+ | ve╛mi dobr² engine |
+ | zbrane, vo╛nos¥ |
Pentium-200MMX 32MB RAM Voodoo1-4MB | 640 x 480 plynulo |
Typ: | recenzia dema |
Autor: | mike |
Nßzov: | Drakan Demo |
Ak pravidelne Φφtate MACHERa a, urΦite vßm neuÜlo ak² mßm vz¥ah ku hrßm viden²ch z poh╛adu tretej osoby, TPS hrßm. Teda tak²m ak²m je aj Tomb Raider. Je to vz¥ah ve╛mi vrel², v prφpade Lary Croft a₧ extatick², no nemenφ to niΦ na tom, ₧e tento ₧ßner mßm rßd ako celok. Hry ako MDK, alebo Dreams, Φi Heretic 2 a ostatnΘ som sa v₧dy z ve╛kou chu¥ou pustil hra¥. Iste, ve╛a z nich ma sklamalo a le₧φ to aj na ve╛k²ch nßrokoch z mojej strany, ktorΘ polo₧il vynikaj·ci Tomb Raider. MDK je perfektnß TPS hra, no je trochu z inΘho s·dka ako Tomb Raider. Dreams je takß prφliÜ franc·zska a tak som sa ve╛mi teÜil na Heretica 2. Ten ma vÜak sklamal. Nie prφbehom, nie zlou grafikou, ale pohybmi postaviΦky, ktor· ₧ia╛ musφte v TPS hrßch ma¥ stßle na oΦiach. V prφpade Lary to je nanajv²Ü prφjemnΘ a nezahodil by som ani takΘho Corvusa (z Heretica 2), ale u₧ spomφnan² Corvus sa pohybuje tak²m Üt²lom, ₧e by sa od neho mohol uΦi¥ aj Michael Jackson. Jeho moonwalk p⌠sobφ prφliÜ staticky.
Je to danΘ enginom. UrΦite tφ z vßs, ktorφ hrali deathmatch v nejakej hre z enginu Quake (1,2), vedia ako sa h²bu protivnφci. Ich pohyb mß ∩aleko k dojmu aspo≥ priemerne dobre zvlßdnutej fyzikßlnej strßnky enginu, no v deathmatchi ide o nieΦo inΘ. Len₧e v TPS hrßch je (pre m≥a) pohyb hlavnej postavy ve╛mi d⌠le₧it². ╚o na tom, ₧e Corvus sa dal ovlßda¥ myÜou? Pri poh╛ade na Holoduka, alebo Bladea z poh╛adu tretej osoby mi dochßdza previdelne nevo╛no. To istΘ platφ aj o engine Unrealu. A zmysel tohto dlhΘho pokecu? Enginy, ktorΘ s· primßrne koncipovanΘ na FPS, poh╛ad vlastn²mi oΦami, sa v⌠bec nehodia na TPS hry. Je to lacnΘ, licencova¥ si engine a dorobi¥ to, ale v²sledok nikdy nebude konkurencieschopn². TPS je vlastn² ₧ßner a potrebuje aj vlastnΘ enginy. A ako to u₧ chodφ, Drakan je jednou z t²ch hier, ktorΘ maj· vlastn² TPS engine a je to vidie¥. PostaviΦka sa dß ovlßda¥ myÜou a nekσ₧e sa po zemi, ale po nej chodφ. Tomu hovorφm zobra¥ si zo vÜetkΘho to najlepÜie. A ke∩ vßm poviem, ₧e Drakan je aj konceptom nieΦo inΘ ne₧ iba k≤pia Tomb Raidera, m⌠₧ete si by¥ istφ, ₧e na tomto deme nieΦo bude. A tak teda zaΦφname...
