SANITARIUM

Se siete tra coloro che sono convinti che lo zio GabuRRi e il suo fiero compagno d'arme Todeschini siano matti, ma matti davvero, ecco che siete giunti nel posto giusto, ossia laddove vi sarà permesso di portarli sulla retta via, partendo dal mondo deviato nel quale le loro povere menti sono state rinchiuse; naturalmente certe imprese d'altri tempi richiedono gente impavida e tra codesti possiamo certo annoverare Ludovico Paolo di Sesto San Giovanni e Danyele Praino, il quale per primo si è avventurato con successo laddove tutti temevano. E ora stop con la banfa e via con la solla.
Massimo "L'amico dei Matti" Svanoni
(visto il modo in cui è strutturata questa soluzione, vi consiglio di leggerla direttamente dal file sanitarium.html contenuto all’interno della directory \Soluzioni\Sanitarium… NdSS)

1) LA CELLA (THE TOWER CELLS)
In seguito all'incidente famoso in cui i due amici hanno perduto sensi e memoria in una botta unica, vi troverete all'interno di una stanza del tutto manicomica. Uscendo dalla stanza, prima di fare altro andate a sinistra a spegnere la sirena, quindi nella terza stanza dove raccatterete l'asciugamano (o sciarpa?); in ogni caso, dopo aver scambiato quattro chiacchiere con un paio di amici e aver dato un'occhiata all'angelo, potrete darvi in allegria al circo: usate l'ammennicolo da poco recuperato per lasciarvi scivolare lungo il cavo e trovarvi dinanzi al muro della stanza di controllo. Senza esitare entrate nella stanza e collegati i cavetti alle corrispondenze nel videoregistratore (rosso, giallo, quindi nero) accendete il tutto e sparate in play. Ecco che un corto spalancherà la cassetta di sicurezza dentro la quale potrete trovare una bella chiave. Uscite, allungate il ponticello tramite pulsante e tornate dalla statua dell'angelo che sarà ben felice di accogliere la chiave.

2) GLI INNOCENTI ABBANDONATI   (THE INNOCENT ABANDONED)
La cosa importante, a questo punto, è parlare con i bambocci che vi capitano, non si sa mai cosa potrebbe saltare fuori... Iniziate con quelli che stanno vicino a voi, ottenendo peraltro scarsi risultati a meno di dire il vostro nome.
Presi da allegro sconforto, andate a sinistra fino a incocciare nella chiesa, dove potrete leggere la frase scritta all'entrata. Ora continuate verso destra e attraversato il ponte tuttora integro fiondatevi nella casa nei pressi del fienile e brancato l'indizio sul mobile datevi alla fuga. Rientrati in paese, andate verso il cimitero, dove sarete sfidati dal bambino con tre gambine: vi toccherà trovare tutti i marmocchi che sono entrati nel cimitero.
Nessun problema, nella tomba sulla destra potrete impossessarvi di una spranga (l'utensile più comune nel genere avventura), tornare sui vostri passi e andare a scuola, dove la suddetta tornerà utilissima per farvi strada e recuperare il primo marmocchio. Da qualche parte ci dovrebbe essere una capanna con un natante sul tetto: guardate in uno dei barili sul retro e beccherete anche il secondo. Gli ultimi due sono in chiesa dietro una panca e oltre il ponte nascosto in una capanna.
Ora avrete di che parlare con Dennis, che vi ricorderà della sua arma segreta; senza farvi intimorire andate a recuperare la pala della bamboccia vicino alla statua e al cimitero usatela vicino alla tomba di C.Driscoll per beccare l'ultima baNbina (ma qui sono tutti matti!).
Ora finalmente Dennis la Minaccia vi darà la chiave del magazzino e, aprendo la porta a destra, potrete incamerare la tanica vuota e dare un occhio alla mobilia; ma perché non divertirvi un po' con le bestie a dondolo e in particolare perché non sedervi sul porcello? Prendetelo, andate a destra verso il ponte interrotto e usatelo sull'acqua. Balzando balzelloni attraversate il ponte, parlate con la bambina e aprite il cancelletto che dà sull'orto di zucche (la combinazione del lucchetto è 451). All'inizio della sequenza d'azione, prendete la falce e percorrete il sentiero uccidendo i corvi (nel caso di decesso, non vi preoccupate, ricomincerete da capo la sequenza d'azione senza perdere quello che avete già combinato ndXAM). Arrivati alla fine dovete uccidere uno spaventapasseri: per eliminarlo dovete colpire tutte le zucche che si trovano attorno al suo palo.
Date un'occhiata al meteorite e al generatore, aprite il cofano del trattore a sinistra e prendete i cavi, quindi entrate nel fienile e fate conoscenza con mamma; terminata la piacevole conversazione, raccogliete la chiave inglese da terra e dirigetevi verso la fontana vicino alla chiesa.
Parlate con l'ultimo bambino trovato che vi darà una chiave. Usate la chiave per aprire la prima porta a destra della casa dove potrete raccogliere la tanica del gas. Usate questa tanica sul tubo che esce dalla macchina sulla spiaggia per raccogliere il carburante e una volta riempita, usatela sul generatore della corrente.
Tornate in paese e usate il sasso sulla campana della chiesa, quindi raccogliete la canna da pesca lasciata sulla spiaggia dal bambino. A questo punto usate la canna da pesca sull'asta di ferro nel fiume e poi usate l'asta nella pozza verde della cometa. Ora non vi rimarrà altro che avviare il generatore che farà morire la pianta animata e libererà i bambini del paese. 
Finalmente potrete andare da Maria, la bambina vestita di bianco vicino al fiume, che vi condurrà incolumi al livello successivo.

