Vlado Stan∞k, vlado@vlado.cz
Tento Φlßnek lze voln∞ Üφ°it jen se svolenφm autora.
Obsah |
Co novΘho
p°inßÜφ patch na verzi 3.1 krom∞ editoru klφΦov²ch rßmeΦk∙, o n∞m₧ se psalo v
minulΘm Φφsle?
|
Animace |
AnimovatelnΘ
vrcholy, hrany a st∞ny Velmi u₧iteΦnß funkce - animace vrchol∙ (vertices), hran (edges) a st∞n (faces) - funguje stejn∞ jako jinΘ animovatelnΘ funkce. Zvolφme p°φsluÜnou Φßst modelu, nap°φklad ÜpiΦku pyramidy, posuneme se na v²sledn² rßmeΦek animace, upravφme polohu vrcholovΘho bodu pyramidy a nahrajeme stav tlaΦφtkem "Record". Pohyb ÜpiΦky z v²chozφho bodu do v²slednΘ polohy vypoΦφtß trueSpace za nßs. Je vÜak t°eba dodat, ₧e funkci animovßnφ dφlΦφch Φßstφ modelu vyu₧ijeme p°edevÜφm u jednoduÜÜφch objekt∙. Ne₧ abychom napφnali ka₧dou bodlinu je₧ka zvlßÜ¥, rad∞ji vymyslφme jinou cestu, jak komplikovanΘho pohybu desφtek ba stovek bod∙ najednou dosßhnout. Neviditelnost Kdy₧ pak chceme, aby se d°φve ukryt² objekt op∞t objevil, musφme pou₧φt editoru klφΦov²ch rßmeΦk∙ (KFE), v jeho₧ stromovΘ struktu°e skryt² objekt snadno najdeme. Nenφ dobrΘ podce≥ovat v²sti₧nΘ pojmenovßvßnφ objekt∙ jmΘny, jak se provßdφ na informaΦnφm panelu o vlastnostech objekt∙. |
Modelovßnφ a renderovßnφ |
Sva°ovßnφ
a mazßnφ vrchol∙ Panel pro editaci vrchol∙ (Point Nav) byl obohacen o dv∞ ikony. Prvnφ je mo₧nost äsva°itô (Weld) dva vrcholy do jednoho (viz. nßsledujφcφ animace). P°i sva°ovßnφ je t°eba mφt jasnou p°edstavu, jak vypadß skuteΦn² v²sledn² model. Podφvejme se na p°φklad naÜeho obrßzku. Zde jsme spojili dva vrcholy v jeden. Abychom zamezili vzniku podivn²ch geometrick²ch ·tvar∙, jeÜt∞ jsme modelu p°ikreslili dv∞ novΘ hrany, kterΘ jasn∞ definujφ tvar v²sledn²ch st∞n. Kdybychom model takto nerozd∞lili, vzniklß st∞na by m∞la tvar, se kter²m neumφ ₧ßdn² program pracovat - byla by p°ehnuta, ani₧ by v bodu ohybu vznikla novß hrana. O bezradnosti trueSpace se m∙₧eme p°esv∞dΦit, kdy₧ model renderujeme z r∙zn²ch pohled∙. St∞na je polo₧ena poka₧dΘ pod jin²m ·hlem, jak je vid∞t z obrßzku dole. Levß strana byla korigovßna vytvo°enφm novΘ hrany, podle kterΘ se mß zlomit, zatφmco pravß st∞na se lßme podle v∙le trueSpace. Pokud se na ni podφvßm z jin²ch ·hl∙, v₧dy vytvo°φ stejn² zlom, jak² vidφme te∩. Mazat vrcholy (Erase vertices) je t°eba takΘ s rozvahou. Nßsledujφcφ obrßzek ukazuje, co se stane, kdy₧ sma₧eme jeden v vrchol∙ krychle (oznaΦen Φerven²m krou₧kem), ani₧ bychom jakkoliv korigovali geometrii modelu. Krychle je nasvφcena zßplavov²m sv∞tlem, kterΘ vrhß stφny. Oba nßstroje jsou mocnou zbranφ v rukou t∞ch, kdo jimi dokß₧φ vlßdnout. V n∞kterΘm p°φÜtφm Φφsle 3D Revue si vezmeme nßstroje pro editaci bod∙, hran a st∞n p∞kn∞ pod lupu. P°evrßcenφ st∞n naruby (Flip
faces) ╪eÜenφm je nßstroj pro p°evrßcenφ st∞n zp∞t (Flip faces). Umo₧nφ invertovat normßlovΘ vektory individußln∞ zvolen²ch st∞n, tak₧e sprßvn∞ reprezentujφ modelovan² objekt. Pokud myÜφ aktivujeme nßstroj pro p°evrßcenφ st∞n, m∙₧eme tahem myÜi oznaΦit a p°evrßtit n∞kolik st∞n najednou. Kubickß UV projekce Na panelu UV projekce, kter² urΦuje, jak² zp∙sobem bude na boΦnφ strany objektu namapovßn jeho materißl, p°ibyla mo₧nost kubickΘ projekce. Touto cestou je materißl na objekt promφtßn ze Üesti stran souΦasn∞. Kubick²m promφtßnφm odstranφme vßlcovit∞ zdeformovanΘ promφtßnφ textur na boΦnφ st∞ny p°i vßlcovitΘ projekci (Cylindrical projection) i nep°irozen∞ prota₧enΘ linie zp∙sobenΘ ploÜnou projekci (Planar projection). Pomocnß Φtvercovß sφ¥ |
Spo°φme Φas |
Renderovßnφ
v²seΦφ (Area render) V hlavnφm okn∞ trueSpace je mo₧nΘ vyrenderovat jenom vybranou Φßst scΘny. Vφme, ₧e p°i rederovßnφ samotnΘho objektu nebylo d°φve mo₧nΘ pozorovat jeho stφny, odlesky apod., kterΘ vy₧adovaly vyrenderovßnφ celΘ scΘny. V²seΦov² render zobrazuje vybranou Φßst scΘny tak, jakoby byla renderovßna celß - tedy se vÜemi odlesky a stφny, kterΘ vrhajφ objekty mimo vybranou v²seΦ. Drßtov²/D3D nßhled
(Wireframe/D3D preview) V²slednß animace dokß₧e odhalit nedostatky montß₧e a pohybu v dramaticky krßtkΘm Φase. Integrovan² prohlφ₧eΦ AVI
soubor∙ |
Ostatnφ zlepÜenφ |
Archivace
scΘn (Scene archive) TakΘ mßte ve scΘn∞ pou₧ity r∙znΘ bitovΘ mapy z desφtek adresß°∙ na disku? Pak se jist∞ d∞sφte, ₧e p°i p°enesenφ scΘny na jin² poΦφtaΦ (nap°φklad renderovacφ workstation) alespo≥ jednu bitmapu zapomenete. Funkce archivace scΘn tento problΘm odstra≥uje. Shromß₧dφ vÜechny pou₧itΘ bitmapy do jednoho archivaΦnφho adresß°e a rozd∞lφ je do jednotliv²ch podadresß°∙ (mapy nerovnostφ, textury, 2D a 3D mapy prost°edφ). P°i otev°enφ na jinΘm poΦφtaΦi staΦφ jen definovat cestu k zßkladnφmu adresß°i a program si vÜechny textury najde sßm. Vyrovnßnφ oken (Dock all
panels) DirectX |
Designed by VLADO Quality, ⌐ 1998 |