Optimalizace výpočtu pro Global illumination - Finalrender stage0 update 1.5
09.01.2003 Autor: Richard Max - Typ: Tutoriál
Pojďme tedy optimalizovat...Vrátíme se do materiálového editoru, ze kterého
přejdeme stlačením
tlačítka fR Globals... do nastavení globálních vlastností renderingu
a v záložce Global-Illumination Parameters zapneme položku Show
Samples (Obrázek č.8).
Naší scénu necháme znovu vyrenderovat.
Obrázek 8
Obrázek 9 - Klikněte pro zvětšení
Výsledek
bude vypadat jako na obrázku č. 9. Tímto nám final render dal možnost
shlédnout působení jednotlivých fotonů (ambient photons). Každá jedna zelená
tečka teda představuje jeden ambient foton a je jich tam přesně 4
395 (kdo nevěří, ať si je spočítá). Každý si mohl všimnout, že hustota
fotonů je přímo závislá na tom, na jaké anebo lépe, na kterou část
objektu dopadl.
Místa v rozích místnosti, pod čajníkem, jsou více zahuštěné než
rovné plochy. To proto, že jsou to oblasti, které jsou pro GI nejdůležitější
a na těchto místech scéna vlivem GI nejvíce mění vlastnosti
osvětlení podle materiálu, na který foton dopadl. (skutečnost je trošku
složitější, ale i takto se to dá říci). Optimalizace renderingu
bude tedy spočívat v tom, že odebereme fotony z oblasti scény, kde
nesou až také potřebné, teda rovné plochy na stěnách a taktéž trochu
pozměníme jejich působení na čajník. Toho můžeme dosáhnout jen změnami
lokálních parametrů daných objektů. V našem případě to
jsou stěny
a čajník.
Otevřme si teda znovu materiálový editor, vyberme materiál stěna
a rozbalme v něm položku finalRender Locals... Zapneme tlačítka
při hodnotách Balance, Curve balance a Max. Density,
čím zabezpečíme, že pro tyto hodnoty se nebudou používat globální, ale lokální
nastavení. Balance změníme na 60, Curve Bal. 40 a Max. Denstity 100. (Obrázek
č.10).
| 
Obrázek 10
|
Teď
upravíme i lokální nastavení pro materiál čajníku. Zde změníme jen jednu
hodnotu a to počet RH – Rays 200 (obrázek č.11) Při optimalizaci
je nutné dbát na vlastnosti jednotlivých objektů a to na jejich velikost, plochu
(rozlohu) a složitost. V našem případě je čajník určitě
složitější
objekt než stěna, ale stěny mají několikanásobnou rozlohu. Proto jsme čajníku
ubrali počet RH Rays a stěnám jsme zase pro jejich plochost změnili
nastavení
Density a Balance. |

Obrázek 11
|
Teď necháme obrázek znova
vyrenderovat se zapnutou funkcí Show Sample, abysme mohli porovnat
změny. Zmáčkneme F9 a čekáme... Výsledek je na obrázku č.12.
Obrázek 12 - Klikněte pro zvětšení
Největší změny si můžete všimnout na stěnách a podlaze, kde je
průměrná hustota vzorků menší a vzdálenosti vzorků mimo rohy jsou větší. Možná
se Vám
to nezdá, ale hned poznáme rozdíl z výsledku finálního renderingu. Vypneme
Show Samples a znovu necháme obrázek přepočítat. Teď už nebude
final Render zobrazovat jednotlivé vzorky.
Obrázek 13 - Klikněte pro zvětšení
Tak
a je tu výsledek.... Na první pohled se na kvalitě obrázku nic radikálně
nezměnilo, ale čas renderingu 4min. 02sec. a 3 406 použitých
ambient photons svědčí o tom, že optimalizace zabrala a tímto jsme
ušetřili skoro dvě a půl minuty času, což je určitě slušný výsledek. Možná
už některé spekulanty napadlo, že na co je trápit se s optimalizací
jednoho obrázku hodinu, abychom ušetřili 2 minuty... 8-), ale když renderujeme
nějakou složitou animaci, která se bude renderovat možná i týden, tak tímto
způsobem můžeme ušetřit možná i několik desítek hodin anebo i dní a to
už není zanedbatelné.
-Richard Max- (další články autora)
 |
aktuální hodnocení: 1.64 (104 hlasů) |
1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný |