Platform SDK: DirectX

CONST_D3DRENDERSTATETYPE

CONST_D3DRENDERSTATETYPE 列挙は、Direct3DDevice7.SetRenderStateDirect3DDevice7.GetRenderState メソッドで設定および取得されるデバイス レンダリング ステートを定義する。

Enum CONST_D3DRENDERSTATETYPE
    D3DRENDERSTATE_ALPHABLENDENABLE      = 27  
    D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC             = 25  
    D3DRENDERSTATE_ALPHAREF              = 24  
    D3DRENDERSTATE_ALPHATESTENABLE       = 15  
    D3DRENDERSTATE_AMBIENT               = 139
    D3DRENDERSTATE_AMBIENTMATERIALSOURCE = 147
    D3DRENDERSTATE_ANTIALIAS             = 2
    D3DRENDERSTATE_CLIPPING              = 136
    D3DRENDERSTATE_CLIPPLANEENABLE       = 152
    D3DRENDERSTATE_COLORKEYBLENDENABLE   = 144
    D3DRENDERSTATE_COLORKEYENABLE        = 41  
    D3DRENDERSTATE_COLORVERTEX           = 141
    D3DRENDERSTATE_CULLMODE              = 22  
    D3DRENDERSTATE_DESTBLEND             = 20  
    D3DRENDERSTATE_DIFFUSEMATERIALSOURCE = 145
    D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE          = 26  
    D3DRENDERSTATE_EDGEANTIALIAS         = 40
    D3DRENDERSTATE_EMISSIVEMATERIALSOURCE= 148
    D3DRENDERSTATE_EXTENTS            = 138
    D3DRENDERSTATE_FILLMODE           = 8  
    D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR           = 34  
    D3DRENDERSTATE_FOGENABLE          = 28  
    D3DRENDERSTATE_FOGTABLEMODE       = 35  
    D3DRENDERSTATE_FOGVERTEXMODE      = 140
    D3DRENDERSTATE_LASTPIXEL          = 16  
    D3DRENDERSTATE_LIGHTING           = 137
    D3DRENDERSTATE_LINEPATTERN        = 10
    D3DRENDERSTATE_LOCALVIEWER        = 142
    D3DRENDERSTATE_NORMALIZENORMALS   = 143
    D3DRENDERSTATE_RANGEFOGENABLE     = 48  
    D3DRENDERSTATE_SHADEMODE          = 9  
    D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE     = 29  
    D3DRENDERSTATE_SPECULARMATERIALSOURCE = 146
    D3DRENDERSTATE_SRCBLEND           = 19  
    D3DRENDERSTATE_STENCILENABLE      = 52  
    D3DRENDERSTATE_STENCILFAIL        = 53  
    D3DRENDERSTATE_STENCILFUNC        = 56  
    D3DRENDERSTATE_STENCILMASK        = 58  
    D3DRENDERSTATE_STENCILPASS        = 55  
    D3DRENDERSTATE_STENCILREF         = 57  
    D3DRENDERSTATE_STENCILWRITEMASK   = 59  
    D3DRENDERSTATE_STENCILZFAIL       = 54  
    D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA      = 33  
    D3DRENDERSTATE_TEXTUREFACTOR      = 60  
    D3DRENDERSTATE_TEXTUREPERSPECTIVE = 4   
    D3DRENDERSTATE_VERTEXBLEND        = 151 
    D3DRENDERSTATE_WRAP0              = 128 
    ' Wrap render states 1 through 6 omitted here.
    D3DRENDERSTATE_WRAP7              = 135  
    D3DRENDERSTATE_ZBIAS              = 47  
    D3DRENDERSTATE_ZENABLE            = 7  
    D3DRENDERSTATE_ZFUNC              = 23  
    D3DRENDERSTATE_ZVISIBLE           = 30  
    D3DRENDERSTATE_ZWRITEENABLE       = 14  
End Type
D3DRENDERSTATE_ALPHABLENDENABLE
アルファ ブレンドによる透明化を有効にする場合、TRUE にセットする。デフォルト値は FALSE である。古い D3DRENDERSTATE_BLENDENABLE レンダリング ステートは、このメンバにより置き換えられた。詳細は注意を参照のこと。

