3D Revue Tipy a triky trueSpace 

 

 

Obsah

V²b∞r z elektronickΘ publikace, p°elo₧eno ve studiu VLADO. Tento Φlßnek m∙₧e b²t Üφ°en jen se svolenφm p°ekladatele, kterΘ lze zdarma zφskat e-mailem.
Aktußlnφ pozn.: N∞kterΘ funkce, kterΘ jsme museli ve verzφch 1 nebo 2 obchßzet triky je °eÜeno jednoduchou funkcφ ve verzi 3 resp. 3.1.

Modelovßnφ
Materißly
Sv∞tla
Renderovßnφ
Animace
ZvlßÜtnφ efekty
trueSpace a jinΘ programy

Zp∞t

Modelovßnφ
Prßce s body (vertices)
Adam Glassman, pixelboy@ix.netcom.com

Mazßnφ bod∙

  1. Klikni nßstroj Point Edit.
  2. OznaΦ vÜechny plochy Faces obklopujφcφ bod, kter² chceÜ smazat.
  3. OznaΦenou Φßst objektu odstra≥ p°φkazem Slice. "Amputovanou" Φßst objektu vyma₧.

Poznßmka: Tato technika je aplikovatelnß jen na plnΘ objekty.

ZruÜenφ omylem oznaΦen²ch bod∙

Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca

Kdy₧ chceÜ zruÜit zvolenφ n∞kter²ch bod∙, kterΘ jsi p°i editaci omylem vybral, klikni UNDO a souΦasn∞ stiskni a dr₧ SHIFT.

Skr²vßnφ objekt∙
David Campbell, dcampbel@bga.com

trueSpace bohu₧el nemß funkci, kterß by umo₧nila zneviditelnit objekty. P°esto existuje ·Φinnß technika. Panel vlastnostφ objektu (kter² se objevφ po kliknutφ prav²m knoflφkem myÜi na nßstroj vybφrßnφ objekt∙ Object selection) mß n∞kolik polφ, kam lze zadßvat ΦφselnΘ hodnoty umφst∞nφ Location, velikosti Size a rotace Rotation. Do t∞chto polφ lze zadßvat nejen konstantnφ hodnoty, ale i relativnφ matematickΘ v²razy. Tak₧e pokud chceÜ posunovat objektem velice rychle, p°idej za hodnotu v poli umφst∞nφ Z "+100". kdy₧ ho chceÜ dostat zp∞t, zapiÜ prost∞ "-100". Tato technika je velice u₧iteΦnß i p°i rychlΘm zv∞tÜovßnφ nebo zmenÜovßnφ objektu na 200% nebo naopak na polovinu.

ZjednoduÜovßnφ objekt∙
Zde je zp∙sob, jak rychle odstranit nepot°ebnΘ plochy Faces, hrany Edges a body Vertices z objektu:

  1. Vytvo° nov² objekt, nap°φklad krychli.
  2. Umφsti ji tak, aby se s objektem v ₧ßdnΘm pohledu nep°ekr²vala.
  3. Klikni prav²m tlaΦφtkem nßstroj pro logickΘ odeΦφtßnφ objekt∙ Boolean subtraction, Φφm₧ vyvolßÜ volby nßstroje.
  4. Umo₧ni mazßnφ hran oznaΦenφm volby Delete edges.
  5. Logicky odeΦti Boolean subtract krychli od zjednoduÜovanΘho objektu.

Tvar v²slednΘho objektu z∙stane nezm∞n∞n, ale p°ebyteΦnΘ plochy, hrany a body budou odstran∞ny. Tato technika se hodφ zejmΘna tehdy, kdy₧ jsi objekt p°φliÜ mnohokrßt rozΦtvrtil pomocφ nßstroje Quad-divide.

GoUP

Materißly
Realistick² kov
Peter Plantec, thenar@cinenet.net

Zkus tento experiment k vytvo°enφ p∞kn∞ kvalitnφho zlata. NapiÜ svΘ jmΘno tuΦn²m pφsmem pomocφ nßstroje Text. Nynφ klikni prav²m tlaΦφtkem na mapu prost°edφ Environment map a zadej n∞jakou fotografii exteriΘru nebo interiΘru. Te∩ klikni prav² hornφ roh (₧lut²) palety barev Color cube. Ov∞° si, ₧e jak mapa nerovnostφ Bump map i mapa textury Texture map (nad mapou prost°edφ) jsou vypnuty. Tφmto povrchem pφsmena nabarvi. Mo₧nß bude t°eba pφsmena pootoΦit, aby chytla ten sprßvn² odlesk sv∞tla. Pro zaΦßtek pou₧ij zßkladnφ nastavenφ sv∞tel Default lights.

Te∩ je t°eba experimentovat: hraj si s nastavenφmi lesklosti Shininess, sv∞tlosti Ambient glow a drsnosti Roughness, dokud nßhledovß koule nevypadß realisticky. Samoz°ejm∞ je nutnΘ oznaΦit tlaΦφtko kovovΘho lesku Metallic shading nalevo od tlaΦφtka mapy prost°edφ.

Pro st°φbro stßhni nastavenφ drsnosti Roughness na velmi hladk² Very smooth a v palet∞ barev klikni bφlou. Pak posu≥ ukazatel lesklosti Shininess asi do polovinyà Zkus to, p°φpadn∞ uprav.

