Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic)

D3DXVec4Hermite

指定された 4D ベクトルを使用してエルミートのスプライン補間を実行する。

D3DXVec4Hermite( _ 
    VOut As D3DVECTOR4, _ 
    V1 As D3DVECTOR, _ 
    T1 As D3DVECTOR, _ 
    V2 As D3DVECTOR, _ 
    T2 As D3DVECTOR, _ 
    s As Single)

パラメータ

VOut
演算結果であるエルミートのスプライン補間が格納される D3DVECTOR4 型。
V1
処理の基になる D3DVECTOR 型。位置ベクトルを示す。
T1
処理の基になる D3DVECTOR4 型。接線ベクトルを示す。
V2
処理の基になる D3DVECTOR 型。位置ベクトルを示す。
T2
処理の基になる D3DVECTOR4 型。接線ベクトルを示す。
s
加重係数。「注意」を参照すること。

エラー コード

失敗した場合はエラーが発生し、Err.Number に次のいずれかの値が設定される。

D3DERR_INVALIDCALL
D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY

エラー トラッピングの詳細については、Microsoft® Visual Basic® の「エラー処理」を参照すること。

注意

関数 D3DXVec4Hermite は、エルミートのスプライン補間を使用して、(positionA, tangentA) から (positionB, tangentB) までを補間する。この関数は、位置 V1 と接線 T1 の間 (s が 0 の場合) と、位置 V2 と接線 T2 の間 (s が 1 の場合) を補間する。

カーブはすべての制御点を通って実行されるので、エルミートのスプラインはアニメーションの制御に便利である。また、位置および接線は各セグメントの最後に明示的に指定されるので、開始位置および接線が最後のセグメントの終わり値に一致していることが確認されている限り、C2 の継続的なカーブの作成は簡単である。