Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic) |
Type D3DQUATERNION w As Single x As Single y As Single z As Single End Type
クオータニオンは、ベクトルを定義する [x, y, z] の値に第 4 の要素を追加し、結果として任意の 4D ベクトルが生成される。ただし、軸角度回転に対して正規化されたクオータニオンの各要素がどのように関係するかは、次に示すとおりである。ここで、q は正規化されたクオータニオン (x, y, z, w) を表し、axis は正規化されていて、theta は軸を中心とする目的の CCW 回転である。
q.x = Sin(theta / 2) * axis.x q.y = Sin(theta / 2) * axis.y q.z = Sin(theta / 2) * axis.z q.w = Cos(theta / 2)