Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic)

D3DVSD_REG

1 つの頂点レジスタを頂点ストリームの 1 つの頂点要素にバインドする。

Function D3DVSD_REG(VertexRegister As Long, dataType As Long) As Long
    D3DVSD_REG = (D3DVSD_MAKETOKENTYPE(D3DVSD_TOKEN_STREAMDATA) Or _
     ((dataType) * 2 ^ D3DVSD_DATATYPESHIFT) Or (VertexRegister))
End Function

パラメータ

VertexRegister
頂点レジスタのアドレス。使用できる値は 0 〜 15。固定機能パイプラインの場合、入力レジスタには以下の固定マッピングがある。
D3DVSDE_POSITION
レジスタ 0。
D3DVSDE_BLENDWEIGHT
レジスタ 1。
D3DVSDE_NORMAL
レジスタ 2。
D3DVSDE_PSIZE
レジスタ 3。
D3DVSDE_DIFFUSE
レジスタ 4。
D3DVSDE_SPECULAR
レジスタ 5。
D3DVSDE_TEXCOORD0
レジスタ 6。
D3DVSDE_TEXCOORD1
レジスタ 7。
D3DVSDE_TEXCOORD2
レジスタ 8。
D3DVSDE_TEXCOORD3
レジスタ 9。
D3DVSDE_TEXCOORD4
レジスタ 10。
D3DVSDE_TEXCOORD5
レジスタ 11。
D3DVSDE_TEXCOORD6
レジスタ 12。
D3DVSDE_TEXCOORD7
レジスタ 13。
dataType
各ディメンジョンと演算データ型を指定する。以下の値が定義されている。
D3DVSDT_D3DCOLOR
0.0 〜 1.0 の範囲にマップされる 4D パック済み符号なしバイト。ダブルワード形式ではこれは ARGBであり、バイト オーダーでは B、G、R、A である。
D3DVSDT_FLOAT1
(value, 0.0, 0.0, 1.0) に展開される 1D float。
D3DVSDT_FLOAT2
(value, value, 0.0, 1.0) に展開される 2D float。
D3DVSDT_FLOAT3
(value, value, value, 1.0) に展開される 3D float。
D3DVSDT_FLOAT4
4D float。
D3DVSDT_UBYTE4
4D 符号なしバイト。ダブルワード形式ではこれは ABGR、バイト オーダーでは R、G、B、A である。

注意

D3DVSD_REG およびすべての定数は (SDK ルート)\Samples\Multimedia\VBSamples\Common\D3DShaders.bas にある。

参照

Direct3DDevice8.CreateVertexShader