Máte nějaký komentář, nápad či poznámku k tomuto článku nebo Normal One? Neváhejte a napište nám!
|
7 bodů úspěchu
Na této stránce si dovolím shrnout několik základních
bodů, které by dle mého názoru měla mít úspěšná hra.
Jsou to: Příběh, Pravidla, Možností hraní,
Zpracování, Ovládání, Reklama, Dostupnost autorů
- Příběh, děj a prostředí
Základním
a prioritním bodem na který by tvůrci her měli brát
největší ohled je děj hry. Ať už jde o hru, kde je
postava svázáná dějem přímo, nebo kde děj není
přesně určen a hrač tento děj dotváří hraním...
Rozeznáváme několik případů:
- Pevný příběh
- Klasickým představitelem je adventura.
Příběh je dán, hrač pouze plní úkoly v tom
pořadí, v jakém je naprogramovali jejich
autoři. Tato kategorie patří mezi ty hodně
jednoduché implementace příbehu. (Polda,
Kyrandie, BS....)
- Sub-Quest
- Spestřením pevného příběhu můžou být
tzv. Sub-Questy. Měly by to být krátké
epizodky, které nijak nezasahují do hlavní
linie (nebo jen částečně se o ni opírají) a
jsou nepovinné.
- Epizodní děj
- Děj je rozdělen do kratších úseků, které
lze vykonávat v různém pořadí. Sladit
jednotlivé příběhy bývá občas náročných
úkol a konečný výsledek většinou ukazuje na
schopnosti game-designera (Arena).
- Mise
- Poslední dobou nejvíce uplatňovaným postupem
dějem jsou Mise. Hráč si nejprve zvolí misi,
kterou chce plnit a poté následuje akční
část hry. Po splnění mise se již nelze do
prostředí mise vrátit a popřípadě využít
objekty této mise. Velice jednoduché na
implementaci, hlavně pokud vlastní hra nestojí
na nějakém příběhu. Pak lze příběh
dokreslit právě popisem jednotlivých misí (H&D, Flash Point, Delta Force, Dune 2000).
- Levely
- Příběh je veden po jednotlivých úrovních.
Děj se odehrává uvnitř každé úrovni, na
meziúrovni se přehrávají animace a děj se
dokresluje. Vše ostatní platí jako pro Mise
(Flash Back, Another World).
- Rozprostření děje
- Mezi opravdové umění patří rozprostření
děje. Děj se ubírá tím směrem, kterým si
přeje hráč a podle jeho chování pak hra
může i rozdílně skončit. Je zde však velké
nebezpečí, že programátoři a designeři
mnohdy napíši části, které si zahraje
opravdu málo hráčů. Avšak tento styl vedení
děje považuji za nejlepší pro hratelnost.
- Reálný svět
- Stejně jako předchozí, i tato kategorie
patří mezi náročné. Autor hry vlastně
vytvoří simulaci reálného světa, ve kterém
se děj teprve tvoří hraním jednoho nebo více
hráčů. Tato kategorie má tedy význam v
multiplayerových hrách. Vytvořit opravdu
takový svět ve kterém není hráč omezen je
občas nad lidské síly. Mnohdy se tedy tato
kategorie kombinuje s některou předchozí,
například s Pevným příbehem, kde se
adventura odehrává v určitým světě, který
má svá pravidla (Frontier, Ultima Online).
A to se dostaváváme k dalšímu bodu
- Pravidla
Pravidla hry jsou
nejdůležitější a jejich dokonalost velmi posiluje
hratelnost. Pravidla jsou i v těch velmi jednoduchých
hrách typu "střílečka", kde platí aspoň
to, že zastřelený protivník většinou už nezasáhne
do vlastní hry.
Opravdu propracovaná pravidla se však vídají
málo. Úzce s pravidly totiž většinou souvisí
možnosti hry, tj množství způsobů, jak hru hrát a
tkzv. opakovatelnost.
Pravidla by měla být komlexní a jednotná pro celou
hru. Měla by být propracovaná a nabízet širokou
škálu možností. Nesmí být moc složitá. Není
dobré zahrnout hráče desítkami čísel. A i když jsou
tato čísla důležitá, předkládat hráči
maximálně jednu desitku těch nejdůležitějších
hodnot, popřípadně hodnot shrnující několik
vlastnosti. Hra by měla vždy dát možnost nahlédnout
do podrobných čísel pro herní fajnšmekry.
Samozřejmě, jedná se o čísla, která jsou postavě
známa. Určitá část vlastností by měla být
postavě skryta.
