Bonus Chip CD 2/01

   Bonus - náš malý dárek, nabízíme tentokrát všem čtenářům časopisu Chip. Obsahuje ukázky demoscény a oč vlastně běží si můžete přečíst v níže uvedeném článku nebo v tištěném Chipu.


CS demos

Pinokijo / MovSD (CZ)
,
1. demo na Avalconu 2000

Expiration / Peon (SK)
,
1. demo na Fiasku 2000
(akcelerator)

Djiicte / Frohikey (CZ)
,
4. demo na Fiasku 2000

Metamorf / Satori (SK)
,
5. demo na Fiasku 2000
(zazipováno)

Kosilacek / MovSD (CZ)
,
1. demo na Digital.Zooo

Incyber / Satori (SK)
,
2. demo na Digital.Zooo
(zazipováno)
 demos

Spot desktop advnetures / Exceed (HU)

1. demo na Assembly 2000

Live evil / Mandula (HU)
,
11. demo na Assembly 200
64kB intros

Heaven 7 / Exceed (HU)

1. 64kB intro na Mekka-Symposium 2000

Funkkin / Haujobb (DE)

1. 64kB intro na Lucky-Tigrou 2000

Pluxity / Unik (FI)

1. 64kB intro na Takeover 2000

Demoscéna

   Pokud se někdo déle pohybuje v komunitě mladých lidí zajímajících se počítače, brzy si sestaví obrázek o tom, jak asi vypadá jejich životní koloběh. Vydělat peníze, nakoupit výhodně výkonnější hardware, přepálit a přeinstalovat nová Windows, postahovat z internetu a od kamarádů další warez, porno, MP3, filmy a hry, případně ještě dograbovat nějaká nová CD, vypálit nezálohované hollywoodské trháky v MPEG a dorazit rozehranou střílečku. Celý sled operací pak provádějí v nekonečném cyklu. Mezitím do sebe hodí nějaký ten alkoholický nápoj, zapaří s kamarády po síti a chytí na diskotéce novou známost.

   Každý jistě uzná, že při takto náročném koloběhu zbývá na nevýdělečnou kreativní tvorbu neuvěřitelně málo času. Přesto se dějí věci, které člověka čas od času vyvedou z letargie konzumního stylu života. Jednou z takových věcí je dění, kterému se obecně říká demoscéna. Nejde o demo verze her nebo produktů od Microsoftu, ale o demonstraci schopností mladých lidí, kteří alespoň částečně vybočují ze standardního koloběhu. Jejich volně šířitelné výtvory, dema, mají většinou podobu jakéhosi hudebního videoklipu.

   Video je v tomto kontextu výraz přinejmenším zavádějící. Podstatná část vizuální stránky prezentace se počítá v reálném čase na CPU a v poslední době především uvnitř grafických akcelerátorů. Často se tedy klade důraz nejen na vlastní grafické zpracování, ale i na kvalitu kódu. Dalším důležitým parametrem je i výsledná velikost dema. Produkty ve speciální kategorii 64kB inter tak myslím nepotřebují další komentář.

   Důležitým atributem je také hudební doprovod, který tvoří organickou součást každého dema. Při dobře provedené synchronizaci s obrazem ovládá 70% z celkového diváckého dojmu. Každé demo má spoustu rovin, které lze nezávisle na sobě porovnávat. Někdo si cení originality nápadu, programátoři spíše technické stránky věci, grafici designu, hudebníci zase zvukové stopy. Ti náročnější spojují všechny atributy dohromady a přidávají k tomu hodnocení schopností autorů synchronizovat dynamický obraz s hudbou, což bývá pro většinu tvůrců ten nejtvrdší oříšek.

Jak vznikala demoscéna

   Počátky tvorby dem se datují do dob 8bitových počítačů jako byl Commodore 64, Atari a další. Scéna na těchto platformách stále žije. Její hlavní doménou byla, je a bude snaha o překonání hardwarových limitů – zmíněné počítače byly navrženy jednorázově a neuvažovala se u nich příliš velká modularita. Vývoj a dané hardwarové limity podněcují programátory k neustálému překračování jejich možnosti.

   Pak přišla Amiga. Stroj, který znamenal na poli demoscény snad největší obrat. Jeho koncepce hardwarově podporované hudby a grafiky umožnila programátorům náročnější seberealizaci, větší rozlišení a počet barev nahrávaly grafikům a hudebníci se předvedli v hardwarově mixované čtyřkanálové hudbě.

