Discreet 3ds max 6
Téměř šestá verze
Od dob, kdy se "maxík" ještě jmenoval 3D Studio, urazil značnou cestu. Z nástroje určeného spíše pro amatéry se stal komplexním balíkem, který se dnes po celém světě používá při tvorbě reklam, seriálů a filmů nebo při vizualizacích designu či architektury. Asi největší podíl si však ukrajuje v herním průmyslu.

Vývoj programu probíhal celkem stabilně, jen u posledních verzí už nedochází k tak markantním vylepšením jako například při přechodu z verze 4 na verzi 5.

MODELOVÁNÍ
Opravdu jen sporadické jsou novinky šesté verze v oblasti modelování. U Editable Mesh a Editable Poly zůstalo vše při starém. Editable Poly má velmi propracovaný systém modelování už od minulé verze a mohu říci, že si nedokážu představit, jak jsem dříve mohl modelovat bez zde obsažených funkcí. Ovšem podívám-li se na konkurenční 3D software, mám pocit, že k vylepšování zde prostor ještě je. Každopádně pro polymodeling přibyl jeden velmi užitečný modifikátor Shell, který jednostěnným objektům dává tloušťku s možností práce se vzniklým povrchem (mapování, práce s tvarem vzniklého povrchu).
V případě Editable Spline je novinkou automatické propojování segmentů nebo celých splinů, které kopírujete. Šetří to čas, který bychom museli věnovat ručnímu spojování. Navíc modifikátor Cross Section, který se v minulých verzích staral o spojování samostatných splinů pro Surface Modeling, byl přidán přímo do Editable Spline.
V oblasti modelování pomocí patchů přibylo jen pár funkcí, zato velmi užitečných. Kromě bodů, okrajů a ostatních podobjektů lze nyní pracovat i s tzv. handly, což jsou vlastně kontrolní body jednotlivých vrcholů. Nyní jsou ale zobrazeny po celém objektu, což oproti dřívějšku umožňuje modelovat prostřednictvím menšího počtu kliknutí myší. Navíc lze pohybovat s více handly najednou. Editable Patch podporuje Soft Selection se zapnutým zobrazením "teploty" softselekce. Změna spočívá v tom (a to se netýká jen patchů a Surface Modelingu, ale i Subdivision Modelingu), že se objekty standardně nezobrazují s polygony, ale v tzv. isoline zobrazení - na objektu jsou zobrazeny pouze kontrolní hrany původních splinů nebo polygonů, které byly vyhlazeny.

MATERIÁLY A UVW MAPOVÁNÍ
Architectural Material, nový typ materiálu, je určen pro realistické zobrazení rozličných typů povrchů - od kamene, dřeva a kovu až po papír, sklo, látku a další. Má k tomu předem definované shadery, mezi nimiž jen vybíráte ten, který potřebujete. Shadery jsou velmi realistické, jedinou nevýhodou je to, že tento typ materiálu lze použít pouze s maxovským scanline rendererem; Mental Ray s ním nespolupracuje.
Při zapnutí Mental Ray jako rendereru se stane několik věcí. Rozšíří se počet rolovátek u všech materiálů o Mental Ray connection (zde můžete ovlivňovat povrchy objektů pro výpočet v Mental Ray), jsou zde tři nové typy materiálu a také nové typy map, které se ovšem většinou vážou na specifické položky materiálů samotného rendereru.
Při použití multimateriálu lze nyní na objektech nejen identifikovat vybrané části podle čísel, ale také je pojmenovávat. Novinkou je podpora HDRI map.
Mapování zůstává stejné jako u předešlých verzí, jsou zde jen nové modifikátory na odebrání a přidání mapování a je mírně upraven modifikátor MapScaler. Novinky se týkají hlavně Unwrapu, jenž obsahuje funkci Relax, která po aplikaci na skupinu subobjektů umožňuje upravovat síť mapování. Konkrétně například při velké hustotě sítě, kdy dochází k překrývání mapování, dokáže Relax srovnat mapování do plochy. Funkčně je nástroj identický s Relax modifikátorem určeným pro objekty.

