Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic) |
object.CreateCubeTexture( _ EdgeLength As Long, _ Levels As Long, _ Usage As Long, _ Format As CONST_D3DFORMAT, _ Pool As CONST_D3DPOOL) As Direct3DCubeTexture8
D3DUSAGE_RENDERTARGET または D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL のいずれかが指定された場合は、アプリケーションで Direct3D8.CheckDeviceFormat を呼び出して、デバイスがこれらの処理をサポートするかどうかを確認しなければならない。
作成されたキューブ テクスチャ リソースを表す Direct3DCubeTexture8 オブジェクト。
失敗した場合はエラーが発生し、Err.Number に次のいずれかの値が設定される。
D3DERR_INVALIDCALL |
D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY |
E_OUTOFMEMORY |
エラー トラッピングの詳細については、Microsoft® Visual Basic® の「エラー処理」を参照すること。
キューブ テクスチャは、サーフェスの集合であるポイントがほかのサーフェスと異なる。キューブ テクスチャを指定して SetRenderTarget を呼び出すには、Direct3DCubeTexture8.GetCubeMapSurface を使って個別のサーフェスを選択してから、それを SetRenderTarget に渡さなければならない。
テクスチャ (ミップマップ) は、連続してダウンサンプリングされた (ミップマップ化された) サーフェスの集合である。一方、CreateCubeTexture で作成されるキューブ テクスチャは、サーフェスごとに 1 つずつ、全部で 6 つのテクスチャ (ミップマップ) の集合である。すべてのサーフェスは、キューブ テクスチャに存在していなければならない。また、キューブ マップ サーフェスは、3 つのディメンジョン (x、y、および z) がすべて同じピクセル サイズでなければならない。
DirectX 8.0 では、リソースの使用が強制される。特定の処理においてリソースを使おうとするアプリケーションは、リソースの作成時に目的の処理を指定する必要がある。