Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic) |
アプリケーションは、シーンをレンダリングするために、リソースを操作する。最初に、アプリケーションは次のメソッドを使ってテクスチャ リソースを作成する。
テクスチャ作成メソッドによって返されるテクスチャ オブジェクトは、サーフェスまたはボリュームのコンテナであり、これらのコンテナを一般にバッファと呼ぶ。リソースが所有するバッファは、リソースの使用、フォーマット、およびプールは継承するが、型は独自の型になる。詳細については、「リソース プロパティ」を参照すること。
アプリケーションでは (アートワークをロードするため)、以下のメソッドを呼び出して、格納されたサーフェスへのアクセスを取得する。詳細については、「リソースのロック」を参照すること。
ロック メソッドは、格納されたサーフェス (たとえば、テクスチャのミッピマップ サブレベルまたはキューブ面) およびピクセルへのリターン ポインタを指定する引数を取る。一般的なアプリケーションでは、サーフェス オブジェクトを直接使用することはない。
さらにアプリケーションは、次のメソッドを呼び出して、ジオメトリ指向のリソースを作成する。
アプリケーションは、次のメソッドを呼び出して、バッファ リソースをロックし、データを設定する。
これらのリソースを Microsoft® Direct3D® ランタイムで管理しているアプリケーションの場合、リソースの作成プロセスはここで終了する。それ以外のアプリケーションでは、Direct3DDevice8.UpdateTexture を呼び出して、システム メモリ リソースのデバイス アクセス可能なリソース (ハードウェア アクセラレータが使用できる) への移動を管理する。
リソースからレンダリングした画像を提示するため、アプリケーションにはカラー バッファと深度ステンシル バッファも必要である。一般的なアプリケーションの場合、カラー バッファはデバイスのスワップ チェーン (バック バッファ サーフェスの集合体) が所有し、デバイスによって非明示的に作成される。深度ステンシル サーフェスは暗黙のうちに作成されるか、Direct3DDevice8.CreateDepthStencilSurface メソッドを使用して明示的に作成される。アプリケーションは Direct3DDevice8.SetRenderTarget を呼び出し、デバイスとその深度およびカラー バッファとを関連付ける。
最終的画像の提示については、「シーンのプレゼンテーション」を参照すること。