Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic)

D3DQUATERNION

クオータニオンを記述する。

Type D3DQUATERNION
    w As Single
    x As Single
    y As Single
    z As Single
End Type

メンバ

w、x、y、および z
それぞれ、クオータニオンの w、x、y、および z の各要素。

注意

クオータニオンは、ベクトルを定義する [x, y, z] の値に第 4 の要素を追加し、結果として任意の 4D ベクトルが生成される。ただし、軸角度回転に対して正規化されたクオータニオンの各要素がどのように関係するかは、次に示すとおりである。ここで、q は正規化されたクオータニオン (x, y, z, w) を表し、axis は正規化されていて、theta は軸を中心とする目的の CCW 回転である。

q.x = Sin(theta / 2) * axis.x
q.y = Sin(theta / 2) * axis.y
q.z = Sin(theta / 2) * axis.z
q.w = Cos(theta / 2)