Anti-aliasing
Technika pou₧φvanß na bitmapovΘ obrßzky v ÜedΘ Ükßle
anebo barevnΘ, kterß vyhlazuje ost°e kontrastnφ diagonßln∞ ubφhajφcφ hrany.
èikmo ubφhajφcφ hrany jsou vyhlazovßny m∞n∞nφm barevnΘho odstφnu obrazovkov²ch
bod∙ (pixel∙) sousedφcφ s hranou, podle toho kde a jak jimi hrana probφhß.
NejcharakteristiΦt∞jÜφm
p°φkladem je Φern² text na bφlΘm pozadφ. Bez anti-aliasu vypadajφ ÜikmΘ hrany a
oblouky pφsmen zubat∞ jako schody, co₧ se projevφ zejmΘna na displejφch
s nφzkou rozliÜovacφ schopnostφ. Aplikacφ anti-aliasu zm∞kΦφme okraje pφsmen
tak, ₧e ka₧d² Φern² pixel bude stoprocentn∞ Φern² jen tehdy, kdy₧ je ohraniΦen
dalÜφmi Φern²mi body. Pokud se pixel nachßzφ na okraji pφsmene, na rozhranφ
ΦernΘ a bφlΘ, bude jeho odstφn ΦßsteΦn∞ zesv∞tlen, a to v proporΦn∞
v pom∞ru k mno₧stvφ bφl²ch sousedφcφch pixel∙.Aspect ratio
Pom∞r stran jednoho
obrazovkovΘho bodu (pixelu) displeje. Je dßvßna p°ednost bod∙m Φtvercov²m, zatφmco
v∞tÜina displej∙ zobrazuje body s pom∞rem stran 5:4.
V praxi se tento pom∞r projevφ tφm, ₧e vykreslenß kru₧nice mß na obrazovce
eliptick² tvar.
Bezierova k°ivka
Je k°ivkou p°esn∞ definovanou matematickou funkcφ. Bezierova k°ivka se sou°adnicemi
P(u), kde se u m∞nφ od 0 na zaΦßtku do 1 na konci k°ivky, je definovßna souborem n+1
°φdφcφch bod∙ (X(i). Y(i). Z(i), kde i = 0 a₧ a), kterΘ ovliv≥ujφ jejφ tvar:
P(u) = Sum (i=0..n) [(X(i), Y(i), Z(i)) * B(i, n, u)]
B(i, n, u) = C(n, i) * u^i * (1-u)^(n-i)
C(n, i) = n!/i!/(n-i)!
Bezierov²ch k°ivek se vyu₧φvß p°edevÜφm ve vektorov∞ orientovanΘ grafice.
Frame rate
PoΦet rßmeΦk∙ animace,
kterΘ jsou promφtnuty za jednu vte°inu. ╚φm vyÜÜφ je poΦet promφtnut²ch
rßmeΦk∙, tφm je animace plynulejÜφ, ale vy₧aduje vφce procesorovΘho v²konu.
Hue, saturation, brightness
Model pro tvorbu barvy
zalo₧en² na definovßnφ odstφnu, sytosti a jasu barvy.
Hue, saturation, lightness
Model pro tvorbu barvy
zalo₧en² na definovßnφ odstφnu, sytosti a sv∞tlosti barvy.
Jaggies
ZubatΘ okraje
pozorovatelnΘ zejmΘna na vysoce kontrastnφch hranßch bitovΘho obrßzku. Zv∞tÜenφ
obrßzku tento efekt jeÜt∞ vφce prohloubφ. ProblΘm se zubat²mi okraji °eÜφ
technika zvanß anti-aliasing.
Keyframe
KlφΦov² rßmeΦek
animace, kter² definuje v²chozφ a v²sledn² stav animovanΘho objektu. Programy pak
poΦφtajφ pr∙b∞h animace mezi ob∞ma klφΦov²mi rßmeΦky.
Raytracing
Technika vyu₧φvanß v trojrozm∞rnΘ grafice
k vytvß°enφ realisticky vypadajφcφch scΘn prost°ednictvφm paprsk∙
vstupujφcφch do oka pozorovatele pod r∙zn²mi ·hly. Drßha paprsku je poΦφtßnφ
pozpßtku tedy od pozorovatele sm∞rem do scΘny, dokud nenarazφ na n∞jak² objekt,
anebo nezmizφ v nekoneΦnu.
OptickΘ vlastnosti paprsku û barva a jas paprsku û jsou b∞hem jeho cesty scΘnou
ovliv≥ovßny pozicφ, barvou, odrazivostφ, plastiΦnostφ a texturou objekt∙, do
kter²ch narazφ.
Go |