Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic)

Direct3DDevice8.SetGammaRamp

非明示的なスワップ チェーンのガンマ修正ランプを設定する。

object.SetGammaRamp( _ 
    Flags As Long, _ 
    Ramp As D3DGAMMARAMP)

指定項目

object
Direct3DDevice8 オブジェクトを表すオブジェクト式。
Flags
修正を適用するかどうかを指定する。ガンマ修正を行うといっそう一貫性のある表示が得られるが、処理オーバーヘッドが発生する可能性があるので、頻繁に使用すべきではない。全画面を赤くフラッシュさせるような短時間のエフェクトに対してキャリブレーションを行う必要はないが、長時間のガンマ変化に対してはキャリブレーションを行う必要がある。CONST_D3DSGRFLAGS 列挙で定義されている値のいずれかを設定できる。
Ramp
非明示的なスワップ チェーンに設定するガンマ修正ランプを表す D3DGAMMARAMP 型。

エラー コード

失敗した場合はエラーが発生し、Err.NumberD3DERR_INVALIDCALL が設定される。

エラー トラッピングの詳細については、Microsoft® Visual Basic® の「エラー処理」を参照すること。

注意

Microsoft® Direct3D® for Microsoft DirectX® 8.0 はデバイスのプロパティとして 1 つのスワップ チェーンを持っているため、各デバイスに対して、常に少なくても 1 つのスワップ チェーン (非明示的なスワップ チェーン) が存在する。

ガンマ ランプはスワップ チェーンのプロパティなので、スワップ チェーンをウィンドウ化するときは、ガンマ ランプを適用できる。

ガンマ ランプは直ちに有効になる。VSYNC の待機は発生しない。

デバイスがスワップ チェーンの現在のプレゼンテーション モード (フルスクリーンまたはウィンドウ) においてガンマ ランプをサポートしていない場合でも、エラーが返ることはない。アプリケーションでは、D3DCAPS8 型の Caps2 メンバの D3DCAPS2_FULLSCREENGAMMA 能力ビットおよび D3DCAPS2_CANCALIBRATEGAMMA 能力ビットを調べて、デバイスの能力および口径測定器がインストールされているかどうかを判断できる。

参照

Direct3D8.CreateDeviceDirect3DDevice8.GetGammaRamp