V²st°i₧ky z konference
Tak jako ka₧d² rok i letos si vÜechny v²znamnΘ grafickΘ firmy sv∞ta daly dostavenφΦko na mezinßrodnφ v²stav∞ a konferenci SIGGRAPH 2003, kterß se tentokrßt konala od 21. do 31. Φervence 2003 v San Diegu (USA, Kalifornie). Tento svßtek vÜech v²vojß°∙ a p°φvr₧enc∙ poΦφtaΦovΘ grafiky p°edstavuje v²znamn² milnφk pro °adu technologiφ. Jen v²Φet vÜech novinek by vydal na samostatnou knihu, proto jsme pro vßs vybrali alespo≥ pßr pozoruhodn²ch äv²st°i₧k∙ô, kterΘ naznaΦujφ dalÜφ v²voj poΦφtaΦovΘ grafiky.
SIGGRAPH je zkratkou pro ka₧doroΦnφ v²stavu a konferenci, kterou po°ßdß americkß asociace ACM (Association for Computer Machinery). P∙vodn∞ se jednalo o pravidelnΘ setkßvßnφ Φlen∙ zßjmovΘ skupiny SIG (Special Interrest Group) GRAPH zam∞°enΘ na poΦφtaΦovou grafiku. SIGGRAPH mß skuteΦn∞ dlouhou tradici a lze °φci, ₧e prakticky jde o esenci grafiky obecn∞. Prßv∞ na tΘto konferenci se prezentovaly a komunikovaly prvnφ technologie zobrazovßnφ, tisku, 3D grafiky, grafick²ch u₧ivatelsk²ch rozhranφ a mnoho dalÜφch. Prvnφ SIGGRAPH se konal v sedmdesßt²ch letech a skuteΦn² boom tΘto v²stavy nastal okolo roku 1982 s nßstupem osobnφch poΦφtaΦ∙.
|
DneÜnφ podoba konference ji₧ nenφ jen äv∞deckΘ setkßnφô, ale tΘ₧ presti₧nφ v²stava p°ednφch v²robc∙ profesionßlnφho grafickΘho softwaru a hardwaru o rozsahu takovΘho evropskΘho Expa. Nejde vÜak o n∞jakou ledajakou v²stavu, na SIGGRAPHu se toti₧ dφky konferenci vyskytujφ skuteΦnφ v²vojß°i a osobnosti klφΦov²ch firem, jako jsou Adobe, Apple, Alias, Avid, Microsoft, ATI, Nvidia, SGI, Corel, ... Je p°φjemnΘ, pokud se m∙₧ete p°φmo na stßnku poptat, proΦ prßv∞ tato v∞c v programu funguje Φi nikoliv a co p°inese dalÜφ verze. Odpov∞di v²vojß°∙ b²vajφ up°φmnΘ a navφc se tak lze dostat do beta-testing teamu, co₧ Φasto nenφ na Ükodu. Vedle zmφn∞n²ch technologick²ch firem majφ na v²stav∞ svΘ stßnky i p°ednφ hollywoodskß studia jako nap°φklad ILM (Lucas Digital), Digital Domain (PDI), Sky Studios, DreamWorks, Disney, ... Tyto mega-firmy zde prezentujφ nejen svΘ slu₧by, ale Φasto hledajφ novΘ ählavyô do sv²ch internφch v²vojß°sk²ch t²m∙.
SkuteΦn²m jßdrem SIGGRAPHu je vÜak stßle v∞deckß konference, kterß probφhß v hlavnφm sßle pro vφce ne₧ 5000 lidφ (p°ijat²ch p°φsp∞vk∙ je okolo stovky, p°ihlßÜen²ch okolo osmi tisφc!). Mφt p°ijat² Φlßnek na SIGGRAPH znamenß pro v∞dce nebo v²vojß°e totΘ₧, jako dostat äOscaraô. Ptßte-li se, zda n∞kdo reprezentuje i naÜe barvy, tak mohu pyÜn∞ °φci: äano, ka₧d² rok alespo≥ jeden p°φsp∞vekô. Tento rok nap°φklad ve sbornφku nalezneme PhD. Vlastu Havrana s jeho inovativnφm algoritmem na urychlovßnφ v²poΦtu animacφ û gratulujeme!