Prφbeh hry sa zaΦne rozprßvanφm ako kedysi dßvno na zemi ₧ili v mieri ╛udia a draci, ale to u₧ dnes nie je tak. M²tickΘ veci sa okolo vßs zaΦn· toΦi¥ a vy zistφte, ₧e ste Rynn, bojovnφΦka, ktorß jednΘho d≥a priÜla do rodnej osady a naÜla ju vyplienen· a zniΦen·. A Φo je horÜie, nenaÜla svojho brata, ktorΘho uniesli Wartockovia (alebo Wartokovia, to sa nevie tak presne). Preto sa vydala na cestu. Len₧e nie sama. S· vyvolenφ ╛udia, ktorφ sa dokß₧u spoji¥ s legendßrnymi drakmi a ich duÜa a telo sa stan· jedn²m. Tak²m Φlovekom je aj Rynn. Jej drak sa volß Arokh. A tak sa vaÜa cesta zaΦφna.
To s t²m drakom nie je tak jednoznaΦnΘ. Rynn ho volß nieΦo ako "aro", alebo "era", po Arokhovi ani stopy. Aspo≥ to "k" by tam malo by¥ poΦu¥, ale priznßm sa vßm, to Φo vyslovuje Rynn sa mi zdß aj tak krajÜie, tak₧e ani neviem naΦo to tu rozoberßm. Omnoho d⌠lo₧itejÜie je ako hra vyzerß a Φo je to v⌠bec za hru. Drakan je hra videnß z poh╛adu tretej osoby, tada klasickß TPS, ktor· m⌠₧ete ovlßda¥ aj myÜou. Okrem tohto hra prinßÜa aj jeden svojsk² prvok. PamΣtßte si ako Lara mohla chodi¥ na vÜelijak²ch Ütvorkolkßch Φi ponorΦiΦkßch? Tak Rynn to nevie, po prvΘ v t²ch Φasoch eÜte neboli motorovΘ Φlny a po druhΘ sa to k nej asi nehodφ. Rynn je predsa bojovnφΦka. Aj ke∩ jazda na divokom mustangovi, by stßla za to. Rynn mß ale nieΦo, Φo jej m⌠₧u vÜetci len zßvidie¥. Mß vlastnΘho draka. A s nφm m⌠₧e nielen beha¥ po s·Üi, ale aj lieta¥. A to teda poriadne. Vznesie sa k oblakom a tak podstatne r²chlejÜie prekonßva vzdialenosti. Raz som schvßlne sk·sil prejs¥ level po svojich a aj ke∩ vßm nepoviem ko╛ko to trvalo, bolo to STRAèNE dlho a aj na drakovi to hodn· chvφ╛u trvalo. ╚o v prvom rade znamenß, ₧e level je obrovsk², ale v druhom rade znamenß, ₧e drak je ·₧asn² dopravn² prostriedok.
No drak nie je len tak o niΦom. Je dos¥ nßpomocn². V₧dy poletuje niekde naokolo a ke∩ je zle, staΦφ ho zavola¥ a potom uvidφte akou silnou argumentaΦnou silou disponuj· ohnivΘ gule z jeho tlamy. Prφklad: Je zle. Na Rynn sa blφ₧ia piati Wartokovia a onß mß iba svoj budzogß≥. Zle je. Ale tu Rynn zavolß na draka a Arokh priletφ a zaΦne Φi u₧ sßm (menej), alebo pod velenφm krßsnej Rynn (ove╛a viac) Wartokov Φastova¥ a v podstate bez akΘhoko╛vek boja ich vÜetk²ch zlikvidujete. teraz si urΦite hovorφte akß to u₧ len bude zßbava, takto z dia╛ky vÜetko kyno₧i¥, ve∩ nadÜenie pominie a nast·pi nuda. Bzzzz. Zlß odpove∩. Nuda nenastane. Na ceste vßs Φakaj· omnoho horÜie prekß₧ky ne₧ Wartokovia "na odstrel", tak₧e mi verte, ₧e budete v∩aΦnφ za ka₧d· kvap⌠Φku sily vo vaÜφch ₧ilßch a nebudete sa ani nßhodou vrha¥ do bezhlav²ch ·tokov proti presile. U₧ vo vzduchu na vßs Φakaj· nemilΘ prekvapenia. Nemyslite si, ₧e si budete len tak lieta¥ hore-dole a inhumova¥. U₧ za prvou skalou na vßs poletia horiace drevß, ktorΘ po vßs strie╛aj· Wartokovia veselo situovanφ na neprφstupn²ch skalßch. Vyhn·¥ sa im dß dos¥ jednoducho, ale je ich taktie₧ dos¥ ve╛a, tak₧e akonßhle sa dostanete z (medzi nami a₧ nezdravo ve╛kΘho) dosahu jednΘho, u₧ to po vßs pßli druh² (v tom lepÜom prφpade je iba jeden). S·stredi¥ sa na vyh²banie na jednej strane a systematickΘ Φistky Wartokov na strane druhej je dos¥ zlo₧itΘ. Iste, m⌠₧ete ve₧iΦky s Wartokmi aj zlikvidova¥ svojim draΦφm dychom, ktor² sφce nie je winterfresh, ale je hellhot, tak₧e katapulty na dva-trikrßt zniΦφte. Ke∩ vßs ale trafia, dos¥ vßm uber· na zdravφ a s t²m treba opatrne.
To nie je ale vßÜ jedin² problΘm. Priekak sa zaΦne vtedy ke∩ sa na obzore objavφ... glg... ∩alÜφ drak. No nie je to takΘ desivΘ, OK, ale urΦite to s preh╛adom pokryje vaÜu denn· dßvku neprφjemnostφ. S drakmi sa tak potom daj· zvßdza¥ vzduÜnΘ s·boje, tzv "dragonfight" (hahaha - to je ako₧e dogfight, na lietadlßch, ja viem, trapas). Draci s· v dia╛ke neÜkodnφ, no ke∩ sa priblφ₧ia, zaΦn· flusa¥ takΘ zelenΘ ohnivΘ gule a to nie je dobre. Tie vßm ve╛mi rapφdne uber· energiu a potom vßs zabij·. Drak je mαtvy a Rynn zomrie pßdom z v²Üky. Ale ani ke∩ je drak inde ako ona, na veci to niΦ nemenφ. Ich duÜe s· spojenΘ, pamΣtßte? V praxi celß hra za letu vyzerß ako Magic Carpet, ale to mi tie₧ napadlo iba teraz a v⌠bec to nie je dobrΘ prirovnanie. Jedinß podobnos¥ je v tom, ₧e vßs brzdia vrchy. VßÜ drak nem⌠₧e preletie¥ do vyÜÜφch v²Üok ako s· tie najvyÜÜie vrchy, ktorΘ tak tvorie prirodzen· bariΘru a ohraniΦenie levelu. Na totßlnu vo╛nos¥ si budeme musie¥ poΦka¥, ale ani tßto vo╛nos¥ nie je na zahodenie, ste urΦite viac vo╛nφ ako Lara Croftovß a je vidie¥, ₧e ako aj Arokh, tak aj Rynn s· vo╛nΘ duÜe, nie, teraz vß₧ne, Rynn mß jednoznaΦne vΣΦsiu vo╛nos¥ ako jej britskß konkurentka.
