Obsah |
V²b∞r
z elektronickΘ publikace, p°elo₧eno ve studiu VLADO. Tento Φlßnek m∙₧e b²t
Üφ°en jen se svolenφm p°ekladatele, kterΘ lze zdarma zφskat e-mailem.
|
Modelovßnφ |
Prßce
s body (vertices) Adam Glassman, pixelboy@ix.netcom.com Mazßnφ bod∙
Poznßmka: Tato technika je aplikovatelnß jen na plnΘ objekty. ZruÜenφ omylem oznaΦen²ch bod∙ Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca Kdy₧ chceÜ zruÜit zvolenφ n∞kter²ch bod∙, kterΘ jsi p°i editaci omylem vybral, klikni UNDO a souΦasn∞ stiskni a dr₧ SHIFT. Skr²vßnφ objekt∙ trueSpace bohu₧el nemß funkci, kterß by umo₧nila zneviditelnit objekty. P°esto existuje ·Φinnß technika. Panel vlastnostφ objektu (kter² se objevφ po kliknutφ prav²m knoflφkem myÜi na nßstroj vybφrßnφ objekt∙ Object selection) mß n∞kolik polφ, kam lze zadßvat ΦφselnΘ hodnoty umφst∞nφ Location, velikosti Size a rotace Rotation. Do t∞chto polφ lze zadßvat nejen konstantnφ hodnoty, ale i relativnφ matematickΘ v²razy. Tak₧e pokud chceÜ posunovat objektem velice rychle, p°idej za hodnotu v poli umφst∞nφ Z "+100". kdy₧ ho chceÜ dostat zp∞t, zapiÜ prost∞ "-100". Tato technika je velice u₧iteΦnß i p°i rychlΘm zv∞tÜovßnφ nebo zmenÜovßnφ objektu na 200% nebo naopak na polovinu. ZjednoduÜovßnφ objekt∙
Tvar v²slednΘho objektu z∙stane nezm∞n∞n, ale p°ebyteΦnΘ plochy, hrany a body budou odstran∞ny. Tato technika se hodφ zejmΘna tehdy, kdy₧ jsi objekt p°φliÜ mnohokrßt rozΦtvrtil pomocφ nßstroje Quad-divide. |
Materißly |
Realistick²
kov Peter Plantec, thenar@cinenet.net Zkus tento experiment k vytvo°enφ p∞kn∞ kvalitnφho zlata. NapiÜ svΘ jmΘno tuΦn²m pφsmem pomocφ nßstroje Text. Nynφ klikni prav²m tlaΦφtkem na mapu prost°edφ Environment map a zadej n∞jakou fotografii exteriΘru nebo interiΘru. Te∩ klikni prav² hornφ roh (₧lut²) palety barev Color cube. Ov∞° si, ₧e jak mapa nerovnostφ Bump map i mapa textury Texture map (nad mapou prost°edφ) jsou vypnuty. Tφmto povrchem pφsmena nabarvi. Mo₧nß bude t°eba pφsmena pootoΦit, aby chytla ten sprßvn² odlesk sv∞tla. Pro zaΦßtek pou₧ij zßkladnφ nastavenφ sv∞tel Default lights. Te∩ je t°eba experimentovat: hraj si s nastavenφmi lesklosti Shininess, sv∞tlosti Ambient glow a drsnosti Roughness, dokud nßhledovß koule nevypadß realisticky. Samoz°ejm∞ je nutnΘ oznaΦit tlaΦφtko kovovΘho lesku Metallic shading nalevo od tlaΦφtka mapy prost°edφ. Pro st°φbro stßhni nastavenφ drsnosti Roughness na velmi hladk² Very smooth a v palet∞ barev klikni bφlou. Pak posu≥ ukazatel lesklosti Shininess asi do polovinyà Zkus to, p°φpadn∞ uprav. U hlinφku jen tento ukazatel posu≥ trochu nahoru, dokud materißl nevypadß jako hlinφk. Mosaz je jako zlato, jen tmavÜφ a vφce oran₧ov∞jÜφ. Zkus pou₧φt mapy nerovnostφ Bump map k zφskßnφ dalÜφch textur. Klikni na ni prav²m tlaΦφtkem a dostaneÜ panel s v²b∞rem souboru. Nahraj zajφmavou texturu. Pak klikni prav²m tlaΦφtkem na tlaΦφtko mapy textur Texture map a nahraj zajφmav² bitmapov² obrßzek. Pak ob∞ tlaΦφtka