


Fontána v Blenderu2 - wave efekt02.01.2002 Autor: Pavel Černohous - Typ: TutoriálMinule jsme pomocí částic vytvořili malou fontánu a dnes si ukážeme nastavení materiálu padajících kapek a hlavně vytvoříme animovanou hladinu bazénu pomocí efektu Wave. Nejprve tedy materiál pro částice. Uplatníme podobný princip, jakého jsme užili při vytváření ohně, tedy natažené procedurální textury . Nejprve tedy přiřaďte emitoru částic materiál a nastavte jej na typ Halo. Také zaklikněte Halo Tex, aby se na halo mapovala textura a nastavte barvu materiálu na bílou. ![]() Dále materiálu přiřaďte texturu a určete její typ jako Marble. Nastavte velikost ruchu (NoiseSize) a turbulenci. Já jsem použil hodnoty 0.310 pro NoiseSize a 14.6 pro turbulenci, je však možné, že pro vaši fontánu bude třeba tyto hodnoty upravit vzhledem k rozdílné velikosti. ![]() Zpět v nastaveních materiálu zaklikněte alpha u parametrů pro textury a nastavte barvu textury na modrou. ![]() Nakonec ještě natáhněte texturu snížením hodnoty Size Y ( 0.10) a stažením slideru Alpha pak materiál zprůhledníte. ![]() Tím je materiál pro fontánu hotov. ![]() A nyní ke slibovanému wave efektu. Na tomto nástroji je sympatické to, že dokáže velmi realisticky nasimulovat vlnění vodní hladiny a přitom je jeho použití velice jednoduché. V našem případě vytvoříme kruhové vlnění od středu bazénu, ve kterém stojí chrlič fontány. Za základ hladiny nám poslouží mesh typu Grid (mřížka), při jejímž vkládání zadejte jeden z parametrů rozměru o dvojnásobné hodnotě než druhý, abyste tak získali obdélník. V edit button (F9) pak ještě zakliknete volbu All edges (úplně vpravo dole) pro zobrazení všech hran mřížky. ![]() Na stejném místě, kde se přiřazuje emitoru efekt particle, se takto děje i s efektem wave, který se nachází v roletkovém menu efektů na posledním místě. Po aktivaci naskočí následující menu: ![]() Stax: je startovní pozice simulace podle osy x, zatímco Sta y(logicky) podle osy y. Startovní pozici vlny si můžete představit jako místo, kam do vody dopadlo těleso a tedy odtud se vlny šíří. Buttony X a Y jsou implicitně aktivovány a vlny tehdy mají kruhový tvar. Když jeden z nich deaktivujete, bude se vlna vytvářet jen podle zbývající osy a nebude to tedy kruh. Speed je, jak sám název napovídá, rychlost, kterou se vlna bude pohybovat Height určuje výšku vlny, Width pak šířku mezi vrcholy dvou vln a Narrow určuje "špičatost" vlny. Čím menší hodnota, tím šiřší a rozprostřenější je vlna. Zbylé parametry slouží k nastavení ofsetu animace vlny, tj. použijeme je tehdy, chceme-li se simulací začít až od jistého framu animace, určit kolik framů má vlna trvat než zanikne apod. Poslední tlačítko, které v menu zbylo, je Cycl. Když je aktivované, probíhá simulace vln cyklicky, tj. po celou dobu animace se vytváří stále nové vlny. A zde je nastavení vln pro bazének s fontánou: ![]() Stejně jako u particles jsem nastavil zápornou hodnotu startovního framu simulace, aby se voda vlnila již od samého počátku. Animace bude cyklická, proto je button Cycl aktivován a také je snížená rychlost pohybu vln. Parametry jako width, height apod. se mohou lišit podle toho, jak velkou jste vložili mřížku, a proto je tu na obrázku uvádím pouze pro základní orientaci. Materiál pro hladinu obsahuje 3 vrstvy textur a má dále tyto nastavení: ![]() První vrstva textury (o vrstvení textur viz minulé tutoriály v tomto seriálu) je typu Cloud a má parametr NoiseSize 0.4. V Materiálových nastaveních má tato textura barvu R:0.622; G:0.732;B:1.0. Druhá vrstva je textura typu marble s parametry NoiseSize:0.250 a Turbulence:29. V materiálových nastaveních má deaktivovaný button Col a naopak aktivovaný spec- tato textura vytváří odlesky na hladině, ale neovlivňuje barevnost materiálu. ![]() Třetí a poslední vrstva je textura s environment mapou a reprezentuje odrazy okolních objektů ve vodní hladině. Vytvoření a nastavení environment mappingu naleznete v tutoriálech "Planární zrcadlení v Blenderu" a "Vodní hladina v Blenderu". Zde pouze uvedu, že textura má v materiálových nastaveních snížený vliv barvy na materiál sliderem Col a to na hodnotu 0.530 ![]() A to je již opravdu vše. Nyní již jen stačí obrnit se trpělivostí a nechat Blender animaci spočítat. (Ta trpělivost bude bohužel opravdu potřeba, protože efekt vypadá s malým množstvím částic špatně, ale velké množství si zase činí nároky na výpočet. ![]() -Pavel Černohous- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