U hlinφku jen tento ukazatel posu≥ trochu nahoru, dokud materißl nevypadß jako hlinφk. Mosaz je jako zlato, jen tmavÜφ a vφce oran₧ov∞jÜφ.

Zkus pou₧φt mapy nerovnostφ Bump map k zφskßnφ dalÜφch textur. Klikni na ni prav²m tlaΦφtkem a dostaneÜ panel s v²b∞rem souboru. Nahraj zajφmavou texturu. Pak klikni prav²m tlaΦφtkem na tlaΦφtko mapy textur Texture map a nahraj zajφmav² bitmapov² obrßzek. Pak ob∞ tlaΦφtka oznaΦ a na nßhledovΘ kouli se podφvej, co jsi dostal.

Vybrßnφm stejnΘ mapy nerovnostφ i mapy textur dosßhneÜ zajφmavΘho efektu. VÜimni si, ₧e hloubku nerovnostφ m∙₧eÜ upravovat. K zφskßnφ toho sprßvnΘho odlesku zlata n∞kdy pou₧φvßm jemnou mapu velmi m∞lk²ch nerovnostφ.

Kreslenφ na objekt
Bruce G. Vryenhoek, bvryen@telerama.lm.com

Hledal jsem nßstroj, kter² by umo₧nil "rozbalit" 3D objekt do dvojrozm∞rnΘ plochy a na tuto plochu pak p°φmo malovat.Nic takovΘho jsem nenaÜel, ale zkusil jsem techniku, kterß takovou funkci obstojn∞ nahradφ.

Po vytvo°enφ "drßtovΘho" Wireframe modelu v trueSpace jsem objekt exportoval ve formßtu DXF. Soubor jsem pak mohl naΦφst do Paint Shop Pro a zkonvertovat do formßtu Targa. V²sledkem je p∙dorys modelu v "drßtovΘ" podob∞. Mßm rad∞ji Photoshop ne₧ PSP, tak jsem nahrßl Targa obrßzek drßtovΘho modelu do Photoshopu a pou₧il jsem kouzelnickou h∙lku Magic wand k vymaskovßnφ ploch objektu. (Pozadφ bylo celΘ bφlΘ, tak₧e prßce Üla rychle). Nynφ u₧ nezb²valo ne₧ namalovat cokoliv jsem cht∞l p°φmo na "povrch" objektu. Dφky vymaskovßnφ objektu se m∞nφ jen plochy, tak₧e hrany (kontura) a tvar objektu z∙stßvajφ nezm∞n∞ny. kdy₧ jsem byl hotov s kreslenφm, ulo₧il jsem obrßzek jako Targa, konvertoval jsem ho do souboru TXR û aby se odstranilo bφlΘ pozadφ û v trueSpace (pozn.: pr∙hlednß textura) a aplikoval ji na p∙vodnφ objekt. Sedφ p°esn∞. P°esto jsem si musel pohrßt s UV mapovßnφm (kterΘ p°epφÜe zßkladnφ nastavenφ UV mapovßnφ), aby byla textura sprßvn∞ zarovnßna.

Chci tento postup pou₧φt k vytvo°enφ nßhodnΘ "Üpφny" a "Ükrßbanc∙" na povrchu r∙zn²ch mechanick²ch objekt∙, stejn∞ jako pro jednoduÜÜφ malovßnφ na r∙znΘ Φßsti objektu. Postup omezuje jen spot°eba pam∞ti a zßvislost na UV projekci. V²slednß mapa je docela velkß, alespo≥ se neopakuje, a musφ b²t promφtßna shora na objekt, aby se uchovala p°esnost.

Zv²raz≥ovßnφ stφn∙ nßstrojem na malbu vrchol∙ Paint vertices
Mark E. Marshall, marshall@ids.net

Kdy₧ mßÜ kompletn∞ p°ipravenΘ schΘma sv∞tla a stφn∙ ve svΘ scΘn∞, p°esto z∙stane jeden objekt, kter² zbytku scΘny nedßvß ten sprßvn² kontrast (p°edpoklßdß se vysoce kontrastnφ scΘna). Mφsto p°idßvßnφm dalÜφch sv∞tel a hranφ si s jejich rozmφst∞nφm, zkus rad∞ji pou₧φt nßstroj na malbu vrchol∙ Paint vertices, kter²m jemn∞ ztmavφÜ a / nebo zesv∞tlφÜ ·hly a strany. Je to v²razn∞ rychlejÜφ, ne₧ kroucenφ ₧ßrovkou.

OblßΦky plynu (jen trueSpace2)
Peter Plantec, thenar@cinenet.net

Kosmick² plyn lze vytvo°it snadno. Pomocφ panelu procedurßlnφho mramoru Marble procedural nastav Φervenou barvu ₧φly Vein, nebo jakou barvu plynu si p°ejeÜ. Kßmen Stone nastav na Φern² a ·pln∞ pr∙hledn². Kontrast p°echodu Sharpness nastav na nφzkou hodnotu (experimentuj). NejlepÜφ efekt se dosßhne, kdy₧ tφmto materißlem potßhneÜ n∞jakou plochu a scΘn∞ p°idßÜ pozadφ s hv∞zdami. Hraj si s parametry X, Y a Z, abys zφskal sprßvn² efekt. Tento postup lze uplatnit i p°i animaci, avÜak v²sledn² efekt se stßvß nevypoΦitateln².

