS p°φchodem novΘ verze Flashe a novΘho uspo°ßdßnφ t°φd do samostatn²ch soubor∙ se situace trochu zjednoduÜila. Mßme tak t°φdy na jednom p°ehlednΘm mφst∞. Stßle vÜak platφ pravidlo, ₧e bychom m∞li ostatnφ k≤d jako funkce umφs¥ovat na jedno mφsto. Toto urΦit∞ pom∙₧e p°ehlednosti k≤du a takΘ se nßm v n∞m bude lΘpe vyhledßvat, testovat a pracovat. NejΦast∞jÜφm a nejlepÜφm mφstem je vlo₧enφ k≤du do prvnφho snφmku. Vyjφmka m∙₧e nastat tehdy, kdy₧ v prvnφm snφmku bude umφst∞n preloader, kter² nßm vlo₧enφ k≤du neumo₧nφ. Pro klipy, kterΘ vyu₧φvajφ preloader je nejlepÜφ umφstit k≤d do druhΘho snφmku.
K zp°ehledn∞nφ m∙₧eme vyu₧φt takΘ p°φkazu #include, pomocφ kterΘho m∙₧eme vlo₧it do ActionScriptu externφ .as soubor s k≤dem. // Vlo₧φme externφ soubor "kod.as". #include "kod.as" V²konnostV nßsledujφcφ tabulce si ukß₧eme p°ibli₧nou velikost, kolik kterΘ Φßstφ SWF souboru zabφrajφ.
Nynφ si ukß₧eme p°ibli₧nou velikost SWF soubor∙.
V nßsledujφcφ tabulce naleznete n∞kterΘ komponenty a jejich velikosti instance.
Vyu₧itφ pam∞ti:
Zßv∞rPro tento dφl to bude vÜe. V p°φÜtφm dφle budeme pokraΦovat v poznßvßnφ Flashe.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||