poslední úpravy 2.2.2003

Míchání, rozdávání, sbírání

Operace s kartami jako míchání, rozdávání a sbírání karet po sehrávce se řídí pevnými pravidly. 

Míchá se před každou hrou podle nastavení v nabídce Možnosti, lze nastavit počet zamíchání balíčku, počet sejmutí po zamíchání a také meze, kolik karet lze při míchání balíčku najednou přehodit.

Po zamíchání se rozdají karty, předák dostane sedm karet, zbytek se rozdá po směru hodinových ručiček každému po pěti.

Po ukončení hry každý hráč položí karty, které mu zbyly v rukách na hromádku svých štychů rubem nahoru. Poté hráč, který má rozdávat položí na svou hromádku hromádky ostatních dvou opět rubem nahoru, začne s tou po své levici. Nakonec přidá talon. Tímto je balíček opět kompletní, připravený pro další hru.

Volba trumfu, shoz talonu, hlášení hry

Po rozdání karet volí předák trumf. Může volit ze všech dvanácti karet, vidí ale jen prvních sedm. Zvolený trumf položí rubem nahoru před sebe.

Počítač vybírá trumf tak, že porovná sílu všech barev a pokud je rozdíl v bodovém hodnocení nejsilnější a nejslabší barvy dost velký, zvolí za trumf nejslabší kartu z této barvy, jinak volí z lidu 10. kartu (prostřední z těch, co nevidí).

Po výběru trumfu si vezme předák pět dokoupených karet. Karty se přitom v ruce člověčího hráče samy setřídí podle nastavení Možnosti. Počítač si karty v ruce netřídí. Nyní předák pokračuje tak, že buď

  • shodí do talonu dvě karty (nesmí ale shodit ostrou do talonu!) a zeptá se ostatních na barvu, nebo

  • vezme zpátky do ruky vybraný trumf, shodí dvě karty do talonu (může shodit cokoli) a hlásí betla nebo durcha. Zvolený trumf se bere zpět do ruky kliknutím na něj.

Dobrá barva

Pokud protihráči na předákův dotaz na barvu (např. "Barva?" nebo "Jaká je barva?") odpoví, že barva je dobrá, ukáže předák vybraný trumf protihráčům a zahlásí jednu z těchto her: hra, sedma, 100 nebo 107 (= 100 + sedma). Pokud předák nehlásí sedmu, mohou protihráči zahlásit sedmu proti, pokud předák nezahlásí 100, mohou protihráči zahlásit 100 proti. Sedma a hra (resp. 100) jsou dvě samostatné povinnosti, na jejichž splnění může dát protistrana flek a jež se ohodnocují při účtování samostatně.

Např. předák hlásí hru, první protihráč dává sedma proti, druhý dává flek na hru. Předák dává flek na sedmu. Tím vzniká povinnost předáka vyhrát hru a povinnost protihráčů uhrát sedmu (toho, kdo ji ohlásil). Na obě povinnosti byl dán jeden flek.

Špatná barva

Pokud na předákův dotaz na barvu jeden z protihráčů odpoví, že barva je špatná, předák si vezme zpět do ruky zvolený trumf, hráč který ohlásil špatnou barvu si bere talon shozený předákem, odhazuje talon (může shodit cokoli) a hlásí betla nebo durcha.

Pokud hlásí někdo z hráčů betla, může jeden z protihráčů ohlásit durcha. Ten, kdo ohlásíl durcha, si vezme do ruky talon shozený tím, kdo chtěl hrát betla, a odhodí talon na durcha (může shodit cokoli).

Flekování

Počet fleků není omezen, pokračuje se, dokud jedna strana nepřestane.

Druhy her

Hra

Hra je základní povinností a je to závazek uhrát více bodů než soupeři. Bodují se ostré (esa a desítky) za 10 bodů, poslední štych za 10 bodů, trumfová hláška za 40 bodů, netrumfová hláška za 20 bodů.

Při dosažení tichých sto bodů se násobí ceny hry 2x. Při tiché hře nad sto bodů se dále násobí cena hry 2x za každých 10 bodů nad sto.

Pokud nikdo z hráčů v obraně neflekuje hru, hra se nehraje a skládají se karty, předpokládá se výhra předáka.

Sedma

Sedma je závazek vzít poslední štych trumfovou sedmou. Hlášenou trumfovou sedmou nelze vyjet dříve než na poslední štych, a ten kdo ji ohlásil, ji může přihodit do štychu, jen když už nemá jiný trumf. Při hře sedm proti platí stejné pravidlo.