oznaΦ a na nßhledovΘ kouli se podφvej, co jsi dostal. Vybrßnφm stejnΘ mapy nerovnostφ i mapy textur dosßhneÜ zajφmavΘho efektu. VÜimni si, ₧e hloubku nerovnostφ m∙₧eÜ upravovat. K zφskßnφ toho sprßvnΘho odlesku zlata n∞kdy pou₧φvßm jemnou mapu velmi m∞lk²ch nerovnostφ. Kreslenφ na objekt Hledal jsem nßstroj, kter² by umo₧nil "rozbalit" 3D objekt do dvojrozm∞rnΘ plochy a na tuto plochu pak p°φmo malovat.Nic takovΘho jsem nenaÜel, ale zkusil jsem techniku, kterß takovou funkci obstojn∞ nahradφ. Po vytvo°enφ "drßtovΘho" Wireframe modelu v trueSpace jsem objekt exportoval ve formßtu DXF. Soubor jsem pak mohl naΦφst do Paint Shop Pro a zkonvertovat do formßtu Targa. V²sledkem je p∙dorys modelu v "drßtovΘ" podob∞. Mßm rad∞ji Photoshop ne₧ PSP, tak jsem nahrßl Targa obrßzek drßtovΘho modelu do Photoshopu a pou₧il jsem kouzelnickou h∙lku Magic wand k vymaskovßnφ ploch objektu. (Pozadφ bylo celΘ bφlΘ, tak₧e prßce Üla rychle). Nynφ u₧ nezb²valo ne₧ namalovat cokoliv jsem cht∞l p°φmo na "povrch" objektu. Dφky vymaskovßnφ objektu se m∞nφ jen plochy, tak₧e hrany (kontura) a tvar objektu z∙stßvajφ nezm∞n∞ny. kdy₧ jsem byl hotov s kreslenφm, ulo₧il jsem obrßzek jako Targa, konvertoval jsem ho do souboru TXR û aby se odstranilo bφlΘ pozadφ û v trueSpace (pozn.: pr∙hlednß textura) a aplikoval ji na p∙vodnφ objekt. Sedφ p°esn∞. P°esto jsem si musel pohrßt s UV mapovßnφm (kterΘ p°epφÜe zßkladnφ nastavenφ UV mapovßnφ), aby byla textura sprßvn∞ zarovnßna. Chci tento postup pou₧φt k vytvo°enφ nßhodnΘ "Üpφny" a "Ükrßbanc∙" na povrchu r∙zn²ch mechanick²ch objekt∙, stejn∞ jako pro jednoduÜÜφ malovßnφ na r∙znΘ Φßsti objektu. Postup omezuje jen spot°eba pam∞ti a zßvislost na UV projekci. V²slednß mapa je docela velkß, alespo≥ se neopakuje, a musφ b²t promφtßna shora na objekt, aby se uchovala p°esnost. Zv²raz≥ovßnφ stφn∙
nßstrojem na malbu vrchol∙ Paint vertices Kdy₧ mßÜ kompletn∞ p°ipravenΘ schΘma sv∞tla a stφn∙ ve svΘ scΘn∞, p°esto z∙stane jeden objekt, kter² zbytku scΘny nedßvß ten sprßvn² kontrast (p°edpoklßdß se vysoce kontrastnφ scΘna). Mφsto p°idßvßnφm dalÜφch sv∞tel a hranφ si s jejich rozmφst∞nφm, zkus rad∞ji pou₧φt nßstroj na malbu vrchol∙ Paint vertices, kter²m jemn∞ ztmavφÜ a / nebo zesv∞tlφÜ ·hly a strany. Je to v²razn∞ rychlejÜφ, ne₧ kroucenφ ₧ßrovkou. OblßΦky plynu (jen
trueSpace2) Kosmick² plyn lze vytvo°it snadno. Pomocφ panelu procedurßlnφho mramoru Marble procedural nastav Φervenou barvu ₧φly Vein, nebo jakou barvu plynu si p°ejeÜ. Kßmen Stone nastav na Φern² a ·pln∞ pr∙hledn². Kontrast p°echodu Sharpness nastav na nφzkou hodnotu (experimentuj). NejlepÜφ efekt se dosßhne, kdy₧ tφmto materißlem potßhneÜ n∞jakou plochu a scΘn∞ p°idßÜ pozadφ s hv∞zdami. Hraj si s parametry X, Y a Z, abys zφskal sprßvn² efekt. Tento postup lze uplatnit i p°i animaci, avÜak v²sledn² efekt se stßvß nevypoΦitateln². Duhov² odraz kompaktnφch
disk∙ (Vy₧aduje Photoshop a odpovφdajφcφ KaiÆs Power Tools.)
