Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic)

ステップ 4 : アクション マップの構成と適用

DIACTIONFORMAT 型にマッピングが返されたら、操作してから DirectInputDevice8.SetActionMap によって適用する。

この時点で、DIACTIONFORMAT 型に格納されている各 DIACTION 型の lHow メンバを調べ、マッピングが成功したか、また各アクションがマッピングされたデバイス オブジェクトの選択基準は何であったかを判断することができる。たとえば、マッピングがハードウェア メーカーによる指定か、またはユーザーからの要求かを判断できる。

実際のマッピングそのものを変更するには、デフォルト マッピングに返された適切な DIACTION 構造体の lSemantic メンバを編集する。しかし、このような変更は勧められない。

アクション マップの構成が終わったら、それをデバイスに適用し、物理的コントロールをゲーム アクションにバインドする必要がある。これを行うには、次に示すように DirectInputDevice8.SetActionMap メソッドを呼び出す。

        m_Devices(i).SetActionMap m_diaf, m_strUserName, 0

このときもパラメータは、DIACTIONFORMAT 型、ユーザー名、フラグなしで構成される。



作成されたアクション マップはユーザーに対して表示され、簡単に変更することができる。これについては、「ステップ 5 : アクション マップの表示」で説明する。