3) IL CORTILE E LA CHIESA (THE COURTYARD AND CHAPEL)
Parlate con tutte le guardie e i matti: è importante e in particolare è importante ricordare le associazioni tra i personaggi e la loro musica preferita. Entrate nella porta in alto e parlare con il reverendo, quindi uscite, andate a destra, entrate nella casa del dottore e parlate anche con lui. Raccogliete tutti quei bei i dischi e usate il disco "BELLA DONNA IN A FLAT". A questo punto potrete raccogliere il simbolo di Dio, che ha lasciato la donna con il tutù e darlo al reverendo che vi restituirà una vecchia scopa. Usatela sul pannello dell'acqua, fuori della casa del dottore, e controllate i fusibili che sono messi in questo modo da sinistra a destra:
1	4	7	10		15		192	5	8	11	13	16	18	203	6	9	12	14	17		21
La posizione deve essere:

1: 7
2: L
3: L
4: 7 verso destra
5: L
6: T a testa in giù
7: 7 verso destra
8 I-
9: T a testa in giù
10: T
11: L
12: -I
13: I-
14: T a testa in giù
15: I_
16: T a testa in giù
17: I_
18: I
19: _I
20: _I
21: _I 
Tirando la catene, adesso l'acqua fruirà nella fontana e, specchiandovi, potrete parlare con la fata (o chi per essa) ivi situata.

