


LightWave 3D 6.5: Strom v noci27.11.2002 Autor: Pavel Jelínek - Typ: Tutoriál
A výsledek... Ještě než si budeme hrát s texturami, musíme scénu správně nasvítit. Na neotexturovaných modelech jsou hrátky světla a stínu mnohem patrnější a lépe se ladí. Předem upozorňuji, že tím bude nasvícení jen polovičně správné, protože textury celou scénu výrazně změní, tak bude třeba dodatečné úpravy světel. Natáhneme scene.lwo do layoutu a nastavíme kameru. Do každého jablka vložíme bodové point raytrace světlo (barva 237 162 022) s omezenou intenzitou. V mém případě je nominal distance 3m a fall-off je lineární. Intenzita je 170%. Zaškrtneme LENS FLARE (viz obr. č.23). ![]() Obr. č.23 Taková světla by nám scénu moc pěkně nenasvítila, a tak přidáme spot-light (barva 236 236 255) s DEPTH MAP shadows, kde fuzziness stínu bude 3 a velikost mapy 1024 s intenzitou 55 %. Pro efekt přidáme volumetrickou složku s těmito parametry (viz obr. č.24) ![]() Obr. č.24 Teď už to vypadá mnohem lépe, ale pořád tomu něco chybí. Ano zapomněli jsme na ambientní světlo (barva 0 0 136), kterému dáme intenzitu 25 %. Ale i tak to není ono. Teď přišel čas na hrátky se světly. Rozmístíme po scéně několik světelných zdrojů, u kterých je třeba velice citlivě měnit barvu, fall-out a intenzitu. Hlavně v těchto světlech je klíč, neříkám ke správnému, ale zajímavému nasvícení scény. Ale to už nechám na vás. O texturách, vzhledem k jejich elementárnosti, se zmíním jen krátce. Většina objektů ve scéně je otexturována pomocí cubic nebo planar mapování. Strom však ne. Ten má cylindrickou Y UV mapu, kterou již máme vytvořenou z modeleru. Naprosto nejtěžší je odladit vodu. Alespoň pro mne. Použil jsem klasickou procedurální texturu vody v LightWavu, ale dlouhé hodiny jsem si hrál s jejím nastavením.
![]()
![]() Tak a je to. Doufám, vám tento tutoriál pomohl vyřešit nějaké 3d problémy nebo alespoň trochu inspiroval. -Pavel Jelínek- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

