Test se skládá z jednotlivých kapitol, každá má trochu jiné zaměření. Pojďme se podívat co můžete očekávat.
KAPITOLA 1:
Díky real-time occlusion culling může engine nevykreslovat skryté pixely. Tuto vlastnost již mají všechny moderní grafické karty a umožňuje jim velký nárůst výkonu bez zhoršení kvality obrazu. ATI tuto svojí technologii nazývá HyperZ.
KAPITOLA 2:
Zde se scéna skládá z obrovského počtu malých 3D objektů. Více těchto objektů, více je zatížena grafická karta.
KAPITOLA 3:
Pokud se dobře podíváte na obrázek jistě pochopíte. Jedná se o způsob renderování, který se stará o vykreslování prostředí.
KAPITOLA 4:
Zde je vykreslováno velké množství polygonů. Jednotlivá vegetace se na mořském dně pohybuje spolu s vodními vlnami. Toto je velmi obtížný úkol pro grafickou kartu, dal by se přirovnat k testu Mother Nature z 3DMarku 03.
KAPITOLA 5:
Jak je již z názvu jasné, jedná se o vykreslování velké plochy s použitím různých technik.
KAPITOLA 6:
Vertex a pixel shadery umožňují programátorům vytvořit téměř fotorealistickou grafiku. Světelné efekty použité v 3D programování mají velký vliv na kvalitu, komplexnost a realističnost zobrazení. Hlavně sledujte exploze a světelné efekty, které je obklopují
KAPITOLA 7:
Tradiční mlha bývá použita na celou scénu, ale to může být často limitující. Proto pokud scéna vyžaduje například mlhu jen v rohu místnosti nebo u stropu je nutné použít Volumetric Fog.
KAPITOLA 8:
Zde jsou velmi detailní scény, které ve výsledku vypadají velmi zajímavě.
KAPITOLA 9:
Závěrečná kapitola je zaměřena na zpracovávání pixelů, které nejsou vidět. Nemá to tedy žádný vliv na obraz, ale velký vliv na Fillrate. Tato technika vykreslování skrytých pixelů se nazývá Overdraw.