Utilisez loutil Caler
pour : 1 - Déplacer un objet de façon à ce quun point de celui-ci soit positionné exactement sur un point dun autre objet. Voir figure ci-dessous : |
2 - Déplacer uniquement une partie de lélément (un point ou un groupe de points) de façon à ce quun point de la partie sélectionnée soit positionné exactement sur un point dun autre objet. Cette action entraîne la déformation de lobjet. Voir figure ci-dessous :
3 - Déplacer un objet en lui appliquant une
contrainte de déplacement suivant un axe (vertical ou horizontal), de façon à ce
quun point de lobjet soit positionné exactement à lhorizontale ou à
la verticale dun point appartenant à un autre objet.
Voir figure ci-dessous :
Contrainte verticale.
Contrainte horizontale.
Cet outil a la faculté dexploiter les propriétés
de la Géométrie Dynamique. Pour plus dinformations à ce sujet, référez-vous au
chapitre Manuel Utilisateur/ Les objets/ La Géométrie Dynamique.
Utilisation :
1. Sélection de lélément ou la partie de lélément que vous voulez caler.
· Cliquez à
laide de la Baguette sur lélément que vous voulez déplacer.
· Si vous voulez
déplacer uniquement une partie de lélément (Rappel :cette action
entraîne la déformation de lobjet) ; usez des accessoires de sélection qui
sont le Lasso et le Viseur. (Voir chapitre Manuel Utilisateur /Palette assistante
/Accessoires de sélection).
2. Sélection de loutil Caler.
Cliquez sur licône représentant loutil
dans la trousse.
Le Viseur et deux axes apparaissent à lécran :
3. Recours à la « Géométrie Dynamique ».
Suivant la manière dont vous avez construit
lobjet en cours, Amapi 3D peut vous proposer de travailler en « Géométrie
Dynamique » cest à dire dintervenir sur lun ou lautre des 4
niveaux de finition.
1 - Structure
2 - Structure affinée
3 - Lobjet brut
4 - Lobjet affiné
· Dans la palette
« Géométrie Dynamique », cliquez sur licône correspondant au niveau
sur lequel vous voulez intervenir.
Si vous choisissez de travailler votre modèle au niveau
"n", par la suite, vous ne pourrez plus le travailler du niveau "1" au
niveau "n-1" (les icônes des niveaux rendus inaccessibles disparaissent).
Pour plus dinformations à ce sujet, référez-vous
au chapitre Manuel Utilisateur/ Les objets/ La Géométrie Dynamique.
4. Affectation éventuelle dune contrainte de déplacement.
Si vous désirez déplacer un objet de façon à ce
quun point de celui-ci soit positionné exactement sur laxe horizontal ou
vertical passant par un point dun autre objet.
Pour cela vous pouvez soit :
· Appuyer sur la
barre espace du clavier : bascule entre une contrainte sur laxe Horizontal ,
laxe Vertical et le plan.
· Cliquer sur une
icône de contrainte souhaitée dans la palette assistante.
5. Indication du point à caler de lobjet à déplacer.
Cliquez sur le point à caler de lélément courant (celui à déplacer).
6. Indication du point de calage dans la scène.
Cliquez sur un point dun autre élément de la
scène. Ce sera le point de calage, celui sur lequel le point à caler de lobjet à
déplacer (celui désigné à létape précédente) viendra se positionner.
Lobjet courant (ou la partie sélectionnée de
lobjet) viendra se placer
Si vous naviez pas donné de contrainte :
· De façon à ce que
son point de calage soit exactement positionné sur le point sélectionné du second
élément.
Si vous aviez donné une contrainte :
· De façon à ce que
son point de calage soit positionné exactement sur laxe horizontal ou vertical
passant par un point désigné du second élément.
7. Fin de laction.
Terminez laction en posant loutil (suivant interface « trousses à outils »). Voir chapitre Manuel Utilisateur /Trousses à outils /Utilisation générale dun outil /Comment terminer une action ?
Vous pouvez donner dautres contraintes au
positionnement :
· Sur un point
déjà existant
· Sur un point
dun segment
· Par rapport à des
lignes de contraintes.
(Voir chapitre Manuel Utilisateur /Outils daide à la modélisation /Palette assistante /Contraintes de déplacement et de positionnement du curseur).
Cet outil fait partie de la liste des outils au sein
desquels il est exceptionnellement possible de changer d'objet courant.
Pour ce faire ; en cours dutilisation de
loutil :
· Presser la touche
Shift+ESC. La baguette magique apparaît.
· Cliquez le nouvel
objet qui devient l'objet courant (Quittez par la droite de l'écran pour annuler).
Caler un point ou un groupe de points dun objet sur
un point dun autre objet revient à Tirer ce point ou groupe de points tout en
maintenant enfoncée la touche « Shift » de façon à attirer le curseur
exactement sur un point dun autre élément.
· Voir chapitre
Manuel Utilisateur /Trousses à outils / Modeler /Tirer.
· Voir chapitre
Manuel Utilisateur /Outils daide à la modélisation /Palette assistante /Contrainte
de déplacement ou de positionnement du curseur /Attirance du curseur sur un point déjà
existant.
Si, pendant la prise de loutil, vous maintenez la
touche « Contrôle » enfoncée, AMAPI 3D générera automatiquement une copie
de lobjet courant et laction portera sur cette copie. Loriginal
réapparaîtra au prochain rafraîchissement décran.
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Voir chapitre Travaux
pratiques : · Une maisonnette /Le toit de la maisonnette /étape n°1 · Une maison /Les pignons /étape n°5b. · Une maison /La poutre faîtière /étape n°2. · Une maison /Les chevrons /étape n°4. |