Obsah |
DneÜnφ lekce
vßm p°iblφ₧φ mo₧nosti pou₧φvßnφ pr∙hledn²ch textur v trueSpace, n∞kterß
·skalφ postup∙, ale i triky, jak si zjednoduÜit prßci.
Lekce je psßna pro trueSpace do verze 3.1, proto₧e trueSpace verze 4 oÜet°uje
pr∙hlednost jin²m postupem, nebo¥ cel² editor materißl∙ mß jinou filozofii. Nov²
editor materißl∙ z trueSpace 4 vßm p°edstavφme v p°φÜtφm Φφsle 3D REVUE.
Alfa kanßl, pr∙hlednß
textura
Nßstroje pro prßci s obrßzky
3D REVUE: Triky s texturami
Kde jsou limity?
Tip 3D REVUE pro architekty
Siesta na Jadranu (ukßzka)
Zßv∞rem
Zp∞t
|
Alfa kanßl, pr∙hlednß textura |
Alfa
kanßl je soubor informacφ, kterΘ urΦujφ pr∙hlednost obrßzku. Jsou v n∞m
zaznamenßny zpravidla jako maska. Alfa kanßl je tedy maska ve stupnφch Üedi ulo₧enß
spolu s obrßzkem. UrΦuje nejen to, kde bude obrßzek pr∙hledn², ale intenzita odstφnu
Üedi umo₧≥uje pou₧φvat i ΦßsteΦn∞ pr∙hlednΘ a nepr∙hlednΘ oblasti. My se
budeme v∞novat p°edevÜφm alfa kanßl∙m, kterΘ lze ulo₧it v souborech Targa Image
(TGA).
Pr∙hlednou texturu m∙₧eme vytvo°it p°φmo v trueSpace - ve nßstrojφch pro
prßci s obrßzky (Image Utilities). Textura se uklßdß ve specißlnφm formßtu TXR.
Go |
Nßstroje pro prßci s obrßzky |
Podφvejme se,
jak TXR texturu vytvo°it. Dialog nßstroj∙ pro prßci s obrßzky.
Jako zdrojov² obrßzek (Input Image)
vlo₧φme p°ipravenou texturu, do kterΘ chceme p°idat pr∙hlednΘ oblasti. Pak zvolφme
metodu p°i°azenφ pr∙hlednosti (Alpha Conversion). Mßme tyto mo₧nosti:
- Äßdnß (None) - pokud chceme jen ulo₧it
svou texturu do TXR formßtu.
- Podle intenzity (Intensity) - pr∙hlednΘ
plochy budou p°i°azovßny podle barevnΘ intenzity zdrojovΘho obrßzku: Φernß bude
nepr∙hlednß, bφlß zcela pr∙hlednß, modrß (nap°φklad) bude pr∙hlednß mΘn∞ ne₧
₧lutß, apod.
- Lev² hornφ roh (Top Left) - textura bude
pr∙hlednß vÜude tam, kde se objevφ stejnß barva, jakou mß lev² hornφ roh
zdrojovΘho obrßzku. Ve zdrojovΘm obrßzku obarvφme vÜechny pr∙hlednΘ plochy
nap°φklad na sv∞tle zelenou a touto barvou takΘ obarvφme bod se sou°adnicemi 0, 0.
Pozor na to, aby se tato sv∞tle zelenß neobjevovala tam, kde textura mß b²t
nepr∙hlednß. Nap°φklad na pr∙hlednΘ fotografii louky je volba sv∞tle zelenΘ zcela
nevhodnß. Tento postup neumo₧≥uje vytvo°enφ polopr∙hledn²ch oblastφ.
- ╚ernß (Black)
- Bφlß (White) - oba jsou to postupy
analogickΘ k postupu podle levΘho hornφho rohu. Program se ale nedφvß na barevnou
hodnotu bodu 0, 0, ale mφsto n∞j pou₧ije bφlou anebo Φernou.
- Obrßzek (Image) - pr∙hlednost je
p°i°azovßna podle barevnΘ hodnoty jinΘho obrßzku. Ideßlnφ je obrßzek ve stupnφch
Üedi. M∙₧eme tak kombinovat obrßzky vymaskovanΘ tvarem ze zcela jinΘho obrßzku.
My jsme se v tΘto lekci rozhodli pro
pou₧φvßnφ Targa soubor∙, kterΘ si dokß₧φ nΘst alfa kanßl uvnit° sebe.
Nap°φklad v Corel Photopaintu vytvo°φme masku, kterß je urΦovatelem pr∙hlednosti.
Ta je uklßdßna p°φmo v souboru TGA. Ve svΘ podstat∞ je tento postup identick² s
poslednφ metodou vytvß°enφ TXR textury.
Go |
3D REVUE: Triky s texturami |
Pr∙hlednΘ
mapy jsou nßm velik²m pomocnφkem nejen p°idßvßnφm zvlßÜtnφch efekt∙.
V²znamn²m p°φnosem je jejich vyu₧itφ p°i modelovßnφ. Sprßvn∞ zvolenß
pr∙hlednß textura dokß₧e simulovat komplikovanΘ 3D tvary.
