Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic)
S
飽和 (saturation)
入力およびフォース フィードバックにおいて、軸が物理的な極限に達する前に最小値または最大値が取得または設定されるようにするために行う、軸の範囲に対する調整。範囲内の最大値が 1,000 で、最大飽和ポイントが 900 に設定されている場合、軸がその方向に 90% 移動すると、最大値に達する。
シーン (scene)
仮想環境を構成する一連のオブジェクトすべてを指す。 可視オブジェクト、サウンド、ライト、フレームが含まれる。Microsoft® Direct3D® では、
ルート フレーム
内のオブジェクト全体のことを指す。
スクリーン空間 (screen space)
座標がフレーム バッファ内の 2D (2 次元) の位置に直接マッピングされている基準フレーム。 ディスプレイやその他の表示デバイスに表示するためのフレームである。スクリーン空間の座標は、ビューポートのパラメータから作成したトランスフォーム行列を使用して射影空間の座標をトランスフォームすることにより得られる。
セカンダリ サウンド バッファ (secondary sound buffer)
1 つのサウンドまたはオーディオ ストリームを管理し、それをプライマリ サウンド バッファに対して再生するオブジェクト。
セキュア セッション (secure session)
セッションに参加する前に、既知のユーザーのデータベースに対してすべてのユーザーが認証されたセッション。セキュア セッションでは、Microsoft® DirectPlay® のシステム メッセージはすべてデジタル署名され、送信元の身元が確認される。機密性の高い情報を送信する特定のシステム メッセージは暗号化される。1 人のプレーヤーから発生し、セッション内のほかのすべてのプレーヤーにある要素を全要素にコピーしなければならないシステム メッセージは、まず最初にサーバーに送信される。その後、サーバーはメッセージに署名し、セッション内のほかのすべてのコンピュータにメッセージを転送する。デフォルトでは、プレーヤーからプレーヤーへのメッセージは署名されず、サーバー経由でルーティングされない。
センド (send)
(名詞) セカンド バッファにサウンド データを送信することで適用される、バッファに対するサウンド エフェクト。
サービス プロバイダ (service provider)
Microsoft® DirectPlay® がネットワークを介した通信を行うために使用するダイナミックリンク ライブラリ。サービス プロバイダには、メッセージを送受信するために必要となるネットワーク固有のコードがすべて含まれている。各種オンライン サービスやネットワーク オペレータは、サービス プロバイダを提供することにより、ハードウェア、プロトコル、通信媒体、ネットワーク資源などに特殊なものを使用することができる。
セッション (session)
Microsoft® DirectPlay® で、リモート コンピュータ上で実行され互いに通信しているいくつかのアプリケーションのインスタンス。アプリケーションがほかのコンピュータとの通信を開始する場合、アプリケーションはいずれかのセッションに属している必要がある。アプリケーションはネットワーク上の既存のセッションすべてを列挙し、それらの 1 つに参加したり、新しいセッションを作成し、作成したセッションにほかのコンピュータが参加するのを待機したりすることができる。アプリケーションがセッションの一部になると、プレーヤーを作成し、セッション内のほかのすべてのプレーヤーとメッセージを交換できる。
サウンド バッファ (sound buffer)
Microsoft® DirectSound® のオーディオ データを管理するオブジェクト。
転送元カラー キー (source color key)
ブリットの場合は転送でコピーされない色、オーバーレイの場合は出力先で表示されない色のこと。
スペキュラ属性 (specular property)
スペキュラ反射属性、ライトからの入射光の角度と視点への反射光の角度の両方に依存したマテリアル属性。マテリアルの光の反射および発色を決定する属性は 4 つあるが、スペキュラ属性はそのうちの 1 つである。「アンビエント属性」、「ディフューズ属性」、および「
エミッション属性
」を参照すること。
スポットライト (spotlight)
円錐状の光を放つ光源。円錐の中にあるオブジェクトだけが照らされる。円錐は 2 つの輝度を生成する。 中央の明るい部分はポイント ライトと同じ働きをし、周囲の薄暗い部分は周辺の暗い影とマージされる。
スタティック バッファ (static buffer)
サウンド全体を保持する
セカンダリ サウンド バッファ
。通常、データは 1 回だけ書き込まれる。「
ストリーミング バッファ
」と比較すること。
スティッキー フォーカス (sticky focus)
Microsoft® DirectSound® で、バッファを所有するアプリケーションが入力フォーカスを持っていないときにも
サウンド バッファ
を再生できる能力。たとえば、ユーザーがほかのアプリケーションで作業している間にも、DirectSound アプリケーションはサウンド バッファを再生し続けることができる。
ストリーミング バッファ (streaming buffer)
サウンドの一部だけを保持する
セカンダリ サウンド バッファ
。ストリーミング バッファのデータは、再生に合わせてリフレッシュされなければならない。「
スタティック バッファ
」と比較すること。
伸縮 (stretching)
サイズの異なる転送先にイメージをブリットすること。この処理を直接サポートするハードウェアもある。
ストライド (stride)
ピッチ
の同義語。「
幅
」を参照すること。
サーフェス (surface)
ビジュアル イメージが格納されるメモリ。たいていの場合はディスプレイ メモリ内に置かれるが、システム メモリに置くこともできる。「
複合サーフェス
」、「
オフスクリーン サーフェス
」、「
オーバーレイ サーフェス
」および「
プライマリ サーフェス
」を参照すること。
維持期間 (sustain)
フォース フィードバック エフェクトの基本マグニチュードが到達されている期間。
アタック
から
フェード
までの間。
システム メッセージ (system message)
Microsoft® DirectPlay® では、プレーヤー ID の DPID_SYSMSG からのメッセージ。すべてのシステム メッセージは
DWORD
値で始まる。