Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic)

Direct3D アーキテクチャの概要

Microsoft® Direct3D® アーキテクチャのプログラム可能な部分は、頂点シェーダおよびピクセル シェーダの 2 つである。頂点シェーダは頂点アセンブリの前に呼び出され、頂点を処理する。ピクセル シェーダは DrawPrimitive の呼び出しの後に呼び出され、ピクセルを処理する。

次の単純な図に、Direct3D アーキテクチャを示す。これはアーキテクチャの一部である。Direct3D では 8 つのテクスチャおよびテクスチャ座標をサポートしている。

上の図に示すように、頂点バッファは頂点データを頂点シェーダにストリーミングする。頂点シェーダは、Direct3DX 頂点シェーダ アセンブラによって定義されている命令を使って、ジオメトリ処理を実行する。

頂点シェーダにストリーミングされるデータは、頂点バッファに格納されている必要はないが、格納されていれば理想的である。頂点アセンブリの後で、アセンブルされた頂点データは DrawPrimitive メソッドを使って描画される。この時点で、描画されたプリミティブの各ピクセル (位置、色、テクスチャ、およびテクスチャ座標など) は、ピクセル シェーダに渡される。ピクセル シェーダは、Direct3DX ピクセル シェーダ アセンブラによって定義されている命令を使って、ピクセル処理を実行する。

ピクセルを処理するピクセル シェーダ ステージへの入力には、テクスチャ サーフェスおよびサーフェスのサンプリングを制御する関連するテクスチャ座標が含まれる。出力ピクセルはフレーム バッファに渡される。

Direct3D のプログラム可能な部分のアーキテクチャの詳細については、「頂点シェーダ アーキテクチャ」および「ピクセル シェーダ アーキテクチャ」を参照すること。

頂点シェーダおよびピクセル シェーダをレンダリング パイプラインに組み込む方法の詳細については、「Direct3D レンダリング パイプライン」を参照すること。