Lekce 1.03
Prßce s p°φkazov²m oknem


p°edchozφ lekce (1.02) obsah kurzu nßsledujφcφ lekce (1.04)

Nejprve si ukß₧eme, jak se dajφ velmi jednoduÜe zadßvat systΘmu p°φkazy bez zßpisu programu. Najd∞te na pracovnφ ploÜe okno nazvanΘ p°φkazy a uΦi≥te je aktivnφm - klikn∞te na n∞j myÜφ. Pokud nenφ okno viditelnΘ , p°φpadn∞ je minimalizovanΘ, m∙₧ete zvolit z menu volbu Okna/P°φkazy. Upravte myÜφ velikost okna tak, aby zabφralo levou polovinu obrazovky. Obdobn²m zp∙sobem nastavte okno V²stup-text do pravΘ poloviny obrazovky. P°epn∞te ze zp∞t do p°φkazovΘho okna.

Okno p°φkazy se podobß textovΘmu editoru. Mß vÜak velmi d∙le₧itou vlastnost. Pokud napφÜete v okn∞ libovoln² text a stisknete klßvesu ENTER, pokusφ se systΘm ihned napsan² °ßdek vykonat jako znßm² p°φkaz. To znamenß, ₧e systΘm si p°eΦte text °ßdku, na kterΘm stßl kurzor a zjiÜ¥uje, zda se jednß o jemu znßm² povel nebo p°φkaz. Pokud ano, povel nebo p°φkaz provede. Proto se toto okno naz²vß p°φkazovΘ.

P°φkazy a povely jsou pro systΘm instrukce, co mß vykonat. P°φkazem je v∞tÜinou oznaΦen p°φm² hlavnφ povel systΘmu. Jako povely jsou oznaΦovßny dopl≥kovΘ p°φkazy, kterΘ jsou zabudovßny jako podp∙rnΘ akce. P°φkazy a povely je vhodnΘ psßt mal²mi pφsmeny s velk²mi pφsmeny na poΦßtku slova. Pokud jsou p°itom nßzvy povel∙ uvedeny z vφce slov, nesmφ b²t mezi nimi uvedeny mezery.

NapiÜte nynφ v p°φkazovΘm okn∞ slovo BEEP a stiskn∞te klßvesu ENTER. SystΘm zjistφ, ₧e p°φkaz BEEP je pokyn, pro pφpnutφ. Zajistφ proto, ₧e reproduktor poΦφtaΦe krßtce pφpne. Takto systΘm vykonal vßmi zadan² p°φkaz do podoby srozumitelnΘ pro poΦφtaΦ.

V p°φkazovΘm okn∞ mßte mo₧nost vyzkouÜet si mnoho p°φkaz∙ a povel∙ systΘmu, ani₧ napφÜete jedinou °ßdku programu. Pokud ud∞lßte chybu, systΘm vßs na to upozornφ a vy mßte mo₧nost ihned chybu opravit bez nutnosti opakovanΘ kompilace programu. Zapomenete-li nap°φklad napsat ve v²Üe uvedenΘm p°φkazu BEEP jedno 'E', oznßmφ vßm systΘm, ₧e uveden² p°φkaz neznß. Najedete proto kurzorem na chybnΘ mφsto, provedete opravu a po stisku klßvesy ENTER se ji₧ p°φkaz vykonß.

Jist∞ jste si ji₧ vÜimli, ₧e klßvesa ENTER neukonΦφ na mφst∞ kurzoru °ßdek, jak to b²vß u textov²ch editor∙. ╪ßdek z∙stane cel² zachovßn a kurzor se automaticky p°esune na zaΦßtek prßzdnΘho °ßdku za p°edchozφ p°φkazy. Pokud zkusφte zapsat p°φkaz


Jazyk KLONDAIK a JUKON: Writeln('KLONDAIK');

Jazyk BONANZA: Writeln("BONANZA")

vypφÜe se do textovΘho v²stupnφho okna text KLONDAIK. VÜimn∞te si, ₧e v jazyce KLONDAIK a JUKON je text uveden ve jednoduch²ch apostrofech, p°φkaz je ukonΦen st°ednφkem. V jazyce BONABZA je text uveden mezi dvojit²mi uvozovkami, p°φkaz nesmφ b²t ukonΦen st°ednφkem. OdliÜnosti v jednotliv²ch jazycφch budou v₧dy vyznaΦeny odliÜnou barvou.

