p°edchozφ lekce (2.06) | obsah kurzu | nßsledujφcφ lekce (2.08) |
V naÜem prvnφm jednoduchΘm formulß°i mßme umφst∞na dv∞ tlaΦφtka. Ka₧dΘ s jin²m nßzvem, umφst∞nφm a Φinnostφ. Jsou to ony zmφn∞nΘ objekty, Φili prvky formulß°e. Ka₧d² z nich je p°esn∞ definovßn nejen sv²m umφst∞nφm, rozm∞ry a nßpisy, ale takΘ Φinnostφ kterou provßdφ. Objektem na formulß°i m∙₧e b²t takΘ nap°φklad nßpis, ikona a podobn∞. Formulß° se tedy sklßdß z objekt∙, kterΘ m∙₧eme popsat sv²mi vlastnostmi a urΦit akcemi, kterΘ objekty vykonßvajφ po v²skytu udßlosti. Samostatn²m objektem je takΘ formulß°, kter² m∙₧eme popsat obdobn²m zp∙sobem.
Ka₧d² objekt by bylo mo₧nΘ si zjednoduÜen∞ p°edstavit jako strukturovanou prom∞nnou specifickΘho typu. To by byla pravda pouze pokud by objekt obsahoval pouze vlastnosti. Ve skuteΦnosti je objekt definovßn navφc i udßlostmi, pro kterΘ m∙₧eme zadat vlastnφ akce, kterΘ se majφ po v²skytu udßlosti provΘst. V dalÜφch lekcφch se seznßmφme navφc s tφm, ₧e objekt mß i urΦitΘ metody, kterΘ provßd∞jφ definovanΘ akce s objektem. Definice objektu vychßzφ v₧dy ze svΘ poΦßteΦnφ definice, kterΘ se v ostatnφch poΦφtaΦov²ch jazycφch °φkß t°φda. My je ale budeme pro zjednoduÜenφ dßle naz²vat pouze komponenty.
Pokud se v programech odkazujeme na konkrΘtnφ vlastnost objektu, musφme uvΘst nßzev objektu a jmΘno vlastnosti odd∞lenΘ teΦkou bez dalÜφch mezer. Nap°φklad 'Button1.Caption' nebo 'Form.Color'.
Objekty majφ udßlosti, na kterΘ mohou reagovat. Ty jsou urΦeny v okn∞ nastavenφ objekt∙ v zßlo₧ce 'udßlosti'. U ka₧dΘ udßlosti m∙₧eme p°itom zadat, jakΘ akce se p°i v²skytu udßlosti provedou. Nßzev udßlosti vychßzφ z anglickΘ terminologie. Pokud se na udßlost odkazujeme z programu, uvßdφ se p°ed jmΘnem udßlosti bez jakΘhokoliv odd∞lovaΦe jmΘno objektu. Vlastnost 'Click', kterß reaguje na stisk tlaΦφtka s nßzvem 'Button1' je proto v programu uvedena jako 'Button1Click'. V okn∞ nastavenφ objekt∙ je uvedenß vlastnost naz²vßna 'OnClick'.
Nßzvoslovφ udßlostφ v programu vychßzφ z nßzvu objektu a nßzvu udßlosti spojenΘ v jeden celek bez ₧ßdnΘho odd∞lovaΦe. Nap°φklad 'Button1Click'. Odd∞lovacφ teΦku u udßlostφ pou₧φvßme pouze pro odd∞lenφ nad°azenΘho objektu v definici procedury obsluhy udßlosti. V systΘmu je a₧ na vyjφmky vÜem objekt∙m nad°azen formulß°, na kterΘm jsou objekty umφst∞ny.
Tolik tedy mo₧nß pro n∞koho nezß₧ivnß teorie. Je vÜak nutnß, aby bylo jasnΘ, co je to objekt a jak jej m∙₧eme pou₧φvat. Uvedeno bylo p°itom pouze nejzßkladn∞jÜφ a velmi zjednoduÜenΘ minimum. Pouze tolik, abyste byli schopni sestavovat sami na formulß°i vlastnφ aplikace v systΘmu Windows, kterΘ je samo o sob∞ objektov∞ orientovßno.
p°edchozφ lekce (2.06) | obsah kurzu | nßsledujφcφ lekce (2.08) |