Rozhovor - Narco (Nihilis)
" Upřímný rozhovor s autorem velice zajímavé adventury Mrtvé město. "
Poprvé když jsem viděl Mrtvé město, okamžitě se mé myšlení dotýkalo toho, čemu se tvá hra podobá asi nejvíce. Podobnost s některými hrami je zprvu více než zřejmá, ale rozhodně jsem to nebral jako nějaké negativum. Čím jsi se vlastně při tvorbě příběhu a vůbec celkového konceptu Mrtvého města inspiroval?
Po
stránce designu hry je samozřejmé, že jsem se při tvorbě hry vědomě i nevědomě
inspiroval jinými hrami a jejich seznam by byl asi dosti rozsáhlý. Při tvorbě
příběhu jsem vycházel z jedné z mnoha mých nikdy nedokončených a dosti mizerných
povídek.
Mrtvé město má velice zajímavou atmosféru, to můžu potvrdit.
Mnoho lidí tvrdí, že je hra velice temná, s dusnými a depresivními tóny (společně
s nevybíravým jazykem všech postav...), já však ve hře shledal několik nadlehčujících
prvků, avšak té černé stránky jsem si samozřejmě všimnul (více než cokoli jiného).
Jak jsi vlastně k práci přistupoval ty? Měl jsi hned od začátku jasnou představu
o tom, jak bude město fungovat a na jaké hráčovy smysly bude hra útočit?
Hra
je odrazem mé vlastní duše a způsobu života či myšlení. Atmosféra je sice poněkud
temnějšího odstínu, ale to je i život sám. Svět kolem nás není laskavý, plný
zářivých barev, upřímného smíchu a porozumnění. Je to naopak velmi drsný svět,
plný stínů, smrti, chaosu, smutku a bolesti. A kdo ho vidí jinak, tomu zavidím.
Ale teď vážně. Původně měla být hra mnohem temnější a hororovější, byla to moje
reakce na gigabajty rádobyvtipných, veselých, infantilních a jakože humorných
adventurek na české freeware scéně, které mi už prostě lezly krkem. Přesto jsem
se snažil hru občas odlehčit, byť dosti černým humorem a děj samotný se musí
brát s velkou nadsázkou. Deprese totiž může i zabíjet.
Celou hru jsi tvořil vesměs zcela sám, což není jev tak
často obvyklý (dejme tomu že u freeware her občas ano). Jak jsi vlastně práci
na celém projektu stíhal časově a jak dlouho jsi Mrtvé město vyvíjel?
Tvorba hry probíhala převážně po nocích, když jsem unaven po šichtě v jedné mizerné továrně občas usedal za počítač, ještě pln stresu a znechucení ze stereotypu žití, což je asi na celkové atmosféře vcelku znát. Celé to šílenství trvalo asi čtyři měsíce včetně dlouhých přestávek tvůrčí krize.
To co mě zprvu na hře velmi zaujalo, byl tradičně vděčný námět, audio-vizuální zpracování a báječná atmoféra. Jakou stránku považuješ osobně za nejvydařenější ty?
Asi žádnou. MM byl přece jen takový můj první adventurní experiment, na kterém jsem jen testoval schopnosti své i WME enginu, na kterém byla hra spáchána. Spousta věcí je v ní nedotažena, scénář byl mnohokrát okleštěn o spoustu situací z důvodu nedostatku času a nechuti tvořit nové lokace či postavy, dialogy neprošly plánovanými závěrečnými korekturami a mnohdy vyznívají dementně a i nelogicky, nemluvě o mizerné gramatice, vynechání spousty animací (hlavně animace postavy hlavního hrdiny), špatně namasterované audio ... tak bych mohl pokračovat do nekonečna ...
Kdybych se měl dotknout více grafiky, rozhodně by mě zajímalo, jest-li byl od počátku záměr vytvořit prostředí vesměs statická? Ptám se hlavně proto, že pokud někdo kritizoval tvé dílo, neopomenul právě až přílišnou statičnost všech prostředí (osobně jsem s tím však nějaké větší problémy neměl).
