Modelovací nástroj SURFACE v 3DS Max - 2. díl
03.01.2003 Autor: Martin Balcar - Typ: Tutoriál
Vzpomínáte
si ještě na model hlemýždě, který jsme si spolu v minulém díle vyrobili?

Pokud
ano, tak si jistě také vzpomenete na cíl, který jsme si stanovili. A sice
použít našeho plže na kapotu historického automobilu jako symbol jakési imaginární
automobilky. Takže nyní nastal čas pustit se do výroby automobilu. V dnešním
díle se budeme věnovat výhradně modelování a opět se pokusíme v maximální
míře použít modeler SURFACE. Samozřejmě se nevyhneme ani dalším modelovacím
postupům, protože například vyrábět pneumatiku čímkoliv jiným, než nástrojem
LATHE, by bylo asi jako drbat se pravačkou na levém uchu.
Nuže, pojďme
si stanovit základní pravidla jak postupovat:
Začnu
trochu zeširoka, ale myslím, že to nebude na škodu. Naopak, na některá z mých
pravidel doporučuji myslet co nejčastěji. Výsledný obrázek by měl být co možná
nejvěrohodnější. V praxi to znamená, použití realistických světel a stínů,
DOF (hloubky ostrosti) a co možná nejvěrnějších textur a materiálů. Z tohoto
výčtu je jasné, že výpočet finálního renderu (a určitě i dílčích testovacích),
bude zdlouhavá záležitost.
Z toho
tedy vyplývá pravidlo č.1:
Vytvořte co nejmenší počet polygonů při co největší výsledné kvalitě. Nevyrábíme
scénu pro pohyblivou kameru, proto nás netrápí, co bude mimo záběr. Takže,
nás nezajímá interiér vozu, okolí vozu mimo záběr, ba co víc, nezajímá nás
ani ta část auta, která nebude v obraze. Jednoduše ji nevyrobíme. Musím ale
připustit výjimku. Okolí a ostatní díly auta nás zajímají, pokud se budou odrážet
v chromových či lakovaných částech vozu. Svým způsobem tvoříme kulisy jako
filmaři. Ti sice nejsou tlačeni výkony svých počítačů jako my, ale zase mívají
našponovaný rozpočet. Jinými slovy - pokud neudržíte své vášně na uzdě a přepísknete
to s množstvím polygonů ve Vaší scéně, lehce se Vám přihodí, že se na svůj
výtvor budete až do smrti koukat pouze v drátěném módu.
Pravidlo č. 2:
Použijte co nejméně
světel. Předpokládám, že k výpočtu použijeme default renderer 3DS Maxe, který
nezná (pokud nemáte Maxe 5) takové libůstky, jako kaustické osvětlení, radiozitu,
area shadows, atd. Z toho vyplývá, že nám nebude stačit posadit na oblohu
sluníčko a zbytek se nám vypočítá sám, ale pro výše zmíněné fyzikální efekty
si budeme muset najít nějaké náhražky. K tomu nám pomůže právě použití dalších
světel. Tohle fyzikální bláznění je v přírodě samosebou, ale v 3D grafice
to donedávna zvládalo pár špičkových a krutě drahých modulů. Dnes jsou často
v základních verzích 3D programů, ale např. pro Maxe 4 byly dostupné pouze
jako pluginy. Jistě znáte Final Render, Brazil nebo třeba Mental Ray.
Snažte se použít co nejúspornější materiály a textury. Nemám teď zrovna na
mysli neúměrně veliké bitmapy, ale spíš použití odrazivých materiálů a raytrace
materiály vůbec. Těm se samozřejmě nevyhneme pokud chceme, aby byl náš chrom
nebo lak věrohodný, ale občas nastane situace, kdy z obrázku nebude patrné
jestli je obraz skutečný, nebo jste pouze namapovali bitmapu na váš model.
Druhá metoda je samozřejmě pro výpočet rychlejší a navíc neklade nároky na
okolí scény, které je například za kamerou, ale ve Vašem předmětu by se mělo
odrážet. Nemusíte tedy za každou cenu vyrábět kulisy i za Vaší kamerou.
Pokud shrnu tato tři
pravidla použitá při optimalizaci scény, tak bych to popsal asi takto: šidit,
šidit a zase šidit - samozřejmě pouze lidské smysly.
No, to by snad z teorie
stačilo a pusťme se do modelování automobilu.
Opět jsem si připravil dva nákresy - jeden boční a druhý čelní. Ty jsem namapoval
na příslušně velké a hodně ploché boxy. Na konkrétních rozměrech příliš nezáleží,
pouze dbejte, abyste nemodelovali na základě zdeformované textury. Oba obrázky
přikládám
zde.
Pro automobilové fandy podotýkám,
že jsem sice vycházel z fotografií Jaguaru 30, ale upravil jsem si ho pro
svoji potřebu. Více nám prozradí obrázek.

Je to ten notoricky známý
způsob modelování podle náčrtků a myslím, že k tomu není co dodat. Snad jen
dvě drobnosti:
1) aby se Vám zobrazovaly použité bitmapy ve viewportech, je potřeba pro příslušný
materiál zatrhnout v Material Editoru tlačítko " Show in viewport".
2) Začněte modelovat od masky chladiče, přes víčko nádrže dozadu. Tam bude
později zaostřeno na hlemýždě. Čím dříve si totiž umístíte do scény kameru,
tím přesněji budete vědět, co bude v záběru a co mimo, jinými slovy - co budete
modelovat a co ne.
Masku chladiče jsem modeloval
pomocí SURFACE a naleznete ji v přiloženém souboru na konci článku.

Přidal jsem mřížku a
chladič, obojí bez velkých složitostí pouze za pomoci základních primitiv.
Dál jsem vyrobil nádrž.

U té se trochu zastavíme.
Zde jsem si vymodeloval zvlášť tělo (opět SURFACE) a zvlášť hrdlo (obyčejný
válec). Potom jsem v těle nádrže vyřízl otvor přímo pod hrdlem a z hrdla jsem
naopak zrušil dno.

Pak jsem se přesunul
vpravo do záložky CREATE a zvolil CONNECT v podsekci COMPOUND OBJECTS.

Jediné na co musíte dát
pozor je, aby oba otvory, které se chystáte zacelit, měly po obvodu stejný
počet kotevních bodů. Takže v praxi si nejdříve vyřízněte díru do těla, spočítejte
si vertexy a při výrobě válce použijte stejný počet obvodových segmentů. Docela
sranda, ne? A jak vyrobíte otvor dovnitř?

Máte více možností. Já
jsem si výsledek operace CONNECT převedl na mesh a chvilku jsem si hrál s
funkcemi BOOLEAN a BEVEL při zatržené volbě polygon.

No a takhle nějak to dopadlo...

Nemyslím, že by mělo cenu podrobně popisovat výrobu každého dílu, když jsem
celý model přiložil k prostudování. Kde to jen šlo, tak jsem zachoval konstrukční
historii, ze které vyčtete vznik jednotlivých částí vozu.
-Martin Balcar- (další články autora)
 |
aktuální hodnocení: 1.57 (93 hlasů) |
1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný |