Blender 2.22 |
Na jednom z předcházejících CD jste měli možnost seznámit se s tímto skvělým 3D programem. I když jeho prostředí vypadá na první pohled velmi nepřehledně a zmateně, má přesný řád a pravidla, které si člověk velice rychle osvojí. Pokud by Vás tento program zajímal, ale zmíněné skutečnosti Vás odradili, nabízíme alespoň pár rad do začátku. |
|
|
|
Takto nějak by mělo vypadat prostředí po prvním spuštění. Celá procha programu je nyní rozdělena na tři okna - horní menu, prostřední plocha pro modelování a dolní tlačítka. Jejich počet, velikost nebo rozložení však lze měnit dle vlastních přání a požadavků. Jak upravit velikost okna jistě není potřeba popisovat. Další operaci, která lze s okny provádět, spočívá v jejich rozdělení nebo sloučení. ![]() ![]() Pro majitele dvoutlačítkových myší bude orientace v programu trochu složitější. Některé funkce se totiž vyvolávají prostředním tlačítkem a tak musí místo něho použít kombinaci klávesy Alt s levým tlačítkem. Většina funkcí, o kterých se dočtete, je přístupna i přes pohyblivé menu vyvolávané mezerníkem. Levý spoupec odpovídá hlavním kategoriím, pravá část se mění podle jejich výběru. Ukládání a otevírání souborů Jako celé prostředí, i dialogy pro otevírání a ukládání souborů se od těch standartních z Windows liší. Přistupovat k nim lze jak z menu, tak pomocí klávesových zkratek. Dialog pro otevírání souborů vyvoláte klávesou F1 nebo příkazem Open. Většinu části okna zabírá seznam souborů a adresářů. Na levé straně se nachází posuvník pro listování. Tlačítko P vyvolá stejně jako adresář .. přechod do nadřazeného adresáře. - (pomlčka) slouží ke změně disku nebo skoku do adresáře, kam jste dříve nějaký soubor ukládali. Adresáře se mění levým tlačítkem. Vlastní soubor se otevírá buď přímo prostředním tlačítkem nebo levým tlačítkem a příkazem Load File. Ukládání se mnoho neliší. Použijte Save (Ctrl+S) pro běžné ukládání nebo Save As (F2) pro ukládání pod jiným jménem. Klávesami Num + a Num - snadno změníte verzi ukládané scény. Budete-li chtít uložit vyrendrovanou grafiku, musíte použít příkaz Save Image (F3). Tlačítka Předtím, než se pustíme do popisování dalších částí programu, podíváme se ještě na způsob práce s tlačítky. Konkretně na změnu jejich číselné hodnoty. Jedna varianta spočívá v klepnutí na pravou nebo levou stranu. Hodnota se buď zvětší nebo zmenší. Pokud levé tlačítko podržíte, můžeme táhnutím do stran rychleji dostat požadovanou hodnotu. A do třetice klepnutí spolu s klávesou Shift umožní číslo přesně zapsat. 3D scéna ![]() Orientace v prostoru Pohled lze měnit samozřejmě myší i klávesnicí. V případě myši k tomu slouží prostřední tlačítko. Stiskem a tažením budete celou scénou volně otáčet kolem jejího středu. Přidáte-li klávesu Shift, dojde k posouvání do stran a kombinací s CTRL lze pohled zmenšovat a zvětšovat (také Num + a -). V případě klávesnice se jedná hlavně o Num 0 (pohled kamery), Num 1 (zadní pohled), Num 3 (boční pohled), Num 7 (horní pohled). Pokud se přestanete orientovat v aktuálním pohledu, stačí zmáčknout klávesu Home. Dojde ke změně velikosti tak, aby obrazovka obsahovala všechny objekty. Pouze vybrané objekty takto zobrazíte klávesou "." (opět v numerické části). Zbývá ještě dodat, že Num 5 slouží k zapnutí a vypnutí perspektivy pohledu. Vkládání a editace objektů Vkládání objektů se provádí přes nabídku Add. Jedná se hlavně o tělesa složená ze sítě bodů (Mesh), křivky (Curve) a tělesa z nich vytvořená (Surface). U některých těles první skupiny je nutné zadat, kolik vrcholů (Vertices) má obsahovat. Vyšší číslo znamené lepší kvalitu zobrazní při rendrování, ale také větší nároky na počítač. S menším hodnotou budou vypadat tělesa po vyrendrování kostrbatě. Budete-li někdy potřebovat povrch naopak