Duhov² odraz kompaktnφch disk∙
Terry Cotant, 70313.1103@compuserve.com

(Vy₧aduje Photoshop a odpovφdajφcφ KaiÆs Power Tools.)

  1. Otev°i Photoshop a v n∞m KaiÆs Power Tools.
  2. Vyber volbu prohlφ₧eΦe textur Texture explorer a hraj si, dokud nedostaneÜ tu sprßvnou "duhu". VyzkouÜej r∙znß nastavenφ - soust°ednΘ kruhy, vlnitΘ vzory, atd. n∞kterΘ animace vy₧adujφ specißlnφ druhy textur.
  3. V trueSpace zvol operace s obrßzkem Image utilities a zadej vzor (.bmp), kter² jsi vytvo°il v bod∞ 1. a 2.
  4. Sloupec Column by m∞l b²t nastaven na "vlevo" Left (vyzkouÜej i ostatnφ volby) a klikni na jednorozm∞rnou mapu prost°edφ 1D Environment map. Program ji vytvo°φ. Abys ji pou₧il, klikni prv²m tlaΦφtkem na nßstroj pro malovßnφ Paint tool.
  5. Svou texturu nastav na tyto hodnoty (kliknutφm prav²m tlaΦφtkem na jednotlivß nastavenφ m∙₧eÜ zadat numerickΘ hodnoty):
  6. Sv∞tlost Ambient: 0.25
  7. Lesklost Shine: 1
  8. Drsnost Rough: 1
  9. Nepr∙hlednost Opacity: 1
  10. Zlom Refraction: 1
  11. Pak klikni na tlaΦφtko "Pou₧ij mapu prost°edφ" Use environment map a zadej svou .t1d duhovou texturu.
  12. Potßhni objekt Paint object. NejlepÜφho efektu se dosßhne, kdy₧ se objekt h²be nebo rotuje. BudeÜ muset upravit t∞snost, s jakou na sebe jednotlivΘ kruhy navazujφ (bod 2).

Tady je jeÜt∞ jedna mo₧nost podivnΘho, ale p∞kn∞ realistickΘho nastavenφ:

  1. Ud∞lej vÜechny kroky k zφskßnφ .t1d
  2. Zapni svou mapu prost°edφ jako v kroku 6, ale nastavenφ materißlu zm∞≥ takto:
  3. Sv∞tlost Ambient: 0.25
  4. Lesklost Shine: 0.65
  5. Drsnost Rough: 1
  6. Nepr∙hlednost Opacity: 1
  7. Zlom Refraction: 1
  8. Klikni prav²m tlaΦφtkem myÜi na tlaΦφtko mapy textur Texture map, vyber sv∙j p∙vodnφ .bmp obrßzek duhy a lev²m kliknutφm vzor aktivuj.

Potßhni objekt a trochu ho animuj. No nΘ, krßsa! Pak si m∙₧eÜ zkusit hrßt s nastavenφm lesklosti Shine.

Potahovßnφ objektu texturami s nezßvislou UV projekcφ
Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca

N∞kdy, kdy₧ potahujeÜ objekt texturou, pot°ebujeÜ, aby r∙znΘ plochy objektu pou₧φvaly r∙znou UV projekci UV Mapping. U vßlce nap°φklad chceÜ, aby na oba konce byla pou₧ita ploÜnß UV projekce Planar UV projection, zatφmco plßÜ¥ byl pota₧en texturou ve vßlcovΘ UV projekci Cylindrical UV projection. Zde je zp∙sob, jak to ud∞lat.

OznaΦ sv∙j vßlec a klikni na bodovou editaci û editace ploch Point edit: Faces. Pak klikni hornφ zßkladnu vßlce (zvolenß kru₧nice by m∞la b²t zelenß). Na panelu bodovΘ editace klikni odd∞lenφ zvolenΘ Φßsti od objektu Separate selected part of object. Nynφ mßÜ objekty dva. OznaΦ kruh, pou₧ij ploÜnou UV projekci a potßhni ji materißlem. Nakonec p°ilep Glue odd∞lenou kru₧nici k p∙vodnφmu objektu, aby Ülo manipulovat cel²m objektem najednou.

Sledovßnφ zm∞n materißlu na animovanΘm objektu
Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca

OznaΦ objekt a pou₧ij na n∞j nßstroj pr∙zkum materißlu Material inspection. Od nynφ a₧ do doby, ne₧ zvolφÜ jin² nßstroj, bude se nßhledovß koule materißlu automaticky aktualizovat s ka₧dou zm∞nou klφΦovΘho rßmeΦku Keyframe.

GoUP

Sv∞tla
Triky se sv∞tlem
Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca

Kdy₧ aktivujeÜ zdroj sv∞tla, objevφ se sv∞teln² panel, kde je mo₧nost nastavit barvu a intenzitu sv∞tla. Kdy₧ klikneÜ prav²m tlaΦφtkem na prvnφ nebo druh² ukazatel, objevφ se pole, kam lze barvu nebo intenzitu sv∞tla zadat numericky. Tak lze nastavit intenzitu sv∞tla na vyÜÜφ hodnotu ne₧ je 2, co₧ je maximßlnφ hodnota posuvnφku. M∙₧eÜ tak dosßhnout efektu siln²ch blesk∙. M∙₧eÜ dokonce nechat utopit scΘnu ve sv∞tle jako simulaci nukleßrnφho v²buchu.

