Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic)

E

エミッション属性 (emissive property)
自己発色属性、マテリアル (素材) のライトに依存しない色属性を示すマテリアル属性、発光または発色。マテリアルの反射および発光を決定する属性は 4 つあるが、エミッション属性はそのうちの 1 つである。「アンビエント属性」、「ディフューズ属性」、および「スペキュラ属性」を参照すること。
エミッション設定 (emissive setting)
エミッション属性」を参照すること。
有効フレーム (enable frame)
光源を適用することができるフレーム。
エンベロープ (envelope)
フォース フィードバックで、初期 (アタック) と終期 (フェード) でのマグニチュードを変更することにより、エフェクトの形状を定義する一連の値。

オーディオでは、サウンドの振幅またはピッチの形状を定義する一連の値。DLS レベル 1 では、アタック、ディケイ、サステイン、リリース (ADSR) の 4 セグメント エンベロープが定義されている。DLS レベル 2 では、ディレイ、アタック、ホールド、ディケイ、サステイン、リリース (DAHDSR) の 6 セグメントが定義されている。

偶数フィールド (even field)
ビデオ フレームを構成する奇数/偶数のフィールド セットの 2 つ目のフィールド。フィールド 2 とも呼ばれる。
実行バッファ (execute buffer)
3D シーンを記述する、すべての情報が格納されていて独立した情報パケット。実行バッファには、頂点のリストが格納され、それに続いて命令ストリームが格納される。命令ストリームは、オペレーション コード (オペコード) と、そのオペコードによる処理の対象となるデータから成る。