Zßkladem slo₧it∞jÜφch objekt∙ b²vajφ v∞tÜinou k°ivky, na kterΘ se pak aplikujφ specißlnφ funkce. TakΘ v tomto p°φpad∞ Cinema 4D XL nabφzφ u₧ivatel∙m sadu ji₧ hotov²ch k°ivek - ·seΦku, kru₧nici, v²seΦ, troj·helnφk, n-·helnφk, spirßlu, profily, hv∞zdu, kv∞t, ozubenΘ kolo, atd. Parametry vÜech k°ivek lze m∞nit v p°φsluÜn²ch dialogov²ch oknech. Jinak si stejn∞ jako u t∞les m∙₧ete vytvo°it k°ivky vlastnφ, a to typu linear, cubic, akima, b-spline nebo hermite s r∙znou interpolacφ (none, natural nebo adaptive). Po pou₧itφ fukcφ Morph Object, Path Object, Skin Object, Pipe Object, Rotate Object nebo Extrude Object program z k°ivky nebo n∞kolika k°ivek (podle pot°eby) vytvo°φ polygonßlnφ 3D t∞leso. U ka₧dΘ funkce lze navφc zvolit takΘ uzav°enφ a zaoblenφ p°ednφ nebo zadnφ Φßsti t∞lesa. Mezi novΘ funkce pat°φ vytvß°enφ ploch definovan²ch matematick²mi k°ivkami a displacement mapping.
Krom∞ standardnφch objekt∙ lze do scΘny umis¥ovat objekty specißlnφ - podlahu, postavu (s p°eddefinovanou hierarchiφ a inverznφ kinematikou), fraktßlovΘ plochy, oblohu, plastickΘ mapy, sv∞tla, text (TrueType i Type 1), prost°edφ (pop°edφ, pozadφ, sv∞tlo prost°edφ, mlha, poloha slunce, apod.) nebo kamery s obvykl²mi mo₧nostmi nastavenφ objektivu, hloubky ostrosti a rozost°enφ.
Oproti standardnφ verzi Cinemy 4D umφ Cinema 4D XL pracovat s NURBS t∞lesy. TakΘ NURBS objekty se vytvß°ejφ z k°ivek - k tomu slou₧φ funkce sweep, rotate, extrude, loft a Bezier object. Mezi nejv∞tÜφ v²hody NURBS objekt∙ pat°φ to, ₧e je lze interaktivn∞ deformovat s velkou p°esnostφ (nap°. podle °φdφcφch k°ivek), p°iΦem₧ vÜe se dß takΘ snadno animovat. Libovoln² NURBS objekt se dß v p°φpad∞ pot°eby p°evΘst na objekt polygonßlnφ.
Nßstroje pro ·pravy objekt∙
Cinema 4D XL disponuje pom∞rn∞ obsßhlou sadu editaΦnφch funkcφ - arrange (rozmφst∞nφ objekt∙ po k°ivce), Boolean operace (vΦetn∞ textur), crumple (efekt zmaΦkßnφô), deform (deformace objektu s pou₧itφm amtematick²ch funkcφ), wrap (oh²bßnφ), randomize (nßhodnΘ rozmφst∞nφ), subdivide (podrozd∞lenφ objekt∙), mirror (zrcedlenφ), optimize (optimalizace polygon∙), atd.
ukßzka (Boolean operace)
Object Manager
Object Manager je nepostradeteln² nßstoj, umo₧≥ujφcφ komplexnφ kontrolu nad vytvo°en²mi objekty ve scΘn∞, jako je urΦovßnφ hierarchie, sdru₧ovßnφ do skupin, zm∞na vlastnostφ, viditelnosti, atd. Objekty jou zobrazeny ve stromovΘm uspo°ßdßnφ, jejich vlastnosti reprezetujφ p°φsluÜnΘ ikony (tak₧e je ihned jasnΘ, jakΘ vlastnosti dan² objekt mß a lze je tedy upravovat). V Object Manageru je mo₧o definovat takΘ omezenφ pohyblivosti kloub∙ pro inverznφ kinematiku, nastavovat vyhlazovßnφ apod.
Coordinates Manager
Coordinates Manager slou₧φ k p°esnΘmu zadßvßnφ hodnot umφst∞nφ, velikosti a orientace bod∙, os, textur nebo objekt∙ (podle zvolenΘho re₧imu). Krom∞ Φφsel akceptuje Coordinates Manager takΘ matematickΘ v²razy, obsahujφcφ nap°. mocniny, goniometrickΘ funkce, Φφsla pφ nebo e. Cinema 4D podporuje dva sou°adnicovΘ systΘmy - absolutnφ a relativnφ, u rotacφ lze navφc pou₧φt HPB systΘm. Jako zßkladnφ jednotky mohou b²t pou₧ity nano- a₧ kilometry, pixely, snφmky nebo SMPTE.
ukßzka (zadßvßnφ vzorc∙)