TakΘ lze nastavit intenzitu sv∞tla na zßpornou hodnotu. Ano: ΦernΘ sv∞tlo! Pomocφ tΘto zajφmavΘ techniky je mo₧nΘ dosßhnout p°ekrßsn²ch efekt∙.

Jak namφ°it bodov² reflektor
Dale Gass, dale@ra.isisnet.com

Vyber bodov² reflektor Spotlight a pak zvol tlaΦφtko pohled z objektu View from object. To je v²born² zp∙sob, jak p°esn∞ namφ°it a nastavit sm∞r a rozptyl bodov²ch sv∞tel.

Promφtßnφ obrßzk∙ na scΘnu
Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca

Kdy₧ postavφÜ p°ed zdroj sv∞tla obrßzek s n∞kter²mi pr∙hledn²mi oblastmi a zapneÜ vrhßnφ stφn∙ Shadow casting, bude se obrßzek promφtat na vÜechny objekty na scΘn∞.
Pozn.: To znamenß, ₧e tuto techniku je mo₧nΘ pou₧φt i na promφtßnφ AVI animacφ. Tak dostaneÜ opravdovou promφtaΦku.

GoUP

Renderovßnφ
ProΦ se pr∙hlednΘ objekty jevφ ΦernΘ
Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca

ProblΘm: ProΦ trueSpace ukazuje pr∙hlednΘ objekty jako ΦernΘ, kdy₧ za nimi nejsou ₧ßdnΘ jinΘ objekty?
trueSpace ukß₧e objekt Φern², kdy₧ mß objekt jevit jak²koliv zlom Refraction a na jeho pozadφ se ₧ßdn² objekt nenachßzφ. Zkrßtka renderovacφ mechanismus si neumφ se zlomem sv∞tla a pozadφm poradit û z°ejm∞ problΘm s v²poΦtem vzdßlenosti. Prost∞ jako pozadφ pou₧ij velikou kouli nebo plochu.

Omezenφ vzdßlenosti
Mike Vanderlaan, mikev@neosoft.com

trueSpace mß limit vzdßlenosti od kamery, za kterou u₧ nebudou objekty zobrazovßny. Jin²mi slovy, kdy₧ postavφÜ sv∙j objekt p°φliÜ daleko od kamery, renderovßnφ ho neukß₧e. Zde je p°ibli₧nß tabulka maximßlnφch vzdßlenostφ:

  • 508 metr∙
  • 20 000 palc∙
  • 1 666 stop
  • 555 yard∙
  • 316 mil
  • 1 440 000 bod∙

Zm∞na sou°adnicovΘho systΘmu nepom∙₧e, proto₧e trueSpace vÜechny hodnoty hned p°epoΦφtßvß.

GoUP

Animace
R∙znΘ animaΦnφ tipy

Jestli mß trueSpace n∞jakou velkou slabinu, pak to je urΦit∞ ovlßdßnφ animovan²ch sekvencφ. Myslφm si, ₧e ka₧d² zkuÜen² u₧ivatel trueSpace si jednou trhal vlasy, kdy₧ cht∞l na ovladaΦi klφΦov²ch rßmeΦk∙ Keyframes, aby ud∞lal po₧adovanou akci. Caligari ve svΘm budoucφm produktu urΦit∞ pot°ebuje ovlßdßnφ animace p°epracovat. Tak₧eà

  1. V∞tÜina lidφ rßda pracuje s vypnut² automatick²m nahrßvßnφm Autorecord, kterΘ lze vypnout prav²m kliknutφm na tlaΦφtko nahrßvßnφ Record. To znamenß, ₧e musφÜ poka₧dΘ manußln∞ stisknout tlaΦφtko nahrßvßnφ Record, aby se klφΦov² rßmeΦek Keyframe ulo₧il. Na druhΘ stran∞ se ti nebudou nahrßvat necht∞nΘ zm∞ny.
  2. Pamatuj si, ₧e klφΦovΘ rßmeΦky jsou nahrßvßny jen pro aktivnφ nßstroj. Tak₧e kdy₧ mßÜ vypnutΘ automatickΘ nahrßvßnφ Autorecord a chceÜ animovat jak pohyb tak rotaci objektu, musφÜ nahrßt klφΦov² rßmeΦek Keyframe s aktivnφm nßstrojem pohybu Move, d°φve ne₧ se pustφÜ do rotace. Pak zvol nßstroj otßΦenφ Rotation a s tφmto tlaΦφtkem aktivnφm objekt otoΦ a nahraj Record.
  3. Zjistil jsem, ₧e je dobrΘ pou₧φvat automatickΘ nahrßvßnφ, kdy₧ animujeÜ komplikovanΘ, hierarchicky navrstvenΘ objekty jako nap°φklad ruce. Je p°φjemnΘ b²t schopen natoΦit si ka₧d² kloub, ani₧ bys musel poka₧dΘ maΦkat tlaΦφtko nahrßvßnφ.
  4. Prvnφ klφΦov² rßmeΦek svΘ animace oΦφsluj 1, ne rßmeΦek 0! Jinak se objevφ podivnΘ problΘmy.
  5. Kdy₧ vytvß°φÜ objekt s ·myslem jej animovat, jeÜt∞ b∞hem modelovßnφ urΦit∞ vizußln∞ uprav jeho osy. Jsou-li osovΘ sou°adnice nesmysln∞ otoΦenΘ, pro₧ijeÜ si p°i animovßnφ rotace objektu peklo. HorÜφ je, ₧e osovou sou°adnici nelze po animovßnφ objektu upravovat nebo jen s velk²mi obtφ₧emi.
  6. Pokud chceÜ posunout objekt a jeho animaΦnφ drßhu Animation path, musφÜ drßhu zviditelnit kliknutφm na tlaΦφtko drßhy Path. Jestli₧e posunujeÜ objekt bez zobrazenΘ drßhy, h²beÜ jen s klφΦov²m rßmeΦkem, ve kterΘm prßv∞ jsi. Kdy₧ zobrazφÜ drßhu, posunujeÜ jak objekt, tak drßhu. Analogicky aplikuj i rotaci objektu a jeho drßhy.
  7. Abys mohl animovat zm∞ny materißlu a barvy objektu, musφÜ pou₧φvat nßstroj na kreslenφ p°es existujφcφ materißl Paint over existing material, a nikoliv nßstroj pro malovßnφ objekt∙ Paint tool. MusφÜ takΘ zapnout automatickΘ nahrßvßnφ animace materißl∙, aby se klφΦovΘ rßmeΦky zaznamenaly.

