3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Noční můra
Galerie 3dscény:
Noční můra
přidal: Olda Horák
komentářů: 0
3Dscena \ články


finalRender a Global Illumination

02.07.2002 Autor: Jiří Novotný - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

Tento tutorial je první v řadě o skvělém rendereru finalRender (fR) do 3DS MAX. Bude se zde hovořit o verzi 1.1, která má určitá důležitá nastavení, jež budeme používat. Scénu pro tento tutorial si můžete stáhnout zde tutor1.max.

Nejprve se zmíním o tom, co je to vlastně global illumination (GI). Je to metoda výpočtu distribuce světla, která zohledňuje difuzní (rozptýlenou) složku světla na předmětech, které jsou osvětlovány. V reálném světě je světlo po dopadu na osvětlovaný předmět částečně pohlceno a odráží se dále, a to tak dlouho, dokud nebude vyčerpána jeho veškerá energie. Tím, že se část světla na jednom předmětu pohltí, tak ostatní předměty jsou tímto prvním předmětem ovlivňovány, a to prostřednictvím tohoto odraženého světla. Tím pádem se sousedící předměty „dosvětlují“ a předávají dále také svou barvu.

GI metoda je založena na přesně opačné cestě světla tj. od předmětu ke zdroji. finalRender na základě některých parametrů (popíši dále v textu) pokryje scénu body (to jsou ty zelené puntíky, které jsou na obrázcích níže), pro které bude proveden výpočet osvětlení. Mezi těmito body se provede stanovení osvětlení interpolací; její přesnost (s tím souvisí samozřejmě doba renderingu) závisí na dalších parametrech. Z těchto bodů jsou vysílány do scény paprsky a ty putují scénou (odráží se od objektů) tak dlouho, jak je nastavíme a při dopadu na osvětlenou plochu přidají osvětlení právě tomu bodu, ze kterého vyšly.

Teď si popíšeme některé parametry, které nás budou dále zajímat. Toto nastavení se jmenuje fR Global parameters a je nejrychleji přístupné přes ALT+SHIFT+F.

 

Diffuse depth – Počet odrazů, které paprsek vykoná. Čím více odrazů, tím více světla přijme.

Consider background – zohlednit pozadí. Pokud nastavíme pozadí na světlou barvu, bude nám osvětlovat scénu. Pokud navíc používáme osvětlení světly nebo pomocí skylight (oblohové světlo), které je také součástí fR, měli bychom tento parametr vypnout, aby nebyla scéna příliš přesvětlená. Vše samozřejmě záleží na našem záměru a můžeme kombinovat osvětlení, jak nás napadne.

Enable GI – zapíná výpočet GI

Show samples – zobrazí při renderingu body použité pro výpočet osvětlení (zelené puntíky).

Reuse solution – použije minulý výpočet. Pokud měníme nastavení pro body výpočtu, musíme toto vypnout nebo provést Reset solution, aby se nové nastavení projevilo.

RH-Rays – počet paprsků, kter0 se vyšlou z každého bodu, čím více, tím lépe (roste doba renderingu)

Min. density – minimální hustota bodů na místech, kde se vyskytují větší plochy stěny, strop ap.

Max. Density – maximální hustota bodů, ta se použije ve složitých místech pro výpočet styky objektů, rohy apod.

Použití konkrétní hustoty záleží na nastavení parametrů balance, určující počet bodů dle složitosti daného místa a curve balance určující, jak precizně budou vyplňovány body v zakřivených místech. Zde je právě místo pro optimalizaci výpočtu a musí se najít kompromis mezi výslednou kvalitou renderingu a dobou výpočtu. Příklady budou dále.

Ambient multiplier – Násobí mnočtví difuzního světla, dělá obraz světlejším. Změna tohoto parametru nemá vliv na výpočet a lze použít reuse solution.

Nyní provedeme první rendering pouze pomocí MAX scanline rendereru.

Scéna obsahuje pouze jedno světlo se zapnutými stíny. Jedná se o místnost s třemi okny s několika židlemi uprostřed. Scéna je co nejjednodušší, kvůli době výpočtu, samozřejmě by okna měla mít rámy, kování atd. a skla sklo. Sklo by ale výrazně prodlužovalo čas výpočtu. Proto do scény sklo domodelujeme až po provedení výpočtu a pomocí REUSE SOLUTION provedeme rendering již bez čekání.


Je zobrazeno pouze přímé světlo, takže nevidíme skoro nic.

První krok při použití GI ve fR bude nastavení funkcí v Properties objektu dostupné přes pravé tlačítko myši na objektu. Zde fR používá nastavení pro mental ray.

Dopadající světlo do místnosti se v reálu odráží od podlahy a stěn, proto u nich nastavíme v Properties - Generate GI. Recieve GI, tedy příjem osvětlení, mají všechny objekty nastaveny implicitně. Židle nebudeme nastavovat na generate, protože jejich příspěvek pro osvětlení je zanedbatelný a zbytečně by se prodlužovala doba výpočtu.

-Jiří Novotný- (další články autora)

Následující kapitola (Dokončení) >>

  aktuální hodnocení: 1.86 (259 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


Relevantní články
Diskuse k tématu

Příspěvky do diskuse o aktuálním článku
kay3d09.11.11:30hmm
blixa03.07.21:47zdrojova scena
Petr Podhajsky06.07.16:07RE: zdrojova scena


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com