Sedma se nehraje a hráči složí karty

  • při neflekované hlášené sedmě, předpokládá se výhra předáka,

  • při hlášené sedmě flekované 1x na hru, hra je za hubičku.

Sedma proti se hraje vždy.

Sto neboli Kilo

Stovka je závazek uhrát sto nebo více bodů.

Body se počítají podle algoritmu: předák sečte svoje body za ostré a případně za poslední štych, pokud má předák trumfovou hlášku, připočítá si 40 bodů, jinak pokud má alespoň jednu netrumfovou hlášku, připočítá si 20 bodů (tedy nezáleží na pořadí vynesení hlášek). Pokud je toto číslo větší nebo rovno 100, připočítají se mu všechny dosud nezapočtené hlášky.

Při hře sto proti se body počítají stejně, akorát se počítají oběma spoluhráčům dohromady.

Při hře nad sto se násobí cena hry dvěma za každých deset bodů nad sto.

Při prohrané stovce se násobí cena hry dvěma za každých deset bodů nad 40 hráčů v obraně.

Stovka a sto proti se hraje vždy.

Stovka je finančně nejzajímavější druh hry v mariáši. V útoku jde získat maximálně 150 bodů ("sen Svatého Vavřince"), na druhou stranu prohraná stovka s několika hláškami v obraně je velmi drahá, vyplatí se příliš neriskovat.

Betl

Betl je povinnost nevzít v sehrávce žádný štych a je nejnáročnější a nejnapínavější hrou v mariáši. Šanci na výhru betla má ten, kdo ho ohlásil, pokud má v barvách málo děr (tj. karet chybějících v postupce odspoda od sedmy), na nichž ho mohou protihráči chytit. Pokud nemá žádnou díru v žádné barvě má loženého betla (a může si někdy dovolit shodit do talonu sedmu nebo i dvě a kazit tak hrozícího durcha jednoho z protihráčů).

Protože nejlepší obranou je útok ;-), je zde popis několika situací, v nichž je dobré při obraně betla zaútočit, to je vyjet odspoda s nadějí, že protihráč přebije a bude chycený.

  • spoluhráč nejspíš vyjel v jednom z předchozích štychů plonkem v barvě a pak předal výjezd mně,

  • spoluhráč nejspíš nemá barvu (např. jí dlouho nevyjel a předal výjezd mně)

  • spoluhráč shodil v barvě nižší kartu, než je nejvyšší neshozená, kterou nemám

  • spoluhráč odmazal v jiné barvě nižší kartu, než je nejvyšší neshozená, kterou nemám v té barvě (rizikem posledních dvou útoků je, že ta "nejvyšší neshozená" karta je shozená v talonu)

Hra v útoku je poměrně jednoduchá. Cílem je co nejrychleji se zbavit všech děr.

Durch

Durch je povinnost vzít všechny štychy. Šanci na výhru má ten, kdo ho ohlásil, pokud má málo barev s dírou, tj. barev, ve kterých má alespoň jednu nižší kartu než jeden z protihráčů a zároveň počet karet v postupce odshora od esa je menší než součet karet v rukou protihráčů. Když je počet barev s dírou větší než jedna, většinou je durch ztracen. Když není žádná barva s dírou, je to ložený durch a jistá výhra.

Obrana durcha je celkem jednoduchá, pokud hráči v obraně dobře spolupracují. Lze použít následující pravidla podle priority sestupně:

  • pokud mám v barvě dvě nejvyšší karty (nebo více), shodím nejvyšší, tím říkám spoluhráči, že si ji hlídám a že má shodit celou tuto barvu odshora, průběžně odhazuji dál podle toho, jak odhazuje spoluhráč

  • poslouchat spoluhráče, tj. odhazovat odshora v barvě, kterou ukázal podle předchozího bodu

  • hlídat si barvu, kterou nemá spoluhráč a v níž je možné chytit protihráče

  • odhazovat v barvě, ve které jednoznačně nelze protihráče chytit

  • držet si barvu, v níž je možné protihráče chytit, nadějné jsou čtyři karty v barvě se spodkem, tři karty v barvě se svrškem ("dáma spodka chytá") nebo král s jednou nižší kartou

  • když je třeba jednu barvu roztrhnout, je to problém. Často se vyplatí nechat si tu barvu, ve které protihráč nevyjel a spoluhráč v ní neshazoval.

    V útoku durcha se někdy radí střídat barvy, aby tím byli obránci mateni. Na zkušené hráče ale takové "finty" nemusí mít žádný vliv, naopak jim dají informace o rozložení karet a mohou hned zpočátku sehrávky odhalit slabou barvu (3. pravidlo výše)