Microsoft DirectX 8.0 (Visual Basic)

D3DX8.SaveMeshToX

メッシュを Microsoft® DirectX® (.x) ファイルに保存する。

object.SaveMeshToX( _ 
    FileName As String, _ 
    Mesh As D3DXMesh, _ 
    AdjacencyArray As Any, _ 
    MaterialArray As D3DXMATERIAL, _ 
    MaterialCount As Long, _ 
    xFormat As Long)

指定項目

object
D3DX8 オブジェクトを表すオブジェクト式。
FileName
保存されるメッシュを指定する DirectX ファイルの名前を指定する String
Mesh
DirectX ファイルに保存するメッシュを表す、D3DXMesh オブジェクト。
AdjacencyArray
メッシュに含まれる各面の 3 つの隣接面を指定する、1 面あたりの 3 つの Long 値の配列の最初の要素。
MaterialArray
DirectX ファイルに保存されているマテリアル情報を格納する、D3DXMATERIAL 型の配列の最初の要素。
MaterialCount
MaterialArray array 内の D3DXMATERIAL 型の数。
xFormat
DirectX ファイルの保存に使用するフォーマットを指定する、CONST_DXFILEFORMATFLAGS 列挙のメンバ。

エラー コード

失敗した場合はエラーが発生し、Err.NumberD3DERR_INVALIDCALL が設定される。

エラー トラッピングの詳細については、Microsoft® Visual Basic® の「エラー処理」を参照すること。

注意

ファイル フォーマットの既定値は、DXFILEFORMAT_BINARY である。ファイル フォーマットの値は、論理和を使用して組み合わせることが可能で、圧縮済みテキスト ファイルや圧縮済みバイナリ ファイルを作成できる。ファイルがバイナリ (0) とテキスト (1) の両方で指定されている場合、テキスト ファイルで保存される。これは、0 + 1 = 1 となることからテキスト ファイル フォーマットの値と区別が付かないためである。ファイル フォーマットをテキストと圧縮の両方として指定した場合、ファイルはまずテキストとして出力されてから圧縮される。ただし、圧縮済みテキスト ファイルはバイナリ テキスト ファイルほど効率は良くない。そのため、通常はバイナリと圧縮を指定する。フォーマットを指定せずにファイルを圧縮するよう設定すると、バイナリの圧縮ファイルとなる。