Tady je jeÜt∞ jedna mo₧nost podivnΘho, ale p∞kn∞ realistickΘho nastavenφ:
Potßhni objekt a trochu ho animuj. No nΘ, krßsa! Pak si m∙₧eÜ zkusit hrßt s nastavenφm lesklosti Shine. Potahovßnφ objektu texturami
s nezßvislou UV projekcφ N∞kdy, kdy₧ potahujeÜ objekt texturou, pot°ebujeÜ, aby r∙znΘ plochy objektu pou₧φvaly r∙znou UV projekci UV Mapping. U vßlce nap°φklad chceÜ, aby na oba konce byla pou₧ita ploÜnß UV projekce Planar UV projection, zatφmco plßÜ¥ byl pota₧en texturou ve vßlcovΘ UV projekci Cylindrical UV projection. Zde je zp∙sob, jak to ud∞lat. OznaΦ sv∙j vßlec a klikni na bodovou editaci û editace ploch Point edit: Faces. Pak klikni hornφ zßkladnu vßlce (zvolenß kru₧nice by m∞la b²t zelenß). Na panelu bodovΘ editace klikni odd∞lenφ zvolenΘ Φßsti od objektu Separate selected part of object. Nynφ mßÜ objekty dva. OznaΦ kruh, pou₧ij ploÜnou UV projekci a potßhni ji materißlem. Nakonec p°ilep Glue odd∞lenou kru₧nici k p∙vodnφmu objektu, aby Ülo manipulovat cel²m objektem najednou. Sledovßnφ zm∞n materißlu
na animovanΘm objektu OznaΦ objekt a pou₧ij na n∞j nßstroj pr∙zkum materißlu Material inspection. Od nynφ a₧ do doby, ne₧ zvolφÜ jin² nßstroj, bude se nßhledovß koule materißlu automaticky aktualizovat s ka₧dou zm∞nou klφΦovΘho rßmeΦku Keyframe. |
Sv∞tla |
Triky
se sv∞tlem Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca Kdy₧ aktivujeÜ zdroj sv∞tla, objevφ se sv∞teln² panel, kde je mo₧nost nastavit barvu a intenzitu sv∞tla. Kdy₧ klikneÜ prav²m tlaΦφtkem na prvnφ nebo druh² ukazatel, objevφ se pole, kam lze barvu nebo intenzitu sv∞tla zadat numericky. Tak lze nastavit intenzitu sv∞tla na vyÜÜφ hodnotu ne₧ je 2, co₧ je maximßlnφ hodnota posuvnφku. M∙₧eÜ tak dosßhnout efektu siln²ch blesk∙. M∙₧eÜ dokonce nechat utopit scΘnu ve sv∞tle jako simulaci nukleßrnφho v²buchu. TakΘ lze nastavit intenzitu sv∞tla na zßpornou hodnotu. Ano: ΦernΘ sv∞tlo! Pomocφ tΘto zajφmavΘ techniky je mo₧nΘ dosßhnout p°ekrßsn²ch efekt∙. Jak namφ°it bodov²
reflektor Vyber bodov² reflektor Spotlight a pak zvol tlaΦφtko pohled z objektu View from object. To je v²born² zp∙sob, jak p°esn∞ namφ°it a nastavit sm∞r a rozptyl bodov²ch sv∞tel. Promφtßnφ obrßzk∙ na
scΘnu Kdy₧ postavφÜ p°ed zdroj sv∞tla
obrßzek s n∞kter²mi pr∙hledn²mi oblastmi a zapneÜ vrhßnφ stφn∙ Shadow casting,
bude se obrßzek promφtat na vÜechny objekty na scΘn∞. |
Renderovßnφ |
ProΦ
se pr∙hlednΘ objekty jevφ ΦernΘ Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca ProblΘm: ProΦ trueSpace ukazuje pr∙hlednΘ