D3DRENDERSTATE_COLORKEYENABLE レンダリング ステートを利用して、カラー キー検索の切り替えを実行できる (ハードウェア ラスタライザはいつも D3DRENDERSTATE_BLENDENABLE レンダリング ステートをアルファ ブレンディング切り替え専用に使ってきた)。

アルファ ブレンディングのタイプは D3DRENDERSTATE_SRCBLEND と D3DRENDERSTATE_DESTBLEND レンダリング ステートによって決定される。D3DRENDERSTATE_COLORKEYENABLE と共に D3DRENDERSTATE_ALPHABLENDENABLE使用すれば、アルファ ブレンディングの微妙なコントロールが可能になる。

アプリケーションは、D3DDEVICEDESC7 型の 3DDEVCAPS_DRAWPRIMTLVERTEX フラグを調べて、このレンダリング ステートがサポートされているかどうかをチェックしなければならない。

D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC
CONST_D3DCMPFUNC 列挙の定数の 1 つ。デフォルト値は D3DCMP_ALWAYS である。このメンバは、アプリケーションにアルファ値を基準とするピクセルの受け取りや受け取り拒否を許可する。
D3DRENDERSTATE_ALPHAREF
アルファ テストが有効に設定されている場合に、ピクセルをテストするための基準アルファ値を指定する値。この値は、0 から 1 の範囲の 16:16 固定小数点値にすることができる (1,0 は 0x00010000 で表される)。デフォルト値は 0,0 である。
D3DRENDERSTATE_ALPHATESTENABLE
アルファ テストを可能にするには、TRUE。デフォルト値は FALSE である。このメンバは、アプリケーションに、アルファ値を基準にしたピクセルの受け取りや受け取り拒否を行うテストの停止を許可する。

入ってくるアルファ値は、D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC レンダリング ステートにより提供される比較関数を用いて参照アルファ値と比較される。このモードが可能になると、テストが成功した場合に限り、アルファ ブレンディングが起きる。

D3DRENDERSTATE_AMBIENT
アンビエント ライトの色。デフォルト値は 0 である。このレンダリング ステートは、従来の D3DLIGHTSTATE_AMBIENT ライティング ステートに似ている。
D3DRENDERSTATE_AMBIENTMATERIALSOURCE
ライティング計算に使用するアンビエント色のソース。有効な値は、CONST_D3DMATERIALCOLORSOURCE 列挙のメンバ。デフォルト値は D3DMCS_COLOR2 である。
D3DRENDERSTATE_ANTIALIAS
フルシーン アンチエイリアシングの要求された型を指定する CONST_D3DANTIALIASMODE 列挙のメンバの 1 つ。デフォルト値は D3DANTIALIAS_NONE である。詳細については、「フルシーン アンチエイリアシング」と「アンチエイリアシング ステート」を参照すること。

フルシーン アンチエイリアシングは、D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTINDEPENDENT または D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTDEPENDENT 能力を示すデバイスに限り、有効にすることができる。

D3DRENDERSTATE_CLIPPING
Direct3D によるプリミティブのクリッピングを可能にする場合はゼロ以外の値、不可にする場合はゼロに設定する。デフォルト値はゼロ以外の値である。
D3DRENDERSTATE_CLIPPLANEENABLE
ユーザー定義のクリップ面を使用可能または不可にする。有効な値は、CONST_D3DCLIPPLANEFLAGS 列挙の値の組み合わせ。指定された列挙の値に対応するクリップ面が使用可能になる。デフォルトの値は D3DCPF_DISABLEALL である。
D3DRENDERSTATE_COLORKEYBLENDENABLE
アルファブレンドによるカラー キーイングを可能にする場合はゼロ以外の値に、不可にする場合はゼロに設定する。アルファブレンドによるカラー キー モードでは、適合するテクスチャ サンプルのアルファと色をゼロに設定する。アプリケーションで、希望通りの破棄またはアルファブレンド結果を得るためには、アルファ テストとアルファ ブレンド モードを設定する必要がある。
D3DRENDERSTATE_COLORKEYENABLE
TRUE は、カラー キー透過を可能にする。デフォルト値は FALSE である。D3DRENDERSTATE_ALPHABLENDENABLE と共にこのレンダリング ステートを使って、微細なブレンディング制御を取り入れることができる。

