Anti-aliasing
Technika používaná na bitmapové obrázky v šedé škále
anebo barevné, která vyhlazuje ostře kontrastní diagonálně ubíhající hrany.
Šikmo ubíhající hrany jsou vyhlazovány měněním barevného odstínu obrazovkových
bodů (pixelů) sousedící s hranou, podle toho kde a jak jimi hrana probíhá.
Nejcharakterističtějším
příkladem je černý text na bílém pozadí. Bez anti-aliasu vypadají šikmé hrany a
oblouky písmen zubatě jako schody, což se projeví zejména na displejích
s nízkou rozlišovací schopností. Aplikací anti-aliasu změkčíme okraje písmen
tak, že každý černý pixel bude stoprocentně černý jen tehdy, když je ohraničen
dalšími černými body. Pokud se pixel nachází na okraji písmene, na rozhraní
černé a bílé, bude jeho odstín částečně zesvětlen, a to v proporčně
v poměru k množství bílých sousedících pixelů.Aspect ratio
Poměr stran jednoho
obrazovkového bodu (pixelu) displeje. Je dávána přednost bodům čtvercovým, zatímco
většina displejů zobrazuje body s poměrem stran 5:4.
V praxi se tento poměr projeví tím, že vykreslená kružnice má na obrazovce
eliptický tvar.
Bezierova křivka
Je křivkou přesně definovanou matematickou funkcí. Bezierova křivka se souřadnicemi
P(u), kde se u mění od 0 na začátku do 1 na konci křivky, je definována souborem n+1
řídících bodů (X(i). Y(i). Z(i), kde i = 0 až a), které ovlivňují její tvar:
P(u) = Sum (i=0..n) [(X(i), Y(i), Z(i)) * B(i, n, u)]
B(i, n, u) = C(n, i) * u^i * (1-u)^(n-i)
C(n, i) = n!/i!/(n-i)!
Bezierových křivek se využívá především ve vektorově orientované grafice.
Frame rate
Počet rámečků animace,
které jsou promítnuty za jednu vteřinu. Čím vyšší je počet promítnutých
rámečků, tím je animace plynulejší, ale vyžaduje více procesorového výkonu.
Hue, saturation, brightness
Model pro tvorbu barvy
založený na definování odstínu, sytosti a jasu barvy.
Hue, saturation, lightness
Model pro tvorbu barvy
založený na definování odstínu, sytosti a světlosti barvy.
Jaggies
Zubaté okraje
pozorovatelné zejména na vysoce kontrastních hranách bitového obrázku. Zvětšení
obrázku tento efekt ještě více prohloubí. Problém se zubatými okraji řeší
technika zvaná anti-aliasing.
Keyframe
Klíčový rámeček
animace, který definuje výchozí a výsledný stav animovaného objektu. Programy pak
počítají průběh animace mezi oběma klíčovými rámečky.
Raytracing
Technika využívaná v trojrozměrné grafice
k vytváření realisticky vypadajících scén prostřednictvím paprsků
vstupujících do oka pozorovatele pod různými úhly. Dráha paprsku je počítání
pozpátku tedy od pozorovatele směrem do scény, dokud nenarazí na nějaký objekt,
anebo nezmizí v nekonečnu.
Optické vlastnosti paprsku – barva a jas paprsku – jsou během jeho cesty scénou
ovlivňovány pozicí, barvou, odrazivostí, plastičností a texturou objektů, do
kterých narazí.
Go |