Blender 2.22 |
Na jednom z p°edchßzejφcφch CD jste m∞li mo₧nost seznßmit se s tφmto skv∞l²m 3D programem. I kdy₧ jeho prost°edφ vypadß na prvnφ pohled velmi nep°ehledn∞ a zmaten∞, mß p°esn² °ßd a pravidla, kterΘ si Φlov∞k velice rychle osvojφ. Pokud by Vßs tento program zajφmal, ale zmφn∞nΘ skuteΦnosti Vßs odradili, nabφzφme alespo≥ pßr rad do zaΦßtku. |
|
|
|
Takto n∞jak by m∞lo vypadat prost°edφ po prvnφm spuÜt∞nφ. Celß procha programu je nynφ rozd∞lena na t°i okna - hornφ menu, prost°ednφ plocha pro modelovßnφ a dolnφ tlaΦφtka. Jejich poΦet, velikost nebo rozlo₧enφ vÜak lze m∞nit dle vlastnφch p°ßnφ a po₧adavk∙. Jak upravit velikost okna jist∞ nenφ pot°eba popisovat. DalÜφ operaci, kterß lze s okny provßd∞t, spoΦφvß v jejich rozd∞lenφ nebo slouΦenφ. Klepnutφm prav²m tlaΦφtkem na hranici se zobrazφ v²b∞r mezi rozd∞lenφm (Split Area) nebo slouΦenφ (Join Areas) dvou Φßstφ. StaΦφ potvrdit jednu nebo druhou variantu. Asi by tato funkce nedßvala moc smysl bez informace, ₧e typ okna lze m∞nit, a to ikonou, kterß se nachßzφ v hlaviΦce upln∞ vlevo ka₧dΘho okna (nap°. ikona s I vedle menu File). Klepnutφm lev²m tlaΦφtkem se zobrazuje jejich seznam i potvrzuje volba. S hlaviΦkou lze takΘ manipulovat, op∞t p°es menu zobrazenΘ prav²m tlaΦφtkem. Umφstit ji m∙₧ete bu∩ do hornφ Φßsti(Top), dolnφ Φßsti Bottom nebo ·pln∞ skr²t (No Header). Znovu se potΘ zobrazuje p°es nabφdku popsanou v p°edchozφm odstavci (Add header). Pro majitele dvoutlaΦφtkov²ch myÜφ bude orientace v programu trochu slo₧it∞jÜφ. N∞kterΘ funkce se toti₧ vyvolßvajφ prost°ednφm tlaΦφtkem a tak musφ mφsto n∞ho pou₧φt kombinaci klßvesy Alt s lev²m tlaΦφtkem. V∞tÜina funkcφ, o kter²ch se doΦtete, je p°φstupna i p°es pohyblivΘ menu vyvolßvanΘ mezernφkem. Lev² spoupec odpovφdß hlavnφm kategoriφm, pravß Φßst se m∞nφ podle jejich v²b∞ru. Uklßdßnφ a otevφrßnφ soubor∙ Jako celΘ prost°edφ, i dialogy pro otevφrßnφ a uklßdßnφ soubor∙ se od t∞ch standartnφch z Windows liÜφ. P°istupovat k nim lze jak z menu, tak pomocφ klßvesov²ch zkratek. Dialog pro otevφrßnφ soubor∙ vyvolßte klßvesou F1 nebo p°φkazem Open. V∞tÜinu Φßsti okna zabφrß seznam soubor∙ a adresß°∙. Na levΘ stran∞ se nachßzφ posuvnφk pro listovßnφ. TlaΦφtko P vyvolß stejn∞ jako adresß° .. p°echod do nad°azenΘho adresß°e. - (pomlΦka) slou₧φ ke zm∞n∞ disku nebo skoku do adresß°e, kam jste d°φve n∞jak² soubor uklßdali. Adresß°e se m∞nφ lev²m tlaΦφtkem. Vlastnφ soubor se otevφrß bu∩ p°φmo prost°ednφm tlaΦφtkem nebo lev²m tlaΦφtkem a p°φkazem Load File. Uklßdßnφ se mnoho neliÜφ. Pou₧ijte Save (Ctrl+S) pro b∞₧nΘ uklßdßnφ nebo Save As (F2) pro uklßdßnφ pod jin²m jmΘnem. Klßvesami Num + a Num - snadno zm∞nφte verzi uklßdanΘ scΘny. Budete-li chtφt ulo₧it vyrendrovanou grafiku, musφte pou₧φt p°φkaz Save Image (F3). TlaΦφtka P°edtφm, ne₧ se pustφme do popisovßnφ dalÜφch Φßstφ programu, podφvßme se jeÜt∞ na zp∙sob prßce s tlaΦφtky. Konkretn∞ na zm∞nu jejich ΦφselnΘ hodnoty. Jedna varianta spoΦφvß v klepnutφ na pravou nebo levou stranu. Hodnota se bu∩ zv∞tÜφ nebo zmenÜφ. Pokud levΘ tlaΦφtko podr₧φte, m∙₧eme tßhnutφm do stran rychleji dostat po₧adovanou hodnotu. A do t°etice klepnutφ spolu s klßvesou Shift umo₧nφ Φφslo p°esn∞ zapsat. 