Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic)

Direct3DDevice8.MultiplyTransform

デバイスのワールド行列、ビュー行列、または射影行列に、指定された行列を乗算する。

object.MultiplyTransform( _ 
    TransformType As CONST_D3DTRANSFORMSTATETYPE, _ 
    Matrix As D3DMATRIX)

指定項目

object
Direct3DDevice8 オブジェクトを表すオブジェクト式。
TransformType
変更するデバイス行列を示す CONST_D3DTRANSFORMSTATETYPE 列挙のメンバ。最も一般的な設定は D3DTS_WORLD で、ワールド行列を変更するが、必要であれば、ビュー行列や射影行列を変更するように指定することもできる。
Matrix
現在のトランスフォームを変更する D3DMATRIX 型。

エラー コード

失敗した場合はエラーが発生し、Err.Number が設定される。パラメータのいずれかが無効な場合は D3DERR_INVALIDCALL を返す。

エラー トラッピングの詳細については、Microsoft® Visual Basic® の「エラー処理」を参照すること。

注意

アプリケーションが、トランスフォームの階層構造を使って動作するために、MultiplyTransform メソッドを使用することも考えられる。たとえば、腕を表すジオメトリとトランスフォームは、以下の階層で構成することができる。

shoulder_transformation
    upper_arm geometry
    elbow transformation
        lower_arm geometry
        wrist transformation
            hand geometry

アプリケーションは、この階層をレンダリングするのに、以下の一連の呼び出しを使用してもよい (この擬似コードでは、すべてのパラメータは示されていない)。

Direct3DDevice8.SetTransform(D3DTS_WORLD, 
    shoulder_transform)
Direct3DDevice8.DrawPrimitive(upper_arm)
Direct3DDevice8.MultiplyTransform(D3DTS_WORLD, 
    elbow_transform)
Direct3DDevice8.DrawPrimitive(lower_arm)
Direct3DDevice8.MultiplyTransform(D3DTS_WORLD, 
    wrist_transform)
Direct3DDevice8.DrawPrimitive(hand)

参照

Direct3DDevice8.DrawPrimitiveDirect3DDevice8.SetTransform