CONST_D3DXMESH
メッシュの作成オプションを指定する。
Enum CONST_D3DXMESH
D3DXMESH_32BIT = 1
D3DXMESH_DONOTCLIP = 2
D3DXMESH_POINTS = 4
D3DXMESH_RTPATCHES = 8
D3DXMESH_VB_SYSTEMMEM = 16 (&H10)
D3DXMESH_VB_MANAGED = 32 (&H20)
D3DXMESH_VB_WRITEONLY = 64 (&H40)
D3DXMESH_VB_DYNAMIC = 128 (&H80)
D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM = 256 (&H100)
D3DXMESH_SYSTEMMEM = 272 (&H110)
D3DXMESH_IB_MANAGED = 512 (&H200)
D3DXMESH_MANAGED = 544 (&H220)
D3DXMESH_WRITEONLY = 816 (&H330)
D3DXMESH_IB_WRITEONLY = 1024 (&H400)
D3DXMESH_IB_DYNAMIC = 2048 (&H800)
D3DXMESH_DYNAMIC = 2176 (&H880)
D3DXMESH_VB_SHARE = 4096 (&H1000)
D3DXMESH_USEHWONLY = 8192 (&H2000)
D3DDEVCAPS_NPATCHES = 16777216 (&H1000000)
End Enum
定数
- D3DXMESH_32BIT
- メッシュに、16 ビットではなく 32 ビットのインデックスを作成する。32 ビットのメッシュは、最大 2^32-1 の面と頂点を含むことができる。この定数は現在サポートされていないため、使用できない。
- D3DXMESH_DONOTCLIP
- 頂点バッファおよびインデックス バッファに D3DUSAGE_DONOTCLIP 利用フラグを使用する。
- D3DXMESH_POINTS
- 頂点バッファおよびインデックス バッファに D3DUSAGE_POINTS 利用フラグを使用する。
- D3DXMESH_RTPATCHES
- 頂点バッファおよびインデックス バッファに D3DUSAGE_RTPATCHES 利用フラグを使用する。
- D3DXMESH_VB_SYSTEMMEM
- 頂点バッファに D3DPOOL_SYSTEMMEM メモリ クラスを使用する。
- D3DXMESH_VB_MANAGED
- 頂点バッファに D3DPOOL_MANAGED メモリ クラスを使用する。
- D3DXMESH_VB_WRITEONLY
- 頂点バッファに D3DUSAGE_WRITEONLY 利用フラグを使用する。
- D3DXMESH_VB_DYNAMIC
- 頂点バッファに D3DUSAGE_DYNAMIC 利用フラグを使用する。
- D3DXMESH_DYNAMIC
- D3DXMESH_VB_DYNAMIC と D3DXMESH_IB_DYNAMIC の両方を指定したことになる。
- D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM
- インデックス バッファに D3DPOOL_SYSTEMMEM メモリ クラスを使用する。
- D3DXMESH_SYSTEMMEM
- D3DXMESH_VB_SYSTEMMEM と D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM の両方を指定したことになる。
- D3DXMESH_IB_MANAGED
- インデックス バッファに D3DPOOL_MANAGED メモリ クラスを使用する。
- D3DXMESH_MANAGED
- D3DXMESH_VB_MANAGED と D3DXMESH_IB_MANAGED の両方を指定したことになる。
- D3DXMESH_WRITEONLY
- D3DXMESH_VB_WRITEONLY と D3DXMESH_IB_WRITEONLY の両方を指定したことになる。
- D3DXMESH_IB_WRITEONLY
- インデックス バッファに D3DUSAGE_WRITEONLY 利用フラグを使用する。
- D3DXMESH_IB_DYNAMIC
- インデックス バッファに D3DUSAGE_DYNAMIC 利用フラグを使用する。
- D3DXMESH_VB_SHARE
- コピーしたメッシュに頂点バッファを共有させる。これらのメッシュは、共有する頂点バッファにインデックス付けする個別のインデックス バッファを備える。
- D3DXMESH_USEHWONLY
- ハードウェア処理のみを使用する。このフラグは、ハードウェア処理デバイスに対してのみ指定する。混合モードのデバイスに対してこのフラグを指定すると、システムはハードウェアのみを使用するか、ハードウェアに処理能力がない場合は、ソフトウェアの能力を使用して概算する。
このフラグは、D3DXSkinMesh.ConvertToBlendedMesh メソッドのオプションとして指定された場合にのみ有効である。
- D3DDEVCAPS_NPATCHES
- このフラグを指定すると、メッシュの頂点バッファおよびインデックス バッファが D3DUSAGE_NPATCHES フラグを使用して作成されることになる。これは、Microsoft® Direct3D® の N パッチ拡張機能を使用してメッシュ オブジェクトをレンダリングする場合に必要となる。
参照
D3DX8.CreateMesh、D3DX8.CreateMeshFVF、D3DXBaseMesh.CloneMesh、D3DXBaseMesh.CloneMeshFVF、D3DXBaseMesh.GetOptions、D3DXPMesh.ClonePMesh、D3DXPMesh.ClonePMeshFVF、D3DXSPMesh.CloneMesh、D3DXSPMesh.CloneMeshFVF、D3DXSPMesh.ClonePMesh、D3DXSPMesh.ClonePMeshFVF、D3DXSPMesh.GetOptions