3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Noční můra
Galerie 3dscény:
Noční můra
přidal: Olda Horák
komentářů: 0
3Dscena \ články


Modelování v 3D Studiu Max - Krajina

07.02.2001 Autor: Vladislav Šindelář - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

Dnes si předvedeme velice jednoduchý postup, jak vytvořit základní krajinu pomocí několika funkcí programu 3D Studio Max. Postup je velmi jednoduchý, takže by neměl dělat problémy ani začátečníkům.

K vytvoření daného příkladu je potřeba nahrát tyto soubory:

SKY.MAT (4,0Kb) do adresáře /MATLIBS
SKY.JPG (30,7Kb) do adresáře /MAPS
TERRAIN.ZIP (28,3Kb) rozbalit do adresáře /MAPS

Všechny níže uvedené transformace objektů lze provádět buď pomocí příkazu Transform Type-In... v menu Tools nebo výběrem objektu a kliknutím pravého tlačítka na příslušnou transformační ikonu.

1. Jak vytvořit kopce
1.1.) V této části se zaměříme na vymodelování vlastních kopců. Poté, co se přepneme do horního (Top) výřezu, vybereme ze seznamu v liště Create->Geometry položku Patch Grids. Klikneme na Quad Patch (obr. 2) a nakreslíme do výřezu čtvercový plát. V liště Modify nadefinujeme tyto parametry:

Length = 190,0
Width = 190,0
Length Segs = 8
Width Segs = 8
Generate Mapping Coords. = zapnuto


obr. 2

Objekt pojmenujeme "Krajina01" a provedeme tuto transformaci:

MOVE:  X= 0,0  SCALE:  X= 33,784
Y= 0,0 Y= 33,784
Z= 0,0 Z= 33,784

1.2.) Abychom plát transformovali na objekt ve tvaru mnohoúhelníku, aplikujeme na něj modifikátor Edit Mesh, který najdeme v liště Modify v seznamu modifikátorů.

1.3.) Nyní doplníme náš objekt o nedůležitější složku, a to o modifikátor Displace (obr. 4), ten najdeme opět v liště Modify (obr. 3). Kliknutím na None (obr. 5) v sekci [Parameters] -> Image (Bitmap) vybereme na disku soubor terrain.tga


obr. 3


obr. 4

obr. 5

Nastavíme Strength = 70,0 a v záložce [Parameters] -> Alignment klikneme na Fit ,čímž namapujeme bitmapu na celou plochu plátu.
Soubor vlastně obsahuje černobílou bitmapu, kterou lze nakreslit v libovolném grafickém editoru (např. Photoshop nebo PaintShop) pomocí běžných nástrojů programu. Tento modifikátor pak zobrazí model tak, že přiřadí bitmapě na základě odstínu černé a bílé příslušnou výšku. Je-li barva černá, bude výška minimální, je-li barva bílá, bude výška maximální. Ostatní výšky nacházející se v tomto intervalu budou závislé na příslušném odstínu.

1.4.) Nyní přejdeme do materiálového editoru, kde po kliknutí na Get Material vybereme ze seznamu knihovny materiálů 3DStudia položku "Grass material". Aplikujeme ji na náš objekt kliknutím na Assign Material To Selection a provedeme její namapování. V liště Modify klikneme na UVW Map a nastavíme tyto parametry:

Mapping = Planar
Length = 185,185
Width = 190,19
Heigth = 58,398

1.5.) Jako pozadí použijeme materiál sky.mat. Soubor sky.mat můžeme do stávající knihovny 3D Studia Max přihrát příkazem Merge...

1.6.) V menu Rendering->Environment... klikneme na NONE, zaškrtneme Mtl Library a vybereme ze seznamu přiložený materiál.

2. Jak vytvořit osvětlení
K vytvoření osvětlení použijeme 3 světel typu Omni a 1 světla typu Target Spot.

2.1.) V liště Create -> Lights klikneme na Omni a postupně vytvoříme všechny tři světla. Nastavení pro všechna světla:
R = 211
G = 211
B = 211

Světla pojmenujeme "Omni01" ; "Omni02" ; "Omni03" a provedeme tuto transformaci:
"Omni01" - MOVE:   X= -6,838
Y= 12,997
Z= 20,139
"Omni02" - MOVE:   X= 0,132
Y= -30,232
Z= 24,74
"Omni03" - MOVE:   X= 25,194
Y= 14,997
Z= 24,423
2.2.) V liště Create -> Lights klikneme na Target Spot a vytvoříme další světlo. Nastavení pro toto světlo bude:

R = 255
G = 255
B = 255
Hotspot = 57,9
Falloff = 76,8
Cast Shadows = zapnuto

Provedeme tuto transformaci:
"Spot01" - MOVE:   X= 39,937
Y= 30,117
Z= 28,922
Dolly = 62,902
"Spot01.Target" - MOVE:   X= -5,527
Y= -9,041
Z= 10,042

3. Jak vytvořit kameru

3.1) V liště Create -> Cameras klikneme na Target a v horním (Top) výřezu vytvoříme kameru, kterou pojmenujeme "Camera01"
Nastavíme tyto parametry:
Lens = 43,456
FOV = 45,0

a provedeme transformaci:
"Camera01" -  MOVE:   X= -6,303
Y= -42,939
Z= 11,065
Dolly = 61,399
"Camera01.Target" -  MOVE:   X= 0,495
Y= 18,082
Z= 10,867

Celý postup lze samozřejmě modifikovat a výrazně zdokonalit. Vše záleží na fantazii tvůrce a na jeho zručnosti.

-Vladislav Šindelář- (další články autora)

  aktuální hodnocení: 1.76 (218 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com