Titanic - Adventure Out of Time
Informações
Gerais:
Abaixo segue os passos básicos para se conseguir chegar ao fim do game Titanic
Adventure Out Of Time. O jogo em sí não é dos melhores mas o que vale é o cenário
do navio, simplesmente impecável em todos os detalhes. Você pode passear pelo
navio desde a popa até a proa ou então passear pelo navio desde a popa até a
proa ou então ir da chaminé até as salas de caldeiras. Para abrir as portas
clique nelas e elas se abrirão.Para usar um objeto da bolsa clique nele, feche
a bolsa e arraste até o local desejado. Você somente poderá ir na direção desejada
quando a seta que está no meio da tela ficar verde. PS. É muitíssimo importante
que você converse com cada uma das pessoas abaixo mencionadas pois elas sempre
irão lhe revelar informações importantes. Observe todos os detalhes ao redor.Atrás
da Grande Escadaria encontra-se o elevador de bordo. Quando quiser ir para algum
lugar basta pedir ao operador e ele lhe informará como chegar lá.
Passos a seguir:
1) Você começa o jogo em seu quarto na Inglaterra em plena 2ª Guerra Mundial.
Seu compromisso aqui é vasculhar todo o quarto para obter informações. Não se
esqueça de vasculhar principalmente a escrivaninha. Não de atenção a Sra. que
bate na porta para lhe cobrar o aluguel. Quando você terminar de vasculhar o
quarto, uma bomba cai no prédio e você é transportado no tempo para 1912 a bordo
do RMS Titanic.
2) Você agora está em sua cabine no Deck C do TITANIC. Cabine C-73. Alguém está
batendo na porta, vá atender. É seu mordomo Stewart. Obtenha o máximo de informações
possíveis com ele. Após ele lhe entregará um bilhete de Peny Pringle (PP) pedindo
para você dirigir-se ao ginásio. Stewart lhe entragará os Mapas dos Decks do
navio. As áreas pintadas de vermelha são os locais onde você pode ir diretamente
apenas clicando sobre ela, o resto dos lugares tem que ir a pé.
3) Antes de ir ao ginásio, pegue sua bolsa que está sobre a cama e o relógio
que está na escrivaninha perto da vigia.Dentro da bolsa você encontrará uma
chave. Esta chave abre o baú que está em seu quarto. Clique nela, feche a bolsa
e arraste a chave até o baú. Ele se abrirá. Coloque a Saída de Som no Megafone
e clique na manivela. Escute a mensagem. Investigue as gavetas internas do baú.
Em uma delas há um envelope com informações, em outra está o decodificador de
mensagens e em outra há outro rolo de som para você escutar na vitrola.
4) Após escutar a mensagem e verificar as gavetas, vá a grande escadaria no
Deck de Botes e vá ao ginásio encontrar PP (Penny Pringle). No ginásio ela lhe
informará sobre sua missão. Antes de sair treine socos no saco. Você vai precisar
mais tarde.
5) Vá ao outro lado do Deck de Botes e fale com o Officer Morrow. Se uma pessoa
lhe chamar não dê atenção a ela. Peça para entrar na sala de telégrafo. A seqüência
certa das perguntas é a seguinte:
"The sea appears calm"
"It's a clear night, but dark"
"What uproar?"
"You don't care for burocrats"
"What war was that?"
"No wonder moonless nights make you jumpy"
"Now, may I visit the wireless room?"
Não perca
tempo, entre na Wireless Room (Sala de Telégrafo) vá a mesa do rádio operador
e pegue os telégrafos espetados a direita.
6) Sai do telégrafo e tome rumo da popa do navio. Vá conversar com a pessoa
que o chamou. É Seidlemann, ele irá lhe levar ao Café Parisiense para falar
com Zeitel e Haderlitz o alemão que você tem que investigar. Fale com ele não
tenha medo. Após a conversa a pessoa que lhe trouxe ao Café pedirá se você quer
ir jogar Blackjack no Salão de Fumantes, diga que não. Quando eles saírem pegue
o cachimbo que ficou sobre a mesa.
7) Agora vá a sua cabine (C-73), abra o baú e abra a gaveta onde está o decodificador.
Conecte os fios na bateria e ligue a máquina. Abra sua pasta e pegue a mensagem
que você capturou no telégrafo. Ajuste os dígitos do marcador da máquina para
os que estão indicados no telégrafo. Após isso digite a seqüência de caracteres
que está na mensagem. Não se esqueça de digitar as letras AM que estão na segunda
linha. Clique após em DECODER a resposta irá aparecer. Anote-a cuidadosamente
em um papel.