M∞°enφ povrchu k∙₧e. Zleva-doprava (shora): 3D sφ¥ detailu nozder, pouze barva,
difuznφ odraz, zrcadlov² odraz, podpovrchovΘ osv∞tlenφ, v²sledek.
Na hlavnφ konferenci jsou änapojenyô desφtky p∙l a₧ jednodennφch äkurz∙ô,
kterΘ mapujφ danΘ odv∞tvφ poΦφtaΦovΘ grafiky (pokroΦilΘ metody zobrazovßnφ,
3D rekonstrukci aj.). Tyto kurzy probφhajφ v mnoha paralelnφch v∞tvφch a tvo°φ
je p°ednßÜky skuteΦn²ch osobnostφ, kterΘ Φasto stßly u zrodu tohoto mladΘho
v∞dnφho oboru. M∙₧ete se tak osobn∞ setkat s lidmi jako Mark DeLoura, Jimm Blinn,
Andrew Glassner, Paul Debevec a jinφ. Nenφ divu, ₧e na takov²ch kurzech se ani
nedutß, v zßv∞ru potichu cvakajφ digitßlnφ fotoaparßty a prostor pro dotazy
je vypln∞n beze zbytku.
Pro profesionßly a grafickΘ nadÜence jsou jist∞ nejzajφmav∞jÜφ doprovodnΘ programy,
mezi n∞₧ pat°φ kolokvia a tzv. satelitnφ kurzy (site courses), kterΘ po°ßdajφ
renomovanß grafickß studia. V t∞chto kurzech nechßvajφ internφ v²vojß°i a experti
na specißlnφ efekty nahlΘdnout do äkuchyn∞ô poslednφ filmov²ch hit∙ sez≤ny.
Mnohdy studia p°ivezou i proprietßln∞ vytvo°enΘ p°φpravky, programy a obecn∞
nevÜednφ nßstroje, kterΘ pomohou pochopit princip nßroΦnΘ trikovΘ prßce. Na
t∞chto kurzech b²vß plno, i kdy₧ vstup je jen pro äplnΘ vstupnΘô (specißlnφ
p°φplatek) a Φasto se od ·Φastnφk∙ p°edpoklßdß vysokß znalost oboru.
Simulace mrak∙ v reßlnΘm Φase pomocφ technik
IBR. Mraky jsou nahrazeny mnoha vrstvami 2D obraz∙.
Velmi pozoruhodnou souΦßstφ v²stavy jsou um∞leckΘ show a performance, kde se Φasto p°edstavujφ velmi neobvyklß a technologicky pokroΦilß dφlka poΦφtaΦovΘho um∞nφ (electronic-art, cyberpunk, cyber-art, multimedia-art,...). NßvÜt∞vnφk tak na vlastnφ k∙₧i okusφ r∙znΘ interaktivnφ a robotickΘ hraΦky, kterΘ p°inßÜejφ nevÜednφ zß₧itky. Nedφlnou souΦßstφ programu je sout∞₧nφ a dokumentßrnφ projekce animovan²ch d∞l, kterß vrcholφ ud∞lenφm cen za 3D animaci, osobnost, inovativnost atd. ProjekΦnφ sßl i rozm∞ry äplßtnaô tohoto äelektronickΘho kinaô (electronic theater) jsou opravdu mimo°ßdnΘ a prezentovanß dφla pat°φ skuteΦn∞ k tomu nejlepÜφmu v oboru.
Terminßtor 3 a zßv∞reΦnΘ megaexploze na
Zemi.
Pro vÜechny ·Φastnφky konference je p°ipraven sbornφk a elektronickß p°φloha. MinulΘ roΦnφky to bylo t°i a₧ p∞t äcΘdΘΦekô, od minulΘho roku je to DVD. Tento roΦnφk tvo°ily elektronickou p°φlohu dva DVD disky, oba änaÜlapanΘô informacemi (ve formßtu PDF), videoklipy (MPEG-4 a DivX) a doprovodn²mi daty (zdrojovΘ obrßzky, k≤dy aj.). Prßv∞ z t∞chto DVD jsem vybral n∞kolik zajφmavostφ (p°edevÜφm na Chip CD) a doufßm, ₧e vßs tento äkoktejlô zaujme.
