Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic) |
Microsoft® Direct3D® を使用して、エネルギーを発する自然現象をシミュレーションできる。たとえば、炎のようなテクスチャをビルボード セットに適用して、火を表現できる。これが特に効果的なのは、火のテクスチャを連続的に使用して、燃えるビルボードそれぞれの上の炎をアニメーションする場合である。ビルボードごとにアニメーション再生の速度を変えると、炎のリアリティが増す。混じり合った 3D の炎に見せるには、ビルボードを重ね合わせ、ビルボード上のテクスチャを重ね合わせればよい。
炎や閃光は、シーン内のすべてのプリミティブに対して、徐々に明るくなるライト マップを適用することでシミュレーションできる。これはオーバーヘッドの高い技術であるが、局所的な炎や閃光のシミュレーションは可能である。つまり、炎や閃光を発するシーンを最初に明るくすることができる。
ほかの技術としては、レンダリング ターゲット領域全体を覆うようにシーンの前面にビルボードを配置する方法がある。アプリケーションで、連続的に白くなるテクスチャをビルボードに適用し、徐々に透明度を減少させる。時間と共にシーン全体が白くなる。これは、炎を作成する方法としてはオーバーヘッドの低い方法である。しかし、この技術を使用すると、単一のポイント ライトの光源から明るい閃光を表現することが困難になることがある。
爆発は、火、閃光、および炎で使用したような 3D シーンの作成方法によって表示できる。たとえば、アプリケーションでビルボードを使用して、爆発の衝撃波や噴煙を表示できる。同時に、ビルボード セットを使用して炎をシミュレートできる。さらに、シーンの前面に単一のビルボードを配置して、シーン全体に閃光を追加できる。
エネルギー ビームは、ビルボードを使用してシミュレーションできる。また、線リストまたは線ストリップとして定義したプリミティブを使用してもこのビームを表示できる。詳細については、「線リスト」および「線ストリップ」を参照すること。
ビルボードや三角形リストとして定義したプリミティブを使用して、電磁力界を作成できる。三角形リストから電磁力界を作成するには、電磁力界の範囲と同じ空間を占める三角形リストにある分離した三角形のセットを定義すること。ユーザーは、三角形どうしの隙間から三角形の背後のシーンを見ることができ、あたかも電磁力界を見ているかのように感じられる。三角形がエネルギーで輝いているように見せるテクスチャを三角形リストに適用する。詳細については、「三角形リスト」を参照すること。