P°i uvedenφ
ka₧dΘ dalÜφ verze trueSpace p°ekvapila firma Caligari v₧dy n∞Φφm nov²m, n∞jakou
p°evratnou novinkou. Jak je vid∞t, ·sp∞Ünß inovaΦnφ politika se nezm∞nila. Do
trueSpace 4 byl vlo₧en zcela nov² fotorealistick² renderovacφ algoritmus
Lightworks Pro od firmy Lightwork Design.
HYBRID RADIOSITY
╚asto jsme se bavili o problΘmech skuteΦn∞ v∞rnΘho nasvφcenφ objekt∙ na scΘn∞.
VÜimli jsme si, ₧e zadnφ strana hrnku na kßvu nenφ zcela tmavß, aΦkoliv jedin²
zdroj sv∞tla je okno, na kterΘm hrnek stojφ. N∞kterΘ sluneΦnφ paprsky toti₧ vnikly
dovnit°, odrazily se o bφlou st∞nu, zrcadlo anebo lesklou sk°φ≥ a osvφtily zadnφ
stranu hrnku. Efekty rozpt²lenΘho sv∞tla jsme museli slo₧it∞ a navφc nep°esn∞
simulovat umφst∞nφm dalÜφch zdroj∙ sv∞tla do scΘny.
trueSpace 4 se zdokonalil a rozpt²lenΘ sv∞tlo (Diffuse light) do svΘho rederovacφho
algoritmu zaΦlenil. Povrch objektu je osv∞tlen odra₧en²mi a rozpt²len²mi paprsky.
Ovlivnφ jej nejen intenzita vr₧enΘho a odra₧enΘho sv∞tla, ale paprsek p°i ka₧dΘm
odrazu p°ebφrß ΦßsteΦn∞ i barvu povrchu odrazivΘho t∞lesa.
VOLUMETRIC RENDERING
Prvnφ rannφ paprsky pronikajφ zakou°en²m lokßlem, kde opilΘ prsty barovΘ
zp∞vaΦky ospale vykrajujφ ΦernΘ drßpky stφn∙à To je dalÜφ siln² nßstroj
novΘho renderu. Dokß₧e velice v∞rn∞ vykreslit mlhavß ·dolφ a p°edm∞ty z mlhy
vystupujφcφ. Dokonce stφny vr₧enΘ do mlhy nabφrajφ realistick²ch tvar∙.
ADAPTIVE ANTI-ALIASING
Vyhlazovßnφ renderovanΘho obrazu metodou anti-alias m∞lo d°φve svΘ
nev²hody. N∞kterΘ ostrΘ hrany a kontrastnφ p°echody byly vyhlazeny zbyteΦn∞,
tak₧e celß scΘna p∙sobila p°φliÜ m∞kce a rozmazan∞. Novß metoda anti-alias sama
rozeznßvß mφsta, kde vyhlazenφ pot°eba je, a naopak se vyh²bß mφst∙m, kde je
vyhlazovßnφ spφÜ na obtφ₧.
AREA AND PROJECTOR LIGHTS
ObΦas jsme se v Tipech a tricφch sna₧ili äp°echytraΦit" trueSpace a jeho
p°φliÜ ostrΘ raytracovanΘ stφny. NovΘ render dokß₧e ve spojenφ s rozpt²len²mi
sv∞tly (Diffuse lights) sßm poΦφtat realistickΘ m∞kkΘ stφny a polostφny (tzv.
äpenumbry").
ADVANCED SHADERS
Materißly trueSpace 4 jsou tvo°eny Φty°mi zßkladnφmi slo₧kami (Shaders): barvou
(Color), odrazivostφ (Reflectance), pr∙hlednostφ (Transparency) a plastiΦnostφ
(Displacement). Navφc zde jsou slo₧ky ovliv≥ujφcφ pozadφ anebo pop°edφ a slo₧ky
ovliv≥ujφcφ obraz a₧ po renderovßnφ.
P°φklady n∞kter²ch slo₧ek materißl∙:
Barva: jednoduchß, pota₧en² obrazem, modr² mramor, chrom, jednoduchΘ d°evo,
nepr∙hlednΘ mraky, puntφky, zmaΦkanΘ puntφky
Odrazivost: matn², kov, phong, plastik, chrom, zrcadlo, anisotropick²
Pr∙hlednost: jednoduch², erodovan², pota₧en² maskou, pota₧en² Φtvercovou sφtφ
PlastiΦnost: hrub², mapa nerovnostφ, vßleΦek na omφtku
Pozadφ: obrßzek, barevn² p°echod, oblaka
Pop°edφ: mlha (vΦetn∞ p°φzemnφho ml₧nΘho oparu), snφh
Post processing: odrazy optick²ch ΦoΦek, rozost°enφ v zßvislosti na vzdßlenosti od
oka, rozmazßnφ pohybem
ANISOTROPIC REFLECTANCE SHADERS
Specißlnφ materißl simulujφcφ povrchy, kterΘ odrß₧ejφ paprsky v zßvislosti na
jejich ·hlu dopadu. P°φkladem je leÜt∞n² kov.