U vÜech prezentacφ grafick²ch studiφ platφ, ₧e oko nadÜence Φi amatΘra hasne p°i zjiÜt∞nφ, ₧e pro dan² efekt bylo t°eba naprogramovat ten Φi onen specißlnφ rozÜi°ujφcφ modul nebo aplikaci nebo ₧e je nutn² p°φpravek v hodnot∞ statisφc∙ dolar∙. Ambice na äamatΘrsk² Matrixô tak postupn∞ slßbnou, i kdy₧ jednou, kdo vφ... Industrial Light and Magic (ILM) ukazovalo v²robu trik∙ pro komiksov² p°epis Hulk (tvor byl cel² poΦφtaΦov² a musel v r∙zn²ch m∞°φtcφch interagovat s reßlnou scΘnou, co₧ pat°φ mezi mistrovskΘ kousky grafick²ch studiφ). Dßle se p°edvßd∞l Terminßtor 3 (obrovskΘ exploze na Zemi, modelovßnφ tvß°e kyborga, äÜkva°enφô Terminatrix). P°ekvapenφm byla ukßzka charakterovΘ animace a °eÜenφ hloubky ostrosti pro film Harry Potter II (postava sk°φtka).
Pßn Prsten∙ - Dv∞ v∞₧e: detailnφ studie
povrchu t∞la Gluma.
Weta Digital, dvornφ studio Petera Johnsona, p°edvßd∞lo triky z filmu Pßn prsten∙ û Dv∞ v∞₧e. Bylo tak poodhaleno tajemstvφ v²roby chodφcφch strom∙, jejich k∙ry a mimiky. SkuteΦnou lah∙dkou bylo p°edstavenφ originßlnφch osv∞tlovacφch model∙ a algoritm∙ pro stφnovßnφ hlavnφch hrdin∙ (charakterovß animace Gluma, k∙ra, vojßci). Nejvφce inovativnφch postup∙ odhalilo studio ESC Entertainment, kterΘ stojφ za nejd∙le₧itejÜφmi triky trilogie The Matrix. Znßm² äbullet-shotô (zastaven² pohyb kulek) je originßlnφm °eÜenφm George BorÜukovova, b²valΘho studenta Paula Debevece. P°ßv∞ BorÜukov je äotcemô prosazenφ technik obecn∞ naz²van²ch IBR (Image-Based Rendering) do filmovΘho pr∙myslu. Dφky tomuto agilnφmu v²vojß°i z v²chodu bylo mo₧nΘ obdivovat snφmßnφ a realistickΘ zobrazovßnφ um∞l²ch herc∙ (virtual-actors), u kter²ch bylo mimo°ßdn∞ nßroΦnΘ snφmßnφ okolnφho sv∞tla (m∞°enφ BRDF), vytvß°enφ povrch∙ Üat∙, realistickΘ animace tvß°φ, vlas∙ aj. Nenφ bez zajφmavosti, ₧e dφky The Matrix Revolutions (poslednφ dφl trilogie) byl v²znamn∞ rozÜφ°en program Mental Ray (jßdro zobrazovßnφ programu Softimage) o vφcepr∙chodovΘ zobrazovßnφ (multipass rendering). Matrix je co do specißlnφch efekt∙ naprosto na hranici dosa₧itelnosti a °emeslnΘ dokonalosti, co₧ dokazuje skuteΦnost, ₧e °ada p°φsp∞vk∙ ohledn∞ nov²ch poznatk∙ z IBR byla ve filmu ji₧ prakticky pou₧ita a ov∞°ena.
NFR zobrazenφ: ukßzka modifikace reßlnΘho
obrazu do konturovΘ kresby.
DreamWorks a jeho divize PDI (v²vojovΘ a animaΦnφ st°edisko) p°edvßd∞lo zejmΘna animovanΘ filmy. Bylo mo₧nΘ obdivovat nap°φklad specißlnφ animace vodopßdu v nov∞ vzniklΘ dvanßctiminutovΘ epizod∞ Shrek 4D (epizoda je urΦena pro stereokina, jako je nap°φklad Oskar IMAX v Praze). Z 3D animovan²ch film∙ pak byl detailn∞ rozebφrßn film Finding Nemo a Sinbad, kde dominujφ zejmΘna 3D simulace vody a mraΦen. Co se t²Φe hernφch v²vojß°sk²ch firem, byla pitvßna dφlka jako Neverwinter Nights (PC), Sly Cooper and the Thievius Racoonus (PS2), Tom Clancy's Splinter Cell (XBox) a Primal (PS2). U vÜech zmφn∞n²ch her se projevil zejmΘna nßstup pokroΦilΘho vyu₧φvßnφ nov²ch grafick²ch procesor∙.