uplně hladký bez viditelných přechodů a hran, použijte tělesa typu NURBS. Ty jsou totiž celá popisována jako křivky a tudíž tyto potíže nastat nemohou. Editace probíhá ve dvou základních módech. V jednom se pracuje s tělesem jako celkem. Veškeré operace se tak projeví na celém objektu. Druhý případ poskytuje editaci jednotlivých částí tělesa, tzn. posunovat se nebude celé, ale pouze vybraná část (došlo by tedy k deformaci). Mezi módy se přepíná klávesou Tab. Při editaci jednonotlivých bodů se na vybraném tělese objeví v uzlech zvýrazněné tečky. Označit se mohou opět pravým tlačítkem (poznají se podle žluté barvy). Více jich vyberete spolu se Shiftem nebo přes funkci Border Select. Nejlépe se k ní přistupuje klávesou B. Po prvním stisku dovolí vybrat obdelníkovou oblast, po druhém označovat body kruhovým ukazatelem. Celý objekt nebo i jeho části se dají přemísťovat levým i pravým tlačítkem (nejprve je potřeba kousek táhnout myší naprázdno) nebo klávesou G. Poloha se potvrzuje levým tlačítkem, pravým se vše vrací do původního stavu. Mezi další základní operace s tělesy patří změna velikosti (Scale), otáčení (Rotation) a zkosení (Shear - Ctrl S). Mazání se vyvolává klávesou X nebo Del. V módu editace celých těles vyžaduje pouze potvrzení odstanění vybraných objektů, v druhém případě máme na výběr několik dalších možností. Vertices smaže vybrané body, All všechno, Faces vybrané plochy a Edges hrany. Pro přesné polohování objektů nebo kurzoru slouží příkazy nabídky Snap Menu (Shift S). Přichycují se buď vybrané objekty k mřížce (Sel -> Grid), kurzoru (Sel -> Curs) nebo kurzor k mřížce (Curs -> Grid) a vybranému objektu objektu (Cur -> Sel). Zdroje světla se vkládají příkazem Add/Lamp. Tlačítka vlastností světel získéte klávesou F4. Může se jednat buď o lampu (Lamp), bodové světlo (Spot), slunce (Sun nebo poloviční světlo (Hemi). Dist. značí vzdálenost dosvitu bodového světla, SpotSI úhel kužele a SpotBl průhlednost krajů. Nastavením Energy můžete upravovat intenzitu světla, pomocí tří posuvníků RGB lze nastavit barva. Následující skupina tlačítek slouží k přiřazování barev jednotlivým povrchům těles. Nová se zakládá přes ikonu "-" v hlavičce a příkaz ADD NEW. Slouží zárověn i jako zásobník použitých barev. Jejich hlavní vlastnost se nastavuje opět na třech lištách RGB. Chcete-li zobrazit tělesa ve 3D scéně jejich barvou, můsíte se přepnout klávesou Z do skutečného režimu zobrazování. Při návrhu scény se však nemusíme omezit pouze na barvu, která sice obsahuje nepřeberné množství dodatečných vlastností, ale někdy nemusí stačit. Povrchy, světla i okolní svět se dají "potahovat" i vzorkami. Přidávají se stejně barvy. Může se jednat buď o přednastavené (např. mraky - Clouds, dřevo - Wood, mramor - Marble) nebo lze použít vlastní obrázek (Image). Stačí ho nalistovat přes tlačítko Load Image. Rendrování Máme-li na scéně alespoň jeden objekt s definovanou barvou povrchu nebo texturou, který je osvětlen, můžeme se přes tlačítko Render (případně i F11 a F12) podívat na vyslednou podobu. Size XY určuje rozměry plochy, Asp XY poměr těchto hodnot. Rendrování se nemusí provádět s celou velikostí, ale pouze její procentní částí (25%...). OSA určuje kvalitu výsledného obrazu. Dále zde najdete volbu formátu pro ukládání tohoto obrazu do souboru (včetně Jpeg). Závěrem... Napsat by se toho o tomto programu dalo mnohem více, ale jako malý základ pro začátek by to mohlo stačit. Firma NaN, tvůrce tohoto produktu, vydává vlastní tištěný manuál s podrobným popisem všech funkcí, spousta návodů a rad se skrývá také v hlubinách Internetu. Koho tento program zaujme, určitě si k nim cestu najde.
Vaše tipy pro další návody očekáváme na
adrese navody.chipcd@vogel.cz |
© 2001 Vogel Publishing, design by
ET NETERA