objekty jako ΦernΘ, kdy₧ za nimi nejsou ₧ßdnΘ jinΘ objekty? Omezenφ vzdßlenosti trueSpace mß limit vzdßlenosti od kamery, za kterou u₧ nebudou objekty zobrazovßny. Jin²mi slovy, kdy₧ postavφÜ sv∙j objekt p°φliÜ daleko od kamery, renderovßnφ ho neukß₧e. Zde je p°ibli₧nß tabulka maximßlnφch vzdßlenostφ:
Zm∞na sou°adnicovΘho systΘmu nepom∙₧e, proto₧e trueSpace vÜechny hodnoty hned p°epoΦφtßvß. |
Animace |
R∙znΘ
animaΦnφ tipy Jestli mß trueSpace n∞jakou velkou slabinu, pak to je urΦit∞ ovlßdßnφ animovan²ch sekvencφ. Myslφm si, ₧e ka₧d² zkuÜen² u₧ivatel trueSpace si jednou trhal vlasy, kdy₧ cht∞l na ovladaΦi klφΦov²ch rßmeΦk∙ Keyframes, aby ud∞lal po₧adovanou akci. Caligari ve svΘm budoucφm produktu urΦit∞ pot°ebuje ovlßdßnφ animace p°epracovat. Tak₧eà
Kopφrovßnφ animaΦnφ
drßhy na jinΘ objekty Kopφrovat drßhy mezi r∙zn²mi modely je mo₧nΘ p°es knihovnu drah Path library. Zkrßtka:
P°es knihovnu drah je mo₧nΘ konvertovat drßhu do polygonu. Tak lze snadno a p°esn∞ vytvo°it nap°φklad sloup nebo podstavec, po jeho₧ obvodu mß objekt rotovat. Animovan² let tunelem
Pokud chceÜ dosßhnout efektu, jako je pronßsledovßnφ letadla, vytvo° dalÜφ objekt, kter² mß kamera v tunelu stφhat. Pou₧ij na n∞j drßhu ulo₧enou v knihovn∞ drah. V okn∞ projektu Project window opozdi zaΦßtek pohybu kamery, aby poletovala za objektem s urΦit²m zpo₧d∞nφm. Orbitßlnφ animace Jen mal² tip jak p°inutit objekt obφhat po povrchu koule, ani₧ by se vznßÜel ani se v kouli nepotßp∞l. Pou₧φvßm tuto techniku, kdy₧ pohybuji n∞Φφm podobn²m, jako nap°φklad autem po kulovΘm povrchu, nap°φklad zem∞kouli. Je t∞₧kΘ jφm pohybovat manußln∞. Mφsto pohybovßnφ objektem pou₧φvßm jeho rotaci.
To je vÜe. Te∩ m∙₧eÜ objekt rotovat po povrchu koule otßΦenφm objektu kolem osy X a / nebo Y. AutomatickΘ naklßn∞nφ
objekt∙ Jedna z funkcφ trueSpace umo₧≥uje plynule naklßn∞t objekt pohybujφcφ se jako letadlo. Jak se to d∞lß? JakΘ vÜechny aspekty pohybu lze takto
ovlivnit? Dß se nastavit ·hel naklßn∞nφ Bank? Je mo₧nΘ nastavit nßklon objektu pro
ka₧dou zatßΦku na drßze individußln∞, anebo se jedno nastavenφ aplikuje na drßhu
jako celek? |
ZvlßÜtnφ efekty |
Plamen
raketovΘho motoru James Eric Mason, jem@cais.com Vyrobil jsem p∞kn² plamen pro nßÜ projekt tak, ₧e jsem vytvo°il ku₧elovitΘ ΦßsteΦn∞ pr∙hlednΘ tvary (celkem 3 r∙zn²ch tvar∙ a barev). Pak jsem je nechal velice rychle rotovat kolem osy Z (p°i rychlosti 1:1, 173 stup≥∙ v jednom rßmeΦku). K jejich vytvo°enφ jsem pou₧il nßstroj reliΘfu Sweep. Ku₧ely jsem vymodeloval pomocφ logickΘho kombinovßnφ Boolean polygon∙. kdy₧ s nimi pracuji, v₧dy