D3DX8.CreateTexture
必要に応じて呼び出しパラメータを調整し、空のテクスチャを作成する。
object.CreateTexture( _
Device As Direct3DDevice8, _
Width As Long, _
Height As Long, _
MipLevels As Long, _
Usage As Long, _
PixelFormat As CONST_D3DFORMAT, _
Pool As CONST_D3DPOOL) As Direct3DTexture8
指定項目
- object
- D3DX8 オブジェクトを表すオブジェクト式。
- Device
- テクスチャに関連付けられているデバイスを表す Direct3DDevice8 オブジェクト。
- Width
- テクスチャの最上位レベルの幅 (ピクセル単位)。レベルが下のピクセル ディメンジョンは 1 つ上のレベルのピクセル ディメンジョンを (単純に) 1/2 した値である。それぞれの大きさは、1 ピクセルのサイズに収められる。したがって、2 で除算した結果が 0 (ゼロ) の場合は、代わりに 1 が使用される。この値が 0 に設定されている場合、値 1 が使用される。D3DX_DEFAULT を使用することもできる。「注意」を参照すること。
- Height
- テクスチャの最上位レベルの高さ (ピクセル単位)。レベルが下のピクセル ディメンジョンは 1 つ上のレベルのピクセル ディメンジョンを (単純に) 1/2 した値である。それぞれの大きさは、1 ピクセルのサイズに収められる。したがって、2 で除算した結果が 0 (ゼロ) の場合は、代わりに 1 が使用される。この値が 0 に設定されている場合、値 1 が使用される。D3DX_DEFAULT を使用することもできる。「注意」を参照すること。
- MipLevels
- テクスチャのレベルの数。ゼロを指定すると、1 × 1 ピクセルまでのすべてのテクスチャ サブレベルが生成される。
- Usage
- 0 または CONST_D3DUSAGEFLAGS 列挙のD3DUSAGE_RENDERTARGET メンバ。D3DUSAGE_RENDERTARGET を指定すると、そのサーフェスはレンダリング ターゲットとして使用されることを示す。リソースは、SetRenderTarget メソッドの NewRenderTarget パラメータに渡すことができる。D3DUSAGE_RENDERTARGET を指定する場合、アプリケーションは Direct3D8.CheckDeviceFormat を呼び出して、デバイスがこれらの処理をサポートしていることを確認する必要がある。
- PixelFormat
- テクスチャに対して要求されたピクセル フォーマットを記述する CONST_D3DFORMAT 列挙のメンバ。返されるテクスチャのフォーマットは PixelFormat で指定されたフォーマットと異なる場合がある。アプリケーションは、返されたテクスチャのフォーマットを確認する必要がある。
- Pool
- テクスチャの配置先となるメモリ クラスを記述する、CONST_D3DPOOL 列挙のメンバ。
戻り値
作成されたテクスチャを表す Direct3DTexture8 オブジェクト。
エラー コード
失敗した場合はエラーが発生し、Err.Number に次のいずれかの値が設定される。
エラー トラッピングの詳細については、Microsoft® Visual Basic® の「エラー処理」を参照すること。
注意
Height と Width の両方のパラメータに D3DX_DEFAULT が設定されている場合、どちらも値 256 が使用される。片方のパラメータだけに D3DX_DEFAULT が設定されている場合、テクスチャは正方形になり、もう一方のサイズ パラメータが高さと幅の両方を指定する。
D3DX8.CreateTexture は、内部で D3DX8.CheckTextureRequirements を使用して呼び出しパラメータを調整する。したがって、Direct3Ddevice8.CreateTexture の呼び出しが失敗する場合でも、D3DX8.CreateTexture の呼び出しは成功することが多い。