


Planární zrcadlení v Blenderu31.10.2000 Autor: Pavel Černohous - Typ:Minule jsme si řekli co to jsou environment mapy a jak se s nimi pracuje. Pokud jste ovšem zkusili popsaným způsobem vytvořit třeba zrcadlo nebo lesknoucí se podlahu, zajisté jste neuspěli, protože v těchto případech se musí empty objekt nastavit odlišně. Právě lesklou podlahu si dnes zkusíme vytvořit a při té příležitosti se v zjednodušené formě zmíním o texturových vrstvách. Takže spusťe Blender a nahrejte si scénu zminula. Já jsem pro zajímavost nahradil kouli gotickým nůžkovým křeslem, ale koule s vhodnou texturou pro pokus samozřejmě postačí. ![]() Jak jsem již řekl na začátku, jedinou podstatnou změnou oproti minule je umístění empty objektu. Ten musí být za zrcadlovým objektem, v našem případě pod podlahou, a to přesně ve stejné vzdálenosti, jako je od něj kamera. Této přesnosti dosáhneme samozřejmě pomocí numerické transformace, jejíž menu naleznete pod klávesou n Hned si to vyzkoušíme. Označte podlahu a stiskněte n. Všiměte si hodnoty parametru LocZ udávajího pozici podle osy Z. V mém případě je to 0. ![]() Nyní totéž proveďtě s kamerou. Moje kamera má hodnotu LocZ = 2, tedy je ve výšce 2 jednotek nad podlahou. Empty tedy musíme umístit stejně "hluboko" pod podlahou, ovšem tak, aby se jinak nacházel přesně pod kamerou, jak ukazuje obrázek. ![]() Označte tedy kameru a stiskněte kombinaci kláves Shift+S. Z nabídky, která se objeví vyberte poslední položku, tedy Curs->Sel, čímž zarovnáte 3D kurzor s kamerou. Vložte empty objekt a stiskněte n. Klikněte na parametr LocZ a zadejte převrácenou hodnotu tohoto parametru kamery- tedy má-li kamera LocZ = 2, zadejte LocZ = (-2). Empty je na svém místě a jediné co s ním ještě musíte udělat je přejmenovat jej v editačním menu (F9) jak jsme si řekli minule. Stejně tak rozdělte objekty do 2 vrstev, aby v jedné vrstvě byla podlaha a ve druhé všechny ostatní objekty. Připomínám, že přesun objektu do vrstvy se provádí klávesou M a výběrem příslušné vrstvy. Poté obě vrstvy vyselektujte, aby se zobrazovaly zároveň. Označte podlahu a přepněte se do materiálového menu. Každý materiál může mít až 8 vrstev textur, které sebou navzájem mohou prosvítat, odečítat se od sebe atd. Právě této vlastnosti využijeme a přidáme k šachovnici texturu environment mapy. Klikněte na prázdné tlačítko vedle názvu staré textury podlahy. Tlačítko je prázdné, protože tato vrstva je zatím volná. ![]() V texturovém menu (F6) přidejte novou texturu a nastavte ji jako environment mapu stejným způsobem jako u koule minule. Nezapomeňte označit vrstvu s podlahou jako tu, která se nebude zahrnovat do výpočtu mapy. Poté se vraťe do materiálového menu, kde zvolte parametry Refl, Csp a Cmir. Zbývá pouze nastavit míru prosvítání šachovnice env. mapou. K tomu nám poslouží slider Col. Čím menší hodnotu zadáte, tím bude env. mapa méně ovlivňovat barvu materiálu a tedy ve výsledném efektu nechá původní šachovnici prosvítat. Já jsem nastavil hodnotu na 0,2. ![]() To by dnes mohlo být vše, ale výsledný render ještě stále není uspokojivý. ![]() Rozlišení env. mapy je totiž malé a tak je odraz rozmazaný. Když se podíváte do texturového menu na paramtry env. mapy, naleznete tam také tlačítko CubeRes Hodnota 100 udává, že každý ze 6 čtverců textury má rozlišení 100x100 bodů, což je v našem případě opravdu málo. Čím větší rozlišení zvolíte, tím bude odraz ostřejší avšak výpočet bude úměrně tomu delší. Naštěstí se statická env. mapa počítá pouze jednou... ![]() Další relevantní příspěvky:
Zrcadlové odrazy v Blenderu
-Pavel Černohous- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

