3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Zlatá ulička
Galerie 3dscény:
Zlatá ulička
přidal: redakce
3Dscena \ články


Modelovací nástroj SURFACE v 3DS Max

15.11.2002 Autor: Martin Balcar - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

Přepneme se do bočního pohledu, v záložce Create (vpravo) zvolíme Shapes (tvorba 2D tvarů) a stiskneme tlačítko Line.


Nakreslíme si základní křivky asi takto:


Dbáme na to, abychom použili co nejméně kotevních bodů a pokoušíme se je řadit vodorovně i svisle do zákrytu. To nám později velice ulehčí práci. Ale nepřežeňte to s přesností. Tajemství úspěchu výsledného modelu spočívá v dojmu náhodné lehkosti. Nezapomeňte, že matka Příroda se s úhly moc nemaže a evoluci vždy nechává náhodě.

Přepneme se do horního pohledu a na záložce Modify zvolíme Vertex pro editaci kotevních bodů.


Jednotlivé, po sobě jdoucí kotevní body roztáhneme do šíře tak, jak moc chceme mít ulitu později hlubokou:

Teď se pustíme do vzájemného propojení jednotlivých bodů tak, aby nám vznikl funkční základ pro použití nástroje Surface. Začneme třeba křivkou, která nám popisuje vertikální řez ulitou. Přepneme se do pohledu Front. Potom v záložce Create stiskneme tlačítko Create Line, které nám umožní k naší spirále přikreslovat další křivky ...


... a nakreslíme podobnou křivku jako na dalším obrázku.


V dalších pohledech ji upravíme tak, aby se body jednotlivých budoucích uzlů přibližně dotýkaly.

Nyní použijeme funkci Fuse na stejné záložce, která nám dvojici vybraných bodů umístí vždy přesně do stejného místa. To je zásadní pro budoucí aplikaci nástroje Surface. V místech, kde by se příslušné body nekryly by nám později v povrchu zela díra.


Takto postupujeme dvojici za dvojicí a když máme hotovo, pustíme se do další křivky definující tvar ulity. Tentokrát v horizontální rovině. V praxi by Vám mělo vyjít něco takového:

Znovu použijeme tlačítko Fuse pro spojení příslušných dvojic bodů a tím máme hlavní část ulity připravenou. Zdá se Vám to příliš jednoduché? Tak to trochu zahustíme: nesmíme zapomenout na ústí ulity, které by mělo vzbuzovat dojem, že stěna šnečího domečku má určitou tloušťku. Budeme na to potřebovat další tři křivky vytvořené pomocí Create Line.

Opět nezapomeneme na spojování dvojic a nyní již i trojic bodů. Pokud si rozumíme, pak dojdete ke stejnému nebo podobnému výsledku jako na následujících vyobrazeních. Pokud si nerozumíme, pak si zde stáhněte hotový model ulity a prostudujte si ho zblízka.


Hotovo? Fajn, takže nyní konečně uzrál čas k onomu očekávanému kouzlu. Odznačíme si podvolbu vertex, ale naši sít necháme označenou. Použijeme modifikátor Surface. Ten naleznete na záložce modify v seznamu modifikátorů. Příjemné je, že můžeme náš model zahušťovat podle momentální potřeby.

Pokud Vám někde vznikl nechtěný otvor, pak zkuste pozměnit hodnotu Threshold. Nezabírá? Tak se v modifikační historii vraťte zpět na úroveň Line a zkontrolujte, zda se příslušné body skutečně kryjí. Jestli ani to nepomůže, prověřte, zda jste dodrželi zásadu o možném počtu uzlů při tvorbě sítě.

-Martin Balcar- (další články autora)

<< Předcházející kapitola (Přípravné práce)Následující kapitola (Tělíčko hlemýždě) >>

  aktuální hodnocení: 1.65 (170 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com