Software 14. října 1999
Máte nějaký komentář, nápad či poznámku k tomuto článku nebo Normal One?
Neváhejte a
napište nám!
Hlavní stránka Index rubriky

7 bodů úspěchu


Na této stránce si dovolím shrnout několik základních bodů, které by dle mého názoru měla mít úspěšná hra. Jsou to: Příběh, Pravidla, Možností hraní, Zpracování, Ovládání, Reklama, Dostupnost autorů

  1. Příběh, děj a prostředí

    Základním a prioritním bodem na který by tvůrci her měli brát největší ohled je děj hry. Ať už jde o hru, kde je postava svázáná dějem přímo, nebo kde děj není přesně určen a hrač tento děj dotváří hraním... Rozeznáváme několik případů:

    Pevný příběh
    Klasickým představitelem je adventura. Příběh je dán, hrač pouze plní úkoly v tom pořadí, v jakém je naprogramovali jejich autoři. Tato kategorie patří mezi ty hodně jednoduché implementace příbehu. (Polda, Kyrandie, BS....)
    Sub-Quest
    Spestřením pevného příběhu můžou být tzv. Sub-Questy. Měly by to být krátké epizodky, které nijak nezasahují do hlavní linie (nebo jen částečně se o ni opírají) a jsou nepovinné.
    Epizodní děj
    Děj je rozdělen do kratších úseků, které lze vykonávat v různém pořadí. Sladit jednotlivé příběhy bývá občas náročných úkol a konečný výsledek většinou ukazuje na schopnosti game-designera (Arena).
    Mise
    Poslední dobou nejvíce uplatňovaným postupem dějem jsou Mise. Hráč si nejprve zvolí misi, kterou chce plnit a poté následuje akční část hry. Po splnění mise se již nelze do prostředí mise vrátit a popřípadě využít objekty této mise. Velice jednoduché na implementaci, hlavně pokud vlastní hra nestojí na nějakém příběhu. Pak lze příběh dokreslit právě popisem jednotlivých misí (H&D, Flash Point, Delta Force, Dune 2000).
    Levely
    Příběh je veden po jednotlivých úrovních. Děj se odehrává uvnitř každé úrovni, na meziúrovni se přehrávají animace a děj se dokresluje. Vše ostatní platí jako pro Mise (Flash Back, Another World).
    Rozprostření děje
    Mezi opravdové umění patří rozprostření děje. Děj se ubírá tím směrem, kterým si přeje hráč a podle jeho chování pak hra může i rozdílně skončit. Je zde však velké nebezpečí, že programátoři a designeři mnohdy napíši části, které si zahraje opravdu málo hráčů. Avšak tento styl vedení děje považuji za nejlepší pro hratelnost.
    Reálný svět
    Stejně jako předchozí, i tato kategorie patří mezi náročné. Autor hry vlastně vytvoří simulaci reálného světa, ve kterém se děj teprve tvoří hraním jednoho nebo více hráčů. Tato kategorie má tedy význam v multiplayerových hrách. Vytvořit opravdu takový svět ve kterém není hráč omezen je občas nad lidské síly. Mnohdy se tedy tato kategorie kombinuje s některou předchozí, například s Pevným příbehem, kde se adventura odehrává v určitým světě, který má svá pravidla (Frontier, Ultima Online).

    A to se dostaváváme k dalšímu bodu

  2. Pravidla

    Pravidla hry jsou nejdůležitější a jejich dokonalost velmi posiluje hratelnost. Pravidla jsou i v těch velmi jednoduchých hrách typu "střílečka", kde platí aspoň to, že zastřelený protivník většinou už nezasáhne do vlastní hry.

    Opravdu propracovaná pravidla se však vídají málo. Úzce s pravidly totiž většinou souvisí možnosti hry, tj množství způsobů, jak hru hrát a tkzv. opakovatelnost.

    Pravidla by měla být komlexní a jednotná pro celou hru. Měla by být propracovaná a nabízet širokou škálu možností. Nesmí být moc složitá. Není dobré zahrnout hráče desítkami čísel. A i když jsou tato čísla důležitá, předkládat hráči maximálně jednu desitku těch nejdůležitějších hodnot, popřípadně hodnot shrnující několik vlastnosti. Hra by měla vždy dát možnost nahlédnout do podrobných čísel pro herní fajnšmekry. Samozřejmě, jedná se o čísla, která jsou postavě známa. Určitá část vlastností by měla být postavě skryta.