Vybrat to skuteΦn∞ zajφmavΘ z konference je nelehk² ·kol, proto₧e zajφmavΘ
je skuteΦn∞ vÜe. Zkusil jsem tedy struΦn∞ shrnout äco je novΘhoô.
Obecn∞ lze °φci, ₧e poΦφtaΦovß grafika se ubφrß ke slo₧it∞jÜφm metodßm zobrazenφ,
kterΘ se jsou stßle blφ₧e realit∞. Hlavnφ d∙raz se klade na zlepÜenφ algoritm∙
°eÜφcφch globßlnφ osv∞tlenφ scΘn (global illumination û GI, radiosity) a na
rozvφjenφ matematick²ch model∙ pro simulaci reßln²ch povrch∙ (nerost, mramor,
samet, organickΘ povrchy, k∙₧e, obleΦenφ, vlasy aj.). Dφky prudkΘmu nßr∙stu
v²konu grafick²ch karet se objevilo mnoho p°φsp∞vk∙ zam∞°en²ch na aplikace realistickΘho
zobrazovßnφ 3D scΘn v reßlnΘm Φase (25 a vφce snφmk∙ za sekundu). Novinkou byl
zv²Üen² zßjem o specißlnφ metody zobrazenφ pomocφ projekΦnφ techniky (panoramatickΘ
projekce, stereo-zobrazovacφ jednotky aj.). Stßle vφce p°φsp∞vk∙ vyu₧φvalo m∞°enφ
a anal²zy pomocφ kamer a digitßlnφch fotoaparßt∙, co₧ bylo d°φve domΘnou poΦφtaΦovΘho
vid∞nφ (computer vision).
R∙znΘ metody antialiasingu (optimalizace
dle kontury vpravo).
Point-based geometry
Samostatnou sekci p°φsp∞vk∙ tvo°ily Φlßnky v∞novanΘ zobrazovßnφ pomocφ velkΘho
mno₧stvφ bod∙ (points, particles), tzv. Point-based geometry (PBG). Princip
spoΦφvß v tom, ₧e jsou 3D povrchy objekt∙ aproximovßny dostateΦn²m shlukem bod∙.
D∙sledek je neuv∞°itelnΘ urychlenφ zobrazovßnφ p°i zachovßnφ maximßlnφ mo₧nΘ
v∞rohodnosti zobrazenφ. Bodov² model vÜak nenφ pln∞ v souladu z °adou ji₧ zaveden²ch
algoritm∙, proto je t°eba nov∞ p°edefinovat a rozÜφ°it pokroΦilΘ metody jako
ray-tracing, radiosity a obecn∞ global illumination. Dopad zrychlenφ a efektivity
zobrazovßnφ pomocφ PBG je natolik velk², ₧e °ada ukßzek demonstrovala v²poΦty
zobrazenφ v reßlnΘm Φase! Jeliko₧ pomocφ PBG lze zobrazit v∞tÜφ mno₧inu objekt∙
ne₧ pomocφ dnes b∞₧n²ch troj·helnφk∙, je z°ejmΘ, ₧e v²voj p∙jde prßv∞ tφmto
sm∞rem. A mßme se na co t∞Üit (amorfnφ povrchy, stφny, ohn∞, mraky, vφry aj.
v reßlnΘm Φase).
Simulace pohyb∙ p°i p°istßvacφm manΘvru
ptßk∙ (vlevo reßl, vpravo simulace).