╪ekn∞me, ₧e chceme vymodelovat strhujφcφ pohled na socialisticky kondenzovanou
zahrßdkß°skou kolonii poΦßtku sedmdesßt²ch let. Pozorovatel mß nap°φklad
prolet∞t nφzko letφcφm letadlem nad n∞kolika desφtkami mal²ch zahrßdek s
d°ev∞n²mi budkami navzßjem odd∞len²mi standardnφm modelem drßt∞nΘho pletiva.
Dejte si Φasov² zßvod s kolegou, kter² se ob∞tav∞ vrhne do vytvß°enφ jednoho pole
plotu spojovßnφm p°φΦn∞ polo₧en²ch tenk²ch vßlc∙. Zatφmco jemu se poda°φ v
horeΦnatΘm tempu dokonΦit prvnφ pl∙tek, vy jste ji₧ - dφky znalosti pr∙hledn²ch
textur - hotovi a scΘnu renderujete. Jak tedy na to?
Podφvejme se na jedno pole drßt∞nΘho plotu. Je to jen pr∙hledn² Φtverec, kter² je
diagonßln∞ vypln∞n nepr∙hledn²mi rovnob∞₧n²mi p°φmkami. Sklßdß se z plochy,
kde drßt je, a z plochy, kde drßt nenφ a tudφ₧ je pr∙hlednß. Tady mßme jedineΦnou
mo₧nost pro vyu₧itφ pr∙hlednΘ textury. Nahradφme tφm velikΘ mno₧stvφ
p°φΦn²ch vßlc∙ reprezentujφcφch jednotlivß vlßkna pletiva a tφm si nejen
uÜet°φme prßce, ale zejmΘna snφ₧φme nßroky na p°ekreslovßnφ scΘny. Navφc
mßme mo₧nost vytvo°it mnohem komplikovan∞jÜφ strukturu pletiva - mφsto studen²ch
socrealistick²ch m°φ₧ek typu X nenφ problΘm vytvarovat zajφmavΘ secesnφ ornamenty
n∞kolika jednoduch²mi tahy Üt∞tcem v libovolnΘm programu pro kreslenφ 2D grafiky.
Go |
Kde jsou limity? |
P°i enormnφm
zv∞tÜenφ takto vytvo°enΘho objektu, nap°φklad nenadßl²m pr∙letem pozorovatele
jednφm z ok zahradnickΘho oplocenφ, dochßzφ ke dv∞ma ne₧ßdoucφm jev∙m: 1. "Jaggies" na zv∞tÜenΘ bitmap∞
Pr∙hlednß textura vytvo°enß bitovou mapou se zv∞tÜuje jako ka₧dß jinß -
zv∞tÜovßnφ jednotliv²ch obrazovkov²ch bod∙ mapy (pixel∙) na v∞tÜφ a v∞tÜφ
Φtverce. Z p∙vodn∞ obl²ch hran se stßvajφ zubatΘ schody.
Tento problΘm vy°eÜφme nahrazenφm
pr∙hlednΘ textury ploÜn²m k°ivkov²m modelem importovan²m nap°φklad z CorelDRAW.
Nakreslφme si tvar a strukturu pletiva a importujeme tyto k°ivky do pole plotu. ScΘna
bude komplikovan∞jÜφ ne₧ v p°φpad∞ pr∙hlednΘ textury, ale p°esto ·nosnß na
p°ekreslovßnφ ne₧ 3D model ka₧dΘho drßtu.
ProΦ tedy nepou₧φvat ploÜnΘ k°ivkovΘ modely v₧dy? P°edstavte si, ₧e chcete
vytvo°it a animovat nap°φklad sφ¥ fotbalovΘ branky. I kdy₧ m∙₧eme 2D vektorov²
°ez deformovat jako ka₧d² jin² objekt, jsou zde urΦitΘ limity. Zkuste vytvo°it
nap°φklad drßt∞n² model koule vytvo°en² deformacφ 2D vektorovΘ k°ivky. Je o
tolik snazÜφ vytvo°it v trueSpace b∞₧n² model koule a na ten aplikovat pr∙hlednou
Φtvercovou sφ¥ v bitmap∞ a pak touto texturou objekt potßhnout!
2. Nulovß tlouÜ¥ka plotu p°i
pohledu z boku
Kdyby se pozorovatel zastavil p°esn∞ uprost°ed jednoho oka v plot∞ a otoΦil
se o 90░, Φφm₧ by sm∞r jeho pohledu byl rovnob∞₧n² s plotem, pletivo by v∙bec
nevid∞l. Plocha, na kterou jsme aplikovali texturu nebyla vyta₧ena do prostoru, a proto
nemß hloubku resp. tlouÜ¥ku.
╪eÜenφm je op∞t 2D plocha z k°ivek, tentokrßt vyta₧enß do prostoru (Extrude).
Vznikl² model se stßvß komplikovan∞jÜφ poΦtem ploch (Faces).