    Pokud hráč hraje za jednu postavu, je možné povolit určité kvantum vlastností. Jak roste počet postav za které hraje, tyto vlastnosti by se měly zjednodušovat. Například u strategií není účelné vést podrobnou agendu každé jednotky, protože se v údajích hrači těžko vyznají. Klasickým prohřeškem je systém v Dungeon Keeper.

    Pravidla by měla být stejná jak pro hráče tak pro počítač. Počítač by neměl využivat schopností, které hráč nemá, pokud to není dáno dějem. (že například protivník zná dokonale teren, hrač nikoliv - avšak ani protivník nezná přesné pozice hráče). To se v praxi občas nedodržuje, protože počítač je pokládán za hloupého hráče a tak se obtížnost dociluje poskytnutím nějakých výhod. Upozorňuji - herní maniak pozná, že počítač podvádí. Vždycky (Dune2000).

  3. Množství způsobů, jak hru hrát

    Pokud začnu uvažovat jako producent, který musí prosadit svou hru na trhu, bude mě většinou zajímat, kolik hráčů si hru koupí. A zde se právě objevuje zakopaný pes hratelnosti. V kůži zákazníka si většinou hned rozmyslím, zda mám dát jeden a půl tisíce za hru, kterou dohraji za odpoledne (den, týden, měsíc) nebo za hru, která i po roce bude skrývat sve dosud utajené možnosti. Avšak dnešní situace spíš vypadá tak, že se producentní předhánějí ve zpracování a kašlou na výše uvedené body. V tomto podhoubí se daří hernímu pirátství na té nejnižší úrovni. Totiž v okamžiku, kdy hru dohraji, celkem logicky ji půjčím svému kamarádovi.

    S tím souvisí i opakovatelnost hry: Stalo se zvykem, že v okamžiku kdy hru dohraji, můžu CDčkou s hrou použít jako podložku pod šálek. Hra již nenabízí žádné další možnosti a hrač nemá doma sklad, aby takové hry skladoval. Může tuto hru půjčit kamarádovi, kde taky později zůstane, protože - kdo by se o ní hlásil, když už ji nepotřebuje.

    Opakovatelnost tkví v tom, že hra nabízí víc způsobů jak hru hrát a může být s každým začátkem jiná a to i bez zásahu hráče.

    Jistým řešením je přikládat ke hře editor, kde si ti kreativni hráči doeditují další úkoly a takto můžou přinutit své kamarády, aby ze "spodních geologických vrstev" vytáhli zaprášené CDčko a znovu se pustili do hraní. Editor v krabici se hrou zvyšuje jak hratelnost tak prodejnost, avšak je tu nebezpečí, že chytřejší hráči prostřednictvím editoru mohou podvádět. S tím bych si hlavu nelámal. V okamžiku, kdy se hra stáva majetkem hráče, závisí na něm, jak se bude hrou bavit. Pokud ho baví podvádět - budiž. Když místo do CDromu si bude s CDčkem házet jako s létajícím talířem a bude přitom tleskat a mít dobrý pocit z hry, můžeme prohlásit, že hra splnila svůj učel - i když trochu netradičně.

    Opravdovým uměním je hra, která se sama vyvíjí v čase. Taková hra i po dohrátí může nabízet neopakovatelné zážitky při dalším hraní.

    Opakovatelnost může být zahrnuta i v pravidlech a to jejich obecností.

    A nakonec poslední možnost, jak hru udržet co nejdéle. Proč by hra měla mít konec? Samozřejmě je nutné, aby hra měla tolik možností, že hráč nebude mít pocit "že je to pořád dokola".

  4. Zpracování - Aranžmá

    Mezi nějvětší lákadla každé hry je její zpracování. Ať už jde o grafiku, zvuky, animace nebo jiné blbosti (třeba tvar a vzhled krabice). Težko lze hledat nějaký obecný návod, jak hru zpracovat a na co se soustředit nejvíc. Vývoj jde stále kupředu a nevypadá to, že by se v nejbližší době zastavil.

    Zpracování by mělo odpovídat žánru, stylu i příběhu hry. A také by mělo odpovídat možnostem počítačů v době ve které hra vyjde. V žádném případě by hra neměla být plánována pro počítače které se objeví za rok po vydání. Vemte v potaz, že průměrná životnost hry je několik dnů. Není na škodu, když naopak hra bude hratelná i na počítačích o třídu nižší, ale nesmí se to přehánět. Zpracování nesmí být znatelně podprůměrné oproti standardu v době, kdy vychází. Pokud již nemůže dosáhnout technologické špičky, měl by být tento nedostatek vyvážen jiným závažím, například silným příběhem nebo možnostmi, jak hru hrát.