GPU Rendering
Nßstup novΘho konceptu zobrazovacφch standard∙, kter² vyu₧φvß proudovou architekturu
(streaming), tzv. vertex shaders a pixel shaders (VS a PS û viz. Φlßnky v Chipu),
zp∙sobil v poΦφtaΦovΘ grafice skuteΦnou revoluci. RozÜφ°enΘ standardy DirectX
8.x+ a OpenGL 1.2+ znamenaly v²znamn² boj firem ATI a Nvidia o lepÜφ implementaci
konceptu. ATI p°ekvapila vΦasnou a kvalitnφ implementacφ rozÜφ°enφ, ale Nvidia
svou ztrßtu postupn∞ dotahuje a novΘ grafickΘ procesory (GPU) obou renomovan²ch
v²robc∙ se dr₧φ na srovnatelnΘ v²konovΘ hladin∞. Novß generace GPU vÜak nenφ
pouh² äobyΦejn² zobrazovaΦô, ale obecnß architektura PS a VS umo₧≥uje hardwarovΘ
implementace pokroΦil²ch metod stφnovßnφ (vΦetn∞ global illumination), kterΘ
posouvajφ kvalitu zobrazenφ v reßlnΘm Φase blφzko k vysn∞nΘ hranici. Obecnost
a mimo°ßdn² v²kon nov²ch GPU vÜak p°inesl i jinΘ netuÜenΘ mo₧nosti: seri≤znφ
nßroΦnΘ v²poΦty na koprocesorech grafickΘ karty. Ano, mnoho Φlßnk∙ na SIGGRAPHu
se v∞novalo prßv∞ tΘto tΘmatice. Pomocφ GPU lze poΦφtat kolize objekt∙, °eÜit
parcißlnφ diferencißlnφ rovnice (fluidnφ dynamika, celulßrnφ automaty), aproximovat
(subdiviznφ plochy, NURBS), filtrovat povrchy, °eÜit optimalizaΦnφ ·lohy, pou₧φvat
pokroΦilΘ modely stφnovßnφ a v neposlednφ °ad∞ provßd∞t pokroΦilΘ operace s
obrazy (detekce hran, anal²za obrazu, segmentace, zobrazenφ HDR obraz∙, nelineßrnφ
mapovßnφ aj.).
PokroΦilΘ metody zobrazovßnφ: simulace
postupu oxidace povrchu.
Prßv∞ v sekci v∞novanΘ GPU se objevil i p°φsp∞vek o implementaci jazyka RenderMan na Sony PlayStation 2. Hernφ konzola se tak zm∞nφ na v²konnou a ekonomicky v²hodnou v²poΦetnφ jednotku pro zobrazovßnφ (render farm). Portace OS Linux na platformu PS2 je ji₧ realitou. Prvnφ p°φsp∞vky se v∞novaly tΘ₧ vno°enφ a portaci standardu OpenGL do mobilnφch telefon∙ a PDA. Prvnφ implementace vyu₧φvajφcφ architektury PS a VS jsou ji₧ k dispozici. 3D Unreal Tournament na mobilu nebo PDA na sebe jist∞ nenechß dlouho Φekat...
Non-Fotorealistic Rendering
╚φm vφce je 3D zobrazovßnφ fotorealistiΦt∞jÜφ, tφm v∞tÜφ je zßjem o klasickou
ämalbuô a kreslenφ rukou. Rychlost produkce a mimo°ßdn∞ rychl² v²voj vÜak vy₧adujφ
automatizaci. To je jedna z motivacφ samostatnΘ sekce zvanΘ nefotoralistickΘ
zobrazenφ nebo-li NFR (Non-Fotorealistic Rendering). Cφlem tohoto odv∞tvφ je
p°iblφ₧it syntetickΘ zobrazenφ co nejvφce dojmu z nevÜednφ, ruΦnφ malby. NFR
pro₧φvß mimo°ßdn² boom a mno₧stvφ navrhovan²ch zobrazenφ je opravdu enormnφ.
PrezentovanΘ p°φsp∞vky umo₧≥ujφ simulovat kreslenφ konturovΘ kresby (cartoon),
vodomalby, k°φdu a jinΘ standardnφ malφ°skΘ techniky, ale vÜe ze 3D scΘn a model∙.
Dφky pou₧itφ NFR lze v²slednß dφla snadno kombinovat s klasick²m 3D zobrazenφm.
V²sledkem jsou prßce nap°φklad ve stylu Manga (asijskß dφlna) nebo poslednφ
v²tvory Disney Studios. Novinkou v oboru NFR je skuteΦnost, ₧e v∞tÜina znßm²ch
zp∙sob∙ zobrazenφ je äp°epsßnaô pro novΘ GPU a p°evedena na zobrazenφ v reßlnΘm
Φase. NovodobΘho animßtora tak ji₧ opravdu nic nezdr₧uje a zaΦφnß b²t Φφm dßl
tφm vφce omezovßn jen svou fantaziφ.