Samozrejme ₧e Rynn m⌠₧e chodi¥ aj po svojich a to je aspo≥ tak zaujφmavΘ ako lieta¥ na Arokhovi. Je to logickΘ, do jask²≥ sa Arokh nedostane, ani do in²ch budov alebo previsov, ktorΘ s· vΣΦÜie ako on. takto sa hra zdravo strieda medzi akciou vo vzduchu a akciou na zemi. I ke∩... Ke∩ som bol poslan² (alebo poslanß) vyΦisti¥ ist· jasky≥u od pav·kov a uvidel som ich svietiace ΦervenΘ oΦi a jedovatΘ prednΘ ₧ihadlß, priΦom som sa zaΦal ako je to u₧ u m≥a zvykom prφÜerne bߥ, systematicky som vodil pav·kov za mnou ku vchodu, kde som vyliezol na Arokha a jedn²m flusom ich zabil asi troch. UrΦite by bolo namßhavΘ takto lßka¥ vÜetk²ch lßka¥, ale teoreticky by to Ülo. No ani som na to nejako nepomyslel. Rynn chodφ po svojich aj preto, ₧e ke∩ zabije nejakΘ monÜtrum, v₧dy sa dß ozbφja¥ o u₧itoΦnΘ veciΦky, od zbranφ poΦφnaj·c, elixφrmi zdravia konΦiac. A tie budete v priebehu hry potrebova¥ ako so╛. A mo₧no aj viac. A chodenie peÜo mß svoje Φaro. Iba tak toti₧ postrehnete prav· monumentßlnos¥ vaÜeho okolia. V tomto smere je vynikaj·ce, ₧e pri lietanφ vÜetko dostane tak· relatφvnu dimenziu a a₧ na zemi si uvedomφte akφ ste pomalφ. Tento pomer je zvlßdnut² na jednotku. ╚asto som sa prechßdzal peÜo len preto, aby som videl akΘ je vÜetko okolo m≥a krßsne. Nehovoriac o tom, ₧e som si vÜimol pßr nov²ch zßkutφ, ktorΘ som z v²Üky akosi nezbadal. V deme je oblas¥ Wartok Canyons a pod╛a toho to aj vyzerß. V podstate sa dß prejs¥ celß aj peÜo a len mßlokedy musφte po₧iada¥ o zvezenie Arokha, ale vÜade s· samΘ deravΘ mosty, alebo zßkernΘ zrßzy. Na nich sa Φasto dß Ümykn·¥ a potom to vΣΦÜinou konΦφ vo vode. Z tej sa (ak sa nezaseknete vo vodopßde ako ja) dß vyplßva¥ na s·Ü, no niekedy to b²vaj· aj situßcie bezv²chodiskovΘ. Rynn plßva¥ vie, ale nie na povrchu, ale iba pod vodou. Ako Lara. Na rozdiel od Lary, ktorß plßva presne ako ₧aba Rynn plßve predsa len realistickejÜie, a to tak, ₧e nohami vzadu kope.
V podstate je toto aj celkom dobr² okamih na porozprßvanie si nieΦoho o pohyboch Rynn. Hne∩ na zaΦiatok poviem, ₧e Lara dokß₧e ∩aleko viac vecφ, tak₧e som bol v podstate sklaman². Rynn sφce je realistickejÜia, jej skoky s· menÜie ako kilometrovΘ jumpy Lary, ale Ke∩ ja u₧ som si na takΘ mno₧stvo pohybov zvykol. Nenechajte sa vÜak prφliÜ zm²li¥, z toho naozaj podstatnΘho Rynn nedokß₧e iba chodi¥ po Ütvorno₧ky, r·Φkova¥, urobi¥ kotul letmo, Üφpku do vody, r²chlu otoΦku a stojku na rukßch. èes¥ vecφ. Dokß₧e sa vÜak skrΦi¥, pos·va¥ sa skrΦenß (to nedokß₧e ani Lara, je to takß nßhrada za lezenie Ütvorno₧ky), dokß₧e skßka¥ saltß do strßn, dozadu, dokß₧e be₧a¥ do strany (Lara nedokß₧e), a takisto urobi¥ obyΦajn² kotrmelec (Lara tie₧ nedokß₧e). To by znamenalo, ₧e Rynn to vÜetko vyrovnß svojimi pohybmi, ktorΘ nedokß₧e jej konkurentka, pravda je ale takß, ₧e Rynn nep⌠sobφ tak mrÜtne ako Lara a na jej Üirok· paletu gymnastick²ch pohybov eÜte dlho nebude ma¥ nikto. Tu iba r²chlo naΦrtnem, ₧e Drakan tie₧ nemß na Tomb Raidera Φo sa t²ka nßpadov a d⌠myseln²ch vychytßvok typu r⌠zne zariadenia Φi menÜie logickΘ problΘmy. K tomu vÜak nesk⌠r. Naviac sa m⌠₧e Rynn aj zakrßda¥ a ke∩ doskoΦφ, v₧dy sa odpru₧φ, ako ka₧d² normßlny Φlovek.
