Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic) |
この場合、使用中のネットワーク接続がサービス プロバイダとなる。TCP/IP またはモデムのサービス プロバイダを使用するゲームが多いが、Microsoft® DirectPlay® はシリアル接続と IPX 接続にも対応している。
ユーザーがロビー クライアントでセッションに接続されている場合には、DirectPlay8LobbyEvent.Connect メソッドに付属する DPL_MESSAGE_CONNECT 構造体を調べれば、適切なサービス プロバイダを判断できる。それ以外の場合、使用するサービス プロバイダを判断するには、ユーザーに照会するなどの方法をとる必要がある。ピア オブジェクトの DirectPlay8Peer.GetServiceProvider メソッドを使って、利用可能なサービス プロバイダを列挙することもできる。
サービス プロバイダを選択すると、ユーザーの DirectPlay アドレス オブジェクト (デバイス アドレス) を作成できるようになる。DirectPlay の多くのメソッドでは、このアドレスを使ってデバイスを識別する。DirectPlay アドレスとアドレス オブジェクトの詳細については、「DirectPlay アドレシング」を参照すること。