Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic)

Direct3DVertexBuffer8.Lock

頂点データの範囲をロックし、頂点バッファ メモリへのアクセスを可能にする。

object.Lock( _ 
    OffsetToLock As Long, _ 
    SizeToLock As Long, _ 
    Data As Long, _ 
    Flags As Long)

指定項目

object
Direct3DVertexBuffer8 オブジェクトを表すオブジェクト式。
OffsetToLock
ロックする頂点データのオフセット (バイト単位)。
SizeToLock
ロックする頂点データのサイズ (バイト単位)。0 を指定すると、頂点バッファ全体がロックされる。
Data
返される頂点データが格納される Long 値配列の先頭要素。
Flags
CONST_D3DLOCKFLAGS 列挙で定義される有効なロッキング フラグの 0 個以上の組み合わせ。頂点バッファ メモリをロックする方法を示す。

エラー コード

失敗した場合はエラーが発生し、Err.NumberD3DERR_INVALIDCALL が設定される。

エラー トラッピングの詳細については、Microsoft® Visual Basic® の「エラー処理」を参照すること。

注意

1 つの関数呼び出しで頂点データのロック、読み取り、およびアンロックを行うには、D3DVertexBuffer8GetData を使用する。

1 つの関数呼び出しで書き込みロックし、頂点データをアンロックするには、D3DVertexBuffer8SetData を使用する。

頂点バッファを操作する場合、複数のロック呼び出しを行うことができる。ただし、ロック呼び出しの数とアンロック呼び出しの数は一致していなければならない。現在設定している頂点バッファでロック カウントが残っている場合、DrawPrimitive の呼び出しは失敗する。

D3DLOCK_DISCARD または D3DLOCK_NOOVERWRITE を Lock メソッドの Flags パラメータで使用する方法については、「動的な頂点およびインデックス バッファの使い方」を参照すること。

参照

Direct3DVertexBuffer8.UnlockD3DVertexBuffer8GetDataD3DVertexBuffer8SetData