Logo nos primeiros minutos de jogo o Tutorial vai chamar-lhe a atenção para o esmero em que foi projetado o “LEGACY OF KAIN: SOUL REAVER” (Eidos/Crystal Dynamics/GreenLeaf). Aliás um dos diferenciais desse Game é a constante presença do Tutorial, com belas cenas narradas na voz do Ancião, que praticamente “entrega” o jogo; uma observação atenta às imagens e à narrativa lhe indicarão, claramente, seus próximos passos e objetivos, garantindo, dessa forma, extrema desenvoltura às aventuras de RAZIEL. Essa narrativa do Ancião é essencial, já que o universo de NOSGOTH é bem extenso e o jogo segue uma rígida linearidade, pontuada com uma inquietante vontade de seguir em frente, pois diferentemente de outras “aventuras” baseadas em desconectas “fases”, Soul Reaver não possui “fases”, você vislumbra seu objetivo, só que ainda não lhe foi conferida habilidades para alcança-lo! Merecer habilidades é o grande “gancho” do jogo, ver Raziel cada vez mais capacitado a destruir, das mais diversas maneiras, seus inimigos é uma grande “sacada”. Outro grande diferencial, além da própria temática, é a imortalidade do personagem, aliada à sua existência entre dois Planos, o Material e o Espectral; cada um deles com suas características, propriedades e leis próprias; garantindo recursos a mais para a jogabilidade de Raziel com sua Soul Reaver no encalço da vingança contra Kain! CONSIDERAÇÕES: 1) O Termo - Filme. Indica uma cena de animação e/ou informações do Tutorial (Ancião). 2) “Atravessar” significa utilizar a habilidade de desintegração para vencer obstáculos. 3) “Pontos de Transição” são os locais onde é possível passar do Plano Espectral para o Plano Material. 4) “Artefatos” são ícones que, de cinco em cinco, formam um ciclo de força que aumentará a capacidade da espiral de energia. 5) “Glifos” são símbolos que lhe conferem nova magia. 6) As orientações “direita” e “esquerda” reportam à condição de Raziel estar “olhando” para o assunto em questão. 7) Só consulte o WALKTROUGH em último caso... WALKTROUGH: Após a cena de apresentação da História de Kain e o suplício da Raziel, você se encontrará com o Ancião - ou melhor, com a voz dele - que redesenhará seu destino: o de arrebatador de almas, um anjo da morte... 1. A saga começa no PLANO ESPECTRAL na SALA DO ANCIÃO, siga sempre em frente, pelo único caminho possível. O tutorial do jogo lhe dará todas as informações necessárias. Ao encontrar o primeiro PORTAL DIMENSIONAL, chamaremos de P1. Memorize seu ícone e sua posição. 2. Continue em frente até o POÇO DAS ALMAS. - Filme 3. Consuma almas até que a Espiral de Energia esteja completa e siga em frente - Filme. Conheça os Sluaghs - Filme e treine ataque e defesa. 4. Sempre em frente até o PONTO DE TRANSIÇÃO. - Filme . Passe, então, pela primeira vez para o PLANO MATERIAL (Enter + A, espiral cheia). Observe a grande grade ao fundo da SALA DOS PILARES. Por hora essa grade é intransponível. Siga pelo único caminho livre. - Filme 5. Como experiência caia na água e destrua alguns Sluaghs. Para abrir a porta de ferro é necessário estar no PLANO MATERIAL. Ultrapasse-a e conheça novos inimigos - os Dumahim - Filme. Treine ataque e golpes fatais e devore almas. Observe que dentro do poço tem uma cela com grade e um artefato brilhante no interior - memorize a posição. Continue em frente - Filme. 6. Para sair da sala do feixe de luz, arraste o bloco de pedra até o lado da luz para ter acesso ao patamar superior. 7. Siga pelo corredor até a porta com 2 tochas. Pegue uma delas e prossiga seu caminho - Filme. Você está nos portais do SANTUÁRIO DOS CLÃS. Todas as entradas estão bloqueadas. Use a tocha e os adornos como armas (as tochas podem ser reacesas nas fogueiras). Siga pelo único caminho disponível até uma bifurcação. 8. Na bifurcação você verá à esquerda uma porta com um símbolo azul; são portas indicativas de acesso a um PORTAL DIMENSIONAL (ver item 1). Entre nessa porta e ative o PORTAL - este é o P2. Retorne à bifurcação e agora tome o caminho da direita (atenção para não retornar ao Santuário) até os ABISMOS. Recorde das cenas do início do jogo. Adiante-se até o primeiro penhasco - Filme. 9. O tutorial é bem claro: siga para oeste. Aqui se cair no redemoinho você será levado de volta à sala do Ancião. Se cair nas bordas há como subir novamente para o topo do penhasco. Sugiro salvar o jogo agora. 10. Saltando e planando para a boca da caverna oeste, siga pelos corredores até o pátio protegido por 2 Dumahims, destrua-os para liberar a entrada que se trancou - Filme. Você acabou de entrar na área do CLÃ DE MELCHIAH. À direita existe uma porta de acesso a um PORTAL P3; ative-o e retorne ao pátio. Siga pela esquerda, entrando na porta de ferro. 