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NapalmEditKarteneditor für NapalmBomber3D2003 by Sascha Willems (webmaster@delphigl.de - www.delphigl.de) |
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Inhalt# Einleitung# Der Editor # Die Toolleiste # Der Texturenmanager # Die 3D-Ansicht # Eigene 3D-Objekte # Eigene Leveltexturen # Veröffentlichen von eigenen Karten # Credits |
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EinleitungWillkommen zur Hilfe von NapalmEdit, dem Karteneditor für NapalmBomber3D.Mit diesem handlichen Tool lassen sich im Handumdrehen neue Karten bauen, die dann sofort im Spiel genutzt werden können.Wer eine Karte gebastelt hat, und diese gerne der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen möchte, erfährht dazu mehr am Ende dieses Dokumentes. In dieser Hilfedatei werden alle grundlegenden Funktionen des Editors und alles Notwendige zum Erstellen einer Karte beschrieben.Wer trotzdem noch Fragen, Probleme oder Anregungen hat kann diese gerne per E-Mail an mich richten (E-Mail siehe Dokumentkopf). |
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Der EditorNach dem Starten des Editors wird der Bildschirm wie folgt erscheinen (in diesem Beispiel habe ich allerdings bereits eine fertige Karte geladen) :![]() Am oberen Rand des Fensters befindet sich wie gewohnt das Hauptmenü des Editors, in dem man neben dem Speicher, Laden und Neuerstellen der Karte auch die Sprachoptionen wechseln und diese Hilfedatei erreichen kann. |
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Die Toolleiste
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Der Texturenmanager![]() Hier können sowohl die Textur als auch die Art des Feldes gewählt werden, das man per Mausklick in der 3D-Ansicht verändern möchte.Folgende Feldtypen stehen dabei momentan zur Verfügung : ![]() v.l.n.r. : Boden : Er kann in jeder Situation vom Spieler überquert werden. Block : Ein feststehender Block, der weder passiert noch gesprengt werden kann. Sprengbar : Dieser Block kann durch eine Bombe gesprengt werden und wird dann durch ein Bodenteil mit der festgelegten Standarbodentextur ersetzt. Wasserfläche : Ein Bodenteil über dem eine Wasserfläche auf-und-ab schwappt, das jedoch nicht passiert werden kann. Leer : (nicht sichtbar) Lässt den gewählten Hintergrund durchscheinen. Mit einem Rechtsklick auf die gewählte Textur lässt sich darüberhinaus noch folgendes Kontextmenü öffnen : ![]() Spielfeld mit Textur füllen :Füllt das Spielfeld (ohne Rand) mit der gewählten Textur und dem gewählten Feldtyp. Als Hintergrund festlegen :Legt die gewählte Textur als Hintergrund der Karte fest. |
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Die 3D-Ansicht![]() In dieser Ansicht spielt sich das eigentliche Erstellen der Karte ab.Das Feld unter dem Mauszeiger wird weiss eingefärbt und kann mit einem Linksklik entsprechend den Einstellungen im Texturenmanager (sprich gewählte Textur, Feldtyp) modifiziert werden.Bei gedrückter linker Maustaste lassen sich selbst größere Bereiche schnell und bequem verändern. Die Karte lässt sich bei gedrückter rechter Maustaste mittels Mausbewegung verschieben, während ein Doppelklick das Kontextmenü öffnet in dem man die Startpositionen der Spieler festlegen kann.Mit dem Mausrad lässt sich die Karte übrigens zoomen. Folgende Tastaturbefehle wirken sich auf die 3D-Ansicht aus :