3D scΘna V prostoru 3D scΘny se z°ejm∞ budete pohybovat nejvφce. Tmav∞ ÜedΘ Φßry slou₧φ k p°esn∞jÜφmu polohovßnφ objekt∙ a usnad≥ujφ orientaci. Po zalo₧enφ novΘho souboru se v₧dy hned zobrazφ n∞kolik objekt∙. K°φ₧ s bφloΦerven²m kruhem mß funkci kurzoru. UrΦuje nap°. mφsto, kam bude vlo₧en objekt. P°esunuje se lev²m tlaΦφtkem. Zv²razn∞n² Φtverec p°edstavuje zßkladnφ plochu. Troj·helnφm pod nφ je kamera. Objekty se vybφrajφ prav²m tlaΦφtkem. ZvolenΘ objekty se poznajφ podle fialovΘ barvy. Orientace v prostoru Pohled lze m∞nit samoz°ejm∞ myÜφ i klßvesnicφ. V p°φpad∞ myÜi k tomu slou₧φ prost°ednφ tlaΦφtko. Stiskem a ta₧enφm budete celou scΘnou voln∞ otßΦet kolem jejφho st°edu. P°idßte-li klßvesu Shift, dojde k posouvßnφ do stran a kombinacφ s CTRL lze pohled zmenÜovat a zv∞tÜovat (takΘ Num + a -). V p°φpad∞ klßvesnice se jednß hlavn∞ o Num 0 (pohled kamery), Num 1 (zadnφ pohled), Num 3 (boΦnφ pohled), Num 7 (hornφ pohled). Pokud se p°estanete orientovat v aktußlnφm pohledu, staΦφ zmßΦknout klßvesu Home. Dojde ke zm∞n∞ velikosti tak, aby obrazovka obsahovala vÜechny objekty. Pouze vybranΘ objekty takto zobrazφte klßvesou "." (op∞t v numerickΘ Φßsti). Zb²vß jeÜt∞ dodat, ₧e Num 5 slou₧φ k zapnutφ a vypnutφ perspektivy pohledu. Vklßdßnφ a editace objekt∙ Vklßdßnφ objekt∙ se provßdφ p°es nabφdku Add. Jednß se hlavn∞ o t∞lesa slo₧enß ze sφt∞ bod∙ (Mesh), k°ivky (Curve) a t∞lesa z nich vytvo°enß (Surface). U n∞kter²ch t∞les prvnφ skupiny je nutnΘ zadat, kolik vrchol∙ (Vertices) mß obsahovat. VyÜÜφ Φφslo znamenΘ lepÜφ kvalitu zobraznφ p°i rendrovßnφ, ale takΘ v∞tÜφ nßroky na poΦφtaΦ. S menÜφm hodnotou budou vypadat t∞lesa po vyrendrovßnφ kostrbat∞. Budete-li n∞kdy pot°ebovat povrch naopak upln∞ hladk² bez viditeln²ch p°echod∙ a hran, pou₧ijte t∞lesa typu NURBS. Ty jsou toti₧ celß popisovßna jako k°ivky a tudφ₧ tyto potφ₧e nastat nemohou. Editace probφhß ve dvou zßkladnφch m≤dech. V jednom se pracuje s t∞lesem jako celkem. VeÜkerΘ operace se tak projevφ na celΘm objektu. Druh² p°φpad poskytuje editaci jednotliv²ch Φßstφ t∞lesa, tzn. posunovat se nebude celΘ, ale pouze vybranß Φßst (doÜlo by tedy k deformaci). Mezi m≤dy se p°epφnß klßvesou Tab. P°i editaci jednonotliv²ch bod∙ se na vybranΘm t∞lese objevφ v uzlech zv²razn∞nΘ teΦky. OznaΦit se mohou op∞t prav²m tlaΦφtkem (poznajφ se podle ₧lutΘ barvy). Vφce jich vyberete spolu se Shiftem nebo p°es funkci Border Select. NejlΘpe se k nφ p°istupuje klßvesou B. Po prvnφm stisku dovolφ vybrat obdelnφkovou oblast, po druhΘm oznaΦovat body kruhov²m ukazatelem. Cel² objekt nebo i jeho Φßsti se dajφ p°emφs¥ovat lev²m i prav²m tlaΦφtkem (nejprve je pot°eba kousek tßhnout myÜφ naprßzdno) nebo klßvesou G. Poloha se potvrzuje lev²m tlaΦφtkem, prav²m se vÜe vracφ do p∙vodnφho stavu. Mezi dalÜφ zßkladnφ operace s t∞lesy pat°φ zm∞na velikosti (Scale), otßΦenφ (Rotation) a zkosenφ (Shear - Ctrl S). Mazßnφ se vyvolßvß klßvesou X nebo Del. V m≤du editace cel²ch t∞les vy₧aduje pouze potvrzenφ odstan∞nφ vybran²ch objekt∙, v druhΘm p°φpad∞ mßme na v²b∞r n∞kolik dalÜφch mo₧nostφ. Vertices sma₧e vybranΘ body, All vÜechno, Faces vybranΘ plochy a Edges hrany. Pro p°esnΘ polohovßnφ objekt∙ nebo kurzoru slou₧φ p°φkazy nabφdky Snap Menu (Shift S). P°ichycujφ se bu∩ vybranΘ objekty k m°φ₧ce (Sel -> Grid), kurzoru (Sel -> Curs) nebo kurzor k m°φ₧ce (Curs -> Grid) a vybranΘmu objektu objektu (Cur -> Sel). Zdroje sv∞tla se vklßdajφ p°φkazem Add/Lamp. TlaΦφtka vlastnostφ sv∞tel zφskΘte klßvesou F4. M∙₧e se jednat bu∩ o lampu (Lamp), bodovΘ sv∞tlo (Spot), slunce (Sun nebo poloviΦnφ sv∞tlo (Hemi). Dist. znaΦφ vzdßlenost dosvitu bodovΘho sv∞tla, SpotSI ·hel ku₧ele a SpotBl pr∙hlednost kraj∙. Nastavenφm Energy m∙₧ete upravovat intenzitu sv∞tla, pomocφ t°φ posuvnφk∙ RGB lze nastavit barva. Nßsledujφcφ skupina tlaΦφtek slou₧φ k p°i°azovßnφ barev jednotliv²m povrch∙m t∞les. Novß se zaklßdß p°es ikonu "-" v hlaviΦce a p°φkaz ADD NEW. Slou₧φ zßrov∞n i jako zßsobnφk pou₧it²ch barev. Jejich hlavnφ vlastnost se nastavuje op∞t na t°ech liÜtßch RGB. Chcete-li zobrazit t∞lesa ve 3D scΘn∞ jejich barvou, m∙sφte se p°epnout klßvesou Z do skuteΦnΘho re₧imu zobrazovßnφ. P°i nßvrhu scΘny se vÜak nemusφme omezit pouze na barvu, kterß sice obsahuje nep°ebernΘ mno₧stvφ dodateΦn²ch vlastnostφ, ale n∞kdy nemusφ staΦit. Povrchy, sv∞tla i okolnφ sv∞t se dajφ "potahovat" i vzorkami. P°idßvajφ se stejn∞ barvy. M∙₧e se jednat bu∩ o p°ednastavenΘ (nap°. mraky - Clouds, d°evo - Wood, mramor - Marble) nebo lze pou₧φt vlastnφ obrßzek (Image). StaΦφ ho nalistovat p°es tlaΦφtko Load Image. Rendrovßnφ Mßme-li na scΘn∞ alespo≥ jeden objekt s definovanou barvou povrchu nebo texturou, kter² je osv∞tlen, m∙₧eme se p°es tlaΦφtko Render (p°φpadn∞ i F11 a F12) podφvat na vyslednou podobu. Size XY urΦuje rozm∞ry plochy, Asp XY pom∞r t∞chto hodnot. Rendrovßnφ se nemusφ provßd∞t s celou velikostφ, ale pouze jejφ procentnφ Φßstφ (25%...). OSA urΦuje kvalitu v²slednΘho obrazu. Dßle zde najdete volbu formßtu pro uklßdßnφ tohoto obrazu do souboru (vΦetn∞ Jpeg). Zßv∞rem... Napsat by se toho o tomto programu dalo mnohem vφce, ale jako mal² zßklad pro zaΦßtek by to mohlo staΦit. Firma NaN, tv∙rce tohoto produktu, vydßvß vlastnφ tiÜt∞n² manußl s podrobn²m popisem vÜech funkcφ, spousta nßvod∙ a rad se skr²vß takΘ v hlubinßch Internetu. Koho tento program zaujme, urΦit∞ si k nim cestu najde.
VaÜe tipy pro dalÜφ nßvody oΦekßvßme na
adrese navody.chipcd@vogel.cz |
© 2001 Vogel Publishing, design by ET NETERA