


FinalRender a Subsurface Scattering12.03.2003 Autor: Jiří Novotný - Typ: TutoriálVítám vás u čtvrté části o rendereru finalRender pro 3DS MAX, ve které se budeme zabývat tajemnou zkratkou 3S. Toto v angličtině znamená sub-surface scattering. Sub-surface scattering je postup, kterým ve 3D grafice zohledňujeme vlastnost některých materiálů rozptýlit světlo ve své hmotě a dále ho vyzařovat. K docílení tohoto efektu je zapotřebí již větší energie světla, proto se tyto materiály jeví za běžných podmínek jako neprůhledné, avšak při nasvícení prudkým světlem se stávají částečně průhlednými. Typickým příkladem těchto materiálů je vosk ( když hoří svíčka je v části vosku blízko plamene vidět rozptýlené světlo ) nebo také lidská kůže ( zasvítíte-li si baterkou přes ruku uvidíte tento efekt 3S velmi názorně ). Tak a teď se dozvíte jak na to ve finalRenderu. Jako příklad jsem zvolil trs hroznů, inspiraci jsem získal při pohledu na obrázek, který se objeví při instalaci finalRenderu verze 1.3. Tento obrázek je možno najít kdesi v ukázkových scénách, ale my začneme úplně znovu, což je pro učení nejlepší. Takže si vymodelujte nějaký libovolný trs hroznů a pokud se Vám opravdu nechce tak si stáhněte scénu, kterou jsem pro Vás připravil zde . Oproti obrázku, který mne inspiroval, jsem do modelů hroznů nacpal nějaké ty pecky aby byl efekt 3S co nejnázornější. Dále si stáhněte tyto textury jsou použity pro materiál zde. Nastavení pro 3S nalezneme v material editoru. V prvním slotu je materiál pro
hrozen a ve druhém pro šťopku. Oba materiály jsou typu finalRender. V Shader
basic parameters jsem nastavil shader typu Oren-Nayar-Blinn.
Provedeme render s vypnutým 3S :
Zapneme 3S a nastavíme parametry podle předchozího obrázku a můžeme porovnat :
Můžeme vidět prostoupení světla hrozny a místy jsou vidět i pecky v hroznech. ( Vše je geometrie, není to materiálovou mapou ) -Jiří Novotný- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