アプリケーションは、3DDEVICEDESC7 型の D3DDEVCAPS_DRAWPRIMTLVERTEX フラグを調べて、このレンダリング ステートがサポートされているかどうかをチェックする必要がある。

カラー キー透過が有効の場合、DDSD_CKSRCBLT フラグによって作成されたテクスチャ サーフェスだけが影響を受ける。DDSD_CKSRCBLT フラグなしで作成されたサーフェスには、カラー キー透過エフェクトが表れる。

D3DRENDERSTATE_COLORVERTEX
頂点単位カラーを有効にするにはゼロ以外の値に、無効にするにはゼロに設定する。デフォルト値はゼロ以外の値である。頂点単位カラーを使用すると、各頂点に定義されたカラーをライティング計算で使用することができる。

参照「D3DRENDERSTATE_DIFFUSEMATERIALSOURCE」、「D3DRENDERSTATE_SPECULARMATERIALSOURCE」、「D3DRENDERSTATE_AMBIENTMATERIALSOURCE」、および「D3DRENDERSTATE_EMISSIVEMATERIALSOURCE

D3DRENDERSTATE_CULLMODE
背面を向ける三角形を切り取る必要が生じた場合に、その方法を指定する。この値は、CONST_D3DCULL 列挙の定数の 1 つに設定できる。デフォルト値は D3DCULL_CCW である。
D3DRENDERSTATE_DESTBLEND
CONST_D3DBLEND 列挙の定数の 1 つ。デフォルト値は D3DBLEND_ZERO である。
D3DRENDERSTATE_DIFFUSEMATERIALSOURCE
ライティング計算で使用するディフューズ色のソース。有効な値は、CONST_D3DMATERIALCOLORSOURCE 列挙のメンバ。デフォルト値は D3DMCS_COLOR1 である。このレンダリング ステートの値は、D3DRENDERSTATE_COLORVERTEX レンダリング ステートがゼロ以外の値に設定されている場合のみ使用される。
D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE
TRUE のとき、ディザリングを可能とする。デフォルト値は FALSE である。
D3DRENDERSTATE_EDGEANTIALIAS
TRUE は、オブジェクトの凸面の輪郭を形成する線をアンチエイリアスする。デフォルト値は FALSE である。詳細については、「エッジ アンチエイリアシング」と「アンチエイリアシング ステート」を参照すること。TRUE に設定した場合、アプリケーションは、直線のみをレンダリングするべきである。また、レンダリングの対象は、シーン内のポリゴンの外辺に限定する。このレンダリング ステートが設定されていて、三角形または点が描画されると、その動作は不定である。アンチエイリアシングは、単に、隣接するピクセル値の平均値をとることによって実行される。アンチエイリアシングを行うのは最良のやり方ではないが、効率的ではある。この種の操作をサポートするハードウェアは普及しつつある。

エッジ アンチエイリアシングは、D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASEDGES 能力を示すデバイスに限り、有効にすることができる。

D3DRENDERSTATE_EMISSIVEMATERIALSOURCE
ライティング計算で使用するエミッション色のソース。有効な値は、CONST_D3DMATERIALCOLORSOURCE 列挙のメンバ。デフォルト値は D3DMCS_MATERIAL である。
D3DRENDERSTATE_EXTENTS
レンダリング呼び出しごとにスクリーン範囲を更新する場合はゼロ以外の値に、更新しない場合はゼロに設定する。デフォルト値はゼロである。
D3DRENDERSTATE_FILLMODE
CONST_D3DFILLMODE 列挙の 1 つ以上の定数。デフォルト値は D3DFILL_SOLID である。
D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR
DirectX7.CreateColorRGB メソッドによって返される、RGB 色を示す Long 型の値。デフォルト値は 0 である。詳細については、「フォグ カラー」を参照すること。
D3DRENDERSTATE_FOGENABLE
TRUE はフォグ ブレンディングを可能にする。デフォルト値は FALSE である。詳細については、「フォグ ブレンディング」と「フォグ」を参照すること。

