Platform SDK: DirectX |
ここでは、C および C++ でのアプリケーション開発について説明する。Visual Basic については、「Direct3D 直接モード Visual Basic チュートリアル」を参照すること。
デバイス列挙が便利なのは、ハードウェアがサポートする Direct3D デバイスについて、アプリケーションからハードウェアに問い合わせることができる点である。その結果、特定のハードウェア構成を活用したアプリケーションを構築したり、システムのハードウェアがサポートする特定の構成をユーザー側での選択に任せることができる。ここでは、ドライバ、ディスプレイ モード、およびデバイスを列挙し、さらに各デバイスでサポートされるディスプレイ モードのリストを作成する。
基本的に、デバイス列挙には大きく分けて 2 つのステップがあり、(1) デバイス列挙を初期化して実行する、(2) 列挙されたデバイスの選択、という処理を行う。
ここでは、この処理を次の項に分けて説明する。
Direct3D デバイスの詳細については、「Direct3D デバイス」を参照すること。
デバイスの列挙の詳細については、「Direct3D デバイスの列挙」を参照すること。
注 : Enumeration アプリケーションで使用するコードは、Triangle アプリケーションのコードに類似している。このチュートリアルでは、Enumeration アプリケーション固有のデバイス列挙コードにのみ重点を置き、Direct3D のセットアップ、シーン ジオメトリの準備、シャットダウン、またはシステム イベントの処理については触れない。これらのタスクの詳細については、「チュートリアル 1 : 単一の三角形をレンダリングする」を参照すること。
ここでは、深度バッファを使用してシーンの深度情報を格納する。深度バッファを使用するには、サポートされている深度バッファ フォーマットを列挙し、深度バッファ サーフェスを作成し、その深度バッファ サーフェスをレンダリング ターゲット サーフェスにアタッチし、レンダリング デバイスに対して深度バッファリングを有効にする必要がある。これらのタスクの詳細については、「チュートリアル 2 : 深度バッファを追加する」を参照すること。
ここでは、一連の円錐プリミティブを描く。プリミティブの描画方法の詳細については、「チュートリアル 3 : さまざまなプリミティブ スタイルを使用する」を参照すること。