PokroΦilΘ metody zobrazovßnφ pomocφ simulace
BRDF a IBR technik (syntetickΘ obrßzky).
Image-Based Rendering
P°esto₧e se poΦφtaΦovß grafika zab²vß p°evß₧n∞ syntΘzou obraz∙, prosazuje se
stßle vφce i m∞°enφ pomocφ kamer a digitßlnφch fotoaparßt∙. Tento trend dal
vzniknout novΘmu odv∞tvφ, kterΘ se oznaΦuje jako IBR (Image-Based Rendering).
V praxi to znamenß, ₧e se pro v²slednΘ 3D zobrazenφ pou₧φvajφ p°edp°ipravenΘ
reßlnΘ 2D obrßzky nebo fotografie. Nap°φklad pomocφ fotoaparßtu nasnφmßte (zm∞°φte)
texturu okolφ a tu pak vyu₧ijete jako ävirtußlnφ sv∞tloô pro stφnovßnφ syntetickΘ
3D scΘny. DalÜφm p°φkladem je zjednoduÜenφ v²poΦtu, kdy vzdßlenΘ 3D objekty
se p°i zobrazovßnφ nahradφ pouze 2D äkulisouô obsahujφcφ obrßzek danΘho objektu
z p°φsluÜnΘho ·hlu. ╪ada p°φsp∞vk∙ se v∞novala äm∞°enφ povrch∙ô pro foto-realistickou
simulaci vlas∙, k∙₧e, chlup∙ a obleΦenφ. Samostatnou Φßst tvo°ily metody urychlovßnφ
zobrazenφ, kterΘ pomocφ IBR umo₧≥ujφ zobrazenφ mrak∙, velkΘho mno₧stvφ objekt∙,
tekoucφ kapalinu aj. û to vÜe v reßlnΘm Φase.
Optimalizace "zahlazovßnφ" dat
z 3D scanneru.
Mezi hit poslednφch let pat°φ prßce s HDR formßty (High-Dynamic Range Images), kterΘ nahrazujφ b∞₧nΘ obrazy s 8bitov²m rozsahem hodnot na jeden kanßl rozsahem 16 bit∙ a vφce. HDR obrazy vφce konvenujφ rozsahu reßln²ch fotografiφ a proto jim jist∞ pat°φ budoucnost, a to nejen na poli IBR, ale v digitßlnφ fotografii obecn∞. Na konferenci zazn∞ly i p°φsp∞vky ohledn∞ standardizace HDR formßtu (ILM navrhuje formßt OpenEXR, Pixar sv∙j vlastnφ formßt atd.), vznikajφ u₧ prvnφ HDR kamery, fotoaparßty a dokonce i monitory.
U₧ivatelskß rozhranφ s anal²zou obrazu
Snadnß dostupnost webov²ch kamer a nßstup mobilnφch telefon∙ s fotoaparßty podnφtily
v²voj nov²ch vstupnφch za°φzenφch zalo₧en²ch na anal²ze obrazu. Jin²mi slovy:
objevilo se mnoho analyzßtor∙ pohybu rukou, prst∙, oΦφ, hlavy, t∞la aj. Budoucφ
hry, ale i °ada praktick²ch program∙ budou zalo₧eny na pohybech oΦφ a rukou.
Analyzujφ se takΘ emoce a ergonomie u₧φvßnφ poΦφtaΦe. Pokud se tyto vstupnφ
nßstroje neujmou, urΦit∞ dojde alespo≥ k v²raznΘmu vylepÜenφ u₧ivatelskΘho komfortu
pro t∞l∞sn∞ plosti₧enΘ...
PokroΦilΘ metody zobrazovßnφ: simulace
povrchu obleΦenφ/lßtky (r∙znΘ ·rovn∞ detailu).
Displeje a projekce
Po°φdit si projektor u₧ nenφ pro °adu jednotlivc∙ niΦφm v²jimeΦn²m nebo nemo₧n²m.
Prßv∞ dostupnost projektor∙ vedla k rozvoji metod pokroΦilΘho vyu₧itφ tΘto techniky.
