Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic) |
Microsoft® Direct3D® レンダリング パイプラインは、頂点トランスフォームおよびライティング パイプライン、およびピクセルおよびテクスチャ ブレンディング パイプラインの動作を指定する一連の処理ステージである。
3D アプリケーションを設計するとき、利便性を考慮してミクロンからパーセクまで、あらゆる単位でワールドを定義できる。アプリケーションは、このワールドの記述を Direct3D に渡す。この記述には、ワールド内にあるすべてのオブジェクトのサイズと相対位置座標、およびビューアの位置座標と向きが含まれる。Direct3D は、この記述 (頂点) をスクリーン上の一連のピクセルに変換する。この処理の最初のステップ (ジオメトリの 2D 画像への変換) のことを、ジオメトリ パイプラインまたはトランスフォーム パイプラインと呼ぶ。頂点を処理した後、ピクセル データを使ってマルチテクスチャ処理およびフォグ ブレンディングが実行される。次に、アルファ、ステンシル、および深度テストが実行される。最後に、フレームバッファ ブレンディングがラスタライザによって実行される。
以下のトピックでは、主に Direct3D における完全なレンダリング パイプラインについて説明する。また、重要な概念について、およびこれらの概念に対応する Direct3D API の概念についても解説する。固定機能処理のトピックでは、旧バージョンの Microsoft DirectX® を使用していた開発者であれば既に理解している手法について説明する。したがって、プログラム可能 (プロシージャ) 処理のトピックでは、Microsoft DirectX 8.0 の頂点処理とピクセル処理で使用される新しいプロシージャ モデルについて説明する。