Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic) |
ピアツーピア トポロジを採用している Microsoft® DirectPlay® Voice セッションでは、個々の音声セッション クライアントが、ほかのすべての音声セッション クライアントに、その音声オーディオ データを直接ストリームする。各クライアントは、流入する個々の音声オーディオ ストリームをすべて受け取り、受け取ったストリームをミキシングし、ミキシング済みの信号をクライアントのコンピュータで再生する。
ピアツーピア トポロジを採用する利点は、音声セッション内のコンピュータに、高い帯域幅やプロセッサ能力が要らないことにある。ただし、各クライアントのコンピュータにおける帯域幅とプロセッサの使用量は、出入りするオーディオ ストリームの数によって異なる。流出する音声オーディオ ストリームの数は、音声セッションに参加しているターゲットの数と等しい。ただし、後述するように、ネットワーク プロバイダが本来のマルチキャストを実行できる場合は例外である。流入する音声オーディオ ストリームの数は、ほかのいくつの音声セッション クライアントがそのクライアントをターゲットにしているか、およびほかのクライアントのうちいくつが話しているかによって異なる。
ゲーム設計の面から考えると、1 つの音声セッション クライアントを、6 〜 8つを超えるクライアントがターゲットとすることは、実用的でない。6 〜 8つのクライアントがすべて同時に話しだすと、会話が混乱し、クライアント間のやり取りが困難になる可能性がある。
DirectPlay ネットワーク セッションが本来のマルチキャストをサポートしていれば、流出する音声オーディオ ストリームの数を相当減らすことができる。全クライアントを 1 つのマルチキャスト ネットワークに含め、音声ストリームのターゲットを 1 つの DirectPlay グループにすると、流出するストリームはたった 1 つになる。
ピアツーピア音声トポロジを採用している DirectPlay 音声セッションは、DirectPlay8VoiceClient.Create3DSoundBuffer メソッドを使った音声データの 3D 空間化をサポートする。
ネットワーク転送がクライアント/サーバー セッションの場合には、音声ピアツーピア音声トポロジを採用している音声セッションを使用できないので、注意すること。