Pokud hráč hraje za jednu postavu, je možné
povolit určité kvantum vlastností. Jak roste počet
postav za které hraje, tyto vlastnosti by se měly
zjednodušovat. Například u strategií není účelné
vést podrobnou agendu každé jednotky, protože se v
údajích hrači těžko vyznají. Klasickým
prohřeškem je systém v Dungeon Keeper.
Pravidla by měla být stejná jak pro hráče tak pro
počítač. Počítač by neměl využivat schopností,
které hráč nemá, pokud to není dáno dějem. (že
například protivník zná dokonale teren, hrač nikoliv
- avšak ani protivník nezná přesné pozice hráče).
To se v praxi občas nedodržuje, protože počítač je
pokládán za hloupého hráče a tak se obtížnost
dociluje poskytnutím nějakých výhod. Upozorňuji -
herní maniak pozná, že počítač podvádí. Vždycky
(Dune2000).
- Množství způsobů, jak hru hrát
Pokud
začnu uvažovat jako producent, který musí prosadit
svou hru na trhu, bude mě většinou zajímat, kolik
hráčů si hru koupí. A zde se právě objevuje
zakopaný pes hratelnosti. V kůži zákazníka si
většinou hned rozmyslím, zda mám dát jeden a půl
tisíce za hru, kterou dohraji za odpoledne (den, týden,
měsíc) nebo za hru, která i po roce bude skrývat sve
dosud utajené možnosti. Avšak dnešní situace spíš
vypadá tak, že se producentní předhánějí ve
zpracování a kašlou na výše uvedené body. V tomto
podhoubí se daří hernímu pirátství na té
nejnižší úrovni. Totiž v okamžiku, kdy hru dohraji,
celkem logicky ji půjčím svému kamarádovi.
S tím souvisí i opakovatelnost hry: Stalo se zvykem,
že v okamžiku kdy hru dohraji, můžu CDčkou s hrou
použít jako podložku pod šálek. Hra již nenabízí
žádné další možnosti a hrač nemá doma sklad, aby
takové hry skladoval. Může tuto hru půjčit
kamarádovi, kde taky později zůstane, protože - kdo
by se o ní hlásil, když už ji nepotřebuje.
Opakovatelnost tkví v tom, že hra nabízí víc
způsobů jak hru hrát a může být s každým
začátkem jiná a to i bez zásahu hráče.
Jistým řešením je přikládat ke hře editor, kde
si ti kreativni hráči doeditují další úkoly a takto
můžou přinutit své kamarády, aby ze "spodních
geologických vrstev" vytáhli zaprášené CDčko a
znovu se pustili do hraní. Editor v krabici se hrou
zvyšuje jak hratelnost tak prodejnost, avšak je tu
nebezpečí, že chytřejší hráči prostřednictvím
editoru mohou podvádět. S tím bych si hlavu nelámal.
V okamžiku, kdy se hra stáva majetkem hráče, závisí
na něm, jak se bude hrou bavit. Pokud ho baví
podvádět - budiž. Když místo do CDromu si bude s
CDčkem házet jako s létajícím talířem a bude
přitom tleskat a mít dobrý pocit z hry, můžeme
prohlásit, že hra splnila svůj učel - i když trochu
netradičně.
Opravdovým uměním je hra, která se sama vyvíjí v
čase. Taková hra i po dohrátí může nabízet
neopakovatelné zážitky při dalším hraní.
Opakovatelnost může být zahrnuta i v pravidlech a
to jejich obecností.
A nakonec poslední možnost, jak hru udržet co
nejdéle. Proč by hra měla mít konec? Samozřejmě je
nutné, aby hra měla tolik možností, že hráč nebude
mít pocit "že je to pořád dokola".
- Zpracování - Aranžmá
Mezi
nějvětší lákadla každé hry je její zpracování.
Ať už jde o grafiku, zvuky, animace nebo jiné blbosti
(třeba tvar a vzhled krabice). Težko lze hledat
nějaký obecný návod, jak hru zpracovat a na co se
soustředit nejvíc. Vývoj jde stále kupředu a
nevypadá to, že by se v nejbližší době zastavil.
Zpracování by mělo odpovídat žánru, stylu i
příběhu hry. A také by mělo odpovídat možnostem
počítačů v době ve které hra vyjde. V žádném
případě by hra neměla být plánována pro
počítače které se objeví za rok po vydání. Vemte v
potaz, že průměrná životnost hry je několik dnů.
Není na škodu, když naopak hra bude hratelná i na
počítačích o třídu nižší, ale nesmí se to
přehánět. Zpracování nesmí být znatelně
podprůměrné oproti standardu v době, kdy vychází.