VERTEX PAINT
Při tvorbě herní grafiky je v mnoha případech nepostradatelným pomocníkem Vertex Paint, tedy kreslení barvy po jednotlivých vrcholech objektu. U starších verzí 3ds max jsme byli zvyklí na velmi omezený nástroj, který poskytoval skutečně jen základní kreslení, práci s UV kanály - a to bylo tak vše. Ve verzi 6 je modifikátor proveden jako plovoucí okno - důvodem je fakt, že funkcí přibylo opravdu hodně. Pokud mohu hodnotit, dalo by se to přirovnat k Photoshopu. K dispozici je zde štětec, guma, výběr barvy, vyplňování plochy barvou nebo naopak mazání všech změn. U štětce je možné nastavit parametry, jako je průhlednost, velikost štětce, jeho tvar, kreslení po objektu v zrcadlovém režimu (to, co kreslíte na jednu polovinu objektu, objevuje se i na druhé polovině, samozřejmě převráceně). Dále lze nastavit sílu přítlaku - předpokládám, že majitelé tabletů budou moci využít přítlaku pera. Výhodou je, že všechny operace můžete provádět v různých vrstvách, které mohou mít parametry jako ve Photoshopu - překrytí, násobení, ztmavování, zesvětlování atd. Navíc lze kreslit jen po zvolených vrcholech a polygonech. Modifikátor Vertex Paint hodnotím velmi kladně.

MENTAL RAY
Asi nejvíc zaujme implementace rendereru Mental Ray od firmy Mental Images přímo do 3ds max 6. Tím se rendering v 3ds max dostává na úroveň takových nástrojů, jako je například Softimage nebo Maya. V 3ds max už Mental Ray bylo možné používat, ale provádělo se to přes softwarové propojení, což v mnoha směrech omezovalo jeho využití. Nyní je renderer plně integrován včetně světel, materiálů a map. Vlajkovou loď firmy Discreet v oblasti 3D to opět posouvá o něco blíže k využití ve filmovém průmyslu, i když osobně si myslím, že většina uživatelů asi sáhne po renderovacích plug-inech třetích stran, které jsou v mnoha směrech rychlejší a uživatelsky přístupnější. Navíc k Mental Ray je sice k dispozici dokumentace v podobě elektronického manuálu, ten je však pouze textový a žádné další informace v podobě například tutoriálů k dispozici bohužel nejsou. Nic z toho ovšem nezmění fakt, že Mental Ray má špičkové výsledky, a použití v mnoha oblastech médií mluví také samo za sebe.

NOVÉ OBJEKTY
Ještě si vzpomínám, jak parametrická konvička jako standardní objekt vzbuzovala úsměvy na tvářích mnoha lidí a objevovala se téměř všude. Se zvyšujícím se číslem verze se zvyšoval i počet nových objektů, které uživatel mohl používat, aniž by je musel vytvářet od nuly. Od této verze můžete používat AEC objekty (Architectural, Engineering and Construction). Jsou to plně parametrické objekty s předgenerovanými mapovacími koordinátami. K dispozici je zeď, zábradlí a zeleň, přičemž u zeleně si můžete vybírat od palem až po smrky či keře. Ovšem nepředstavujte si kvalitu, jakou nabízí například Maya PaintFX, jsou to opravdu velmi jednoduché objekty. Dokážu si představit jejich použití v architektonických vizualizacích či u menších animací, ale ne na profesionální úrovni.
V nabídce Compound Objects se objevila položka BlobMesh (vytváření organicky tvarovaných objektů "sléváním" několika koulí). Proces je plně animovatelný, protože koule jsou na sobě nezávislé; pomocí dále popsaného particle systému lze takto vytvořit například tekoucí vodu. Ovšem s rostoucím počtem objektů tvořících BlobMesh stoupá i hardwarová náročnost.

ANIMACE
Animační možnosti programu 3ds max jsou velmi rozsáhlé: od animovaní charakterů a mechanických prvků až po zvířata. Dá se tedy říci, že můžete rozhýbat cokoliv, co si jen představíte. Pokud vám na něco nestačí standardní nástroje, můžete použít některý z plug-inů. Animačních nástrojů mnoho nepřibylo. Potěšující je rozšíření modifikátoru Skin, a to o možnost zrcadlově zkopírovat váhy vertexů a envelopy z poloviny, kterou již máte hotovu. Nemusíte se tedy znovu mořit s nastavováním, ale jen určit offsety a objekt je připraven. Ovšem za předpokladu, že je alespoň částečně symetrický.
Další rozšíření je ve Schematic View. Je-li ve scéně libovolná hierarchie, může být zobrazena ve schematickém zobrazení nejen jako standardní strom, ale také jako objekt v náhledu, kde místo kostí vidíte jednotlivé uzly hierarchického stromu - to se týká statického zobrazení i animace. To znamená, že při animaci vidíte, jak se strom strukturovaný do podoby vašeho objektu hýbe přesně jako objekt v náhledu a místo kostí se pohybují uzly.

