3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Pohlednice
Galerie 3dscény:
Pohlednice
přidal: Balcik
komentářů: 1
3Dscena \ články


Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8

18.02.2003 Autor: Pavel Zoch - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 
Tak to bylo to nejsnazší, ne nebojte, ani dál to nebude nějaká krvavá lázeň. Prosím ale o chvíli trpělivosti, protože si nejdříve musíme pro inverzní kinematiku připravit nějaké drobnosti a samotné osvícení inverzní kinematikou se dostaví samo v další části.

Vložíme si do scény nulový objekt a ten umístíme na vrchní polygon topu a pojmenujeme řídící. Jeho souřadnice by tedy měli být 0,0, a umístění vrchního polygonu. Řídící ve správci objektů umístíme pod top.


V budoucnu nám bude chování tohoto objektu ovlivňovat veškerý pohyb tohoto satelitu, protože právě tento objekt bude směřovat za pohybujícím se cílem. Vložíme do scény další nulový objekt a ten si pojmenujeme cíl. Tento objekt necháme ve struktuře zcela nahoře a umístíme jej někam na stranu od pístu a trochu nahoru, aby byl v budoucnu v dosahu výkyvu ramena "satelitu" (topu) jako je na mém modelu. Na tomto místě je možná věcná poznámka, že mezi drobné vylepšení nové Cinemy patří i správa zobrazení objektů a tak si pro zřetelnost můžete vybrat, jak Váš nulový objekt bude vypadat, což Vám rozhodně pomůže pro přehlednost scény.



Je na čase vložit inverzní kinematiku. Vybereme základ a vložíme tag Kinematic Tag (Inverzní kinematika). Totéž provedeme u topu. Další vloženou funkcí bude IK Expression (IK chování) u řídícího. Nyní musíme vložené funkce nastavit. A začneme Kinematic Tagem u základu.




Heading, směrový úhel, tedy rotace kolem osy "y". V našem případě necháme tuto volbu nezatrženou, protože zatržení značí omezovací úhel. Pitch, výškový úhel, úhel kolem osy "x", tedy při aplikaci tohoto směru se objekt přiklání při pohybech k ose "z". Bank, úhel náklonu, rotace kolem osy "z", objekt se přiklání k ose "x". Je zřejmé, že v našem případě je žádoucí možnost rotace pouze okolo osy "y" a to bez omezení. Tedy objekt jedině hodnota Heading zůstane bez omezení, hodnoty Pitch a Bank budou omezeny maximálně, tedy 0 až 0 a 0 až 0. Hodnota Damping značí útlum působení celého systému inverzní kinematiky v daném uzlu.


Nastavení tagu u topu již určitě sami tušíte. Bude se odehrávat v hodnotách parametru Bank, tedy v úhlu náklonu. A jelikož je můj model směřovaný do záporné strany osy "x", tak jsou hodnoty záporné a to minimální hodnota je -85o a maximální -5o . Můj, nebo snad lépe náš model, tedy může směřovat maximálně takřka přímo vzhůru a minimálně takřka do pravého úhlu vzhledem k základu. Můžete-li, tak si na tomto místě model uložte, protože funkce, kterou teď provedeme, je zrušitelná pouze zrušením její hodnoty (hned uvedu) a ručním znovuumístěním objektů, což je sice hned hotové, ale zbytečné. Jde o to, že náš pracovní stav objektu budeme ještě potřebovat pro výrobu kabelu.


Máte-li, tak si označte objekt řídící a jeho ikonu IK Expression a stejným způsobem jako jsme aktivovali funkci Target, aktivujte IK Expression objektem cíl.


Co se stalo?! Inverzní kinematika se aktivovala, respektive se tímto aktivoval náš model. Nyní když budete pohybovat objektem cíl, tak náš "satelit" bude stále tento objekt sledovat v mezích parametrů jednotlivých jeho částí. Možná Vás napadne, jaký že je rozdíl mezi funkcí Target a IK Expression. Objekt Target se chová pouze tak, že se natáčí za svým sílovým objektem, ale IK Expression se aktivně "snaží" přimknout se k cílovému objektu a tak touto snahou ovládá celou skupinu objektů, ke které patří.

Tedy vše funguje? Výborně, pustíme se do finální fáze. Vytvoříme kabel, který se bude deformovat podle polohy ramena. Postup bude podobný jako doposud při využití IK u základu a topu, až na to, že se bude týkat kostí, které budou řídit polohování u Hypernurbsu podřazenému objektu. Vrátíme si model do původní polohy (nebo pokud jste dali na mě, tak jej nahrajeme) a jdeme na věc. Nejdříve ale musím upozornit, že použijeme standardní nástroje a vězte, že by se daly spolu s dalšími možnostmi využít nástroje modulu Mocca, který je specializovaný právě na kosti a inverzní kinematiku "měkkých" objektů.

Vytvoříme si kvádr o velikosti 5*5*130, převedeme jej do meshe, pojmenujeme jej kabel a umístíme souřadný systém tohoto objektu, umístíme do středu spodního uzavíracího polygonu. Poté smažeme vrchní a spodní uzavírací polygon, na výšku vytvoříme čtyři segmenty (viz níže) a vložíme do scény Hypernurbs. Tuto funkci umístíme na stejné místo jako je kabel pomocí funkce Transfer. Poté umístíme celou skupinku na hranu opačného výstupku než máme píst velký a natočíme o 30o.



Pozn. v dalších části článku možná zjistíme, že je náš kabel krátký a tak jej možná budeme muset prodloužit a upravit kosti, avšak domnívám se, že to není problém, tedy nenechte se tím případně zmást.

-Pavel Zoch- (další články autora)

<< Předcházející kapitola (1. část)Následující kapitola (3. část) >>

  aktuální hodnocení: 1.41 (29 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


Relevantní články
Diskuse k tématu

Příspěvky do diskuse o aktuálním článku
Looper20.02.13:48BRAVO!


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com