   Vyvrcholením celého vývoje byla paradoxně značně nekompatibilní modulární platforma PC s operačním systémem MS-DOS. Z počátku byly hardwarové limity značně omezující. Programovalo se nutně v čistém assembleru a situace byla podobná jako na poli osmi bitů. Výkon PC se ale začal velmi zvyšovat, spásou v tomto kontextu byla také zvuková karta Gravis Ultrasound, která svým plně programovatelným hardwarovým mixérem odlehčila procesor od mixování několikakanálové hudby. S rychlými stroji se na scéně objevily i kvalitní kompilátory jazyka C/C++ (komerční Watcom a GNU DJGPP), které umožnily vytvářet pod DOS aplikace v chráněném režimu procesorů x86, což v praxi znamenalo mnohem pohodlnější přístup k veškeré dostupné paměti stroje. Hlavně však dokázaly (zejména DJGPP) výborně optimalizovat strojový kód, čímž výrazně ulehčily práci programátorům a umožnily jim věnovat se komplexnějším věcem. K celkově pozitivní situaci se připojil i standard videokaret VESA 2.0, který na většině karet dovolil nastavit videorežimy s větší barevnou hloubkou.

   Takto specifické hardwarové vybavení rozhodně neměl každý, a tak se demoscéna na PC šířila dosti pomalu – většina nezasvěcených totiž nedokázala dema vůbec spustit. Zato pro příznivce demoscény představovala naprosto svobodná a minimalistická platforma DOS velmi stabilní systém. Dalo se očekávat, že nástup Windows 95 tuto stabilní pozici jen tak neohrozí. Z počátku se valná část demoscény Woknům vysmívala, to ale netušila, jaký bude další vývoj.

   Na scénu přišly grafické akcelerátory, které se zpočátku tvářily jako vizualizační Ultrasoundy. Výrobci začali dodávat ovladače ke svým výrobkům pouze pro Windows a scéneři lační po akceleraci postupně chtě nechtě na platformu Windows přejít museli. Následkem toho byl velký zlom – přišel nový styl akcelerovaného dema. To, co se dříve muselo složitě počítat a programovat, se akcelerovaně zvládlo pomocí rozhraní Direct3D nebo OpenGL nakódovat za chvíli a výsledek byl nesrovnatelně rychlejší a ještě v mnohem vyšším rozlišení. Tato nenadálá nadílka se nakonec logicky stala demoscéně osudnou – výrazně poklesla kvalita produkce. Veteráni tzv. oldschool demoscény postupně odpadali a nový vítr ne a ne zadout. Čas plynul dál a scéneři si začali na nové podmínky zvykat. Téměř veškerá tvorba se přesunula pod Windows a „dosová“ dema se stala raritou. Důvodem nebyla jen akcelerace, ale hlavně kompatibilita. Pod Windows si dnes může dema spustit prakticky kdokoliv, má-li nainstalovány poměrně snadno dostupné ovladače ke své grafické a zvukové kartě.

   Zklamání z jednotvárnosti akcelerovaných dem vyvolalo menší rebelii a nástup kultu softwarového renderingu, který postupně vrací demoscénu do starých kolejí originální kreaitivity neomezené schopnostmi funkčně úzce specializovaného hardwaru. Také se našli velmi inovativní tvůrci, kteří dokázali využít akcelerace originálním způsobem a dali tak demoscéně kvalitní produkty i na obecně značně znuděném poli akcelerovaných dem.

   V současné době jsou stroje již tak rychlé, že přehrávání MP3 v reálném čase prakticky nezatěžuje systém a tak se od klasických hudebních modulů se vzorky, které se postupně vyvinuly z původní čtyřkanálové „amigácké“ verze, přechází k streamované hudbě. Po technické stránce jsou dema současné světové špičky silně komplexní. Zároveň však je díky relativní technické jednoduchosti tvorby demoscéna přístupnější designérsky zaměřeným produktům, kde samotná programová stránka nemá dominantní postavení a slouží pouze jako prostředek k vytvoření zajímavého vizuálního efektu. To otevírá nové brány přechodu od čisté technologie k umění vizualizace, které by v budoucnu mohlo pomoci ke vstupu do demo hnutí dalším nadaným designerům.

Demoscéna dnes a zítra

   Je zajímavé, jak rozsáhlý a produktivní může být takový spolek různě nadaných mladých lidí sdružujících se do týmů, ve kterých spolupracují podle svých programátorských, grafických a hudebních schopností na rozličných projektech. Celý proces kreativního bujení totiž těží z hlavního motoru, kterým je odvěká touha mladých prosadit se, stát se váženým, ukázat světu, co umím, překvapit a provokovat své okolí, ale také mít pocit, že jsem ten lepší, úspěšnější a že patřím do jakési tajemné elity. V praxi se tato z dlouhodobějšího hlediska ne příliš pozitivní ctižádost projevuje ve vzájemném „hecování“ schopných jedinců. V rámci soutěží, které tento boj dále okoření, se snaží předvést svým konkurentům a divákům něco po všech stránkách nevídaného a úchvatného. Napětí z veřejného souboje je navzájem dohání k maximálním výkonům a tak v naprosto nekomerčních podmínkách vytvářejí pro neznalého diváka často až extrémně realizačně komplexní a svým podáním úchvatná díla (jejich příklady jsou nejen na obrázcích, ale i na přiloženém Chip CD).