8) Vá até a Grande Escadaria e fale com Trask um senhor meio gordo de terno
branco e bigode. Mostre a ele o cachimbo que você conseguiu. Ele pedirá para
você ir aos Banhos Turcos (Turkichs Bath). Vá então.
9) Ligue a fonte que está a direita de quem entra nos Banhos Elétricos. Clique
na torneira começará a sair água. Agora vá até o espelho que tem no fundo da
sala e clique nele. Aparecerá uma mensagem deixada por Zeitel. Anote-a. Vá falar
com PP no Deck F cabine F-34. Elá lhe mandará ir a sala da Turbina. Não espere
vá logo.
10) Ao sair do quarto de PP pegue o primeiro corredor a esquerda e desça até
a sala da Turbina, entre, desça a escada e mexa nas válvulas que estão lá em
baixo a direita. Suba a escada após mexer nas válvulas e vá em direção a Sala
de Controle. Lá estará um marinheiro, ofereça ajuda para ele. Ele pedirá para
você ajustar a pressão da Turbina enquanto ele vai a Sala da Turbina olhar o
que houve. Enquanto você houve uma pancadas vindo da Sala da Turbina, gire as
Válvulas vermelhas, todas elas e traga o manche de potência para cima até que
o ponteiro da pressão fique no verde. Você perceberá que o barulho da turbina
ficará homogêneo. O marinheiro irá lhe agradecer e deixará você passar para
a Sala de Máquinas. Entre nela.
11) Vá a diante, não suba nem desça escada alguma. Vá até a Sala de Caldeiras
número 3. Salve o jogo aqui.
12) Aqui você encontrará Vlad, fale com ele e lhe ofereça ajuda. Após a conversa
desça na escada que vai dar as caldeiras. Você observará o pessoal alimentando
as fornalhas, não fale com eles. Vá ao depósito de carvão número 4, clique nele.
Abra a caixa de Controle da Porta. Hahaaa. O Rubayat, pegue ele. Não suba as
escadas pois Vlad lhe dará um tiro e você morrerá. Vá ao depósito de carvão
número 5, clique nele, abra a caixa de Controle da Porta e coloque o Rubayat
ali. Feche-a e suba a escada. Vá em direção a Sala de Máquinas.
13) Suba toda a escada da Sala de Máquinas, você irá cair na Scotland Road (Corredor
que vai de uma ponta a outra do navio). Abra o mapa e vá ao Deck A. Entre nas
cabines do Deck A e procure pela cabine de Burbicon é a A-14.
14) Bata na porta, ele atenderá. Diga que Vlad está a bordo. Ele que dará um
embrulho. Vá ao Deck F e desça no corredor que vai a Sala da Turbina. Passe
pelo marinheiro da Sala de Controle, pela Sala de Máquinas e vá encontrar Vlad.
15) Fale com Vlad e de a ele o embrulho. Ele irá embora. Desça e vá ao depósito
de carvão número 5 e pegue o Rubayat. Volte pelo mesmo caminho e leve o livro
a PP cabine F-34. Salve o Jogo.
16) Suba até o Deck A e vá em direção da Popa (traseira do navio), fale com
Georgia. Ela lhe dará um colar de diamantes falso.
17) Vá agora ao Deck C e entre na sala do Officer Purse. Pergunte a ele se você
pode enviar a mensagem pelo telégrafo para ele. Ótimo. Agora vá a Sala de Telégrafo
no Deck de Botes.
18) Entre e vá até a mesa. Ligue o telégrafó, arrastando a chave até a posição
ON. Acenderá umas Luzes e ouvirá um barulho. Mude a chave para TRANSMIT. Ajuste
a freqüência para 200 Mhz, girando o botão até a luz ficar vermelha. Clique
no telégrafo. Aparecerá uma caixa de diálogo branca e a sua bolsa. Abra a bolsa
pegue a mensagem e envie a mensagem, digitando pelo teclado lentamente. Se você
digitar rápido algumas letras irão ser desconsideradas.
19) Volte ao Officer Purser e diga para ele que já enviou a mensagem. Ele sairá
para levar a mensagem. Aproveite agora e entre novamente na sala e procure no
Manifesto de Carga (Livro marrom na mesa), o nome Lemke & Buechner. Verá
que há uma pintura registrada nesse nome. Saia da sala do Officer Purcer.
20) Entre novamente na Sala dele e se ofereça para procurar o Broche (Cufflink)
de Mrs. Strauss.