Původně bylo v plánu vytvoření plně animovaných pozadí se spoustou rozhýbaných postav v popředí včetně hlavního hrdiny, ale brzy jsem si uvědomil, že pokud chci tuto hru dokončit ještě v tomto tisíciletí, budu muset krapet ubrat na fantazii a spokojit se s tím, co lze vytvořit jedním člověkem s nedostatkem volného času sem tam po nocích a víkendech.
..........
Hudba hraje v Mrtvém městě velkou roli, to nepochybně. Osobně mě hudba oslovila a právě ona dokázala navodit tu správnou atmosféru jednotlivých obrazovek. Je možno se s tvými výtvory (v dobrém slova smyslu) někde setkat? A jaký jsi kladl hudbě právě důraz ty, jakožto její sploditel?
Tvorbě hudby na počítači se přece jen věnuji mnohem déle než tvorbě her (už to bude hezkých pár let), takže jsem na ni v MM kladl asi největší důraz a doufám, že alespoň tato stránka hry se trochu vyvedla (no ... zatím si na ni nikdo nestěžoval). S mými hudebními zločiny je možné se setkat jen a pouze na mém osobním webu http://narco.d2.cz, kde je možno několik mých výtvorů stáhnout a zepár hudebních serverech, zabývajících se amatérskou muzikou ... např. http://www.dreamface.net
Snad jediným výrazným problémem Mrtvého města je možná až přílišná krátkost (pokud můžu hovořit za sebe). Jak vnímáš vlastně obecně délku počítačových her?
Samozřejmě čím delší zábava, tím líp. Pokud ovšem nezačne být hra časem nudná a stereotypní. U freeware her je krátkost celkem pochopitelná, zvláště u adventur, hru většinou tvoří jeden jediný člověk, v lepším případě tým několika málo nadšenců, kteří hru tvoří ve volném čase a naprosto bezplatně. Takže od nich nemůžete čekat žádné audiovizuální zázraky s několika měsíční hratelností. Myslím, že na vině je většinou nedostatek času.
Adventury byly svého času vrcholem vývojářských studií. Dnes se vývoj her pochopitelně z marketingového (a popularita jiných žánrů svědčí také za vše) hlediska ubírá trošku jiným směrem. Avšak stále existují studia, které se nebojí ke klasickým click & point adventurám přistoupit. Máš klasické adventury v oblibě, resp. měl jsi někdy svou oblíbenou? Jakou roli to sehrálo při tvorbě Mrtvého města (jen podotýkám, že je ze hry cítit jakýsi nostalgický výpar, což jsem upřímně uvítal)?
Klasické
point & click adventury jsou můj nejoblíbenější herní žánr (jsem už tak
trochu ze staré školy) a tak mě samozřejmě mrzí, že podobné věci už dnes v podstatě
tak často nevycházejí. Takže když jsem začal uvažovat o tom, že vytvořím hru,
bylo hned jasné, v jakém stylu to bude. Dalším důvodem k volbě stylu hry bylo
to, že tvorba adventure her má v sobě cosi podobného natáčení filmů (čemuž bych
se rád taky někdy věnoval). Máte scénář, postavy, hudbu, něco málo grafiky exteriérů
či interiérů, dialogy a jen jen na vás, co z toho nakonec vyleze.
Nedá mi to se nezeptat. Nese Mrtvé město nějaké autobiografické
rysy? Za všechny snad mohu doufat že nikoli :)
Ano ... :(
Jako poslední otázka přijde tradičně obligátní věta: mohou se v budoucnu tvý příznivci na něco těšit? Chystá se nějaký nový projekt?
V přípravě je další adventure hra, bližší info by se mělo co nevidět objevit na NiHiLiS webu. Uvažuji i o pokračování Mrtvého města. U jedničky jsem v podstatě použil jen polovinu scénáře, navíc se mi na hardu povaluje i něco málo nepoužité grafiky nových lokací z té hry, takže samotná tvorba by zabrala jen pár týdnů.
Díky
moc za rozhovor.
Moc neděkuj, není totiž za co ...