Kopφrovßnφ animaΦnφ drßhy na jinΘ objekty
Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca

Kopφrovat drßhy mezi r∙zn²mi modely je mo₧nΘ p°es knihovnu drah Path library. Zkrßtka:

  1. oznaΦ sv∙j animovan² objekt
  2. klikni drßhu Path
  3. nakopφruj drßhu do knihovny drah Path library.
  4. oznaΦ dalÜφ objekt
  5. klikni drßhu
  6. vyber svou animovanou drßhu v knihovn∞ drah
  7. a voila!

P°es knihovnu drah je mo₧nΘ konvertovat drßhu do polygonu. Tak lze snadno a p°esn∞ vytvo°it nap°φklad sloup nebo podstavec, po jeho₧ obvodu mß objekt rotovat.

Animovan² let tunelem
Chce-li n∞kdo zkusit jednu z takov²ch animacφ, pak:

  1. Vytvo° zßkladnφ objekt a normalizuj jeho umφst∞nφ Normalize location.
  2. RuΦn∞ namaluj novou animovanou drßhu objektu. V p°φpad∞, ₧e chceÜ mφt svou animaci nekoneΦnou, m∞la by drßha b²t uzav°enß.
  3. Ulo₧ drßhu do knihovny.
  4. Vyma₧ zßkladnφ objekt.
  5. Namaluj dv∞ soust°ednΘ kru₧nice a menÜφ odeΦti od v∞tÜφ. Normalizuj jejich pozici.
  6. Vyber nßstroj na opakovan² reliΘf Macro extrusion a vyber d°φve ulo₧enou drßhu. Prove∩ reliΘf. Ujisti se, ₧e mßÜ zaÜkrtnutou mo₧nost oh²bßnφ Bend, aby plochy reliΘfu rotovaly a pohybovaly se.
  7. Kdy₧ je tunel hotov, vytvo° kameru a normalizuj jejφ pozici.
  8. Pou₧ij stejnou drßhu, jakß byla pou₧ita pro reliΘf a aplikuj ji na kameru. ZaÜkrtni pohled vp°ed Look ahead pro kameru a mo₧nost naklßn∞nφ Bank.
  9. Nynφ jsou tunel i drßha kamery identickΘ, tak₧e kamera by m∞la prolet∞t tunelem, ani₧ by narß₧ela nebo prochßzela jeho st∞nami.

Pokud chceÜ dosßhnout efektu, jako je pronßsledovßnφ letadla, vytvo° dalÜφ objekt, kter² mß kamera v tunelu stφhat. Pou₧ij na n∞j drßhu ulo₧enou v knihovn∞ drah. V okn∞ projektu Project window opozdi zaΦßtek pohybu kamery, aby poletovala za objektem s urΦit²m zpo₧d∞nφm.

Orbitßlnφ animace
Bjorn-Kare Nilssen, bjoernk@oslonett.no

Jen mal² tip jak p°inutit objekt obφhat po povrchu koule, ani₧ by se vznßÜel ani se v kouli nepotßp∞l. Pou₧φvßm tuto techniku, kdy₧ pohybuji n∞Φφm podobn²m, jako nap°φklad autem po kulovΘm povrchu, nap°φklad zem∞kouli. Je t∞₧kΘ jφm pohybovat manußln∞. Mφsto pohybovßnφ objektem pou₧φvßm jeho rotaci.

  1. ZaΦni koulφ se st°edem v 0, 0, 0.
  2. Normalizuj jejφ umφst∞nφ Normalize location, abys ji dostal do st°edu virtußlnφho sv∞ta.
  3. Vytvo° sv∙j objekt a umφsti jej nad kouli do vzdßlenosti, v jakΘ se mß kolem koule pohybovat.
  4. Klikni ikonu os Axis, kterß zobrazφ osy objektu.
  5. Normalizuj umφst∞nφ osov²ch sou°adnic objektu.
  6. Klikni ikonu os a skryj osovou sou°adnici.

To je vÜe. Te∩ m∙₧eÜ objekt rotovat po povrchu koule otßΦenφm objektu kolem osy X a / nebo Y.