Go |
Tip 3D REVUE pro architekty |
P°edevÜφm architekti vyu₧ijφ dalÜφho triku, kter²
usnadnφ o₧ivenφ scΘny fotorealistick²mi postavami. U₧itφ je obecnΘ, ale
nejlepÜφho efektu se dosahuje ve scΘnßch bez animace, resp. ve scΘnßch, kde se oko
pozorovatele p°φliÜ nepohybuje a je od postav relativn∞ daleko. 3D snφmky
architektonick²ch nßvrh∙ budov a jejich okolφ jsou ideßlnφm p°φkladem. Snφmek
nenφ animovan² a postavy jsou na n∞m relativn∞ malΘ.
Nejd°φve se se₧eneme fotografii postavy, kterou chceme v kompozici pou₧φt. Volφme
postavy fotografovanΘ v prost°edφ, jen₧ se 3D scΘn∞ podobß. Nap°φklad lidi
zachycenΘ za sluneΦnΘho dne v m∞stskΘm exteriΘru. Postavy v pohybu dodajφ scΘn∞
na dynamice reßlnosti.
Fotografii ulo₧φme. V libovolnΘm programu pro prßci s 2D grafikou (CorelPhotopaint,
Adobe Photoshop) vytvo°φme tzv. o°ezovou cestu - tedy oznaΦφme jednou barvou pozadφ
postavy. Tato barva bude urΦovat mφsta, kde bude objekt pr∙hledn². V praxi je
nejvhodn∞jÜφ sv∞tle r∙₧ovß (magenta) anebo azurovß (cyan), proto₧e se v v
p°φrod∞ vyskytujφ nejmΘn∞. Nechceme, aby byla m∞la postava pr∙hlednΘ b°icho
kv∙li stejnΘ barv∞ pozadφ a triΦka.
V trueSpace vymodelujeme plochu, kterß mß pom∞r stran stejn² jako pom∞r stran
vymaskovanΘ fotografie, aby nedochßzelo k deformaci. Na plochu pak ji₧ jen jednoduÜe
aplikujeme pr∙hlednou texturu - fotografii postavy a voilß, fotorealistickß dßma
b∞hem n∞kolika vte°in uklid≥uje na ulici svΘho psφka.
Vφce r∙zn²ch postav pak snadno a rychle o₧ivφ d°φve studenou a prßzdnou ulici.
Podφvejme se, jak na to...
Go |
Siesta na Jadranu (ukßzka) |
Op∞t jsem rad∞ji pou₧ili TGA soubor. Zde je v²chozφ
fotografie dφvky u bazΘnu:
Dφvka byla vymaskovßna.
Masku m∙₧eme vid∞t na nßsledujφcφ ilustraci.
V trueSpace jsem p°ipravili
scΘnu s jednou plochou reprezentujφcφ pφsek a vymodelovali jsme sluneΦnφk. Do
prostoru jsem kolmo polo₧ili obdΘlnφk, jeho₧ pom∞r stran co nejp°esn∞ji odpovφdß
pom∞ru stran fotografie dφvky u bazΘnu. ObdΘlnφk jsme pokryli texturou - fotografiφ
ve formßtu TGA. Bylo jeÜt∞ pot°eba upravit UV projekci, proto₧e dφvka se nßm
objevila vzh∙ru nohama.
Pak jsme scΘnu nasvφtili a
aktivovali stφny. Slunce na plß₧i je velice ostrΘ, proto zapφnßme vrhßnφ stφn∙
jen jednomu sv∞tlu. Abychom nevid∞li hrany plß₧e, doplnili jsme scΘnu o namodral²
opar, kter² m∙₧eme pozorovat i u skuteΦnΘho mo°e.
A dφvka se ji₧ opaluje v
rozpßlenΘm pφsku pod sv²m vesele barevn²m sluneΦnφkem.
Go |
Zßv∞rem |
Pomocφ
pr∙hledn²ch textur m∙₧eme nejen obohatit povrchy objekt∙, ale i siln∞ zjednoduÜit a
urychlit proces vytvß°enφ trojrozm∞rn²ch objekt∙. Otevφrß nßm i novΘ mo₧nosti
modelovßnφ komplikovan²ch tvar∙.
Postup se p°φliÜ nehodφ pro extrΘmn∞ detailnφ zßb∞ry. Modelovat drßt∞n² plot
drßtek po drßtku, objekt po objektu bude mφt opodstatn∞nφ jen v p°φpad∞, kdy
pozorovatelem naÜφ zahrßdkß°skΘ kolonie je malß muÜka, kterß na zaΦßtku animace
vidφ zahrady z v²Üky n∞kolik desφtek metr∙ nad zemφ, aby se pak snesla a spokojen∞
usedla v jednom z ok zkorodovanΘho pletiva. Pak u₧ jen zb²vß doufat, ₧e ji p°ed
p°istßnφm spolkne ptßk, abychom se piplavΘ konstrukci plotu vyhnuli. D∞kujeme spoleΦnosti HiComp Systems s.r.o. za
zap∙jΦenφ programu trueSpace4.
Go |