   Na soutěžích, které se jednotně nazývají demopárty, hodnotí nové přírůstky všichni zúčastnění diváci. Ukazuje se, že výsledné umístění produktů není nikdy zcela objektivní, obecně lze na prvních místech očekávat spíše divácky líbivé kusy, kdežto opravdová kvalita a z uměleckého hlediska zlatý důl demoscény je někde na nižších příčkách, někdy dokonce i na posledních místech. Ale ne vždy. Přesto je nutné dění podrobně sledovat a oddělovat perly od plev. Demoscéna potřebuje neustále nový vítr do plachet a proto nelze význam divácky lákavých dem zanedbat, jelikož ve výsledku přitahují nové nadějné tvůrce, kteří mohou začít po čase, kdy vyprchá jejich prvotní snaha o zviditelnění, tvořit opravdovou kvalitu. Samotné síto kvality je pak opravdu radikální. Ze sta produktů má většinou jen jeden nějaký umělecky hodnotnější obsah. Přesto lze říci, že za celou historii vývoje PC demoscény, který představuje období asi deseti let, vzniklo vice jak sto velmi zajímavých produktů. Když tento počet znásobíme stem, získáme úctyhodný počet dem, která se v současné době povalují na terabajtových discích největších demo-archivů světa.

   Kolébkou demoscény jsou země Skandinávie, především Finsko. Myšlenky nekomerční kreativní tvorby se chytla zejména Evropa, v USA ani jinde po světě není aktivita tak horečná. V současné době patří mezi elitu zejména tvůrci z Francie, Maďarska, Polska, Německa a Dánska. Ale ani Česká republika nezůstává pozadu. Správně bychom měli říct Československo – na rozdíl od politiků se scéneři spíše spojují než rozdělují. Bratři Slováci mají v tomto ohledu před Čechy značný náskok. První významnější akcí byl slovenský Demobit'95, který byl až na malé výjimky sólovou záležitostí slovenské scény. V Čechách se tou dobou o nějaké scéně nedalo ani hovořit, byli jsme tenkrát pozadu i za bratry z bývalého socialistického spolku RVHP. V mezidobí 1996-7, kdy se nekonala v našich luzích a hájích žádná lokální akce, se na světových kolbištích angažovali zase bratři Slováci. Kultovní team MiST a Zdeno Hlinka, vůdčí osobnost současného slovenského demoteamu Satori, slavili tenkrát ve velké konkurenci zahraniční elity relativně dobré úspěchy. Za zmínku stojí zejména druhé místo MiSTu v kategorii 64kB inter na holandském Gatheringu'96 nebo Zdenovo páté místo na již šestém ročníku prestižní dánské akce The Party'98.

   První náznaky rodící se české scény, pokud nebudeme počítat ojedinělé starší snahy, se začaly objevovat až začátkem roku 1997. Opravdový zvrat nastal v létě roku 1998, kdy parta nadšenců zorganizovala v prostorách MFF UK v Praze první oficiální českou demoparty Fiasko'98, které se samozřejmě zúčastnili i bratři Slováci. Od tohoto data se kola dala do pohybu a za pouhé tří roky vzniklo úctyhodné množství kvalitní produkce, která vzešla z příspěvků do soutěží ve více něž osmi lokálních demoparties.

   Československá demoscéna má jednu značné pozitivní vlastnost. Kdosi prohlásil, že její tvorba je nejméně dva roky za světem, což ve výsledku paradoxně znamená pochvalu. Přihlédneme-li ke krachu světové scény po příchodu akcelerace, není zapotřebí nad tímto výrokem pochybovat. České teamy jako Broncs, MovSD, Terror Opera, Downtown, již neexistující TB2 nebo slovenští Satori, Peon, 7 Gods, Insomnia a další, stvořily produkty, které mohou svou technickou a uměleckou úrovní směle konkurovat světu. Přesto je naše scéna ve své aktivitě světu spíše uzavřená – na její akce jezdí minimum zahraničních hostů a tak soutěží většinou jen tuzemští účastníci. Vytváří se tak trochu izolované tvůrčí vakuum, které si příliš nečiní nároky stát se světovým. Někdo tento trend československé scéně vyčítá, někdo jej horlivě obhajuje. Tak jako tak se dále pozitivně rozvíjí a čeká na nové příchozí, kteří posílí její celosvětový význam.

Daniel Sýkora ReDox^MovSD/Broncs/Satori


Infotipy:

Centrum dění CS demoscény:
Česká demopárty Fiasko:
Slovenská demopárty Demobit:
Největší archív tvorby demoscény na světě:
Skvěle organizovaný portál pro milovníky demoscény:
Další výborný informační portál:
Obrovský archiv tvorby z období 1992-8:
Archiv starší československé tvorby:
Výběr ze světové tvorby:
Již zaniklý el. časopis nejen o demoscéně:
www.scene.cz
www.fiasko.cz
www.demobit.sk
www.scene.org
www.pouet.net
www.ojuice.net
www.hornet.org
www.message.sk/demos/archive.42
www.message.sk/demos/archive.gold
vyhen.site.cz