Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic) |
光源で照らしたとき、光沢のないサーフェスはディフューズ ライトを放つ。ディフューズ ライトの輝きは、光源からの距離、およびサーフェス法線と光源の方向ベクトルとの角度によって異なる。ライティング計算によってシミュレートするディフューズ ライトのエフェクトは一般的なものである。
テクスチャ ライト マップを使用してディフューズ ライトをシミュレートできる。これを行うには、次の Microsoft® Visual Basic® コードで示すように、ディフューズ ライト マップをベース テクスチャに追加する。
' この例で、d3dDevice は Direct3DDevice8 オブジェクトへの ' 有効な参照であると仮定している。 ' texBaseTexture は、テクスチャへの有効な参照である。 ' texDiffuseLightMap は、RGB ディフューズ ライト マップ データを含む ' テクスチャへの有効な参照である。 ' ベース テクスチャを設定する。 Call d3dDevice.SetTexture(0, texBaseTexture) ' ベース テクスチャ処理と引数を設定する。 Call d3dDevice.SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE) Call d3dDevice.SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE) Call d3dDevice.SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE) ' ディフューズ ライト マップを設定する。 Call d3dDevice.SetTexture(1, texDiffuseLightMap) ' ブレンディング ステージを設定する。 Call d3dDevice.SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE) Call d3dDevice.SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE) Call d3dDevice.SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT)