Zlomovß osmiΦka
Do Φesk²ch luh∙ a hßj∙ p°ichßzφ novß subverze profesionßlnφho 3D programu Cinema 4D a takΘ zcela novß verze populßrnφho texturovacφho programu (Φi v p°φpad∞ Cinemy 4D modulu) BodyPaint 3D. Jist∞ tedy nebude od v∞ci, kdy₧ se mφsto p°ipravovanΘ a zatφm neuvedenΘ recenze verze 8 podφvßme p°φmo na verzi 8.2, kterou lze z äosmiΦkyô zφskat upgradem zdarma.
Ukßzka pracovnφho prost°edφ p°i modelovßnφ.
Lebka je p°i v²poΦtu aktivnφ jen v odrazech.
Nebude snad p°ehnanΘ, °ekneme-li, ₧e Cinema 8.x je vskutku zlomovou verzφ. Co nezasv∞cenΘho u₧ivatele asi ihned zaujme, je novΘ dynamickΘ logo a nßzev, kter²m se verze pyÜnφ û Oxygen. Nov² kabßtek loga naznaΦuje masivnφ zm∞ny i v programu samotnΘm. V prvΘ °ad∞ je nynφ ji₧ opravdu pln∞ modulßrnφ. Je vlastn∞ stavebnicφ, v nφ₧ k zßkladnφmu modelovacφmu nßstroji programu, samotnΘ Cinem∞ 4D se vÜemi vlastnostmi znßm²mi u₧ z verzφ 6 a 7 (a takΘ s n∞Φφm navφc), lze p°idßvat moduly, jako nap°φklad Advanced Render podporujφcφ radiozitu (osv∞tlenφ scΘny sv∞tlem odrß₧en²m od ploch objekt∙), caustics (ovlivn∞nφ paprsk∙ sv∞tla p°i pr∙chodu pr∙hledn²mi materißly s urΦit²m indexem lomu, nap°φklad sklem Φi vodou), pokroΦilΘ DoF (rozost°enφ pohledu vzhledem ke vzdßlenosti objekt∙ od kamery), r∙znΘ efekty atd. Voliteln²mi moduly jsou i specißlnφ modul pro animovßnφ postav MOCCA, modul PyroCluster urΦen² pro hi-end oh≥ovΘ a atmosfΘrickΘ efekty, modul pro dynamiku objekt∙ Dynamics, NET Render umo₧≥ujφcφ sφ¥ov² rendering, v²born² modul pro pokroΦilΘ definovßnφ Φßstic Thinking Particles a samoz°ejm∞ skv∞l² BodyPaint 3D pro kreslenφ na 3D plochy a texturovßnφ.
Mezi novinkami, kterΘ u₧ivatel zjistφ tak°ka okam₧it∞, je nov² re₧im editace polygonov²ch objekt∙, re₧im hran. Ten mi v p°edchozφch verzφch pon∞kud chyb∞l a ka₧d² jej jist∞ ocenφ zejmΘna proto, ₧e zßsadnφm zp∙sobem zrychluje modelovacφ proces. Bylo-li v p°edchozφch verzφch pot°eba ävytßhnoutô n∞jak² neuzav°en² trubkov² ·tvar, musel se pou₧φt re₧im bod∙ a pom∞rn∞ zdlouhav² proces kopφrovßnφ a propojovßnφ bod∙. Nynφ je to podstatn∞ jednoduÜÜφ. Vyberou se hrany spodnφho okraje a prost²m zp∙sobem se vytßhnou. Je toti₧ samoz°ejmostφ, ₧e krom∞ existence novΘho re₧imu takΘ existujφ p°φsluÜnΘ novΘ nßstroje, a jsou to Φasto nßstroje velmi silnΘ.
DalÜφ novinkou, kterß s p°edchozφ p°φmo souvisφ, je novß verze funkce HyperNURBS (kterß äzaoblujeô polygonovΘ objekty). U tΘto funkce se toti₧ dß u polygonov²ch objekt∙ (respektive u jednotliv²ch element∙ û bod∙, hran, polygon∙) definovat vßha p∙sobenφ funkce na vybran² element. Dφky tomu se dajφ p°i vytvo°enφ velmi jednoduchΘho v²chozφho modelu vytvß°et komplikovanΘ tvary s obl²mi i ostr²mi plochami. A ₧e nastavenφ tΘto vßhy rozliΦn∞ p∙sobφ na body, hrany i polygony, je asi nasnad∞.
NovΘ vÜak nejsou jen nßstroje; pom∞rn∞ zßsadn∞ se zm∞nilo i u₧ivatelskΘ rozhranφ. Mo₧nß to nenφ tak z°ejmΘ na prvnφ pohled, ale o to vφce se to projevφ p°i prßci. JednotlivΘ funkce a nßstroje programu se ji₧ nadßle nenastavujφ (krom∞ v²jimek, nap°φklad okna editoru materißlu) v samostatn²ch plovoucφch oknech aktivovan²ch poklepßnφm na ikony ve Sprßvci objekt∙, ale na jedinΘm mφst∞, ve Sprßvci nastavenφ. V²hodou tohoto sprßvce je, ₧e m∙₧eme editovat n∞kolik objekt∙ narßz, a takΘ to, ₧e s nφm m∙₧eme vytvß°et klφΦovΘ snφmky (°φdicφ okam₧iky animacφ) a tφm editovat animace, ani₧ bychom museli vstupovat do Sprßvce animacφ. Tφm to ale nekonΦφ. Ve Sprßvci nastavenφ takΘ m∙₧eme editovat p°φmΘ vazby chovßnφ, kdy se vytvß°ejφ zßvislosti mezi zm∞nou stavu jednoho objektu a objektu druhΘho. Nap°φklad bychom m∞li scΘnu s lampou a regulaΦnφm spφnaΦem û pomocφ Sprßvce nastavenφ m∙₧eme nastavit vztah, kdy pozice vypnutΘho spφnaΦe znamenß nulov² jas sv∞tla lampy a hodnota plnΘho zapnutφ jas pln². ZjednoduÜenφ je jist∞ z°ejmΘ. Tyto vazby zßsadnφm zp∙sobem ulehΦujφ tvorbu vzßjemn²ch interakcφ v animacφch. A jak to funguje? Pomocφ dalÜφ novinky, kterß pat°φ do zßkladnφ v²bavy, editoru XPresso.
Editor XPresso je integrovanou souΦßstφ zßkladnφ v²bavy programu a jde o velmi siln² nßstroj. Sv²m vzhledem a takΘ funkcφ je XPresso velmi podobn² v²vojov²m diagram∙m û v tom je jeho krßsa, ale i zdroj jistΘ ned∙v∞ry v n∞j mezi t∞mi, kdo majφ negativnφ vztah k matematice. Pomocφ uzl∙, kter²m se °φkß nody, se do editoru vklßdajφ jednotlivΘ operace a objekty. Do t∞chto uzl∙ se u objekt∙ vklßdajφ vstupnφ a v²stupnφ porty, jakΘsi zßstrΦky, kter²mi se vysφlajφ a p°ijφmajφ data z okolnφch uzl∙. Uzly operacφ majφ v∞tÜinou ji₧ jednotlivΘ porty nastavenΘ. Operacφ a jednotliv²ch parametr∙ je obrovskß Ükßla a takto vytvo°enß automatickß chovßnφ Φasto p°ipomφnajφ funkce integrovan²ch obvod∙. Ale v∞°te nebo ne, jde o fantastick² nßstroj, dφky n∞mu₧ se vlastn∞ dajφ vytvß°et plug-in moduly, ani₧ bychom museli ovlßdat programovacφ jazyk. Na prvnφ pohled se to jist∞ nezdß, proΦ se trßpit s v²vojov²mi diagramy, ale jist∞ to ocenφte nap°φklad p°i animacφch. VzßjemnΘ interakce, popisovanΘ v p°edchozφm odstavci, jsou toti₧ oproti skuteΦn²m mo₧nostem XPressa jen d∞tskou h°φΦkou. Kdo nev∞°φ, a¥ si zkusφ p°φklady popisovanΘ v p°elo₧en²ch referenΦnφch tutorißlech (viz strßnky distributora).
Nastavenφ shaderu SLA (Smells like Almonds).
A¥ je XPresso fenomenßlnφ sebevφc, urΦit∞ jej v∞tÜina u₧ivatel∙ nezkusφ hned, ale nejd°φve si vytvo°φ n∞jakou jednoduchou animaci. I v tΘto oblasti je jedna zßsadnφ novinka, Editor Φasov²ch k°ivek. Ve starÜφch verzφch programu se pr∙b∞h animace (nap°φklad Φasovß zm∞na rychlosti pohybu) mezi dv∞ma klφΦov²mi snφmky °φdil tzv. Φasovou k°ivkou v okn∞ ΦasovΘ osy. To se nezm∞nilo, ale mimo to byl p°φmo vytvo°en specializovan² editor Φasov²ch k°ivek (F-Curves), kter² poskytuje podstatn∞ vφce pohodlφ a °ekl bych i p°esnosti. Je p°ehledn² a rychl², a to je asi jeho hlavnφ v²hoda proti pon∞kud t∞₧kopßdnΘmu systΘmu p°edchozφch verzφ.
Mezi ji₧ tradiΦnφ pozitiva programu pat°φ v²bornΘ procedurßlnφ shadery (pro matematicko-statistickΘ modelovßnφ povrchu t∞les) SLA, kterΘ jsou velmi v²konnΘ, a zatφm jsem v tomto poli nenaÜel konkurenci. Jejich obrovskou v²hodou je krom∞ a₧ fanaticky p°esnΘho editovßnφ jejich skuteΦn∞ t°etφ rozm∞r a mo₧nost animovßnφ. Nev²hodou je jejich pom∞rn∞ velkß nßroΦnost na v²kon poΦφtaΦe.
Ukßzka kovovΘho materißlu vytvo°enΘho pomocφ
shader∙ SLA a v²chozφch shader∙ programu.
Renderovacφ jßdro programu bylo oproti p°edchozφ verzi (R7) p°eprogramovßno, a pokud mohu soudit, je vskutku rychlejÜφ (v²robce udßvß 30 %). Krom∞ toho je do programu zabudovßna p°φmß podpora HDRI map, tedy obrßzk∙ zabφrajφcφch celΘ okolφ, kterΘ se projevujφ zejmΘna v odrazech na leskl²ch p°edm∞tech.
Modul MOCCA je urΦen pro animovßnφ postav a tomu takΘ odpovφdajφ nßstroje, kterΘ poskytuje. Umo₧≥uje pokroΦil²m zp∙sobem editovat äkostiô hierarchicky Φlen∞n²ch objekt∙ pomocφ m∞kkΘ inverznφ kinematiky û v²sledkem jsou plynulΘ, ₧ivoΦiÜn∞ p°irozenΘ pohyby. Krom∞ toho nabφzφ jak²si mixΘr poloh kostφ, co₧ je naprosto fantastickß zßle₧itost. VÜe spoΦφvß v tom, ₧e se nadefinujφ jednotlivΘ sestavy kostφ do cφlov²ch poloh a potΘ se pomocφ jednΘ funkce jednotlivΘ pozice v Φase äsmφchajφô.
Modul Dynamics je jednou z mßla v∞cφ, kterΘ se zßsadn∞ nezm∞nily. Slou₧φ k simulaci dynamick²ch interakcφ objekt∙ ve scΘn∞. Jeho pomocφ lze pom∞rn∞ snadno modelovat vysypan² pytel tenisßk∙, kterΘ poskakujφ po schodech, Φi hroutφcφ se domino. A nejen to. Krom∞ kolizφ ätuh²chô p°edm∞t∙ se dajφ definovat kolize i mezi äm∞kk²miô p°edm∞ty. M∙₧eme tak vytvo°it reßln∞ se chovajφcφ vlajku ve v∞tru Φi Üßl, kter² je unßÜen v∞trem a obtßΦen okolo zßbradlφ. Tento modul je velmi v²konn² u animacφ komplexnφch scΘn, avÜak jak to tak b²vß, nic nenφ zadarmo, a tak je tato vlastnost zaplacena pom∞rn∞ vysokou nßroΦnostφ na v²kon poΦφtaΦe.
Ukßzka nastavenφ jednoho kanßlu (hrbolatost)
kovovΘho materißlu pomocφ kanßlov²ch shader∙ SLA.
Advanced Render je modul, kter² poskytuje programu zejmΘna radiozitu a caustics (viz v²Üe). Krom∞ toho umo₧≥uje velmi kvalitnφ modelovßnφ rozost°enφ scΘny se vzdßlenostφ od kamery, kterΘ se dß velmi Üiroce definovat. Nejen ₧e se nastavuje mφra celkovΘho rozost°enφ se vzdßlenostφ, ale takΘ rozost°enφ radißlnφ, pozadφ atd. V tomto bod∞ doznal v²stup pom∞rn∞ znatelnΘho pokroku. Modul poskytuje takΘ celou Ükßlu postprodukΦnφch filtr∙.
Modul Thinking Particles je urΦen k modelovßnφ Φßstic a Φßsticov²ch systΘm∙. Jeho pomocφ m∙₧eme modelovat nap°φklad p°itahovßnφ Φßstic k objekt∙m, r∙znΘ pulzovßnφ toku Φßstic atd. Nepot∞Üφm ty, kter²m je nesympatickΘ XPresso, proto₧e ovlßdßnφ Thinking Particles je mo₧nΘ v zßsad∞ pouze prost°ednictvφm tohoto editoru.
Zapomenout nelze ani na modul PyroCluster, vyvφjen² spoleΦnostφ Cebas a urΦen² pro tvorbu pyrotechnick²ch a atmosfΘrick²ch efekt∙. V Cinem∞ R 8.x je tento modul ve verzi 2, a mohu-li soudit, jsou zm∞ny pouze mφrnΘ. Pou₧φvß se ve spojitosti s Φßsticov²mi systΘmy, kdy p°i tvorb∞ oh≥ov²ch efekt∙ atd. nahrazuje b∞₧n∞ pou₧φvanß sv∞tla.
Ukßzka nastavenφ chovßnφ editoru XPresso.
Poslednφ volitelnou souΦßstφ programu, o nφ₧ bych se rßd zmφnil, je BodyPaint 3D, v²konn² nßstroj, poskytovan² takΘ jako samostatn² program pro 3ds max, LightWave 3D a Mayu. A jeliko₧ p°ipravujeme recenzi novΘ verze tohoto modulu/programu, m∞ly by vßs tyto °ßdky pouze navnadit. BodyPaint 3D by se dal zb∞₧n∞ popsat jako prostorov² texturovacφ nßstroj. Krom∞ obligßtnφho modelovacφho okna nabφzφ i okno textury s UV mapou (povrchu modelu rozlo₧enΘho do plochy), kterou m∙₧eme r∙zn²mi zp∙soby editovat, a Üirokou paletu Üt∞tc∙ a filtr∙, ne nepodobn²ch filtr∙m 2D bitmapov²ch aplikacφ. Umo₧≥uje prßci s vrstvami, kdy ka₧d² kanßl materißlu tvo°φ jakousi hlavnφ vrstvu, kterß m∙₧e b²t slo₧ena z velkΘho poΦtu pod°φzen²ch vrstev, kterΘ se mezi sebou vzßjemn∞ mφsφ podle nastavenΘho zp∙sobu interakce.
Ve svΘm oboru je Cinema 4D programem, na n∞m₧ je v souΦasnΘ dob∞ vid∞t asi nejv∞tÜφ pokrok. JeÜt∞ ve verzi 5 snad mohla b²t p°ehlφ₧ena jako druho°ad² produkt, ale dnes to ji₧ rozhodn∞ neplatφ. Osobn∞ mßm za to, ₧e svΘ rivaly v mnoha ohledech p°edstihla. Za pom∞rn∞ krßtkΘ obdobφ vyrostla do v²konnΘho, sofistikovanΘho a p°itom p°φjemnΘho a p°ehlednΘho nßstroje, kter² je hlavn∞ v Evrop∞ velmi ·sp∞Ün². A mß takΘ proΦ b²t ·sp∞Ün². Nabφzφ vÜe, co m∙₧e u₧ivatel pot°ebovat, navφc za p°ijatelnou cenu. Mimo to mß jeho v²robce, spoleΦnost Maxon, velmi rozumnou prodejnφ politiku. Nap°φklad architektonickΘ studio p°ece nepot°ebuje PyroCluster Φi modul MOCCA na pokroΦilΘ animovßnφ postav, jist∞ mu postaΦφ v²chozφ varianta programu a Advanced Render. ProΦ by si tedy takovΘ studio m∞lo kupovat cel² balφk v∞cφ, kterΘ nepot°ebuje? Koupφ si jen to, co chce. Dφky tomu je cena v²slednΘ investice podstatn∞ ni₧Üφ.
Jako ka₧d² program mß i Cinema 4D svΘ silnΘ a slabΘ strßnky. Ty silnΘ ji₧ byly vφce mΘn∞ uvedeny v textu, ale snad by se mohla p°ipomenout i vysokß rychlost v²stupu a vysokß kvalita v²stupu v∙bec, Üirokß kompatibilita (nap°φklad p°φmß komunikace programu s Adobe After Effects a Adobe Photoshop), p°ehlednost rozhranφ a jeho vysokß efektivita, silnΘ nßstroje polygonovΘho modelovßnφ a animacφ. Mezi asi nejv∞tÜφ slabiny pat°φ omezenΘ modelovßnφ pomocφ k°ivek.
SkuteΦnostφ potvrzujφcφ pom∞rn∞ vysokou presti₧ programu je fakt, ₧e pro Cinemu 4D vyvφjejφ plug-iny i velmi renomovanφ auto°i a spoleΦnosti, jako je Joe Alter (Lucas Art) Φi Cebas, a Φasto dokonce vznikajφ novΘ varianty äb∞₧n²chô plug-in modul∙ primßrn∞ prßv∞ pro Cinemu û to m∙₧e b²t prezentovßno na p°φpadu novΘ verze plug-inu pro tvorbu rostlin Xfrog 4.
Mimo to mß Cinema 4D jeÜt∞ jedno pozitivum, a to Üirokou oficißlnφ podporu. Z°ejm∞ jeÜt∞ dlouho nebude na ΦeskΘm trhu b∞₧nΘ, aby byl profesionßlnφ 3D nßstroj k dispozici v ΦeÜtin∞. U Cinemy 4D tomu tak je. Na strßnkßch zdejÜφho distributora se najde ke sta₧enφ ΦeskΘ u₧ivatelskΘ prost°edφ a krom∞ toho jsou zde i kompletnφ p°elo₧enΘ referenΦnφ tutorißly a referenΦnφ manußl. Tato dokumentace je zdarma, co₧ je cena v naÜφ kotlin∞ velmi populßrnφ. Distributor se evidentn∞ °φdφ logikou, ₧e kdy₧ si n∞kdo n∞co koupφ, tak tomu takΘ chce rozum∞t, a to je v∞c, kterß by m∞la b²t samoz°ejmostφ.
Petr Zoch