4) IL CIRCO (THE CIRCUS OF FOOLS)
Ed ecco che, come per magia (o più che altro per follia, dato il gioco) vi ritrovate nei panni della vostra cara sorella, schiattata in tenera età. Parlate con l'uomo sdraiato e vi darà un biglietto per giocare a "SQUID SQUASH". Recatevi dentro al carro rosso e parlate con l'uomo dei tatuaggi; una volta finito, uscite e dirigetevi verso i giochi dove potrete, usando il biglietto, giocare al gioco Squid Squash. Andate avanti a giocare finché non raggiungete oltre quota 15 biglietti (con 20 andate sul sicuro: potrete accedere a tutte le attrazioni del circo); finalmente potrete giocare anche al lancio della palla e raccogliere il birillo che sarà saltato.
Ora entrate nel capannone del circo e usate il birillo sul giocoliere che vi darà una palla rossa. Uscite, dirigetevi a destra e andate a parlare con il bambino sdraiato e con i suoi genitori; raccogliete l'olio per terra e tornate nel capannone del circo per parlare con l'uomo forzuto: cercate di convincerlo a farsi un tatuaggio e appena si reca dal tatuatore, seguitelo. Parlate con il tatuatore che vi darà l'alcool e rubategli l'ago; in questo modo potrete tornare nel tendone per insegnare ad "Inferno" la pratica del fuoco. Inferno vi darà il suo bastone per il fuoco e vi recherete subito sulla spiaggia. Qui dovrete usare l'olio di cane sulla leva, tirarla e usare la giostra che vi permetterà di andare dall'altra parte.
Ora non resta che guardare il clown, usare la palla rossa su di lui e usare altri cinque biglietti nel tunnel del divertimento. Usciti dal tunnel salite e parlate con la chiromante chiedendogli della fortuna: vi farà comparire davanti al tendone del circo e vi darà un pezzo di carta. Dirigetevi alla spiaggia e usate altri cinque biglietti per entrare a vedere le gabbie dei mostri, parlando con tutti. Usate allora gli attrezzi del tatuatore sulla gabbia del lupo che si aprirà facendolo scappare. 
Tornate dal bambino sdraiato, raccogliete il biglietto e saltate nel buco nel terreno per essere scagliati dal programma nella seconda fase d'azione.

5) LA CAVA (THE CAVE)
Qui dovete accendere il fuoco usando il pezzo di carta della chiromante ed il bastone d'Inferno. Ora potrete andare in acqua e uccidere sia i tentacoli sia il mostro con la torcia accesa, facendo ovviamente attenzione alle pietre che piovono dal soffitto. Per fare fuori l'ultimo cattivone, spostatevi a sinistra e cercate di arrostirlo da quella posizione.
Terminato anche questo, uscite incolumi dall'acqua.

6) LA CASA SIGNORILE (THE MANSION)
Vi trovate nella casa dei vostri genitori, a rivivere l'angoscia della scomparsa della vostra sorellina (ma state male!).
Dovete salire le scale e, assistito al dialogo tra i due spettri, entrare nella porta in alto per andare al piano terra. Salite al primo piano, andate nella camera da letto dei genitori dove troverete la chiave d'ottone che vi permetterà di aprire l'orologio al piano terra. Dovete mettere l'ora alle sei in modo che il padre se ne vada dallo studio; adesso potete entrare nello studio e raccogliere la chiave d'argento per aprire la porta della soffitta. Saliti in soffitta, esaminate il peluche di lupo, dentro il quale troverete una chiave d'oro. A questo punto usate il tappeto elastico da salto a sinistra per andare dall'altra parte della soffitta; qui usate la chiave d'oro sullo scrigno dei giocattoli e raccogliete il pupazzo che darete alla bambina a letto al primo piano nella seconda camera da letto dei bambini.

7) IL LABORATORIO  (THE LABORATORY)
Uscite e recatevi a destra nella torre, entrando nello studio. Qui avviate la radio ed esaminate il quadro che s'aprirà e potrete raccogliere la valvola. Dirigetevi sempre diritto e usate la valvola con il pulsante tutto a destra. Il macchinario adesso avrà energia  e potrete premere sul pulsante per aprire le tenaglie. Per fare ciò e per far scendere il sasso dovete girare la manopola sempre a destra: tirate la leva, girate una volte a destra, tirate la leva, girate quattro volte a destra, tirate la  leva, girate una volta a destra, tirate la leva, girate quattro volte a destra, girate una volta a destra, tirate la leva, girate quattro volte a destra, tirate la  leva, girate cinque volte a destra e tirate ancora la leva. Non appena il masso cade, la porta di ferro del laboratorio si apre. Entrate nel laboratorio e leggete le tre lavagne. Ora dovete usare la prima lettera d'ogni frase e comporre tre sequenze:

- SALVATION
- THE YOUTH
- KEY HIDES TO

Poi vi dovete recare alla porta con il controllo vocale e dire la seguente frase: "YOUTH HIDES THE KEY TO SALVATION"; ora potete entrare.