PARTICLE SYSTÉMY
Pokud jste si u starších verzí stěžovali na jednoduchost particle systémů a nebyli jste ochotni investovat do nějakého lepšího plug-inu, nyní jsou vaše přání vyslyšena. Integrovaný Particle Flow je velice sofistikovaný systém, v němž chovaní částic ovlivňujete různými událostmi; samozřejmě i jejich vznik, zánik a průběh. Celý editor je pojat podobným způsobem jako Schematic View. Je zde pracovní plocha a do ní se umisťují plovoucí události, které jsou množinami parametrů, zde nazvaných Operators. Ty můžete libovolně přidávat a odebírat a jimi upravujete vlastnosti zvolené události. Událostí může být libovolně mnoho. Dohromady se spojují ve stromy v pořadí, v jakém mají ovlivňovat částice celého systému.
Nepříjemné je, že systém, který má více událostí, je značně náročný na hardware. A to se týká i pouhého zobrazování, které často trvá velmi dlouho. Je to daň za to, že si s částicemi opravdu můžete dělat, co chcete, určovat jejich chování podle svého, a částice, které nepotřebujete, můžete i mazat. Navíc mohou být jako operátory použity Test operátory, což jsou parametry, které vyhodnocují, zda daná operace proběhla v pořádku, či nikoliv, a podle toho posílají částice na další události. Zkráceně bych to popsal asi jako debug při programování. Naučit se s particle systémem pracovat je sice intuitivní záležitost, ale není to jednoduché a chce to hodně zkoušet a číst.

REACTOR2
Dynamický systém Reactor známe už z minulých verzí, ale řekl bych, že teprve nyní se z něj stává nástroj, který je radost používat. Do uživatelského prostředí programu přibyl na levé straně toolbar Reactor, takže odpadá pracné odskakování do menu. Co se týká dynamiky, můžete nyní nechat kolidovat i postavy či auta a odlamovat kusy objektů na předem připravené části. Nový Reactor obsahuje Hinge Constrain neboli pant. Můžete spojit více objektů a zahrnout je do dynamiky scény - například dveře, okna, vrata nebo jiné objekty, které rotují kolem jedné osy. Chcete-li připojit objekt otočný kolem všech os (samozřejmě s možností omezení v kterékoliv z nich), je zde Rag Doll neboli panenka. Tyto "klouby" umístíte na reálné klouby a máte zaručeno, že postavička bude reagovat na vnější podněty tak, jak má. Dále je zde nástroj ToyCar pro animaci zařízení, které má kola a pohybuje se po terénu. Určíte trup, kola a můžete spustit výpočet. Dá se říci, že výsledek je velmi uspokojivý. Poslední vylepšení se týká demolice objektů. Objekt je nutno nejprve ve zvoleném místě odseknout a oddělenou část ručně rozdělit na díly. Potom se vše přiřadí do skupiny Fracture a zařadí do dynamické simulace scény.

ZÁVĚR
3ds max 6 (jeho trial verzi najdete na přiloženém DVD) nabízí ještě množství dalších nástrojů a funkcí, které jsem nestačil vyjmenovat, například funkce pro práci s objekty. Vylepšena byla správa scény i stabilita programu. Špatnou zprávu mám pro uživatele plug-inů třetích stran, protože drtivá většina z nich zde nefunguje a je nutný upgrade.
Na novou verzi svého oblíbeného produktu se těší každý uživatel a ani já jsem nebyl výjimkou. Musím říci, že jsem trošku zklamán. Možná je to tím, že ve vyšších verzích se již neobjevuje takové množství radikálních vylepšení jako v dobách, kdy se software teprve dostával na výsluní popularity. Každopádně mám pocit, že verze 3ds max 6 by měla mít označení pouze 5.5, upgrade předešlé verze. Pro plnohodnotnou "šestku" jí přes všechny novinky a vylepšení ještě něco chybí.

Vojtěch Lacina

3DS MAX 6
Modelovací a animační program pro Windows.
Minimální požadavky Pentium III 300 MHz, 512 MB RAM, 500 MB swap, grafická karta OpenGL 1280 x 1024, CD-ROM, Windows XP/2000
Výrobce Discreet, divize Autodesku, Montreal, Kanada
Poskytl SYNTEX, Praha
Cena 148 828 Kč včetně DPH