3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Slimák Motors
Galerie 3dscény:
Slimák Motors
přidal: Balcik
komentářů: 0
3Dscena \ články


Modelujeme v Rhino - nůž

07.02.2003 Autor: Michal Hrabí - Typ: Tutoriál

Tento tutoriál pro Rhino je určen začínajícím modelářům. Během následujících řádků si v něm ukážeme, jak pomocí základních funkcí, které Rhino (použita verze 2) poskytuje, snadno vymodelovat vrhací nůž (typ Blazing Arrow II).

hotovo
Obr. 1.: Takto bude vypadat náš výsledek

Máme tedy téma - nůž. Pro dosažení co nejlepšího výsledku je dobré mít nějaké předlohy (nejlépe fotky), které použijeme jako podkladový materiál při modelování. K tomuto účelu nám skvěle poslouží vševědoucí Internet.

fotka noze
Obr. 2.: Lehce upravená fotka nože z Internetu

Stáhli jsme si tedy vzorové foto. Aby nám bylo k něčemu platné, musíme si ho umístit na pozadí do jednoho z pracovních oken Rhina. Zvolte okno označené jako Top. Umístění obrázku na pozadí daného okna provedeme kliknutím na položku v hlavním menu: View - Background bitmap - Place. Zvolte příslušný obrázek a táhnutím myši určete rozměry a pozice, které bude fotka nože zaujímat v okně Top. Protože netvoříme žádný složitý model, vystačíme si pouze s jednou fotografií předmětu, která byla pořízena ze shora. Kdybychom modelovali například fotoaparát, potřebovali bychom kromě půdorysu ještě bokorys a možná i nárys.

pohyb
Obr. 3.: S obrázkem na pozadí můžeme i pohybovat (View - Background bitmap - Move)

Po umístění bitmapy si připravíme několik pomocníků, díky nimž se nám budou některé operace (např. Mirror) provádět snadněji. Nejprve si tedy uděláme osu nože, na kterou budeme později zachytávat kontrolní body některých křivek. Zvolte Polyline (viz obr. 4, nebo Curve - Line - Polyline) a nakreslete úsečku od rukojeti ke špičce nože. Je důležité, aby osa byla delší než samotný nůž. Pokud se vám to nepodařilo napoprvé, po zapnutí kontrolních bodů (klávesa F10) upravte počátek a konec osy. Vypnutí zobrazování aktuálně odhalených bodů provedeme stiskem klávesy Escape

polyline
Obr. 4.: Nástroj Polyline

Nyní se můžeme pustit do modelování. Nejprve si tvar obkreslíme pomocí křivek v ploše a ty potom "vytáhneme" do prostoru. Protože náš nůž má kontury převážně hladké a plynulé, budeme ke kreslení používat nástroj Control Point Curve (viz obr.5, nebo Curve - Free-form - Control Points), tedy hladkou křivku určenou svými kontrolními body.

control point curve
Obr. 5.: Nástroj Control Point Curve

Protože budeme kreslit jenom jednu polovinu nože a druhou "ozrcadlíme", potřebujeme, abychom s kreslením začali v ose nože. K zachytávání bodů slouží nástroje v dolní části pracovního okna - zvolte Osnap a zaškrtněte v okně, které se vám objeví, End a Near (viz obr. 6). Tato volba znamená, že při vytváření, nebo změnách pozice bodů bude přihlíženo k tomu, zda v okolí leží nejaká jiná křivka, či bod (Near), nebo konec křivky (End). Zapnutí (vypnutí) Osnapu se provádí zaškrtnutím jakékoliv (vypnutím každé) volby. Takto přepínat můžeme v Rhinu v průběhu kreslení jedné křivky kolikrát chceme.

osnap
Obr. 6.: Osnap

Nyní nakreslíme hrubý tvar nože. Protože nebudeme potřebovat ostatní náhledy, než Top, zvětšíme si toto okno na maximum. To provedeme dvojklikem na název okna. S kreslením začneme třeba u špičky (tak, aby se nám pomocí Osnapu chytil první bod na osu nože) a postupně přidáváme kontrolní body, podle nichž je prostorem proložena křivka. Použijte klidně větší množství bodů, později je promažete. Křivku ukončete na konci rukojeti (opět tak, aby se bod zachytil na osu).

