3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Robotica Terror Drone
Galerie 3dscény:
Robotica Terror Drone
přidal: loocas duber
komentářů: 2
3Dscena \ články


3ds max - modelování zubního kartáčku

11.02.2003 Autor: Jan Fišer - Typ: Tutoriál

K vymodelování zubního kartáčku použijeme v podstatě dvě techniky : lofting a modelování pomocí primitiv. Začneme s rukojetí kartáčku.

Ve viewportu Front si pomocí nástroje Line (Create->Shapes->Line) vytvoříme obrysy rukojeti ("těla") kartáčku (pohled ze strany a seshora; záměrně neudávám rozměry či přesný popis jejich tvorby, neboť to přenechám vašemu uměleckému citu - komu se nebude chtít vymýšlet originální tvar, může se inspirovat mými obrysy). Pod tyto obrysy vytvoříme ještě jednu rovnou čáru - budoucí cestu (Path) pro lofting - podobně, jako je na následujícím obrázku :

Přeci jen bych alespoň naznačil postup při tvoření obrysu "seshora" : nejspíš budeme chtít, aby byl kartáček symetrický. Proto vytvoříme jen jednu polovinu obrysu, zvolíme Mirror selected objects, ve zobrazeném okně zvolíme Mirrir axis: Y a Clone selection : Copy. Dále zvolíme Modify->Subobject->Vertex, zapneme Attach, klikneme na druhou polovinu obrysu - tím se obě poloviny spojí do jediného objektu - ještě je však zapotřebí spojit je v ucelený obrys. Zrušíme Attach, Vybereme jeden z protilehlých vertexů, které budeme chtít spojit, přesuneme ho co nejpřesněji nad jeho "kolegu" (zde se může hodit funkce Zoom), vybereme oba vertexy a zvolíme Weld. Tím se oba vertexy spojí v jeden. Ten pak přesuneme přesně do poloviny obrysu (pohyb zpět po ose Y). Totéž provedeme na druhé straně obrysu a výslednou křivku upravíme na požadovaný tvar.

Nyní si (stále ještě ve viewportu Front) vytvoříme profil rukojeti kartáčku. Já jsem zvolil NGon (n-úhelník), který jsem dodatečně (pomocí funkce Select and non-uniform scale ) zploštil. Výsledný tvar a přibližné hodnoty (nemusíte se jimi řídit - fantazii se meze nekladou) můžete vidět na následujících obrázcích :

Dále si obdobným způsobem vytvoříme "obrys" přední části kartáčku - tu, ve které jsou vtaveny "štětiny". Tentokrát zvolíme Rectangle (obdélník) se zaoblenými hranami (Corner Radius) :

Tím máme vytvořeno vše potřebné pro lofting rukojeti, nebudeme tedy váhat a přistoupíme k vlastnímu modelování.

Označíme profil rukojeti (před chvílí vytvořený NGon), zvolíme Create->Geometry->Compound objects

a z nabídky vybereme Loft :

aktivujeme tlačítko (Creation Method->Get Path) a klikneme na rovnou čáru - cestu pro lofting:

S označeným nově vzniklým objektem přepneme do panelu Modify , není-li, rozbalíme položku Deformations a klikneme na Fit :

Otevře se okno s nastaveními pro "deformaci Fit". Zkontrolujeme, je-li tlačítko Make Symmetrical deaktivované : (aktivované je žlutě podbarvené), zvolíme (klikneme na) Display X Axis , dále na Get Shape , a ve viewportu Perspective na obrys kartáčku "seshora" :

V okně s nastavením bychom měli obdržet něco podobného jako na tomto obrázku:

Teď klikneme na Display Y Axis , opět na Get Shape a ve viewportu vybereme obrys ze strany :

v okně by se mělo opět objevit něco takovéhoto :

a ve viewportu Perspective zase něco takového :

Zdá se, že si kartáček začíná být trochu podobný. Od jeho dokončení nás však dělí ještě několik málo kroků...

Na panelu Modify (s označeným "kartáčkem") nastavíme Path (Path Paramaters->Path) tak, aby žlutá "hvězdička" (spíš x nebo křížek) byla někde mezi samotnou rukojetí a plošinkou pro vtavení "štětin". V mém případě to bylo 75% :


žlutá "hvězdička" mezi rukojetí a plošinkou

Nyní na hvězdičkou označené místo vložíme změnu profilu. Klikneme na Creation Method->Get Shape

a ve viewportu Perspective (nebo v jakémkoli jiném - jak bude libo) vybereme obrys přední části kartáčku :

Tím dostaneme dokončenou rukojeť kartáčku na zuby :

-Jan Fišer- (další články autora)

Následující kapitola (Část druhá - štětiny) >>

  aktuální hodnocení: 1.50 (44 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI

Část první - rukojeť

© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com