3D Revue Velk² slovnφk grafiky 

 

 

Slovnφk je pravideln∞ obnovovßn
Chceme slovnφk nadßle rozvφjet. NapiÜte nßm sv∙j vlastnφ p°φsp∞vek, zaÜlete svΘ vlastnφ heslo.
Kliknutφm poÜlete e-mail na adresu vlado@vlado.cz. Do pole "subject" napiÜte prosφm heslo "slovnφk". Uve∩te v²raz a jeho p°eklad se struΦn²m, ale v²sti₧n²m popisem.

 

Pojmy
Anti-aliasing
Technika pou₧φvanß na bitmapovΘ obrßzky v ÜedΘ Ükßle anebo barevnΘ, kterß vyhlazuje ost°e kontrastnφ diagonßln∞ ubφhajφcφ hrany. èikmo ubφhajφcφ hrany jsou vyhlazovßny m∞n∞nφm barevnΘho odstφnu obrazovkov²ch bod∙ (pixel∙) sousedφcφ s hranou, podle toho kde a jak jimi hrana probφhß.
NejcharakteristiΦt∞jÜφm p°φkladem je Φern² text na bφlΘm pozadφ. Bez anti-aliasu vypadajφ ÜikmΘ hrany a oblouky pφsmen zubat∞ jako schody, co₧ se projevφ zejmΘna na displejφch s nφzkou rozliÜovacφ schopnostφ. Aplikacφ anti-aliasu zm∞kΦφme okraje pφsmen tak, ₧e ka₧d² Φern² pixel bude stoprocentn∞ Φern² jen tehdy, kdy₧ je ohraniΦen dalÜφmi Φern²mi body. Pokud se pixel nachßzφ na okraji pφsmene, na rozhranφ ΦernΘ a bφlΘ, bude jeho odstφn ΦßsteΦn∞ zesv∞tlen, a to v proporΦn∞ v pom∞ru k mno₧stvφ bφl²ch sousedφcφch pixel∙.

Aspect ratio
Pom∞r stran jednoho obrazovkovΘho bodu (pixelu) displeje. Je dßvßna p°ednost bod∙m Φtvercov²m, zatφmco v∞tÜina displej∙ zobrazuje body s pom∞rem stran 5:4.
V praxi se tento pom∞r projevφ tφm, ₧e vykreslenß kru₧nice mß na obrazovce eliptick² tvar.

Bezierova k°ivka
Je k°ivkou p°esn∞ definovanou matematickou funkcφ. Bezierova k°ivka se sou°adnicemi P(u), kde se u m∞nφ od 0 na zaΦßtku do 1 na konci k°ivky, je definovßna souborem n+1 °φdφcφch bod∙ (X(i). Y(i). Z(i), kde i = 0 a₧ a), kterΘ ovliv≥ujφ jejφ tvar:
P(u) = Sum (i=0..n) [(X(i), Y(i), Z(i)) * B(i, n, u)]
B(i, n, u) = C(n, i) * u^i * (1-u)^(n-i)
C(n, i) = n!/i!/(n-i)!
Bezierov²ch k°ivek se vyu₧φvß p°edevÜφm ve vektorov∞ orientovanΘ grafice.

Frame rate
PoΦet rßmeΦk∙ animace, kterΘ jsou promφtnuty za jednu vte°inu. ╚φm vyÜÜφ je poΦet promφtnut²ch rßmeΦk∙, tφm je animace plynulejÜφ, ale vy₧aduje vφce procesorovΘho v²konu.

Hue, saturation, brightness
Model pro tvorbu barvy zalo₧en² na definovßnφ odstφnu, sytosti a jasu barvy.

Hue, saturation, lightness
Model pro tvorbu barvy zalo₧en² na definovßnφ odstφnu, sytosti a sv∞tlosti barvy.

Jaggies
ZubatΘ okraje pozorovatelnΘ zejmΘna na vysoce kontrastnφch hranßch bitovΘho obrßzku. Zv∞tÜenφ obrßzku tento efekt jeÜt∞ vφce prohloubφ. ProblΘm se zubat²mi okraji °eÜφ technika zvanß anti-aliasing.

Keyframe
KlφΦov² rßmeΦek animace, kter² definuje v²chozφ a v²sledn² stav animovanΘho objektu. Programy pak poΦφtajφ pr∙b∞h animace mezi ob∞ma klφΦov²mi rßmeΦky.

Raytracing
Technika vyu₧φvanß v trojrozm∞rnΘ grafice k vytvß°enφ realisticky vypadajφcφch scΘn prost°ednictvφm paprsk∙ vstupujφcφch do oka pozorovatele pod r∙zn²mi ·hly. Drßha paprsku je poΦφtßnφ pozpßtku tedy od pozorovatele sm∞rem do scΘny, dokud nenarazφ na n∞jak² objekt, anebo nezmizφ v nekoneΦnu.
OptickΘ vlastnosti paprsku û barva a jas paprsku û jsou b∞hem jeho cesty scΘnou ovliv≥ovßny pozicφ, barvou, odrazivostφ, plastiΦnostφ a texturou objekt∙, do kter²ch narazφ.

GoUP


Designed by VLADO Quality, ⌐ 1998
Tento materißl je souΦßstφ prezentace [www.vlado.cz]
Varovßnφ: N∞kterΘ logotypy a nßzvy pou₧itΘ v naÜφ prezentaci jsou nebo by mohly b²t registrovßny jako ochrannΘ znßmky a jejich pou₧φvßnφ reguluje zßkon.