これらのレンダリング ステートによって、カメラに近い位置のフォグ エフェクトを除外することが可能になる。たとえば、開始深度に 0.3 を設定すると、0.0 から 0.299 の範囲の深度に対するフォグエフェクトが除外され、終了深度に 0.7 を設定すると、0.701 から 1.0 の範囲の深度に対するフォグ エフェクトが除外される。

D3DRENDERSTATE_FOGTABLEMODE
ピクセル フォグに使用されるフォグ式。CONST_D3DFOGMODE 列挙の定数の 1 つに設定する。デフォルト値は D3DFOG_NONE である。詳細については、「ピクセル フォグ」を参照すること。
D3DRENDERSTATE_FOGVERTEXMODE
ピクセル フォグに使用されるフォグ式。CONST_D3DFOGMODE 列挙のメンバの 1 つに設定する。デフォルト値は D3DFOG_NONE である。詳細については、「頂点フォグ」を参照すること。
D3DRENDERSTATE_LASTPIXEL
直線や三角形の最後のピクセルを描画可能とするには、FALSE に設定する。デフォルト値は TRUE である。
D3DRENDERSTATE_LIGHTING
Direct3D のライティングを有効にする場合はゼロ以外の値に、無効にする場合はゼロに設定する。デフォルト値はゼロ以外の値である。頂点法線を含む頂点だけが正しく照らされ、法線を含まない頂点はライティング計算で 0 の内積を使用する。
D3DRENDERSTATE_LINEPATTERN
ライン パターン。D3DLINEPATTERN 型によって有効な値を定義する。D3DLINEPATTERN のメンバのデフォルト値は、repeatPattern および linePattern ともに 0 である。
D3DRENDERSTATE_LOCALVIEWER
カメラとの相対角度に依存したスペキュラ ハイライトを有効にする場合はゼロ以外の値に、正スペキュラ ハイライトを使用する場合はゼロに設定する。デフォルト値はゼロで、カメラとの相対角度に依存したスペキュラ ハイライトを使用する。正射影を使用するアプリケーションではゼロに設定する必要がある。
D3DRENDERSTATE_NORMALIZENORMALS
頂点法線の自動正規化を有効にする場合にはゼロ以外の値に、無効にする場合はゼロに設定する。デフォルト値はゼロである。この機能を有効にすると、頂点法線をカメラ空間にトランスフォームした後で、頂点法線を自動的に正規化できる。
D3DRENDERSTATE_RANGEFOGENABLE
範囲準拠の頂点フォグを有効にするには TRUE に設定する (デフォルト値は FALSE で、深度準拠のフォグを使用する)。範囲ベースのフォグでは、シーンにおけるオブジェクトの深さ (z 座標) ではなく、オブジェクトのビューアからの距離でフォグ エフェクトを計算する。範囲ベースのフォグでは、通常すべてのフォグ計算メソッドが動くが、計算に深さでなく範囲を使う点だけが異なる。

範囲はフォグ計算に使うのに正しい要素であるが、範囲が計算上高価となる一方、深さは通常計算済みなので、代って深さが広く使われる。フォグ計算に深さを使うと、周辺のオブジェクトのフォグの様子が目の回転と共に変化するという好ましくない影響がでる。このケースでは、深さは変わるが範囲は一定のままである。

このレンダリング ステートは D3DVERTEX 頂点だけで機能する。D3DLVERTEX または D3DTLVERTEX 頂点を指定すると、RGBF フォグ値の F (フォグ) 要素は、範囲に関して常に修正されなければならない。

現在ピクセル単位での範囲ベースのフォグをサポートするハードウェアはないので、範囲の修正は頂点フォグにのみ提供される。詳細については、「範囲ベースのフォグ」と「頂点フォグ」を参照すること。

D3DRENDERSTATE_SHADEMODE
D3DSHADEMODE 列挙のメンバの 1 つ以上の値。デフォルト値は D3DSHADE_GOURAUD である。
D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE
TRUE はスペキュラ ハイライトを可能にする。デフォルト値は TRUE である。

スペキュラ ハイライトは、光の当たっているオブジェクトの各頂点がそのオブジェクトの原点にあるかのように算出される。これは、オブジェクトが原点の周囲でモデル化され、光源とオブジェクト間の距離が比較的に大きい場合に限り、予測値を与える。

