Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic)
B
バック バッファ (back buffer)
画面に表示されていないサーフェス。 アプリケーションは、フロント バッファのイメージが画面に表示されている間に、ビットマップやその他のイメージをバック バッファに描き込むことができる。
後方クリップ面 (back clipping plane)
視錐台
の奥行きの限界。 この向こう側にあるオブジェクトはレンダリングされない。「
前方クリップ面
」を参照すること。
バンク セレクト (bank select)
MIDI のコントロール チェンジ。 異なるグループ (バンク) からの音色選択を可能にする。 各バンクの識別には、2 バイト コードが使用される。
ビルボード (billboard)
1 つの面がビューアに向くような方向で 3D シーンへ挿入されたプリミティブ。テクスチャ (通常は、アニメーションされたスプライト) をビルボードに適用すると、3D オブジェクトがシーン上に現れる。
ビルボーディング (billboarding)
シーン上の 3D オブジェクトの外観をシミュレートする 2D 技法。アプリケーションは、プリミティブ (通常は矩形) を 1 つの面がビューアに向くような方向でシーンに挿入し、1 つのテクスチャまたは一連のテクスチャをそこへ適用する。適用されたテクスチャは、アニメーションされた 3D オブジェクトに見える。
ブレンディング係数 (blend factor)
テクスチャ ブレンディング
において、各色成分がどのように混色されるかを示す係数。
ブレンディング モード (blend mode)
テクスチャが適用先のサーフェスの色とどのように混色されるかを決定するアルゴリズム。
ブレンディング ステージ (blending stage)
テクスチャ カスケードの 1 ステップ。ブレンディング ステージは、1 つのテクスチャと、複数のテクスチャを混色する際に使用される一連のテクスチャ ブレンディング処理から成る。
ブリット (blit)
ビットのブロック転送。
境界チェック (bounds checking)
画面上のイメージが画面の境界内に表示されているかどうかをチェックする処理。
バンプ マッピング (bump mapping)
3D シーンでサーフェスが凸凹した外観をシミュレートする技法。深さの変化がテクスチャ内に格納され、標準のテクスチャ ブレンディング技術を使用してプリミティブに適用される。