Predt²m ako sa dßme do rozoberania poslania hry, povedzme si Φosi o engine. Pod╛a straÜideln²ch sprßv mal by¥ Drakan graficky sφce krßsny, ale aj hrozivo nßroΦn². O to prφjemnejÜie bolo spoznanie, ₧e Drakan aj na P2OO s prvou 4MB Voodoo behal plynulo, a to nielen v rozlφÜenφ 513 x 368, ale aj 640 x 480. Tomu hovorφm namakoanos¥. Tomb Raider engine nedostatky systΘmu vykryl tmou. Jednoducho ste nevideli do dia╛ky, tam bola znßma Φierna tma. Engine Drakana sa mi zdß jemnejÜφ ako Tomb Raider (technol≤gia predsa len pokroΦila, engine Tomb Raidera sa nemenil, iba vylepÜoval) a nie je zalo₧en² na kockßch a trojuholonφkoch, tak₧e umo₧≥uje omnoho realistickejÜie stvßrnenie krajiny. Nedostatky vßÜho hardware Drakan rieÜi hmlou. Bielou, mystickou hmlou, ktorß sa koniec koncov aj na hru s fantasy nßmetom hodφ. Tak je zachovanΘ kritΘrium plynulosti, ktorΘ je u m≥a radenΘ na prvΘ miesto (ja aj uprednost≥ujem akΦnΘ hry). V Options si m⌠₧ete nastavi¥ aj vΣΦÜie detaily, Φi prepracovanejÜie text·ry. To je potom absol·tny zß₧itok. Celß scenΘria vÜak napriek tomu p⌠sobφ troÜku sterilne, ziÜlo by sa viac typov text·r na trßvu, ale ako som povedal, radÜej r²chle ako peknΘ.
Engine umo₧≥uje aj inΘ krßsne veci. V hre pekne sne₧φ a ke∩ sa otoΦφte, vloΦky sa v zßvislosti na ich vzdialenosti toΦia "s vami" viac, alebo menej r²chlo. Na prv² poh╛ad mi to pripadalo neprirodzenΘ, ale potom som zaΦal rozm²Ü╛a¥. NaneÜ¥astie som klasicky na niΦ nepriÜiel a budem si musie¥ poΦka¥ do zimy aby som to overil v praxi. ╚o sa nepriate╛ov t²ka, v ka₧dom prφpade sa nekσ₧u po zemi, ale pekne chodia. To, ₧e s· absol·tne tupφ vyva₧uj· kvantitou, princφp, ktor² sa mi v₧dy pßΦil, preto₧e kvantita je sama o sebe jednou z kvalφt. Pav·ci sa pekne sp·Ü¥aj· zo stropov a draci pekne krßkaj· nad oblohou. K t²m nepriate╛om len dodßm, ₧e s· ve╛mi pekne vykreslenφ (vymodelovanφ). U₧ len mαtvy Wartok nahß≥a hr⌠zu s jeho zubatou roz∩avenou tlamou, existuj· ale aj ich tuhÜie odrody, dokonca som v jednej zastrΦenej jaskyni natrafil na tak· ve╛mi nebezpeΦne vyzeraj·cu potvoru, ktorß sa skladala len z obrovskej zubami posiatej papule a dvoch n⌠h. V⌠bec mαtve otvorenΘ tlamy vaÜich protivnφkov s· skvele urobenΘ a na₧en· vßm prinajmenÜom reÜpekt.
Engine vÜak dokß₧e aj inΘ k·sky. PrvΘ Φo vßm udrie do oΦφ, je, ₧e ak nieΦo rozmlßtite, alebo zniΦφte a padß to smerom nadol, vÜetko sa r·ca, trieÜti a padß. Je to naozaj krßsne spracovanΘ a Φo je lepÜie, vÜetko ostane na svojom mieste, tak₧e ak o hodinu prechßdzate t²m ist²m miestom, m⌠₧ete si by¥ istφ, ₧e sa potknete o to istΘ brvno, ktorΘ ste si tam minule postavili ke∩ ste zniΦili t· ve₧iΦku. To istΘ platφ aj o protivnφkov. Zabit²ch Wartokov m⌠₧ete aj pekne rozporcova¥ a ich kusy potom padaj· z ·tesov, alebo sa Üm²kaj· po zrßzoch. V zßsade nemßm takΘto brutßlnosti rßd, ale tu mi to nejak nevadilo a vyzeralo to... hmmm... realisticky? Asi. ╧alÜie vychytßvky zahr≥uj· fakt, ₧e drak mß na urΦit²ch miestach priesvitnΘ krφdla, Φo vyzerß vynikaj·co. ╚o ma najviac poteÜilo bolo, ₧e m⌠₧ete zapa╛ova¥ stromy. Tie obhoria a m⌠₧ete si tak znaΦi¥ cestu. Äia╛. Stromy neobhoria, ale iba im sΦernie ihliΦie, Φo by samo o sebe nebolo zlΘ, ale ihliΦie sa po Φase zregeneruje a tak z toho nemßte niΦ, VeΦnß Ükoda, ohnφk na nich toti₧ krßsne plßpolß. Demo je ·dajne hotovΘ z 95% a vraj m⌠₧e ma¥ pßr ch²b. Neviem Φi je to chyba, ale nemohol som mαtvych Wartokov oskalpova¥ o ich kladivo (ktorΘ som u₧ raz zφskal in²m sp⌠sobom), ba ani o Ütφt. Grrr. No najvΣΦÜiu chybu som raz objavil a bolo to ve╛mi zßbavnΘ. èiel som si cestiΦkou popri zrßze a chcel som preskoΦi¥ tak· terΘnnu nerovnos¥. Vtom ma to odhodilo dozadu, prilepil som sa na skalu a zaΦal som sa Üm²ka¥ smerom dozadu a nahor (!). Potom to po chvφli preÜlo do kolmΘho Üm²kania sa iba nahor, kde som zrejme narazil na oblaky, na ktor²ch som sa rozpleskol. Sila, pada¥ smerom hore. K dobru veci vÜak treba doda¥, ₧e sa mi to na tom istom mieste druh²krßt u₧ nestalo.
VaÜi nepriatelia teda bud· jednoduchφ Wartokovia, potom ich namakanejÜφ prφbuznφ, ktorφ vßm m⌠₧u da¥ poriadne zabra¥, preto₧e maj· nielen baku╛u, ale aj Ütφt, ktor²m ma naprφklad jeden z nich v jaskyni trßpil asi tak dve min·ty. Okrem t²chto ksichtφkov vßm to vÜetko spestria jedovatΘ pav·ky (jedovatφ pav·ci?), potom ono neprφjemnΘ dvojnohΘ monÜtrum a samozrejme Φierni draci. Nepochybujem, ₧e odr⌠d zl²ch bude eÜte viac, ale ke∩₧e demo je demo, viac som ich nevidel. Demo mß v⌠bec zaujφmavΘ obmedzenia. Aj ke∩ nßjdete po₧ehnane jask²≥ Φi otvorov, ve╛a z nich je zasypan²ch, tak₧e prφdete dovn·tra a niΦ tam nie je. V plnej verzii to zrejme vÜetko bude prφstupnΘ a to vßm bude sloboda rozhodovania. Ak u₧ nejak· jasky≥u prejdete, m⌠₧e sa vßm sta¥, ₧e sa jej zasype otvor, ste predsa nejakß Demolition Woman a naprφklad pav·Φiu jasky≥u pre istotu totßlne zasypete.