このメンバを TRUE に設定すると、テクスチャ カスケード後、アルファ ブレンディング前に、ベース カラーにスペキュラ色が追加される。

D3DRENDERSTATE_SPECULARMATERIALSOURCE
ライティング計算で使用するスペキュラ色のソース。有効な値は、CONST_D3DMATERIALCOLORSOURCE 列挙のメンバ。デフォルト値は D3DMCS_COLOR2 である。
D3DRENDERSTATE_SRCBLEND
CONST_D3DBLEND 列挙の定数の 1 つ。デフォルト値は D3DBLEND_ONE である。
D3DRENDERSTATE_STENCILENABLE
TRUE の場合はステンシル操作が可能になり、FALSE では無効になる。デフォルト値は FALSE である。詳細については、「ステンシル バッファ」を参照すること。
D3DRENDERSTATE_STENCILFAIL
ステンシル テストに失敗したときに実行するステンシル操作。CONST_D3DSTENCILOP 列挙の定数の 1 つにすることができる。デフォルト値は D3DSTENCILOP_KEEP である。詳細については、「ステンシル バッファ」を参照すること。
D3DRENDERSTATE_STENCILFUNC
ステンシル テストのための比較関数。CONST_D3DCMPFUNC 列挙の定数の 1 つにすることができる。デフォルト値は D3DCMP_ALWAYS である。

比較関数は、ステンシル バッファの要素を基準値と比較するために使われる。この比較は、基準値のビットと、ステンシル マスク (D3DRENDERSTATE_STENCILMASK レンダリング ステートにより設定) に設定されたステンシル バッファ要素にのみ適用される。比較の結果が真であれば、ステンシル テストは成功である。

D3DRENDERSTATE_STENCILMASK
基準値と、それぞれのステンシル バッファ要素に適用し、ステンシル テストのための有効ビットを決定するマスク。デフォルト マスクは 0xFFFFFFFF である。
D3DRENDERSTATE_STENCILPASS
ステンシル テストと深度テスト (z テスト) の両方に成功した場合に実行するステンシル操作。CONST_D3DSTENCILOP 列挙の定数の 1 つにすることができる。デフォルト値は D3DSTENCILOP_KEEP である。詳細については、「ステンシル バッファ」を参照すること。
D3DRENDERSTATE_STENCILREF
ステンシル テストのための整数基準値。デフォルト値は 0 である。
D3DRENDERSTATE_STENCILWRITEMASK
ステンシル バッファに書き込む値に適用する書き込みマスク。デフォルト マスクは 0xFFFFFFFF である。
D3DRENDERSTATE_STENCILZFAIL
ステンシル テストに成功し、深度テスト (z テスト) に失敗した場合に実行するステンシル操作。CONST_D3DSTENCILOP 列挙の定数の 1 つにすることができる。デフォルト値は D3DSTENCILOP_KEEP である。詳細については、「ステンシル バッファ」を参照すること。
D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA
TRUE のとき、点描アルファを可能とする。デフォルト値は FALSE である。

現在のソフトウェア ラスタライザは、このレンダリング ステートを無視する。現在のハードウェアがこのレンダリング ステートをサポートするかどうかを調べるには、D3DPRIMCAPS 型の D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATSTIPPLED フラグを使う。

D3DRENDERSTATE_TEXTUREFACTOR
D3DTA_TFACTOR テクスチャ ブレンディング引数、または D3DTOP_BLENDFACTORALPHA テクスチャ ブレンディング操作を用いたマルチ テクスチャ ブレンディングで使用される色。
D3DRENDERSTATE_TEXTUREPERSPECTIVE
TRUE のとき、パースペクティブ補正マッピングを可能とする (パースペクティブ補正」を参照すること)。デフォルト値は TRUE である。詳細については、「テクスチャ パースペクティブ ステート」を参照すること。
D3DRENDERSTATE_VERTEXBLEND
ジオメトリ ブレンディングに使用される行列の数。有効な値は、CONST_D3DVERTEXBLENDFLAGS 列挙のメンバ。デフォルト値は D3DVBLEND_DISABLE である。詳細については、「ジオメトリ ブレンディング」を参照すること。
D3DRENDERSTATE_WRAP0 through D3DRENDERSTATE_WRAP7
複数のテクスチャ座標セットを使用する際のテクスチャ ラッピング動作を指定する。これらのレンダリング ステートの有効な値は、CONST_D3D 列挙の D3DWRAPCOORD_0、D3DWRAPCOORD_1、D3DWRAPCOORD_2、および D3DWRAPCOORD_3 フラグの任意の組み合わせこれにより、指定されたテクスチャの第一、第二、第三、第四ディメンジョンの方向 (s、t、r、q 方向とも言う) にラップする。デフォルト値は 0 (すべての方向でラッピング無効) である。詳細については、「テクスチャ ラッピング」を参照すること。
D3DRENDERSTATE_ZBIAS
0 から 16 までの範囲の整数値であり、物理的に同一の面にあるポリゴンが分離して見えるようにする。描画順序のソーティングを行わなくても、高い Z バイアス値を持つポリゴンは、低い値を持つポリゴンよりも手前に見える。たとえば、値 1 を持つポリゴンは、値 0 のポリゴンよりも手前に見える。デフォルト値はゼロである。詳細については、「深度バッファの使用」を参照すること。
D3DRENDERSTATE_ZENABLE
深度バッファリング ステート。CONST_D3DZBUFFERTYPE 列挙の定数の 1 つ。z バッファリングを有効にするには D3DZB_TRUE、w バッファリングを有効にするには D3DZB_USEW、深度バッファリングを無効にするには D3DZB_FALSEを、それぞれ設定する。

レンダリングの対象となるサーフェスに深度バッファがアタッチされている場合、このレンダリング ステートのデフォルト値は D3DZB_TRUE であり、それ以外の場合は D3DZB_FALSE である。

D3DRENDERSTATE_ZFUNC
CONST_D3DCMPFUNC 列挙の定数の 1 つ。デフォルト値は D3DCMP_LESSEQUAL である。このメンバは、アプリケーションにカメラからの距離を基準とするピクセルの受け取りや受け取り拒否を許可する。

ピクセルの深度値を深度バッファの値と比較する。ピクセルの深度値が比較関数で許可された場合にピクセルが書き込まれる。

深度値が深度バッファに書き込まれるのは、レンダリング ステート D3DRENDERSTATE_ZWRITEENABLE が TRUE の場合だけである。

この深度テストに失敗した方が、ソフトウェアによるラスタ化や多くのハードウェア アクセラレータの処理は速くなる。これは、ピクセルのレンダリング処理を行わない場合には、テクスチャをフィルタ処理したり変調したりする必要がなくなるためである。

D3DRENDERSTATE_ZVISIBLE
使用しない。
D3DRENDERSTATE_ZWRITEENABLE
深度バッファへの書き込みを有効にするには TRUE に設定する。デフォルト値は TRUE である。アプリケーションはこのメンバを利用することにより、システムが新しい深度値で深度バッファを更新してしまうのを防ぐことができる。このステートを FALSE に設定すると、レンダリング ステート D3DRENDERSTATE_ZFUNC (深度のバッファリングが行われていると仮定) に従って深度比較は実行されるが、深度値がバッファに書き込まれることはない。

注意

Direct3D は、アプリケーションでの便宜を考慮して、(D3DRENDERSTATE_WRAPn ステート値の 1 つを明示的に使用する代わりに) D3DRENDERSTATE_WRAPBIAS 定数を定義し、テクスチャ座標セットのゼロ始点整数値に基づいて、テクスチャ ラッピングを有効にしたり、無効にしたりする。次の例のように、D3DRENDERSTATE_WRAPBIAS 値をテクスチャ座標セットのゼロベース インデックスに加算して、そのインデックスに対応する D3DRENDERSTATE_WRAPn 値を計算する。

On Local Error Resume Next
 
' 変数 lIndex のインデックスに対応するテクスチャ座標セットを
' 使用するテクスチャに対して、U/V ラッピングを有効にする。
Call d3dDevice.SetRenderState( _
lIndex + D3DRENDERSTATE_WRAPBIAS, _
D3DWRAPCOORD_0 Or D3DWRAPCOORD_1)
 
' lIndexが 3 の場合、加算の結果の値は、
' D3DRENDERSTATE_WRAP3 (131) に等しくなる。
If Err.Number <> DD_OK Then
' エラー処理コード
End If