Mimo jinΘ je p°edm∞tem zkoumßnφ äseÜφvßnφô obraz∙ mnoha projektor∙ do jednoho
velkΘho (multi-displays, multi-rendering), promφtßnφ na nerovnΘ plochy (polokoule,
cylindry aj.), snφmßnφ ukazovßtka a vno°enß realita (augmented reality, CAVE
systems). Zajφmav²m p°φsp∞vkem byly tzv. iLamps, projektory, kterΘ se um∞jφ
automaticky kalibrovat a nastavit na tΘm∞° libovolnou plochu, a multi-rendering.
Bez zajφmavosti nejsou ani specißlnφ äml₧nΘô displeje, kterΘ promφtajφ na tenk²
film pßry nebo do objemu koule, p°φpadn∞ i pr∙hledovΘ displeje na vßlec. Uvidφme,
kterΘ ze zmφn∞n²ch technologiφ p°e₧ijφ.
PokroΦilΘ metody zobrazovßnφ: displacement
mapping (mapovßnφ "hrbolat²ch textur).
LidskΘ t∞lo a obliΦej
Mo₧nß by se zdßlo, ₧e poΦφtaΦovß grafika ji₧ dosp∞la tΘm∞° k dokonalosti a nynφ
ji₧ jen äzrychlujeme objevenΘô. Nenφ tomu tak. Nap°φklad v p°φpad∞ simulace
chovßnφ lidskΘho t∞la a obliΦeje je p°ed nßmi jeÜt∞ mnoho prßce. V²zkum probφhß
ji₧ mnoho let, ale namodelovat dynamiku lidskΘho t∞la se p°φliÜ neda°φ. Ke slovu
tedy p°ichßzφ prostß ·vaha: je t°eba se sprßvn∞ zm∞°it (motion capture). Oblasti
snφmßnφ pohybu a nßslednΘ syntetizaci se v∞novalo mnoho p°φsp∞vk∙ konference.
V²sledky jsou Φasto uspokojivΘ, i kdy₧ jde jen o äinterpretaci nam∞°en²ch datô,
ale hlavnφ mezery jsou stßle v navazovßnφ pohyb∙ a v jejich kontinuit∞...
Snφmßnφ pohybu (motion capturing) pomocφ
b∞₧nΘ kamery.
V p°φpad∞ snφmßnφ obliΦeje a vytvß°enφ mimiky je v∞c jeÜt∞ daleko horÜφ. Dφky citlivosti lidskΘho vnφmßnφ na sebemenÜφ detaily obliΦejov²ch sval∙ je i malß nedokonalost v syntΘze patrnß. Je hudbou budoucnosti, kdy dojdeme na ·rove≥ p°ijatelnΘ mimiky obliΦeje. Zatφm se nedokonalost syntΘzy zasti≥uje tΘm∞° dokonal²m snφmßnφm pohyb∙ obliΦeje a souΦasn∞ p°esn²m m∞°enφm povrchu k∙₧e. Prßv∞ stφnovßnφ k∙₧e a syntΘza oΦφ ji₧ dosp∞ly k tΘm∞° ·plnΘ dokonalosti.
Syntetick² obrßzek krajiny vznikl² pomocφ
pravidel Fraktßlnφ geometrie a optimalizace.
Zase p°φÜtφ rok...
V²Φet p°φsp∞vk∙ a tΘmat SIGGRAPHu je opravdu jen t∞₧ko vyΦerpateln². Doufßm,
₧e vßs tento skromn² v²Φet, kter² zdaleka nezabral celou Üφ°i v²stavy, inspiroval.
Pokud to myslφte s poΦφtaΦovou grafikou vß₧n∞, pak jist∞ doporuΦuji vyhradit
pat°iΦn² poΦet pen∞z a alespo≥ jedenkrßt tuto obrovskou a neobyΦejnou konferenci
navÜtφvit. Nßklad∙ v °ßdech desφtek tisφc korun jist∞ nakonec nebudete litovat,
stejn∞ jako vφce ne₧ 60 000 lidφ, kte°φ v²stavu a konferenci ka₧doroΦn∞ navÜtφvφ.
Pro studenty a inovßtory je tu dalÜφ v²zva: napiÜte a nejpozd∞ji do konce °φjna
zaÜlete sv∙j v∞deck² p°φsp∞vek! Tak zase p°φÜtφ rok...
Jan Burißnek