21) Desça a Recepção no Deck D e fale com Seidlemann. Não fale com Zeitel. Após
a conversa com Seidlemann clique nas poltronas que estão em frente a Escadaria.
Na poltrona da esquerda você perceberá um objeto, clique. É o broche de Mrs.
Strauss.
22) Volte ao Officer Purser e diga que encontrou o Cufflink. Ofereça-se para
levá-lo a Strauss. Peça permissão para ir ao Depósito de Carga, ele não deixará
e sairá. Quando ele sair clique no painel de chaves e pegue a chave com o chaveiro
em forma de losângulo. Saia da Sala e vá em direção a proa (frente do navio).
23) Para chegar a proa vá pelo Deck A e desça a escada para o Deck B. Desça
a escada que está no meio do Deck B. Antes de subir a escada que irá dar na
proa, vire para a direita e vá em direção do Depósito de Carga (Cargo Hold).
Entre na porta. Agora você está no castelo de proa. Entre na única porta a direita
que está disponível.
24) Esta é a entrada do Depósito de Carga. Há um marinheiro cuidando dela. Ele
lhe dirá que não pode entrar mas ai ele vê que você tem a chave e deixa você
entrar.
25) Dentro do Depósito você verá pintado no chão uns quadrados que indicam o
local das portas dos depósitos. Vá até o terceiro quadrado pintado no chão e
entra na porta a direita. Você verá dentro do depósito um calhambeque. (Se não
encontrar, procure nas outras portas). Clique no calhambeque e clique nos faróis.
Eles irão acender. Vire-se para trás e você verá o caixote endenreçado a Lemke
& Buechner, abra-o. Dentro deve haver uma pintura. Pegue-a. Caso você chegar
aqui e a pintura não estivér é por que o espião chegou aqui antes de você e
conseguiu pegá-la antes. Tudo bem não há do que temer.
26) Agora vá falar com PP no Deck F, cabine F-34 e fale a ela sobre a pintura.
27) Ela mandará você ir ver Stewart pois ele tem um recado.Ele está na grande
escadaria no Deck B. Stewart lhe dirá que Haderlitz quer vê-lo na Quadra de
Squash. Aproveite e fale também com Daisy. Ela pedirá para você ver quem está
a bordo com o nome GCQ. Após a conversa vá ao Officer Purser e peça para ver
a lista dos passageiros. Nela você encontrará quem é a pessoa com as iniciais
GQC. Munido desta informação volte a Daisy e informe-a quem é, ela lhe informará
sobre esta pessoa e lhe dará um bilhete de Conkling. O bilhete diz para você
ir a Scotland Road para falar com Conkling, não vá agora.
28) Retorne ao Officer Purser e lhe entregue a Pintura que você pegou no depósito
de carga.
29) Vá agora a Sala de Fumantes e fale com Charles.
30) Agora vá a cabine B-70 visitar Georgia. No meio da conversa chegará Charles,
seu marido.
31) Vá falar com Conkling na Scotland Road. Ele lhe falará sobre uma trama que
há a bordo referente a um bebê e R$ 5.000. Pedirá também para você ir falar
com as 2 pessoas que estão no Castelo de Popa.
32) Vá então a popa. Antes não se esqueça de falar com Georgia que está em uma
das saídas para a Popa. Após falar com Georgia você pode ir falar com os Hacker's
na popa.
33) Agora vá a cabine de Conkling, B-59, e diga a ele que falou com os Hacker's.
Ele pedirá para você ir falar com uma garota no Deck F. Anote a cabine. Para
chegar a essa cabine você tem que ir a Scotland Road e tomar o rumo AFT, desça
a escada e você estará nas cabines do Deck F. Fale com a menina na cabine indicada.
34) Vá agora ao Deck A. Vá em direção a popa. Quando você estiver passando por
baixo do Deck de Botes você ouvira Zeitel e Burbicon falando sobre a pintura
que havia no Depósito de Carga.
35) Volte a falar com Charles na Sala de Fumantes. Você descobrirá onde está
o colar de diamantes verdadeiro.
36) Vá a cabine de Sasha, A-14. Quando entrar no corredor de sua cabine você
verá um marinheiro arrumando a caixa de fusíveis das cabines. Fale com ele.
O marinheiro sairá. Clique na caixa de fusíveis e desligue a chave da cabine
A-14. É a primeira. Você ouvirá um bater de porta, é Burbicon saindo da cabine.
Volte a ligar o chave de luz. Salve o jogo.
37) Entre na cabine, vá até a mesa e clique na Boneca Russa. É uma boneca com
segredo de cofre. Você terá que acertar as seqüências abaixo para abrir a boneca.