8) L'ALVEARE (THE HIVE)
Ed ora finalmente potrete interpretare quello che avete sempre desiderato, il protagonista dei fumetti che leggevate da ragazzino, solo che l'elemento in questione è un ciclope a quattro braccia. Raccogliete subito la gemma dal bruco morto, andate verso sud - est dove dovete entrare nella casa gialla e raccogliere il pezzetto d'insetto attaccato al muro. Poi dovete recarvi a destra di bella e raccogliere il martello ed i ferri del mestiere.
Adesso fiondatevi alla fornace, parlate con il primo bruco a destra e usate il martello sul tubo mezzo rotto: il tubo si romperà facendo scaturire il fuoco dalla fornace che brucerà il bruco all'entrata. Raccogliete il pezzo di bruco rimasto e premete sui resti della farfalla morta: lo scopo del puzzle consiste nel far chiudere la fornace.
Soluzione: numerate i display dotati di forma da 1 a 6 dall'alto al basso. Numerate i pulsanti sulla schiena dell'insetto, che avviano le ali, da 1 a tre dalla testa al collo. Infine i tre colori: rosso, verde, blu.
Sequenza corretta:- quando entrambi le luci sono rosse premete 1° e la 2° ala, portate la leva alla 5° posizione e premete i il tasto destro dei due bottoni; premete 1° e la 3° ala, portate la leva alla 6° posizione e premete i il tasto sinistro dei due bottoni; premete 2° e la 3° ala, portate la leva alla 1° posizione e premete il tasto destro e sinistro dei due bottoni; resettate la macchina premendo il bottone sopra la testa della farfalla
- quando entrambi le luci sono verdi: premete 1° e la 2° ala, portate la leva alla 5° posizione e premete i il tasto sinistra dei due bottoni; premete 1° e la 3° ala, portate la leva alla 3° posizione e premete i il tasto sinistro e destro dei due bottoni; premete 2° e la 3° ala, portate la leva alla 4° posizione e premete il tasto destro dei due bottoni; resettate la macchina premendo il bottone sopra la testa della farfalla
- quando entrambi le luci sono blu: premete 1° e la 2° ala, portate la leva alla 2° posizione e premete i il tasto destro e sinistro dei due bottoni; premete 1° e la 3° ala, portate la leva alla 6° posizione e premete i il tasto destro dei due bottoni; premete 2° e la 3° ala, portate la leva alla 4° posizione e premete il tasto sinistro dei due bottoni; ora la fornace è chiusa.
 Recatevi al "Gravin's Hunt", in basso a destra, e chiedete dell'User-ID upgrade. Adesso dovete tornare nella stanza gialla e parlare con Chick-Tok che vi darà l'User-ID e usare il resto del bruco Tecnico sullo scanner sopra Chick-Tok. Potete finalmente entrare nell'alveare dei ciclopi e raccogliere una bottiglia di bambino ciclope usando il pezzetto d'insetto trovato nella casa gialla. Portate la bottiglia a Hunt e seguitelo per entrare nel laboratorio. Controllate il letto e raccogliete la chiave della cassaforte. Adesso potete aprire la cassaforte sopra il letto e prendere il generatore dei suoni per usarlo sulla goccia verde nella prima stanza in alto. Parlate con il ciclope femmina e ascoltate il suono dei piccoli ciclopi per ricrearlo sulla console.
Numerando le larve - bottone da 1 a 5 a partire dal mezzogiorno, la corretta sequenza è: 5, 2, 2, 4, 1, 3. Parlate con la femmina di ciclope e usate gli attrezzi sul macchinario. Raccogliete il pezzo di macchina e lanciatelo al "Gravin's Hunt". Tornate dal ciclope femmina e dirigetevi verso sinistra per usare la corda che vi farà salire al terzo piano. Usate adesso il macchinario.