AutomatickΘ naklßn∞nφ objekt∙
Shane Davison, daviso@cs.uregina.ca

Jedna z funkcφ trueSpace umo₧≥uje plynule naklßn∞t objekt pohybujφcφ se jako letadlo.

Jak se to d∞lß?
NahrajeÜ nebo vytvo°φÜ objekt a animaΦnφ drßhu Spline path, po kterΘ se mß pohybovat. Pak aktivuj lev² kliknutφm tlaΦφtko pohledu vp°ed Look-ahead. Pak ho klikni prav²m tlaΦφtkem, aby se zobrazilo nastavenφ. Tento panel ti umo₧nφ nastavit t∞snost Tension s jakou bude objekt sledovat svou drßhu, tedy jestli se mß pohybovat p°esn∞ po drßze, nebo reagovat na zm∞ny drßhy s urΦit²m p°edstihem. Dßle nadlehΦenφ Bias, kterΘ udßvß, jak se objekt v zatßΦkßch "zhoupne", a nakonec nßklon Bank, kter² povoluje objektu naklßn∞nφ podΘl st°edovΘ osy.

JakΘ vÜechny aspekty pohybu lze takto ovlivnit?
K v²Üe zmφn∞n²m nastavenφm m∙₧eÜ jeÜt∞ p°idat vÜechna nastavenφ drßhy Spline path (pohyb, otßΦenφ, zm∞ny velikosti, t∞snost, nadlehΦenφ,à) - jen mßlo parametr∙ nelze ovlivnit.

Dß se nastavit ·hel naklßn∞nφ Bank?
Ano. Lze toho dosßhnout prost°ednictvφm nahrßvanφ rotace objektu po drßze do klφΦov²ch rßmeΦk∙ Keyframes. Nastavenφm naklßn∞nφ Bank °ekneÜ programu, nakolik objekt se m∙₧e naklonit, a trueSpace se postarß o zbytek. Po n∞kolika testech si osvojφÜ, nakolik je nßklon zßvisl² na svΘm nastavenφ. Jak vφÜ, tryskovß letadla se natßΦφ v r∙zn²ch ·hlech v zßvislosti na druhu zatßΦky (ostrΘ versus pozvolnΘ). O to se trueSpace automagicky postarß sßm.

Je mo₧nΘ nastavit nßklon objektu pro ka₧dou zatßΦku na drßze individußln∞, anebo se jedno nastavenφ aplikuje na drßhu jako celek?
V souΦasnΘ verzi jsou nßstroj pohledu vp°ed Look-ahead a veÜkerß relevantnφ nastavenφ jednotnß pro celou drßhu. NicmΘn∞ jak jsem naznaΦil naho°e, dφky schopnostem programu nenφ t°eba tato nastavenφ manußln∞ upravovat pro ka₧dou zatßΦku zvlßÜ¥. Jestli chceÜ, samoz°ejm∞ to mo₧nΘ je dφky nahrßvßnφm rotace klφΦov²ch rßmeΦk∙ Keyframes. trueSpace ti dßvß mo₧nost volby mezi ob∞ma postupy (nebo lze pou₧φt oba). Navφc trueSpace 2.0 umφ nahrßvat klφΦovΘ rßmeΦky i pro nßstroj pohled vp°ed Look-ahead, tak₧e m∙₧e b²t pro urΦitΘ zatßΦky nebo Φßsti animace zapnut nebo zcela vypnut.

GoUP

ZvlßÜtnφ efekty
Plamen raketovΘho motoru
James Eric Mason, jem@cais.com

Vyrobil jsem p∞kn² plamen pro nßÜ projekt tak, ₧e jsem vytvo°il ku₧elovitΘ ΦßsteΦn∞ pr∙hlednΘ tvary (celkem 3 r∙zn²ch tvar∙ a barev). Pak jsem je nechal velice rychle rotovat kolem osy Z (p°i rychlosti 1:1, 173 stup≥∙ v jednom rßmeΦku). K jejich vytvo°enφ jsem pou₧il nßstroj reliΘfu Sweep.

Ku₧ely jsem vymodeloval pomocφ logickΘho kombinovßnφ Boolean polygon∙. kdy₧ s nimi pracuji, v₧dy pou₧φvßm izometrickΘho pohledu shora Top view (p∙dorys), nebo¥ jinak lze snadno ztratit pojem o prostoru.

Nejd°φv jsem nakreslil p°esn² kruh (ze 45 segment∙). Pak jsem nastavil kreslenφ na odΦφtßnφ Subtract a nakreslil jsem dalÜφ kruh uvnit° prvnφho. Z toho, co vzniklo, jsem nßhodn∞ vybral n∞kolik dalÜφch odeΦten²ch kruh∙ a nepravideln²ch tvar∙, celkem 7 a₧ 8. Tφm jsem zφskal hrubou rozbitou kru₧nici plnou d∞r (z nich₧ ₧ßdnß nebyla v²raznß). Pak jsem aktivoval pohled z perspektivy Perspective view a pomocφ reliΘfu Sweep jsem vytvo°il jeden stupe≥, ale lze jich vytvo°it i vφc. Potom jsem pou₧il ob∞ tlaΦφtka myÜi, abych zmenÜenφm hornφ zßkladny vytvo°il ku₧elovit² tvar. Sv∞tlost objektu jsem nastavil na vyÜÜφ ne₧ obvyklou a ud∞lal jsem ho z 95% a₧ 98% pr∙hledn². Jeden tvar jsem ud∞lal modr², jeden ₧lut² a jeden Φerven², ka₧d² barevn² stupe≥ pr∙hledn∞jÜφ ne₧ p°edeÜl². Slepil Glue as jsem je dohromady a nastavil velmi rozdφlnΘ klφΦovΘ rßmeΦky Keyframes rotace. Zb²vß je jen p°ipevnit k ·stφm motor∙ a je to.