Pokud již nemůže dosáhnout technologické špičky,
měl by být tento nedostatek vyvážen jiným
závažím, například silným příběhem nebo
možnostmi, jak hru hrát.
Připomínám jeden fakt, který velké procento
herních producentů nezná. Mít zpracování na úrovni
světové špičky ještě neznamená být světovou
špičkou. A naopak. Horši zpracování _neznamená_
horší hratelnost.
- Ovládání
Ač se to nezdá,
ovládání dost ovlivňuje hratelnost. I když se hra
ovládá joystikem, nebo myší. U myšoidních her jde
zejména o prostředí, ovládací prvky a vzhled
prostředí, ve kterém se hra hraje. Důležitá je taky
rychlost odezvy na hráčovu činnost. Těžko někdo
bude hrát hru, kde myš poskakuje po obrazovce
rychlostí 1 frame za sekundu, nebo kde po stisku
klávesy si může dát hráč kafe. I když je hra
pomalá, odezva by měla být rychlejší. (Z)
I nadále se objevují hry, kdy stisk klávesy se
občas vůbec neprojeví, nebo naopak se projeví
víckrát. I tyto detaily ukazují na nezkušenost
programátorů a na amaterské postupy v jinak
profesionální firmě. (Dungeon Keeper)
Ovládání většinou narušuje zpracování a
naopak. Poslední dobou jsou v modě hry, které doslova
kopírují realitu. A tak se hry honosí velkým
množstvím efektů ve kterých však hra zpomaluje a
stává se nehratelnou. Když v zápalu boje hráč
prohrává díky téhle vadě, nelze se divit, že ho hra
přestane bavit.
- Reklama
Jako předposlední bod jsem
si nechal reklamu. Ta sice neovlivňuje přímo
hratelnost, ale je marginální pro prodej. Neříkám
nic nového, když tvrdím, že i totální blbost lze
dobře prodat, pokud má velkou reklamu. Reklama je taky
jednou z pastí na hráče a jejich peněženky. Ale ať
chceme či nechceme, patří k úspěšné hře (EA
SPORTS).
Mezi reklamu lze počítat i chytré tahy českých
vývojářů angažovat ve hře známe osobnosti a herce.
Vzpomeňte si na Poldu! Díky reklamě měl takový
úspěch.
- Dostupnost autorů, chyby, patche
Prodejnost
hry podle mého názoru ovlivňuje i dostupnost jejich
autorů, chování autorů vůči zákazníkům. I k tomu
největšimu hernímu maniakovi, který telefonuje na
horkou linku (nebo napíše do veřejných diskuzních
klubů) nadávku za to, že jeho postava zemřela tam,
kde to nejméně čekal by se měli autoři reagovat
slušně. Zákazník je svatý muž (IS)!
Největším problémem složitějších her jsou
chyby. Každý uznává, že chyby dělá kdekdo a došlo
to tak daleko, že je dnes běžné vydat hru s chybami a
pak prostřednictvím internetu dopisovat patche. Ještě
lepší je pak taktika, kdy patche vydávají herní
časopisy a maji z toho docela slušný zisk. Neni
problem dohodnout se s časopisem a získat tak třeba
exkluzivni recenzi vyměnou za fakt, že v tomto
časopise budou vycházet další opravy. Takovou hru
bych možná označil za prodejnou, ale nikoliv za
hratelnou. Hráčům v tomto bodě radím jedno. S
nákupem hry počkejte tak půl roku. Pokud se žádné
patche neobjeví, máte jistotu, že hru, kterou si
koupíte si zahrajete až do konce bez problémů
(H&D).
Chyby ve hře nemusí vždy ukazovat na špatný
betatesting. Chyby jsou velice často dílem
programátorů, kteří, nejsou-li schopni chybu
lokalizovat, si musí pomoc vlastními nástroji tak, aby
v době, když se chyba objeví, dokázali zjisti, co
bylo její příčinou (v Branách Skeldalu to byl
například syslog). Ještě častěji jsou chyby dílem
designerů levelů, tj chyby v datech. Zde se opět
ukazuje nedůslednost a neschopnost programátorů tyto
chyby - když ne opravovat - tak hlásit. Vždyť není
takový problem napsat nástroj, který by pomohl
betatesterům dohledat skryté chyby, byť by tento
nástroj nahlásil polovinu falešných poplachů.
Určitým řešením jsou betaverze. Aneb,
nejlepšími objeviteli chyb jsou právě hráči,
protože jedině je může napadnout taková činnost, se
kterou nikdo nepočítal. Leč betaverze by se měly
vydávat proto, aby pomohly právě programátorům a ne
z reklamních důvodů - jako demoverze.
Ondřej Novák
|