Platform SDK: DirectX

D3DXQuaternionBaryCentric

D3DXQuaternionBaryCentric 関数は、重心座標のクオータニオンを返す。

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionBaryCentric(
  D3DXQUATERNION* pOut,
  const D3DXQUATERNION* pQ1,
  const D3DXQUATERNION* pQ2,
  const D3DXQUATERNION* pQ3,
  const D3DXQUATERNION* pQ4,
  float f,
  float g
); 

パラメータ

pOut
演算結果である D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
pQ1
ソースの D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
pQ2
ソースの D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
pQ3
ソースの D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
pQ4
ソースの D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。
f
加重係数。「注意」を参照すること。
g
加重係数。「注意」を参照すること。

戻り値

重心座標の D3DXQUATERNION 構造体へのポインタ。

注意

重心座標を計算するために、D3DXQuaternionBaryCentric 関数は Slerp(Slerp(Q1, Q2, f+g)、Slerp(Q1, Q3, f+g)、g/(f+g)) という一連の球線形補間を行う。

この関数の戻り値は、pOut パラメータの戻り値と同じである。このように、D3DXQuaternionBaryCentric 関数を別の関数のパラメータとして使用できる。

動作環境

  Windows NT/2000 : Windows 2000 が必要。
  Windows 95/98 : Windows 95 以上が必要。Windows 95 用に再配布可能な形で使用可能。
  バージョン : DirectX 7.0 が必要。
  ヘッダー : d3dxmath.h で宣言。
  ライブラリ : d3dx.lib を使用。