Brian Hickey, redbaron@fn.net

DalÜφ schopnostφ nßstroje na kreslenφ bod∙ Paint vertices je vytvß°enφ zß°ivΘho efektu motor∙ vesmφrn²ch lodφ.

  1. Vymodeluj ku₧el s Üφ°kou Latitude 3 a dΘlkou Longitude 12.
  2. P°iprav materißl s ploch²m stφnovßnφ Flat shaded, barvy R255 G255 B255 a 100% pr∙hledn².
  3. ZploÜti ku₧el do dvojrozm∞rnΘho t∞lesa.
  4. Nastav materißl jako v bodu 2, ale jasn∞ ₧lutΘ barvy a pr∙hlednosti asi 80%.
  5. Aktivuj pohled shora (p∙dorys) Top view.
  6. Nßstrojem kreslenφ na body Paint vertices nabarvi st°ed objektu tak, ₧e namalujeÜ vÜechny troj·helnφky jemn²m postupn²ch p°echodem od st°edu k vn∞jÜφm plochßm.
  7. Zm∞≥ barvu na oran₧ovou a nabarvi vn∞jÜφ sadu bod∙. V²sledkem by m∞l b²t plynul² p°echod od ₧lutΘ k oran₧ovΘ, pak od oran₧ovΘ do pr∙hledna.
  8. T°ikrßt zkopφruj zploÜt∞l² ku₧el a pootoΦ jej podle os X, Y a Z.
  9. Slep Glue vÜechny t°i dohromady.

Nynφ mßÜ zß°φcφ kouli viditelnou ze vÜech stran. M∙₧eÜ jeÜt∞ jednu stranu koule protßhnout deformaΦnφm nßstrojem k dosa₧enφ efektu tryskajφcφho plynu.

KulovitΘ exploze
Peter Plantec, thenar@cinenet.net

KulovitΘ exploze pat°φ k m²m oblφben²m efekt∙m. trueSpace umφ takovΘ v²buchy simulovat pou₧itφm koulφ, kterΘ jsou pota₧enΘ ΦßsteΦn∞ pr∙hledn²mi odrazov²mi mapami Reflection maps. Vlo₧ do st°edu koule lokßlnφ zdroj sv∞tla Local light a animuj rychlou zm∞nu jeho jasnosti od °ekn∞me od 1,5 do 5,8. Nevφm, jestli je to mo₧nΘ i ve verzi 1. Animuj tak n∞kolik explodujφcφch a pak implodujφcφch. TakΘ jsou pou₧il ploch² prstenec Torus, kter² se zv∞tÜoval z epicentra a₧ mimo ·hel pohledu. Vypadß to nßdhern∞!

Ta t°i tajemstvφ jsou:

  1. Sprßvn∞ si explozi a nßslednΘ smrÜt∞nφ naΦasuj.
  2. Zm∞ny intenzity sv∞tel musφ b²t rychlΘ.
  3. Jako mapu odraz∙ Reflection map pou₧ij obrßzek po₧ßru nebo plamenu.

Objekty p°i explozi a smrÜt∞nφ jeden v druhΘm otßΦφm. Vznikne efekt kroutφcφho se plamenu. Zkusil jsem takΘ deformaci koulφ, kdy₧ se zv∞tÜujφ, co₧ naruÜφ symetrick² vzhled exploze. Mφsto vylΘtßvajφcφch ΦßsteΦek pou₧ij rad∞ji animovan² ohe≥ a kou°. V²bornΘ je tento postup spojit s animacφ vytvo°enou programem Exploder.

Ho°φcφ tlakovß vlna
Brian Hickey, redbaron@fn.net

Tento efekt t∞ nauΦφ efekt letφcφ tlakovΘ ohnivΘ vlny po v²buchu, jakΘ jsou vid∞t ve filmech. Mnoho z vßs ho dosahovalo aplikovßnφm map pr∙hlednostφ, ale je tu jedna rychlejÜφ cesta, jak efektu v trueSpace 2 dosßhnout a to pomocφ procedurßlnφch textur Procedural textures. U₧ to nenφ jen d°evo Wood, mramor Marble a kßmen Stone.

  1. Vymodeluj zploÜt∞lou kouli.
  2. Na materißlovΘm panelu nastav Phong stφnovßnφ Phong shading a klikni procedurßlnφ d°evo.
  3. Na panelu, kter² se objevφ, nastav barvu letnφho d°eva Summer wood na oran₧ovou a 15% pr∙hlednost Transparency. Jarnφ d°evo Spring wood nastav ΦernΘ a 100% pr∙hlednΘ.
  4. Nastav pom∞r letnφho a jarnφho d°eva na 0,5 (tedy 50% letnφ a 50% jarnφ).
  5. Nastav hustotu letokruh∙ Ring density mezi 2 a₧ 3.
  6. Prom∞nlivost tvaru Shape a Üφ°ky Width nastav na 0.
  7. Letokruhy vycentruj Grain na osu Z.
  8. Vytvo° animaci zv∞tÜujφcφho se objektu od malΘ teΦky a₧ mimo zßb∞r kamery.