11. Após consumir o Dumahim siga à direita (entrar na água pela esquerda não é necessário agora... mas se quiser...) até a porta gradeada. Avance para o grande pátio com uma torre ao centro: TORRE DAS PONTES. Explore o local e suba pelas escadarias que lardeiam a Torre. 12. Acione a alavanca na parede para descer uma das pontes (por enquanto a única disponível). Observe o mecanismo no centro da Torre (memorize). Siga pela ponte elevadiça numa longa escada até deparar com uma nova raça: os Melchahim. Vença-os e prossiga até o gradil verde. 13. Depois do gradil você estará nas CATACUMBAS DE MELCHIAH. Explore o local. Pegue a lança da caveira dourada que está apoiada num túmulo. Ela tem o mesmo poder que qualquer outra, só é mais bonita... Apenas um caminho a seguir; arraste o bloco de pedra para poder alcançar a plataforma superior - Filme. 14. Diante da estátua de Melchiah temos duas saídas laterais, as duas levam ao mesmo gradil de ferro. Abra-o e desça a escadaria até o PORTAL P4, ative-o e siga em frente (ainda não é hora de utilizar-se dos Portais) até o GRANDE LAGO. 15. Antes de qualquer enfrentamento, desloque o bloco de pedra para a ponta da pequena plataforma e encoste-o na parede. Note que acima existe um outro bloco que em breve deverá ser empurrado para cima deste que acabou de mover. 16. Pulando e planando, vá até o outra margem do lago. (se cair no lago, aproveite para explorar as duas cavernas submersas, logo você vai precisar delas. Retorne à superfície e tente de novo). Atente-se que você precisa chegar à outra margem estando no PLANO MATERIAL, caso contrário não poderá abrir a grade. 17. Passe pela grade de ferro, nova sala de dois níveis, siga pela porta de madeira, passe pelos corredores de candelabros até a sala com entalhes em hieróglifos nas paredes e uma grande grade bloqueada. 18. Para muitos aqui foi o fim do jogo! Aparentemente não há o que se fazer. Não no PLANO MATERIAL, passe para o PLANO ESPECTRAL (deixe sua energia acabar) e com a distorções que ocorrem, é possível alcançar as vigas de sustentação. Começa seu novo inimigo - Filme. 19. Estando nas vigas retorne ao PLANO MATERIAL. Encaixe o bloco de pedra na falha da coluna e a grade superior se abrirá. (salve o jogo). 20. Com cuidado agora, salte para a viga mais alta. De lá você verá 2 pêndulos; salte sobre qualquer um deles para elevar o outro. Desça e enfrente seus inimigos. 21. Inimigos derrotados é hora de solucionar os problemas. Nessa mesma sala desloque um dos blocos até a falha na coluna oposta. Vai dar trabalho pois o bloco precisa ser jogado dentro da pequena arena até ser deslocado ao seu lugar de encaixe. Fazendo isso a grade inferior da sala dos hieróglifos estará aberta. (Salve o jogo) 22. Suas tentativas de saltar para o outro lado da sala da arena fracassarão se você estiver no PLANO MATERIAL. Como agora temos o poder de fazer a transição quando e onde quisermos, passe para o PLANO ESPECTRAL e salte pelo pêndulo mais alto até a borda oposta e volte ao PLANO MATERIAL. 23. Nova sala com grades bloqueadas e duas falhas nas colunas. O procedimento parece óbvio, encaixe os blocos nas falhas observando seus entalhes. Isto feito a grade eleva-se; siga pela rampa. 24. Do final da rampa você terá uma visão superior do GRANDE LAGO. Empurre o bloco sobre o outro bloco que você já deixou preparado (ver item 15). 25. Desça e desloque os dois blocos para esquerda até a posição que lhe d6e acesso à plataforma superior e ao túnel de vigas de madeira. Siga até a pequena porta gradeada. Evite cair no pequeno lago, senão terá que refazer todo o caminho novamente. Passe pela porta e siga pelos corredores escuros até um grande salão com símbolos do Clã de Melchiah gravados no piso. Procure um elevador e acione. 26. Descendo do elevador escolha seu caminho, direita ou esquerda os dois vão dar na SALA DAS ENGRENAGEMS. Procure nos andaimes de aço primeiro o interruptor, depois a alavanca; o mecanismo se tornará ativo. 27. Retorne ao elevador e suba. 28. Bem à frente da saída do elevador está uma alavanca. Acione e o piso descerá seu primeiro lance. 29. Pule para o novo desnível. Arraste um bloco para servir de ponto de retorno e procure uma entrada de caverna (está mais iluminada); desça... 30. Ao final da caverna o local parece sem saída. Desloque os blocos que sustentam as fogueiras até ficarem sob as 4 vigas de madeira... 31. Agora que o piso despencou mais um lance, desloque os blocos das fogueiras para as quinas do piso (observe os desenhos no chão)... 32. O piso desceu seu último lance, siga ainda mais para as profundezas e encontre MELCHIAH - Filme.
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