Po∩me sa koneΦne pozrie¥ na zbrane, ktorΘ mß Rynn k dispozφcii. Vlasne takto. Rynn mß k dispozφcii len mistom obnmedzen² inventßr, do ktorΘho si m⌠₧e uklada¥ r⌠zne veci, ktorΘ po ceste zφska. Elixφr zdravia neobmedzene, ale vÜetko ostatnΘ si musφ nßjs¥ miesteΦko. Ak je toho prive╛a, treba nieΦo zahodi¥. KoneΦne sa nebutete m⌠c¥ ozbroji¥ ako Rambo, ale budete musie¥ pekne zva₧ova¥ Φo a kedy si zoberiete. VaÜe zbrane maj· toti₧ zopßr vlastnostφ, ktorΘ ich radia sk⌠r do ₧ßnru RPG. Maj· tzv. Damage, teda silu. Omnoho horÜie je to s poÜkodenφm, kde prvß cifra ukazuje poÜkodenie a druhß v²dr₧ zbrane. Tak ak mßte ten ukazovate╛ na 22/44, znamenß to, ₧e vaÜa zbra≥ je z 50% poÜkodenß. Je to celkom vφtan² prvok, kde sa o svoj arzenßlik treba stara¥. V deme budete m⌠c¥ zφska¥ vzßcny Long Sword (jeden som Ülohol aj obyΦajnΘmu Wartokovi prechßdzaj·cemu sa po previse), kladivo, nejak· zbra≥ chlapφka, ktorΘho zo₧ralo dvojnohΘ monÜtrum a nakoniec aj Long Bow. Nep⌠jde sφce o vylepÜen· veziu vrtu╛nφka ApaΦ, ale o obyΦajn² luk so Üφpmi. Rynn s nimi skoro automaticky zameriava, aj tak vÜak potrebuje vßs, aby ste to doviedli do zdarnΘho konca. No pozor. Po dlhÜom hranφ mi napadlo mieΦo, na Φo som mal prφs¥ u₧ sk⌠r. TlaΦidlom na alternatφvnu stre╛bu toti₧ dostanete z luku nieΦo ako sniper mode. Bomba. To si Rynn prilo₧φ luk k oku (?) a zacieli. V tejto polohe vidφte vlastn²mi oΦami, ∩alej a mierite presnejÜie, jednoducho ako puÜka s ∩alekoh╛adom. A ke∩ k tomu prirßtam fakt, ₧e svoje vystrelenΘ Üφpy vidφte zabodnutΘ v protivnφkoch pod╛a mojej sk·senosti hocikedy, aj ke∩ sa nesk⌠r vrßtite, dßva to hre ·plne nov² rozmer.
Len₧e o Rynn sa treba aj stara¥ a tak si ju m⌠₧ete povyzlieka¥ z brnenia (nedoporuΦujem), Φi zßsobi¥ ju elixφrmi, z ktor²ch je dobrΘ uh²≥a¥ si prßve poΦas boja, preto₧e aj ak si otvorφte inventßr, hra be₧φ ∩alej. Okrem toho treba hospodßri¥ so zbra≥ami a tento RPG prvok mi na poΦudovanie v⌠bec nevadil. Len to umoc≥uje atmosfΘru kde ste radi ak nieΦo novΘ zφskate a postupne zve╛a∩ujete svoje poklady. Odbehnem eÜte k logick²m problΘmom. t²ch je tu naozaj pomenej, ale s· tu. Pred jasky≥ou treba odsun·¥ balvan, aby sa Rynn dostala dnu (¥a₧kΘ prem²Ü╛anie), v jaskyniach treba naprφklad srkn·¥ do trßmu, aby spadol a vy ho pou₧ijete ako most, Φi na sp⌠sob Dee-Dee zr·ti¥ jasky≥u skßkanφm po doskßch. VÜetky tieto "problΘmy" su ale nanajv²Ü intuitφvne zvlßdnute╛nΘ, tak₧e s nimi problΘmy ma¥ nebudete.
V hre s· aj NPC postavy, teda takφ, ktorφ s vami pokecaj· a daj· vßm nejak· odmenu naprφklad za to, ₧e im vyΦistφte jasky≥u od pav·kov. Animßcie s· takto tvorenΘ v engine a to je len a len dobre, preto₧e nesp⌠sobuj· nes·rodos¥ hry. Na m⌠j vkus je t²chto postßv ale mßlo, za cel² demo level som narazil len na jednu, aj to ma na ≥u upozornil Arokh. NaÜ¥astie mßte mapu, kde sa vßm v₧dy ukß₧u dole₧itΘ miesta a Rynn v nej mß i poznßmky Φo robi¥. Po splnenφ si to vyÜkrtne, ale to u₧ tam pribudli ∩alÜie veci. Pod╛a mapy sa budete aj ve╛mi dobre orientova¥, je spracovanß tak dobovo, ako by si niekto v tom Φase asi mapu nkreslil. Ke∩ level vyΦistφte, budete si m⌠c¥ pekne bezstarostne zalieta¥. VßÜ Arokh dokß₧e toti₧ aj plachti¥, je to jednoducho krßsa. M⌠₧ete si vysk·Üa¥ taktiku fly low, hit hard, alebo high altitude attack ako Stuky v druhej svetovej.