hrubý tvar
Obr. 7.: hrubý obrys poloviny nože

Nyní opravíme nedostatky a zjednodušíme obrys, aby co nejlépe vystihoval skutečnost. Vypněte si Osnap. Nyní by mohl znepříjemňovat práci. Osnap používejte jen když chcete přichytit nějaké body na vodící křivky. Označte nakreslenou křivku a zapněte si kontrolní body (F10). Pohrejte si s jejich pozicemi dokud nedosáhnete co nejlepšího tvaru.

oprava kontrolních bodů
Obr. 8.: oprava kontrolních bodů

Skvělé. Teď tedy máme obrys rukojeti a čepele. Musíme ještě vytvořit druhý obrys čepele - vnitřní. Tedy část, kde čepel nože přechází v masiv. Zapneme opět Osnap, obkreslíme a upravíme křivku. Výsledek by měl vypadat přibližně tak, jak ukazuje obrázek číslo 9.

obě křivky
Obr. 9.: obě křivky hotové

Kvůli pozdějšímu modelování čepele nyní rozřízneme hlavní křivku. Vyberte ze scény hlavní křivku (ta, kterou jsme kreslili první), zvolte nástroj Split (viz obr. 10) a poté krátkou křivku, určující vnitřní část čepele. Potvrďte Entrem konec zadávání ořezávacích prvků.

split
Obr. 10.: Split

Výsledkem by mělo být rozříznutí dlouhé křivky na dvě části v bodě, kde se dotýká s kratší křivkou. Výsledek rozdělení je vidět na obrázku 11.

výsledek po rozříznutí
Obr. 11.: výsledek po rozříznutí

Nyní již máme hotové základní tvary a je načase ozrcadlit to, co jsme dosud vytvořili. Se zapnutým Osnapem a vybranými křivkami (nyní již jsou tři - rukojeť, vnější a vnitřní čepel) v menu zvolte Transform - Mirror a poté klikněte na některou část osy, když se vám objeví "hint" Near a pak ještě jednou o kus dál (viz obr.12). Tím jsme ozrcadlili zvolené objekty podle osy dané dvěma body (ty jsme zvolili na "naší ose"). V této chvíli je dolní "záštita" o něco posunuta vůči křivce, která ji má opisovat. Puntičkáři v tomto bodě zapnou kontrolní body a upraví je tak, aby seděly na fotku. My líní si vystačíme se symetrickým vzhledem nože.

mirror
Obr. 12.: Mirror

Abychom měli celý nůž alespoň ve 2D, potřebujeme ještě dokreslit díry v rukojeti určené k odlehčení nože. K tomuto účelu vytvořte (stále se pohybujeme v okně Top) kruh patřičné velikosti (Curve - Circle - Center,Radius) a umístěte ho nad jednu z děr. Poté pomocí metody Cut and Paste (ctrl+c, ctrl+v) okopírujte kruh i nad další místa, kam patří (všiměte si, že umístění děr opět není pravidelné).

kruhy
Obr. 13.: hotové kruhy

Před přechodem z plochy do prostoru ještě upravíme pár věcí. Zvolte obě křivky určující rukojeť a obě křivky vnitřní čepele. Poté použijte funkci Join (viz obr. 14).

Join
Obr. 14.: Funkce Join

Ze čtyř křivek máme najednou jednu. Zapněte kontrolní body a smažte bod ležící na konci rukojeti (viz obr. 15). To děláme proto, aby nám při vytáhnutí křivky do prostoru nevznikla ostrá hrana, kde být nemá.

odstranění bodu
Obr. 15.: odstranění nechtěného bodu

Nyní nastává ten krásný okamžik, kdy konečně vzlétneme k vyšším dimenzím. Vypněte Osnap a přepněte se do režimu, kdy vidíte na pracovní ploše i jiná okna, než jenom Top, pokud jste tak již neučinili dříve. Vyberte uzavřenou křivku nože (to je křivka určující rukojeť a vnitřní čepel) a v menu zvolte Solid - Extrude Planar Curve. Pokud hýbete myší, vidíte v ostatních oknech, jak se mění tloušťka nože. Nyní napište "b" (jako both sides) a potvrďte stisknutím Enter. Nůž se nyní bude rozšiřovat od středu (od plochy, ve které leží křivka) do obou směrů (viz obr. 16). zvolte nějakou tloušťku, která se zdá být rozumná (pohybem myši a kliknutím).

extrude
Obr. 16.: extrude křivky

-Michal Hrabí- (další články autora)

Následující kapitola (Ostří nože) >>

  aktuální hodnocení: 1.50 (56 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI

Základní masiv nože

© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com