3Dscena \ články



Cinema4D, modelování pomocí funkce Loft26.11.2001 Autor: Pavel Zoch - Typ: Tutoriál
V dnešním tutoriálku se zaměříme na jednoduché použití funkce Loft NURBS. To znamená vytvoření tělesa pomocí vytažení několika vstupních křivek. A aby to nebylo moc suché teoretizování, tak si jako cílový model zvolíme třeba rukojeť šroubováku. Až budeme hotovi s rukojetí, tak si ještě zkusíme práci s Booleanovskými operacemi (sčítání, odečítání etc.). ![]() Tak s chutí do toho. Vytvoříme si vstupní křivky. Budou tam nějaké kružnice a také křivka, která vytvoří ono zvlnění rukojeti. Zde je vhodné použít předdefinovaných křivek, které nám program nabízí. ![]() Kružnice je jasná. Poklikáte-li na její ikonku ve správci objektů, tak se vám otevře přehledné okno, ve kterém můžete editovat následující parametry: zda jde o elipsu, v případě že ano, tak můžete nastavit druhý poloměr; zda jde o prstenec a opět je zde jeho parametr; poloměr; dále je zde interpolace, určující, jak se křivka rozsegmentuje při editaci a to v následujících položkách, způsob rozmístění bodů (interpolace)- jednotná (spojeny jednotlivé vstupní body křivky - neumožňuje další parametry), přirozená (křivka je rozdělena dle zadaného počtu do pravidelných segementů), jednotná, což je obdobné, křivka je mezi body jednotně rozdělena, adaptivní, v té je počet bodů pro editaci závislý v daném úseku na jeho zakřivení - tato volba je zatržena standardně; posledními parametry jsou rovina, ve které křivka leží a možnost otočení pořadí bodů. ![]() Pro výrobu zvlnění rukojeti použijeme buď křivku tvaru květiny, či ozubeného kola. Parametry těchto křivek jsou v zásadě podobné jako u kruhu (samozřejmě, že u kruhu není počet zubů, nemyslím to prostě doslova), jen nezapomeňte na nastavení počtu "zubů", vnější a vnitřní poloměr, případně střední. Na tomto místě je nutné zdůraznit, že křivka květina je trochu ošidná, což zjistíte v případě, když nastavíte vnitřní poloměr řekněme na 2/3 poloměru vnějšího, což je zrovna hodnota, která by nám vyhovovala. Co s tím? Je nutno si křivku rozumně připravit a poté ji převést do editovatelné podoby a doeditovat v režimu bodů. Na mém obrázku je vlevo vstupní květina a vpravo upravená křivka (příkazy měřítko a rotace). ![]() Druhou a dle mého lepší cestou je připravit si křivku ozubeného kola, to převést do editovatelné podoby a převést parametr křivky na B-Spline. Poté stačí smazat (tedy nemusíte, ale já je smazal) střední body a zase pomocí změny měřítka vybrané skupiny bodů a rotace dolaďte tvar. To je v režimu B-Spline asi takto jednoduší. Já jsem si ještě celou křivku pootočil, aby měla stejnou pozici jako květina a poté jsem upravil natočení os této křivky do standardní polohy. ![]() Tímto přepnete na editaci os. ![]() Při všech těchto operacích nezapomeňte sledovat coordináty. Zejména při rotacích bodů! Máme-li všechny křivky hotové, tak je umístíme na místo, kde budou řídit tvar tělesa. Jelikož jde o rukojeť, tak předpokládám, že budou ležet v jedné ose. Máte-li je umístěné, tak si zkontrolujte, zda také ve správci objektů jsou vaše křivky v pořadí, v jakém je máte v modelové ploše. Je-li vše v pořádku, tak vložíme funkci Loft NURBS. ![]() Pod ní seskládáme dle pořadí naše křivky a máme rukojeť takřka hotovu. Příjemné na tom všem je, že stále můžete editovat jednotlivé vstupní křivky, posouvat a tak dále přičemž se vaše rukojeť podle toho přetransformuje. Náš model by měl vypadat asi takto. ![]() Ještě bychom to měli alespoň trochu zaoblit na koncích. Pro takovéto jednoduché objekty je vhodné využít zakulacení, které nám funkce Loft umožňuje. Tedy poklikáme na ikonu funkce ve správci objektů v hlavní záložce nastavíme zakulacení a uzavření počátku a konce objektu. V záložce detaily nastavíme konvexní zakulacení (degresivní) počet kroků zakulacení na počátku a na konci, poloměry zakulacení a Phong-mezní úhel vyhlazení. Dále je důležité mít zatržené Constrain Contour. Tedy dodržení obrysů objektu a zakulacení od této hranice. Bylo-li by to obráceně, tak by se o hodnotu zakulacení naše těleso rozšířilo. Při práci se zakulacením je nutné počítat s tím, že toto zakulacení se přičte k velikosti našeho tělesa. V našem případě k výšce. ![]() Nyní nás čeká vlastní těleso šroubováku. Jako jeho zdroj nám může posloužit křivka, na kterou aplikujeme příkaz Lathe, a nebo můžeme použít válec, který poté převedeme do meshe, vybereme body v rozšíření spodní části a měřítkem je "roztáhneme". Poté jen doladíme pozici ostatních bodů, případně použijeme nůž. Ale to vše známe. Tvar by měl být asi následující. ![]() Nakreslíme si křivku, která bude tvořit polovinu obrysu tělesa, které nám ořízne náš šroubovák. ![]() Vybereme body křivky jako na obrázku a tyto body vyzrcadlíme. Tento příkaz najdeme v paletě vyvolané pravým tlačítkem myši. ![]() U kurzoru se vám objeví ikona zrcadlení a osa symetrie. Pro nastavení této funkce nezapomeňte na záložku aktivního nástroje, která se nachází vedle "coordinates". Zde se dá nastavit dle systému, ve kterém se zrcadlení provede. A to objekt, svět a pohled. Pak nastavte rovinu tak jak potřebujete, můžete nastavit svaření bodů a vzdálenost bodů od sebe, které budou svařeny. Zkuste si to sami a poté proveďte zrcadlení. Vyberte body dle následujícího obrázku, po kliku pravého tlačítka vyberte příkaz "Join Segment". ![]() Poté stačí poklikat na ikonu této křivky a zaškrtnout položku "Close Line". Tím se naše křivka uzavře. Aplikujeme příkaz "Extrude NURBS" a vložíme naši novou křivku pod tuto položku ve správci objektů. ![]() Poklikáme na ikonu "Extrude NURBS" a nastavíme velikost vytažení ve směru, který potřebujeme a zkontrolujeme nastavení uzavření čelní a zadní plochy tělesa. ![]() Skupinku umístíme na správné místo vzhledem k poloze šroubováku a vložíme položku Booleanovské operace. ![]() Pod tuto položku vložíme naše dva nové objekty. Jestliže poklikáme na ikonu Booleanovské operace, tak můžeme nastavit druh chování objektů vůči sobě (A sloučit s B, A odečíst od B, průnik A s B a A bez B, kdy se v plášti vyřízne otvor a vidíme pak pod plášť objektu). Správně nastavíme chování Booleanovské operace a případně změníme pořadí objektů pod touto položkou. Můžete dodělat ještě otvor v rukojeti pro zavěšení našeho šroubováku a dát případně těleso šroubováku pod hypernurbs. Náš model by měl vypadat takto. ![]() -Pavel Zoch- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

