P°i p°φprav∞ dalekohledu jsme si vyzkouÜeli zßkladnφ pou₧itφ funkce Extrude. S touto funkcφ b²vß vÜak takΘ spojena funkce Loft, tedy prota₧enφ profilu po k°ivce. Prßv∞ tento zp∙sob modelovßnφ si vyzkouÜφme na nßsledujφcφm modelu û laviΦce.
K vytvß°enφ samotn²ch tvar∙ takΘ nepou₧ijeme zßkladnφ geometrickΘ prvky jako kru₧nice, ale vyzkouÜφme si editaci k°ivek. Postup bude nßsledujφcφ û vytvo°φme °ez nohou laviΦky, kter² pak pou₧ijeme pro vytvo°enφ 3D objektu û nohy laviΦky samotnΘ. Prßv∞ dφky vyu₧itφ funkce Loft (v Blenderu naz²vanou BevOb) budeme moci vytvo°it plynul² tvar bez slo₧itΘho modelovßnφ.
ZaΦneme tedy vytvo°enφm °ezu. P°epneme se do pravΘho pohledu (3 na numerickΘ klßvesnici) a vlo₧φme beziΘrovu k°ivku (mezernφk, ADD û Curve û Bezier Curve). NaÜim pot°ebßm vÜak bude lΘpe vyhovovat nevyhlazenß k°ivka, tak₧e ji p°evedeme na klasickou k°ivku definovanou vertexy p°φkazem Convert û Poly v panelu nßstroj∙ (F9). BeziΘrova k°ivka se zm∞nφ na k°ivku, definouvanou Üesti vertexy. Ty postupn∞ p°esuneme tak, aby vznikl ₧ßdan² tvar (v naÜem p°φpad∞ je to Üesti·helnφk, pro svou pot°ebu si m∙₧ete profil libovoln∞ upravit).
Pokud bychom pot°ebovali p°idat n∞jak² vertex, klikneme na mφsto jeho budoucφho umφst∞nφ se stisknutou klßvesou Ctrl. K°ivku do v²slednΘho tvaru uzav°eme tak, ₧e vybereme dva krajnφ vertexy a stiskneme klßvesu C. Pak opustφme editaΦnφ m≤d (Tab) a tvar zmenÜφme (S), aby lΘpe odpovφdal budoucφm rozm∞r∙m. Pak v nßstrojovΘ liÜt∞ objekt pojmenujeme (tlaΦφtko OB) jako nap°. rez a m∙₧eme zaΦφt s p°φpravou tvaru samotnΘ nohy.
P°epneme se do p°ednφho pohledu (1 na numerickΘ klßvesnici) a vlo₧φme dalÜφ beziΘrovu k°ivku. Mß pouze dva hlavnφ body (vertexy), kterΘ nßm nebudou k vytvo°enφ tvaru staΦit. D°φve, ne₧ se vÜak pustφme do samotn²ch ·prav k°ivky, dovolφme si malou odboΦku k princip∙m prßce s beziΘrov²mi k°ivkami.
Pokud pracujete s vektorov²mi kreslφcφmi programy, nenφ pro vßs tento pojem neznßm². Samotnß k°ivka je definovßna nejen zßkladnφmi body, kter²mi prochßzφ, ale i tzv. pomocn²mi p°φmkami, pomocφ kter²ch lze definovat vlastnosti oblouku, vytvo°enΘho mezi jednotliv²mi body. U ka₧dΘho bodu tedy mßme k dispozici dalÜφ dva, kterΘ definujφ konce dvou vodφcφch p°φmek. Pokud v Blenderu vybereme hlavnφ bod, budeme spoleΦn∞ s nφm m∞nit i polohu vodφcφch p°φmek, pokud vybereme body krajnφ, m∙₧eme upravovat vzhled oblouku.
P°esuneme si tedy hlavnφ body na beziΘrov∞ k°ivce û jeden na zßkladnu budoucφ nohy laviΦky, druh² pak p°ibli₧n∞ do poloviΦnφ v²Üky prvnφho oblouku laviΦky. Pak budeme jeÜt∞ pot°ebovat dalÜφ dva body û ty umφstφme na p°ibli₧nΘ mφsto sedßtka a do nejvyÜÜφho bodu budoucφho op∞rßtka. Postupn²m srovnßnφm vodφcφch p°φmek a dolad∞nφm umφst∞nφ jednotliv²ch bod∙ se dopracujeme k tomuto tvaru:
Na °adu p°ichßzφ samotnß kombinace obou objekt∙. Opustφme editaΦnφ m≤d (Tab) a na panelu nßstroj∙ napφÜeme do pole BevOb (vpravo dole) jmΘno objektu, kter² chceme pro tuto funkci pou₧φt (v naÜem p°φpad∞ rez). V²sledkem by m∞l b²t objekt podobn² tomuto:
Jak je vid∞t, profil je velk² a noha samotnΘ laviΦky je p°φliÜ mohutnß. Vybereme tedy p∙vodnφ profil a zmenÜφme jej (S) û v²sledek se hned zobrazφ na modelu, tak₧e m∙₧eme celkem snadno nastavit sprßvnou velikost profilu.
Noha je tedy hotovß. Te∩ u₧ ji jen zduplikujeme (Shift+D) a p°esuneme na p°φsluÜnΘ mφsto (nejlΘpe provßd∞t v pohledu shora).
M∙₧eme zaΦφt s vytvo°enφm sedacφch ploch. V pohledu shora vlo₧φme do scΘny obdΘlnφk (mezernφk, ADD û Mesh û Plane) a v editaΦnφm m≤du (Tab) posuneme vertexy tak, aby p∙dorys odpovφdal desce, pokr²vajφcφ sedßtko.
Pak se p°epneme do pohledu zep°edu a s pomocφ extrude (E) vytvo°φme 3D objekt. Ten pak posuneme na sprßvnΘ mφsto (tj. äpolo₧φmeô jej na nohy laviΦky).
Pak staΦφ objekt zduplikovat (Shift+D), trochu otoΦit (R) a umφstit jako op∞radlo. LaviΦka je hotovß.