Gire no sentido horário os discos e monte a seguinte seqüência:
15: 5-3-2-5
19: 4-7-3-5
12: 3-0-1-8
4: 0-1-1-2
Após ajustar
o segredo clique na boneca até abri-lá totalmente. Dentro dela você encontrará
o colar verdadeiro. Agora você tem o colar verdadeiro. Para sair da cabine não
sai pela porta pois Burbicon está lhe esperando no corredor e lhe matará com
um tiro. Abra o mapa e vá até a grande escadaria no Deck C. Caso você morrá
com o tiro, leia o jogo salvo e pegue o colar novamente.
38) Vá a Recepção no Deck D. Não fale com Seidlemann nem com Zeitel. Entre na
porta a direita de quem sai do elevador. (Atrás na escada). Após entrar nas
cabines do Deck D siga adiante pelo corredor, entre no corredor a esquerda e
na primeira porta a direita. Desça a escada, vire a direita lá em baixo. Salve
o Jogo. Entre na Quadra de Esgrima.
39) Haderlitz está a sua espera. Obtenha todas as informações possíveis sobre
Zeitel com ele. Entre uma revelação e outra ele pedirá para você lutar com ele,
não perca tempo, LUTE. Não é difícil lutar com ele basta clicar rapidamente
sobre o corpo dele para dar os golpes. Você tem que lutar com ele até ele parar
de falar sobre Zeitel, isso ocorrerá quando no intervalo de uma luta e outra
ele só pedir se você quer lutar outra vez. Diga que não quer lutar mais. Haderlitz
lhe dará um anel. Sai da Quadra de Esgrima e vá falar com PP.
40) Após conversar com PP vá a grande escadaria no Deck A e procure por Trask
(Aquele Sr. que você mostrou o cachimbo). Antes você irá falar com Gore-Joneses,
ouça-os. Trask está no meio da Grande Escadaria, fale com ele e lhe mostre o
anel. Ele terá uma visão de Haderlitz morrendo nos banhos elétricos. Após essa
revelação vá encontrar PP.
41) Vá novamente a Recepção no Deck D e fale com Seidlemann. Ele lhe contará
sobre a namorada de Haderlitz. Fale também com Zeitel. Entre nas cabines do
Deck D e vá até a cabine D-19.
42) Fale com a garota de Haderlitz e lhe dê o anel que você ganhou de Haderlitz.
43) Dirija-se para os Banhos Turcos, fale com Stewart sobre a morte de Haderlitz
e peça ao Oficial Morrow para fazer a sua investigação particular. Entre nos
Banhos Turcos e vá ao corredor dos banhos elétricos. Entre na última porta a
direita. Você verá Haderlitz morto clique nele. Pegue o pedaço de papel que
está sobre o casaco.
44) Volte a grande escadaria no Deck A e mostre o pedaço de papel a Trask e
converse com ele sobre Zeitel.
45) Vá a Scotland Road, e procure pelo machado e a corda que estão pendurados
na parede. Clique neles. Aparecerá Jack Hacker. Ele lhe dará o outro pedaço
do papel completando a frase. Volte a falar com Trask.
46) Gore-Joneses aparecerá novamente ouça eles. Mostre o pedaço de papel novamente
a Trask. Ele lhe dirá para ir ao Café parisiense.
47) Vá ao Café e clique na mesa onde você pegou o cachimbo no começo do jogo.
A mesa correta é aquela em que aparece a sua bolsa no canto do vídeo. Procure
na parede acima das cadeiras por um maço de cigarros. Pegue-os. Leve-os a Trask
e peça a ele para ver. Ele lhe dirá a quem pertence.
48) Com essa informação vá a sala de fumantes e procure por Seidlemann. Ele
lhe dará uma informação muito importante em troca dos cigarros. Munido desta
informação vá ao Deck de Botes.
49) Fale com o marinheiro que cuida a ponte de comando, no lado direito. Ele
lhe informará que o Official Morrow está a procura de seus binóculos.
50) Vá até o fim do Deck de Botes e suba a escada que há ao lado da porta que
dá para a Segunda Classe. Vasculhe esta plataforma até encontrar os binóculos.
51) Após achar leve-o até o Official Morrow que esta no lado esquerdo da ponte
de comando. Ele deixará você entrar na ponte de comando. Você pode entrar e
experimentar mexer no timão do navio.
52) Fale com Morrow novamente. Salve o jogo.
53) Vá até o fim do Deck de Botes e procure o Reverendo Troutt. Fale com ele.
Ele dará a você um cartão de reza.
54) Procure o marinheiro que está cuidando dos Botes, fale com ele sobre a 4ª
chaminé do navio. Ele lhe dirá que para subir nela tem que ser pela Sala de
Máquinas do navio.
55) Vá falar com PP, ela lhe dará uma caneta de gás. Guarde-a.
56) Desça a Sala da Turbina, mexa nas válvulas lá em baixo, novamente, e dirija-se
a Sala de Controle. Ajude novamente o marinheiro a controlar a Pressão da Turbina.
57) Após ajudá-lo ele deixará você ir a Sala de Máquinas. Entre na sala e antes
de começar a subir na escada salve o jogo. Com o jogo salvo suba a escada, Vlad
estará lhe esperando e você terá que brigar com ele. Ganhando ou não a briga
você poderá subir pela escotilha que vai dar na 4ª chaminé. Suba até o topo
da chaminé. Se chegar em um ponto sem saída desça uma escada e suma por outra
até chegar lá em cima.
58) Dê um giro pela chaminé e pegue a Agenda de Anotações que está no meio da
Chaminé. Zeitel aparecerá tremendo e com um revolver na mão. Ele pedirá para
você lhe entregar a Agenda, converse com ele sobre a Agenda. Neste momento o
Titanic bate no iceberg. Ele lhe pedirá a Agenda novamente. Abra a bolsa e o
fereça a Caneta de Gás que PP lhe deu, ele dará um grito e desmaiará. Desça
as escadas logo antes que ele acorde.
59) Vlad lhe espera na saída e acerta uma pancada em sua cabeça com uma chave
de boca. Você desmaia.
60) Você acorda em sua cabine meio tonto ainda. Agora você já pode ouvir o rangido
do navio afundando, e também a campainha tocando. Vá atender a porta, é PP.
Ela lhe informará o que você tem que fazer agora. Salve o jogo.
61) Apartir de agora você tem que andar pelo navio a pé, pois os saltos que
você podia dar pelo mapa agora não funcionam. E outra coisa é que agora você
está correndo contra o relógio, pois o Titanic está afundando e você tem que
conseguir um passe para entrar nos botes.
62) Saia da Cabine e vá até a Grande Escadaria. Suba até o Deck A e entre na
Lougue First Class. Você falará com a garota de Haderlitz e ela lhe dará um
xale. Após a conversa vá falar com Trask. NÃO FALE COM ZEITEL ATÉ O FIM DO JOGO.
Após falar com Trask saia pela outra porta e vá direto a Sala de Fumantes. Salve
o jogo agora com outro nome.
63) Entre na Sala de Fumantes e fale com Riviera o jogador sentado junto a mesa
de jogo. Diga que você quer jogar com ele. Ele apostará seu passe para os Botes
Salva-vidas, você deverá apostar o colar verdadeiro. Jogue com ele. Caso você
não ganhe leia o jogo salvo e jogue até ganhar dele o passe. Aposte sempre o
colar verdadeiro. Após conseguir o passe volte a Lougue First Class.
64) Passe por todos e dirija-se para a grande escadaria. Não fale com niguém.
Vá direto até o Deck de Botes.
65) Estando no Deck de Botes você poderá observar a inclinação do navio e as
pessoas esperando para entrar nos botes. Não fale com ninguém, vá direto a escada
que dá para a Segunda Classe, entre e desça as escadas. Alguns marinheiros não
deixarão você passar. Insista. Encontrará também os Hacker's. Ingnore-os.
66) Desça até a Sala da Turbina e desça a escada para mexer nas válvulas lá
em baixo. Encontrará Vlad e ele lhe apontará uma arma. Fale com ele e convença
ele a trocar a Agenda pelo xale que você ganhou.
67) Suba rapidamente por onde veio até chegar ao Deck de Botes. Rápido pois
o navio está afundando depressa.
68) No Deck de Botes procure por PP e converse com ela. Converse também com
o marinheiro próximo a ela e mostra a ele o passe que você tem para entrar no
Bote.
69) Dê o passe a ele e então você entrará no Bote Salva-vidas, ele será baixado
até a água.
70) Agora é só você curtir as cenas do naufrágio do TITANIC. São simplesmente
incríveis e impressionantes. Baste curtir o desenrrolar dos fatos e aguardar
o fim do jogo.
Se você não for rápido o bastante para achar as saídas depois que descer a sala
da turbina, quando chegar ao Deck de botes, seu bote já terá descido e você
aguardará o fim dentro do Titanic,juntamente com as 1.500 pessoas que morreram
na tragédia. Vale a pena ver como é.