Platform SDK: DirectX |
IDirectPlay4::GetMessageQueue メソッドは、送信キューまたは受信キュー内のメッセージ数を判定する。送信キューのステータスをモニターすることで、アプリケーションは基底ネットワークの帯域幅に基づいてセッション内のその他のプレーヤーに送信するメッセージの数を調整できる。
1 台のコンピュータのセッションに複数のプレーヤーが存在する場合、コンピュータのキュー サイズは個別のプレーヤーではなく、そのコンピュータのセッションの全プレーヤーに対応しているので、注意すること。
HRESULT GetMessageQueue( DPID idFrom, DPID idTo, DWORD dwFlags, LPDWORD lpdwNumMsgs, LPDWORD lpdwNumBytes );
成功した場合は DP_OK を返す。失敗した場合は、次のエラー値のいずれかを返す。
DPERR_INVALIDFLAGS |
DPERR_INVALIDPARAMS |
DPERR_INVALIDPLAYER |
DPERR_UNSUPPORTED |
ユーザーがリモート プレーヤーの idTo を指定して受信キューを調べた場合は (DPMESSAGEQUEUE_RECEIVE)、DPERR_INVALIDPLAYER が返される。リモート プレーヤーの idFrom を指定して送信キューを調べた場合も (DPMESSAGEQUEUE_SEND)、DPERR_INVALIDPLAYER が返される。受信キュー フラグと送信キュー フラグの両方を指定した場合 (dwFlags = DPMESSAGEQUEUE_RECEIVE|DPMESSAGEQUEUE_SEND) は、DPERR_INVALIDFLAGS が返される。DirectPlay プロトコルがオンになっておらず、またサービス プロバイダで送信キューのチェック機能がサポートされていない場合に、送信キューを調べようとすると、DPERR_UNSUPPORTED が返される。
リモート コンピュータ上のメッセージ キューを調べることはできない。
Windows NT/2000 : Windows 2000 が必要。
Windows 95/98 : Windows 95 以降が必要。Windows 95 用に再配布可能な形で使用可能。
ヘッダー : dplay.h で宣言。
インポート ライブラリ : dplayx.lib を使用。