    Připomínám jeden fakt, který velké procento herních producentů nezná. Mít zpracování na úrovni světové špičky ještě neznamená být světovou špičkou. A naopak. Horši zpracování _neznamená_ horší hratelnost.

  5. Ovládání

    Ač se to nezdá, ovládání dost ovlivňuje hratelnost. I když se hra ovládá joystikem, nebo myší. U myšoidních her jde zejména o prostředí, ovládací prvky a vzhled prostředí, ve kterém se hra hraje. Důležitá je taky rychlost odezvy na hráčovu činnost. Těžko někdo bude hrát hru, kde myš poskakuje po obrazovce rychlostí 1 frame za sekundu, nebo kde po stisku klávesy si může dát hráč kafe. I když je hra pomalá, odezva by měla být rychlejší. (Z)

    I nadále se objevují hry, kdy stisk klávesy se občas vůbec neprojeví, nebo naopak se projeví víckrát. I tyto detaily ukazují na nezkušenost programátorů a na amaterské postupy v jinak profesionální firmě. (Dungeon Keeper)

    Ovládání většinou narušuje zpracování a naopak. Poslední dobou jsou v modě hry, které doslova kopírují realitu. A tak se hry honosí velkým množstvím efektů ve kterých však hra zpomaluje a stává se nehratelnou. Když v zápalu boje hráč prohrává díky téhle vadě, nelze se divit, že ho hra přestane bavit.

  6. Reklama

    Jako předposlední bod jsem si nechal reklamu. Ta sice neovlivňuje přímo hratelnost, ale je marginální pro prodej. Neříkám nic nového, když tvrdím, že i totální blbost lze dobře prodat, pokud má velkou reklamu. Reklama je taky jednou z pastí na hráče a jejich peněženky. Ale ať chceme či nechceme, patří k úspěšné hře (EA SPORTS).

    Mezi reklamu lze počítat i chytré tahy českých vývojářů angažovat ve hře známe osobnosti a herce. Vzpomeňte si na Poldu! Díky reklamě měl takový úspěch.

  7. Dostupnost autorů, chyby, patche

    Prodejnost hry podle mého názoru ovlivňuje i dostupnost jejich autorů, chování autorů vůči zákazníkům. I k tomu největšimu hernímu maniakovi, který telefonuje na horkou linku (nebo napíše do veřejných diskuzních klubů) nadávku za to, že jeho postava zemřela tam, kde to nejméně čekal by se měli autoři reagovat slušně. Zákazník je svatý muž (IS)!

    Největším problémem složitějších her jsou chyby. Každý uznává, že chyby dělá kdekdo a došlo to tak daleko, že je dnes běžné vydat hru s chybami a pak prostřednictvím internetu dopisovat patche. Ještě lepší je pak taktika, kdy patche vydávají herní časopisy a maji z toho docela slušný zisk. Neni problem dohodnout se s časopisem a získat tak třeba exkluzivni recenzi vyměnou za fakt, že v tomto časopise budou vycházet další opravy. Takovou hru bych možná označil za prodejnou, ale nikoliv za hratelnou. Hráčům v tomto bodě radím jedno. S nákupem hry počkejte tak půl roku. Pokud se žádné patche neobjeví, máte jistotu, že hru, kterou si koupíte si zahrajete až do konce bez problémů (H&D).

    Chyby ve hře nemusí vždy ukazovat na špatný betatesting. Chyby jsou velice často dílem programátorů, kteří, nejsou-li schopni chybu lokalizovat, si musí pomoc vlastními nástroji tak, aby v době, když se chyba objeví, dokázali zjisti, co bylo její příčinou (v Branách Skeldalu to byl například syslog). Ještě častěji jsou chyby dílem designerů levelů, tj chyby v datech. Zde se opět ukazuje nedůslednost a neschopnost programátorů tyto chyby - když ne opravovat - tak hlásit. Vždyť není takový problem napsat nástroj, který by pomohl betatesterům dohledat skryté chyby, byť by tento nástroj nahlásil polovinu falešných poplachů.

    Určitým řešením jsou betaverze. Aneb, nejlepšími objeviteli chyb jsou právě hráči, protože jedině je může napadnout taková činnost, se kterou nikdo nepočítal. Leč betaverze by se měly vydávat proto, aby pomohly právě programátorům a ne z reklamních důvodů - jako demoverze.

Ondřej Novák

Hlavní stránka | Index rubriky