LAYERED MATERIALS
Nov∞ m∙₧e b²t v²sledn² povrch vytvo°en kombinaci dvou i vφce odliÜn²ch
materißl∙ najednou
Go |
TRUE 3D INTERFACE
RevoluΦn∞ se m∙₧eme ve verzi 4 oprostit od ovlßdacφ liÜty, na nφ₧ by se
nar∙stajφcφ poΦet funkcφ trueSpace jen t∞₧ko vm∞stnßval. Nynφ se pohybujeme ve
skuteΦn∞ volnΘm 3D prostoru, objekty jsou jednoduÜe renderovßny v b∞₧nΘm Φasu.
VÜechny funkce aplikovatelnΘ na zvolen² objekt se vysouvajφ v podob∞ trojrozm∞rn²ch
ikon p°φmo do prostoru ve scΘn∞ co nejblφ₧e aktivnφho objektu. ZlepÜila se i
prßce s prav²m tlaΦφtkem myÜi, kterΘ nynφ zprost°edkovßvß p°φstup k
d∙le₧it²m informacφm o objektu.
trueSpace samoz°ejm∞ vyu₧φvß k pohybu po scΘn∞ p°ednosti hardwarov∞ urychlen²ch
3D karet. Dφky vylepÜenΘ spoluprßci s D3D b∞₧φ t°i a₧ p∞tkrßt rychleji ne₧
trueSpace 3 na stejnΘm systΘmu.
BONES
Na ob∞ komponenty novΘho modelovßnφ pomocφ äkostφ" (Bones) jsme si ji₧
zvykli. Jednak to byla inverznφ kinematika - limitovßnφ pohybu pomocφ kloub∙, za
druhΘ metaballs - modely vznikajφcφ organick²m propojovßnφ blφzk²ch objekt∙. Ob∞
souΦßsti jsme mohli vyu₧φvat jen odd∞len∞. Kosti (Bones) ob∞ funkce propojujφ.
Nejd°φve modelujeme kostru budoucφ postavy, kterou animujeme. Postava zvedß ruce,
mßvß, b∞hß, vßlφ se po zemi. Pak kostru potßhneme poko₧kou. Vymodelujeme svaly a
Ülachy. Ve v²slednΘ animaci se nßm poko₧ka automaticky deformuje v zßvislosti na
pohybu kostry. Rozchodit ohnutΘho sta°φka s plandav²mi kalhotami a sakem se stßvß
dφlem n∞kolika desφtek minut.
NURBS
trueSpace 4 koneΦn∞ umφ jednoduÜe modelovat oblΘ povrchy objekt∙ pomocφ NURBS
k°ivek. Jde o plochu, kterß je oh²bßna na zßklad∞ n∞kolika °φdφcφch bod∙.
Podobn² systΘm podrobn∞ znßme z dvojrozm∞rn²ch vektorov²ch program∙, jako
nap°φklad CorelDraw.
SCRIPTING
Abychom nemuseli manußln∞ opakovat Φasto aplikovanΘ ·kony (a nejen proto),
p°ipravila firma Caligari do novΘ verze trueSpace jednoduch² skriptovacφ jazyk Python.
Ka₧d² si m∙₧e p°ipravit i vlastnφ tSX zßsuvku, anebo dokonce hru b∞₧φcφ po
trueSpace 4.
ADVANCED SELECTORS
Pou₧ijte laso anebo obdΘlnφkovΘ okno k vybrßnφ v∞tÜφho mno₧stvφ st∞n objektu
(Faces) najednou. St∞ny lze nejen izolovan∞ obarvovat, ale takΘ kopφrovat do jin²ch
objekt∙.
FUNCTION CURVES
Editor klφΦov²ch rßmeΦk∙ (KFE) jde op∞t dßl. Pr∙b∞h animace je znßzorn∞n
matematick²mi k°ivkami, kterΘ se dajφ jednoduÜe p°ekreslovat a tφm okam₧it∞ a
snadno ovliv≥ovat celou animaci scΘny.
PER FACE TEXTURING
Ka₧dß st∞n (Face) m∙₧e mφt vlastnφ UV prostor, tedy zp∙sob, jak²m se promφtß
textura na objekt - st∞nu.
Go |