pou₧φvßm izometrickΘho pohledu shora Top view (p∙dorys), nebo¥ jinak lze snadno ztratit pojem o prostoru. Nejd°φv jsem nakreslil p°esn² kruh (ze 45 segment∙). Pak jsem nastavil kreslenφ na odΦφtßnφ Subtract a nakreslil jsem dalÜφ kruh uvnit° prvnφho. Z toho, co vzniklo, jsem nßhodn∞ vybral n∞kolik dalÜφch odeΦten²ch kruh∙ a nepravideln²ch tvar∙, celkem 7 a₧ 8. Tφm jsem zφskal hrubou rozbitou kru₧nici plnou d∞r (z nich₧ ₧ßdnß nebyla v²raznß). Pak jsem aktivoval pohled z perspektivy Perspective view a pomocφ reliΘfu Sweep jsem vytvo°il jeden stupe≥, ale lze jich vytvo°it i vφc. Potom jsem pou₧il ob∞ tlaΦφtka myÜi, abych zmenÜenφm hornφ zßkladny vytvo°il ku₧elovit² tvar. Sv∞tlost objektu jsem nastavil na vyÜÜφ ne₧ obvyklou a ud∞lal jsem ho z 95% a₧ 98% pr∙hledn². Jeden tvar jsem ud∞lal modr², jeden ₧lut² a jeden Φerven², ka₧d² barevn² stupe≥ pr∙hledn∞jÜφ ne₧ p°edeÜl². Slepil Glue as jsem je dohromady a nastavil velmi rozdφlnΘ klφΦovΘ rßmeΦky Keyframes rotace. Zb²vß je jen p°ipevnit k ·stφm motor∙ a je to. Brian Hickey, redbaron@fn.net DalÜφ schopnostφ nßstroje na kreslenφ bod∙ Paint vertices je vytvß°enφ zß°ivΘho efektu motor∙ vesmφrn²ch lodφ.
Nynφ mßÜ zß°φcφ kouli viditelnou ze vÜech stran. M∙₧eÜ jeÜt∞ jednu stranu koule protßhnout deformaΦnφm nßstrojem k dosa₧enφ efektu tryskajφcφho plynu. KulovitΘ exploze KulovitΘ exploze pat°φ k m²m oblφben²m efekt∙m. trueSpace umφ takovΘ v²buchy simulovat pou₧itφm koulφ, kterΘ jsou pota₧enΘ ΦßsteΦn∞ pr∙hledn²mi odrazov²mi mapami Reflection maps. Vlo₧ do st°edu koule lokßlnφ zdroj sv∞tla Local light a animuj rychlou zm∞nu jeho jasnosti od °ekn∞me od 1,5 do 5,8. Nevφm, jestli je to mo₧nΘ i ve verzi 1. Animuj tak n∞kolik explodujφcφch a pak implodujφcφch. TakΘ jsou pou₧il ploch² prstenec Torus, kter² se zv∞tÜoval z epicentra a₧ mimo ·hel pohledu. Vypadß to nßdhern∞! Ta t°i tajemstvφ jsou:
Objekty p°i explozi a smrÜt∞nφ jeden v druhΘm otßΦφm. Vznikne efekt kroutφcφho se plamenu. Zkusil jsem takΘ deformaci koulφ, kdy₧ se zv∞tÜujφ, co₧ naruÜφ symetrick² vzhled exploze. Mφsto vylΘtßvajφcφch ΦßsteΦek pou₧ij rad∞ji animovan² ohe≥ a kou°. V²bornΘ je tento postup spojit s animacφ vytvo°enou programem Exploder. Ho°φcφ tlakovß vlna Tento efekt t∞ nauΦφ efekt letφcφ tlakovΘ ohnivΘ vlny po v²buchu, jakΘ jsou vid∞t ve filmech. Mnoho z vßs ho dosahovalo aplikovßnφm map pr∙hlednostφ, ale je tu jedna rychlejÜφ cesta, jak efektu v trueSpace 2 dosßhnout a to pomocφ procedurßlnφch textur Procedural textures. U₧ to nenφ jen d°evo Wood, mramor Marble a kßmen Stone.
V²sledkem bude explodujφcφ oh≥ovß clona. ZajφmavΘ je doplnit objekty animovan²mi Exploderem a animovan²mi sv∞tly. ViditelnΘ paprsky sv∞tla trueSpace neumφ automaticky vytvo°it viditelnΘ proudy sv∞tla. MusφÜ vymodelovat ku₧el stejnΘho tvaru a umφst∞nφ jako mß ku₧el bodovΘho reflektoru. Materißl ku₧el bude vφce nebo mΘn∞ pr∙hledn², aby se nasimuloval hustÜφ nebo °idÜφ "prach". Kdy₧ je pak slepφÜ Glue dohromady, budou se pohybovat synchronizovan∞. David Campbell, dcampbel@bga.com Jß bych navφc potßhl objekt jemnou mapou nerovnostφ Bump map, Φφm₧ sv∞tlo navodφ dojem pronikßnφ zakou°en²m vzduchem. Blesky (jen trueSpace 2) NejlepÜφ animovanΘ tmavΘ mraky a blesky na pozadφ lze zφskat procedurßlnφm mramorem Procedural marble. Trikem je potßhnout oblohu (velkß koule v jejφm₧ st°edu je umφst∞na kamera) procedurßlnφ texturou. Nastav barvu ₧φly Vein barvou blesku, nejd°φv bφlou, s ostrostφ Sharpness kolem 8 a slo₧itostφ Complexity takΘ kolem 8. To by m∞l b²t p∞kn² proud sv∞tla. Pozadφ Background nastav ΦernΘ a zhruba 95% pr∙hlednΘ. Na pozadφ dej bitov² obrßzek oblohy. Te∩ vytvo° asi 60-rßmeΦkovou animaci koule. Pak si hraj se zm∞nami ostrosti p°echod∙ a slo₧itostφ nebo hodnotami X Y a Z, ale v₧dy velmi jemn∞. Zm∞ny nahraj na klφΦovΘ rßmeΦky Keyframes 0 a 60. Svφtφcφ text Ve svΘm 2D editoru p°iprav p°echod z
bφlΘ do ΦernΘ. Touto texturou s ploÜnou projekcφ Planar mapping potßhni p°ednφ
stranu pφsmen û paprsk∙ sv∞tla. |
trueSpace a jinΘ programy |
Vklßdßnφ
obrßzk∙ z trueSpace do jin²ch program∙ Obrßzky z trueSpace lze vklßdat do jin²ch obrßzk∙ v editovacφch programech typu Photoshop nebo Premiere, kter² edituje video. P°i vklßdßnφ objekt∙, kterΘ vznikly renderovßnφ v Truespace, se b∞₧n∞ objevuje problΘm s anti-aliasem. Anti-aliasing opticky vyhlazuje hrubΘ "ΦtvereΦkovΘ" hrany objektu tφm, ₧e interpoluje a pak upravuje barevnΘ hodnoty bod∙ kolem problΘmovΘ hrany. Tato technika je bohu₧el p°φΦinou vzniku "zubat²ch" okraj∙ objektu vklßdanΘho do jinΘho obrßzku. ╪eÜenφ: Nontajit Lertworachon, gostudio@pipeline.com trueSpace umφ renderovat do alfa kanßlu (pozn.: co₧ je specißlnφ barva, kterß urΦuje kde a nakolik bude obrßzek pr∙hledn²). MusφÜ vÜak renderovat do 32-bitovΘho formßtu targa. Tento formßt alfa kanßl automaticky vytvß°φ tφm, ₧e pozadφ Background pova₧uje za pr∙hlednΘ. Photoshop a Premiere (a spousty dalÜφch) umφ p°i sestavovßnφ obrßzk∙ alfa kanßl pou₧φvat. Tak zφskßÜ mnohem ΦistÜφ v²sledek, proto₧e technika anti-aliasu je aplikovßna na pr∙hledn² alfa-kanßl. Importovßnφ dvojrozm∞rn²ch
kreseb (dxf, ai, atd.) Kdy₧ do trueSpace importujeÜ objekty z dvojrozm∞rn²ch kreslφcφch program∙, nepou₧φvej v²pl≥ i konturu na objektu zßrove≥. trueSpace takov² objekt importuje vlastn∞ jako dva: jeden objekt vypln∞n², druh² objekt jako kontura. Pokud se to stane, lze jeden z nich dφky hierarchickΘmu vrstvenφ vymazat. |
Designed by VLADO Quality, ⌐ 1998 |