Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic) |
Microsoft® Direct3D® for Microsoft DirectX® 8.0 では、ポイント、ライン、三角形、およびグリッド プリミティブをサポートしている。これらは、線形補間を超える高次補間をサポートするために拡張された。三角形や線は空間的な広がりがあるにもかかわらず、これまでは線形補間を使ってレンダリングされていた。DirectX 8.0 では、Direct3D が、高次 (最大 5 次までの) 補間を使用するこれらのプリミティブ タイプのレンダリングをサポートしている。また、新しい四辺形プリミティブ タイプがサポートされている。この新しいタイプも高次補間を使ってレンダリングされる。これらの機能は、本来はアニメーションやキャラクタのレンダリングの必要性から追加された。しかし、地形や水面といったサーフェスにも応用できる。
高次プリミティブは、リスト、ストライプ、ファン、またはインデックス化されたメッシュとしてアプリケーション プログラミング インターフェイス (API) に転送されるときに、高次補間をサポートする。これは、頂点自体にエンコードされた追加情報を使って実行される。たとえば、三次補間を有効にするために、法線ベクトルを使って頂点位置の接面を定義することができる。ほとんどの実装では、平面の三角形へのテッセレーションによって高次補間をサポートする。テッセレーションのステップは、論理的に頂点シェーダ ステージの前に適用される。頂点シェーダ API は入力データにセマンティクスを適用しないため、座標位置およびオプションで法線ベクトルを表す頂点ストリーム成分を識別するための特別なメカニズムが用意されている。その他すべての成分はそれ相応に補間される。