To najlepÜie na koniec, Rynn. Ke∩ sa objevila Elexis Sinclaire, vÜetci svorne hovorili, ₧e je lepÜia (krajÜia, atraktφvnejÜia) ako Lara a ke∩ je tu Rynn, u₧ teraz sa oz²vaj· podobnΘ hlasy. M²tus Lary chc· za ka₧d· cenu prekona¥. Jaden fakt je ale nepopierate╛n² - Rynn mß ∩aleko krajÜie vykreslen· tvßr a vÜeobecne je prepracovanejÜia ako Lara. V kateg≤rii Φistej krßsy by Laru asi tie₧ prekonala, ale nie som si ist² Φi nie iba preto, ₧e je inß. Rynn urΦite znesie porovnanie s Larou a je aj objektφvne krajÜia, mß precφznejÜie vymodelovanΘ telo a eÜte ve╛a ∩alÜφch prednostφ, zosadi¥ z tr≤nu Laru vÜak bude u₧ inou otßzkou. V jej (Rynnin) prospech hovorφ kvalitn² Riot Engine a zaujφmav² hern² nßpad, ke∩ je to sφce third-person hra, ale nekopφruje Tomb Raidera a je takou ve╛mi zaujφmavou alternatφvou. Naviac je tu spojenie Arokha a Rynn, niekedy a₧ romanticky prφ¥a₧livΘ, ke∩ poΦujete Rynnino "Arokh, I need you!", a Arokh odpovie: "Do not fear Rynn, I'm coming!", to sa vßm vybavφ ten typick² obraz ochrancu brßniaceho slabÜiu Rynn.
Zastavφm sa eÜte pri hernom menu. Je ve╛mi preh╛adnΘ a naaran₧ovanΘ do akejsi mystickej runy, kde sa vÜetko toΦφ a h²be. V menu si m⌠₧ete nastavi¥ aj klßvesy, myÜ, obtia₧nos¥, grafickΘ detailφky a v neposlednom rade aj hudbu, ktorß mi ale ve╛mi sekala, tak₧e som ju vypol. Aj tak vÜak bola ve╛mi dobrß, aspo≥ m⌠j prv² dojem tak² bol. Zvuky s· tie₧ los kvalitos, tak₧e sa niet na Φo s¥a₧ova¥. Save funguje ve╛mi dobre, pomßha aj to, ₧e pri ka₧dej ulo₧enej pozφcii mßte mal² obrßzok kde ste sa v t· chvφ╛u nachßdzali, tak₧e sa ove╛a lepÜie orientujete. A v⌠bec, menu je ve╛mi dobre spravenΘ.
Na koniec len to╛ko: Snß∩ nebude moje tvrdenie prφliÜ odvß₧ne ak poviem, ₧e si k mojim favoritom Tomb Raider a MDK pomaly zaΦφnam zara∩ova¥ Drakana. Nie ₧e by som bol z neho nejako unesen² ako po deme Tomb Raidera III, ale na druhej strane som ho hral omnoho dlhÜie a aj ke∩ som u₧ snß∩ vÜetko v deme vyΦistil, stßle som si len tak vychutnßval prechßdzky po krajinke, alebo sa vznßÜal nad t²m vÜetk²m na mojom drakovi. A s· to krßsne pocity vo╛nosti.
mike.
Heretic 2 DEMO (Macher01) dojem z dema | |
Tomb Raider III (Macher03) megarecenzia, recenzia | |
Tomb Raider 2 Gold DEMO (Macher04) recenzia dema |