Mo₧nostmi p°φkazu Writeln je v∞novßna nßsledujφcφ lekce. Nynφ bude staΦit, pokud si zapamatujete, ₧e p°φkaz Writeln v uvedenΘm tvaru vypφÜe obsah textu uvedenΘho mezi apostrofy do textovΘho v²stupnφho okna. Mezi apostrofy m∙₧ete zkusit p°itom zadat libovoln² jin² text. Zkuste text n∞kolikrßt zm∞nit a zm∞ny v₧dy odeÜlete klßvesou ENTER. Jist∞ si vÜimnete, ₧e p∙vodnφ text p°ed opravou z∙stane v p°φkazovΘm okn∞ zachovßn a p°φkaz s nov²m textem bude dopln∞n na konec p°φkazovΘho okna. Dφky tomu mßte v₧dy p°ehled o historii zadßvan²ch p°φkaz∙. Neprovedete-li v textu ₧ßdnou zm∞nu a p°φkaz opakovan∞ odeÜlete, nebude stejn² p°φkaz zadßvan² beze zm∞ny za sebou v historii p°φkazovΘho okna za sebou znovu opakovßn.

Historii zadßvan²ch p°φkaz∙ m∙₧ete libovoln∞ pou₧φvat bez ohledu na po°adφ p∙vodnφho zadßvßnφ. Pokud provedete v n∞kterΘm °ßdku p°φkazovΘho okna libovolnou zm∞nu a nßsledn∞ stisknete klßvesu ESC, p°φkaz se neprovede a text upravenΘho °ßdku bude uveden do p∙vodnφho stavu. P°φkazy vyzkouÜenΘ v p°φkazovΘm okn∞ mßte mo₧nost p°es schrßnku Windows nßsledn∞ p°evΘst do programu.

R∙zn²mi pokusy s p°φkazov²m oknem jste dosßhli toho, ₧e mßte ve v²stupnφm textovΘm okn∞ uvedeny r∙znΘ texty. S ka₧d²m pou₧itφm p°φkazu Writeln p°ibude na konec okna jeden °ßdek. To p°ipomφnß pou₧itφ psacφho stroje, kdy takΘ nenφ mo₧nΘ se vracet zp∞t. V dßvn²ch dobßch prahistorie v²poΦetnφ techniky sßlov²ch poΦφtaΦ∙ se podobnΘ psacφ stroje pou₧φvaly pro komunikaci s poΦφtaΦem. Tehdy se jim °φkalo konzole - anglicky console. UvedenΘ anglickΘ oznaΦenφ je proto takΘ pou₧φvßno pro p°φkazy p°φmo souvisejφcφ s obsluhou textovΘho v²stupnφho okna. Pokud nap°φklad zkusφte zadat v p°φkazovΘm okn∞ p°φkaz ConsoleClear, zjistφte, ₧e zruÜφ obsah textovΘho v²stupnφho okna. ObdobnΘho efektu dosßhnete, pokud se p°epnete do textovΘho v²stupnφho okna a stisknete v pod°φzenΘm toolbaru uvedenΘho okna ikonu znßzor≥ujφcφ prßzdnou strßnku. Po kontrolnφm dotazu bude obsah textovΘho v²stupnφho okna zruÜen.

V nßsledujφcφ kapitole se seznßmφte, jak vypisovat v textovΘm v²stupnφm okn∞ za pou₧itφ p°φkazu WRITELN i jinΘ informace a hodnoty.


p°edchozφ lekce (1.02) obsah kurzu nßsledujφcφ lekce (1.04)

OZOGAN, 1 Mßje 97, 460 01 Liberec
tel.,fax: (048) 52 28 338, e-mail: info@ozogan.cz