V²sledkem bude explodujφcφ oh≥ovß clona. ZajφmavΘ je doplnit objekty animovan²mi Exploderem a animovan²mi sv∞tly.

ViditelnΘ paprsky sv∞tla
Bjorn-Kare Nilssen, bjoernk@oslonett.no

trueSpace neumφ automaticky vytvo°it viditelnΘ proudy sv∞tla. MusφÜ vymodelovat ku₧el stejnΘho tvaru a umφst∞nφ jako mß ku₧el bodovΘho reflektoru. Materißl ku₧el bude vφce nebo mΘn∞ pr∙hledn², aby se nasimuloval hustÜφ nebo °idÜφ "prach". Kdy₧ je pak slepφÜ Glue dohromady, budou se pohybovat synchronizovan∞.

David Campbell, dcampbel@bga.com

Jß bych navφc potßhl objekt jemnou mapou nerovnostφ Bump map, Φφm₧ sv∞tlo navodφ dojem pronikßnφ zakou°en²m vzduchem.

Blesky (jen trueSpace 2)

NejlepÜφ animovanΘ tmavΘ mraky a blesky na pozadφ lze zφskat procedurßlnφm mramorem Procedural marble. Trikem je potßhnout oblohu (velkß koule v jejφm₧ st°edu je umφst∞na kamera) procedurßlnφ texturou. Nastav barvu ₧φly Vein barvou blesku, nejd°φv bφlou, s ostrostφ Sharpness kolem 8 a slo₧itostφ Complexity takΘ kolem 8. To by m∞l b²t p∞kn² proud sv∞tla. Pozadφ Background nastav ΦernΘ a zhruba 95% pr∙hlednΘ. Na pozadφ dej bitov² obrßzek oblohy.

Te∩ vytvo° asi 60-rßmeΦkovou animaci koule. Pak si hraj se zm∞nami ostrosti p°echod∙ a slo₧itostφ nebo hodnotami X Y a Z, ale v₧dy velmi jemn∞. Zm∞ny nahraj na klφΦovΘ rßmeΦky Keyframes 0 a 60.

Svφtφcφ text
Kon Wilms, kon@metropolis.petech.ac.za

Ve svΘm 2D editoru p°iprav p°echod z bφlΘ do ΦernΘ. Touto texturou s ploÜnou projekcφ Planar mapping potßhni p°ednφ stranu pφsmen û paprsk∙ sv∞tla.
Podobn² efekt lze zφskat pou₧itφm nßstroje na malovßnφ na body Paint vertices.

GoUP

trueSpace a jinΘ programy
Vklßdßnφ obrßzk∙ z trueSpace do jin²ch program∙

Obrßzky z trueSpace lze vklßdat do jin²ch obrßzk∙ v editovacφch programech typu Photoshop nebo Premiere, kter² edituje video. P°i vklßdßnφ objekt∙, kterΘ vznikly renderovßnφ v Truespace, se b∞₧n∞ objevuje problΘm s anti-aliasem. Anti-aliasing opticky vyhlazuje hrubΘ "ΦtvereΦkovΘ" hrany objektu tφm, ₧e interpoluje a pak upravuje barevnΘ hodnoty bod∙ kolem problΘmovΘ hrany. Tato technika je bohu₧el p°φΦinou vzniku "zubat²ch" okraj∙ objektu vklßdanΘho do jinΘho obrßzku. ╪eÜenφ:

Nontajit Lertworachon, gostudio@pipeline.com

trueSpace umφ renderovat do alfa kanßlu (pozn.: co₧ je specißlnφ barva, kterß urΦuje kde a nakolik bude obrßzek pr∙hledn²). MusφÜ vÜak renderovat do 32-bitovΘho formßtu targa. Tento formßt alfa kanßl automaticky vytvß°φ tφm, ₧e pozadφ Background pova₧uje za pr∙hlednΘ. Photoshop a Premiere (a spousty dalÜφch) umφ p°i sestavovßnφ obrßzk∙ alfa kanßl pou₧φvat. Tak zφskßÜ mnohem ΦistÜφ v²sledek, proto₧e technika anti-aliasu je aplikovßna na pr∙hledn² alfa-kanßl.

Importovßnφ dvojrozm∞rn²ch kreseb (dxf, ai, atd.)
Bjorn-Kare Nilssen, bjoernk@oslonett.no

Kdy₧ do trueSpace importujeÜ objekty z dvojrozm∞rn²ch kreslφcφch program∙, nepou₧φvej v²pl≥ i konturu na objektu zßrove≥. trueSpace takov² objekt importuje vlastn∞ jako dva: jeden objekt vypln∞n², druh² objekt jako kontura. Pokud se to stane, lze jeden z nich dφky hierarchickΘmu vrstvenφ vymazat.

GoUP


Designed by VLADO Quality, ⌐ 1998
Tento materißl je souΦßstφ prezentace [www.vlado.cz]
Varovßnφ: N∞kterΘ logotypy a nßzvy pou₧itΘ v naÜφ prezentaci jsou nebo by mohly b²t registrovßny jako ochrannΘ znßmky a jejich pou₧φvßnφ reguluje zßkon.