9) L'OBITORIO ED IL CIMITERO  (THE MORGUE AND CEMETERY)
All'interno della camera mortuaria, parlate con la donna morta e aprite la porta della cella frigorifera: per aprire tale porta dovrete girare tre volte la rotella in alto a destra e tirare a destra  la leva sotto. Ripetete altre due volte. Girate tre volte la rotella in alto a destra e tirate a sinistra la leva sotto. Ripetete altre due volte. Infine girate la manovella grande al centro della porta. Dirigetevi a destra, entrate nell'ufficio del dottore e raccogliete un bicchiere vuoto, delle sigarette e un busto di statua. Usate il busto di statua sulla parete a destra due volte, raccogliete il tubo a forma d'U e girate la valvola del gas. Uscite dall'ufficio e dirigetevi nella stanza della fornace dove raccoglierete la tenaglia tra gli utensili. Uscite e subito a destra svitate i due tubi utilizzando la tenaglia e sostituiteli con il tubo ad U. Rientrate nella stanza della fornace, usate il pannello di controllo, aprite la fornace e inseritevi il cadavere n° 7.
Attendete un minuto e riaprite la fornace. Raccogliete, utilizzando il bicchiere vuoto, la cenere e l'occhio sulla lastra. Tornate nella cella frigorifera e aprite la cella in alto a destra per parlare con l'uomo anziano. A questo punto aprite tutte le altre celle finché non trovate la cella con la scritta sul muro. Usate le sigarette per vederci meglio e l'occhio sulla descrizione. Dirigetevi verso il giardino, cercate la vecchia tomba caduta e usate il bicchiere con la cenere su di essa. Adesso cercate l'albero parlante e convincetelo a spostarsi in modo che possiate prendere lo smeraldo. Usate lo smeraldo sul fascio di luce del sole ed entrate nella porta appena aperta. Esaminate il calendario Azteco e disponete le seguenti figure:

1° sole sopra le montagne
2° sole calante/sorgente
3° sole in un semicerchio
4° un occhio
5° un triangolo

10) IL VECCHIO VILLAGGIO (THE LOST VILLAGE)
Come se le impersonificazioni che siete stati costretti a sostenere sinora non fossero bastate, ecco che vi tocca fare la parte di una statua atzeca con tutti i pro e contro del caso, ma nella nuova posizione sociale (!) acquisita non dovrete trascurare di parlare con tutti, come al solito.
Dopo aver parlato con la vecchia donna, recatevi al villaggio per parlare con tutti i fantasmi. Dirigetevi in basso, parlate con l'anziana e raccogliete il vaso di terracotta. Camminate sino al vulcano per parlare con Quetzalcoatl e spostate la statua destra in modo da far comparire il ponte per il tempio dell'acqua. Tornate al villaggio, entrate nel capanno e parlate con tutti i paesani. Tornate dal guardiano del totem, parlate di nuovo con lui e spingete il totem in modo che possa diventare il ponte per il tempio del vento. Ora recatevi al tempio del vento e spingete le due pietre che bloccano l'entrata in modo da liberare la bambina intrappolata. Cercatela nel capanno e parlatele. Tornate nel tempio del vento e suonate i gong in ordine dal più largo al più piccolo in modo che si rompa il cristallo e possiate prendere il totem del vento. Dirigetevi verso il tempio dell'acqua ed esaminate le figure sulla parete. Per aprire la porta del tempio dovete premere le figure nel seguente ordine, partendo da sinistra: 5, 3, 1, 2, 6, 4. Ora potete entrare: raccogliete il pesce per terra ed il totem dell'acqua. Dirigetevi dietro il tempio del giaguaro e parlate con il vecchio medico. Poi tornate dallo scappellino al villaggio e ditegli i seguenti sei nomi di guerriero: xilonen, ometoch, tepictoc, centeotl, huitzilop, mixcoalt.
Terminata la cerimonia, dirigetevi verso l'albero nella lava e prendete il guscio al suo interno che darete al vecchio medico. Dopo il suo sacrificio raccogliete il suo sangue utilizzando il vaso ed il cuore nella sua capanna. Andate al tempio del giaguaro e riponete il sangue nel cesto a sinistra e il cuore nel cesto a destra. Adesso potete entrare.
Il nuovo puzzle corrisponde nel mettere, partendo da sinistra a destra, i seguenti segni: testa di toro, luna, segno d'infinito, la caccia, la stella, il pesce ed il cerchio con due righe dentro. Adesso potete prendere il totem giaguaro. Dirigetevi dove prima sorgeva il totem di Quetzalcoatl e disponete i tre totem poggiandoli sul terreno in base al tempio di appartenenza. Si spalancherà un'apertura nella quale non potrete fare a meno di entrare.