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Eigene 3D-ObjekteNeben den 3D-Objekten die im Download von NapalmBomber3D enthalten sind, könnt ihr natürlich auch eure eigenen Objekte nutzen.Diese müsst ihr in eurem 3D-Programm erstellen und ins 3DS-Format exportieren.Bei der Größe eurer Objekte ist es am einfachsten, wenn ihr euch an den mitgelieferten Objekten orientiert.Eure ins 3DS-Format exportierten Objekte kommen dann in den Ordner \3DS\Objekte damit diese auch vom Editor und dem Spiel genutzt werden können.Wenn ihr das Objekt noch mit eigenen Texturen versehen habt, dann müsst ihr diese im TGA oder BMP-Format in den Unterordner \textures\objekte kopieren. Wichtige Hinweise im Bezug auf 3DS-Objekte für das Spiel : Dateinamen : Das 3DS-Format ist bei den Texturdateinamen auf das 8.3-Format beschränkt, denkt also daran eure Texturennamen auf maximal 8 Buchstaben zu begrenzen bevor ihr diese dann im 3D-Studio auf eure Objekte legt. Polygonanzahl : Wie in jedem 3D-Spiel hängt die Geschwindigkeit von NapalmBomber3D natürlich stark von der Anzahl der zu zeichnenden Polygone ab.Achtet deshalb bitte darauf das die Objekte die ihr für das Spiel erstellt nicht mehr Polygone als nötig besitzen.Idealerweise weniger als 500 (je nachdem wie oft das Objekt auf der Karte zu sehen sein wird).Vergesst nicht, das man viele Details auch mit einer gut gemachten Textur vorgaukeln kann, so daß man diese nicht modellieren muß. Objekttexturen : Achtet bitte darauf, das eure Texturen maximal 256x256 Pixel (24/32Bit) groß sind.Alles andere macht weder Sinn, da durch die höhere Auflösung zwar viel mehr Platz verbraucht wird, diese aber kaum sichtbar ist.Außerdem werden sich Nutzer von älteren Grafikkarten, die keine Texturen größer als 256x256 Pixel unterstützen, euren Level nicht ansehen können. |
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Eigene LeveltexturenNeben Objekten könnt ihr natürlich auch eure eigenen Leveltexturen (für Boden/Blöcke) erstellen und ins Spiel einbinden.Die Texturen müssen im JPG-Format (32Bit) vorliegen und kommen in den Unterordner \textures.Wichtiger Hinweis im Bezug auf Texturen für das Spiel : Wie schon bei den Texturen für 3DS-Modelle solltet ihr hier bei der Größe maximal bis 256x256 Pixeln gehen,um auch Besitzer älterer Karten noch an euren Karten teilhaben zu lassen.In den meisten Fällen reichen jedoch 128x128 Pixel vollkommen. |
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Veröffentlichung von eigenen KartenWenn ihr euch endlich mit dem Editor zurechtgefunden habt, und selbst eigene Karten erstellt habt und diese gerne veröffentlichen wollt, dann ist es möglich mir diese per E-Mail zu schicken und ich werde diese dann in der Projektsektion des Spiels zum Download anbieten.Bevor ihr mir eure Maps per E-Mail zuschickt beachtet bitte folgendes : Schickt mir eure Karten bitte als Zip-komprimierte Dateien, und wenn ihr selbsterstellte Texturen oder 3D-Modelle nutzt, dann vergesst auf keinen Fall alle nötigen Dateien (Modelle, Texturen) mit in dieses Zip zu legen!Sobald eure Maps dann von mir in der NapalmBomber3D-Sektion hochgeladen wurden erhaltet ihr von mir eine Benachrichtigung. |
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CreditsNapalmBomber3D/NapalmEdit programmiert und designed von Sascha Willems.3D-Modelle und Karten erstellt von Sascha Willems .Weitere Credis : Das FMOD-Team für eine solch tolle Soundbibliothek Mike Lischke für einen tollen 3DS-Loader, von dem NapalmBomber3D einige Teile nutzt Borland für die weltbeste Programmiersprache und IDE namens Delphi Hudson Soft, die Firma die für Bomberman verantwortlich ist Finalspace für diverse Ideen bezüglich des neuen Editors |
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Copyright 2003 by Sascha Willems |