Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic)

m4x3

入力ベクトルと 4 × 3 行列の積を計算する。

m4x3   rDest, vSrc0, mSrc1

レジスタ

rDest
処理の結果を保持するデスティネーション レジスタ。
vSrc0
入力引数を指定するソース レジスタ。
mSrc1
入力引数を指定するソース レジスタ。

処理

    SetDestReg();
    SetSrcReg(0);
    SetSrcReg(1, 3);
    m_TmpReg.x = m_Source[0].x * m_Source[1].x +
                 m_Source[0].y * m_Source[1].y +
                 m_Source[0].z * m_Source[1].z +
                 m_Source[0].w * m_Source[1].w;
    m_TmpReg.y = m_Source[0].x * m_Source[2].x +
                 m_Source[0].y * m_Source[2].y +
                 m_Source[0].z * m_Source[2].z +
                 m_Source[0].w * m_Source[2].w;
    m_TmpReg.z = m_Source[0].x * m_Source[3].x +
                 m_Source[0].y * m_Source[3].y +
                 m_Source[0].z * m_Source[3].z +
                 m_Source[0].w * m_Source[3].w;

    WriteResult();

展開

次の例は m4x3 命令の使い方を示している。

m4x3   r5, v[0], c[3]

内容

dp4   r5.x, v[0], c[3]
dp4   r5.y, v[0], c[4]
dp4   r5.z, v[0], c[5]

したがって、このマクロ命令は、命令カウントから命令スロットを 3 つ消費する。入力ベクトルの w の値が 1.0 でない限り、c[3]、c[4]、および c[5] の最後の w 要素はこの計算においては無視されることに注意すること。この w の値が 0.0 の場合は、入力ベクトルの平行移動は行われない。つまり、行列の平行移動要素は適用されない。

注意

入力ベクトルは vSrc0 であり、入力の 4 × 3 行列は mSrc1 および同じレジスタ ファイル内でこれに続く 2 つのレジスタである。

この処理は、一般に、モデル空間のトランスフォームにおいて発生する場合など、射影エフェクトのない行列による位置ベクトルのトランスフォームに使用される。このマクロ命令は、一連の内積として実装される。