11) IL LABIRINTO (THE MAZE)
All'interno di questo labirinto, tenete presente che se doveste essere colpiti dai fasci rosa, finireste per ritrovarvi al punto di partenza. Dirigetevi al pannello dei comandi e premete il 1° e il 3° bottone, quindi il bottone blu per far alzare la leva. Iniziate da capo, tirate il braccio della statua a destra e dirigetevi tutto a sinistra dove dovete tirare la leva sul muro per far aprire la grata. Fatto questo, dirigetevi in alto dove dovete tirare un'altra leva per entrare nella bocca e prendere la maschera.

12) IL GUANTO (THE GAUNTLET)
In questo quadro avete nell'inventario tre oggetti, uno per ogni personaggio in cui vi siete "incarnati", un orsetto per la bambina, un fumetto per il ciclope e la maschera per il dio Atzeco.
Utilizzando questi oggetti potrete trasformarvi nei corrispondenti personaggi a seconda delle necessità. Trasformatevi nel dio Atzeco, leggete tutte le lapidi fino a quando apparirà il fantasma senza testa di Jeddah, andate fino alle zucche ed ascoltate la melodia che cantano i bambini.
Ricreate lo stesso suono sapendo che la sequenza corretta è: 5, 3, 4, 1, 2, 6. Poi raccogliete il teschio e dallo al fantasma. Trasformatevi in ciclope, aprite la tomba e raccogliete la testa del cadavere; trasformatevi in Azteco e suonate il palo della musica; di nuovo nella forma di ciclope suonate di nuovo il palo. Ora si aprirà la bocca del clown: trasformatevi in Azteco e premete sui denti in questo ordine: rosso, giallo, verde, blu; trasformatevi in Sara, salite sul naso del clown e prendete un'ala d'angelo. Dirigetevi alla Torre, salite le scale e andate a destra. Trasformatevi in Azteco e premete, da sinistra a destra, i pulsanti sul pavimento in questo ordine: 2, 5, 3, 1, 4. Trasformatevi in ciclope e spingete la testa di marmo in modo da far comparire una tela di cristallo.
Adesso premete i cadaveri appesi ad un'asta e raccogliete la seconda ala d'angelo. Trasformatevi in Sara, entrate nell'alveare sotto e premete sull'alveare a sinistra in modo da poter raccogliere il piccolo insetto. Trasformatevi di nuovo in ciclope, usate la Grande Macchina e sollevate la grata sul pavimento. Trasformatevi in Sara ed entrate nella botola, quindi di nuovo in Azteco, salite sul soffitto ed usate il piccolo insetto sulla corda in modo da far cadere la statua nell'alveare. Trasformatevi per l'ennesima volta in Sara (cioè la sorella di Fbs) e tornate nell'alveare dove ora potrete raccogliere la statua. Tornate alla Torre e ricomponete la statua sul basello. Adesso il portale è aperto e potrete vedervela con l'ultima parte.

13) L'ULTIMA ORA DI MORGAN (MORGAN'S LAST TIME)
L'ultimo puzzle consiste nel prendere le sfere di luce dalle statue senza che veniate toccati dal liquido nero.
Le prime 25 non saranno un problema, poi dovrete prestare attenzione. Nei pressi della statua di Olmec, balzate sulla sezione H5, sulla L3 e sulla H1, quindi spaccate la sfera della statua e dirigetevi verso la statua del ciclope, balzando attraverso L3, H3, F1 e spaccate l'ennesima sfera. Quindi, in direzione della statua di Sara, I2, L5 e L1 per liberarvi dell'ultima sfera.