3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Cola
Galerie 3dscény:
Cola
přidal: redakce
komentářů: 0
3Dscena \ články


Materiály v Blenderu- první část

29.08.2000 Autor: Pavel Černohous - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

Seznam zkratek:
LM - levé tlačítko myši
RM - pravé tlačítko myši
MM - prostřední tlačítko myši
Numpad -numerická klávesnice

Materiál, stejně jako světlo, je klíčovým prvkem, kterým dáte výslednému obrázku žádoucí vzhled. Jeho nastavením můžete dosáhnout fotorealistického vyobrazení námětu, stejně tak jako klasického malovaného vzhledu.

Povrch objektu v Blenderu sestává z vlastností materiálu a z vlastností přiřazených textur, kterých může být až 8 a jsou ve vzájemné interakci. V tomto díle stručně popíšu nejdůležitější nastavení vlastního materiálu a přístě na praktickém příkladu některá nastavení bitmapových textur.

Nejprve potřebujeme objekt, kterému texturu přiřadíme. Vytvořte kouli a umístěte do scény také světlo. Pak nastavte kameru. Vyselektujte kouli a přepněte se do materiálového editoru klávesou F5 nebo kliknutím na ikonku červené koule v tlačítkovém okně.

Ikona pro materiálové menu

Nyní klikněte na tlačítko s pomlčkou a v rolovacím menu, které se objeví dejte Add new (při volbě musíte držet LM).

Přidat materiál

Dále přiřadíme texturu. Klikněte na ikonku s leopardí kůži, která je hned vedle, anebo stiskněte F6. Zde opět klikněte na ikonku s pomlčkou a zvolte Add new. Nastavením textur se budeme zabývat příště, takže nyní jen zvolte např. procedurální texturu wood.

Procedurální textura wood

Nejprve se podívejte na okénko s náhledem. Zde se zobrazí jakákoli změna materiálu, kterou provedete jeho nastavením. Normálně je nastaven náhled s objektem typu Plane ale kliknutím na první ikonku můžete přepnout do módu, kdy se bude materiál ukazovat na kouli.

Materiálová nastavení

Vpravo dole od okénka s náhledem definujete mimo jiné i tyto parametry (zatím jen ty nejdůležitější):

Spec de facto určuje intenzitu a velikost nejsvětlejšího místa materiálu

Hard je míra hrubosti povrchu

Ref je reflexe, tj. v jaké míře materiál odráží světlo

Alpha definuje průhlednost materiálu

Emit nastavte tehdy, chcete-li, aby materiál "vyzařoval" vlastní světlo, tj. bude se jevit světlejší, ačkoli nebude přímo osvětlen

Nad těmito parametry můžete nastavit barvu materiálu. K dispozici je několik barevných modelů (RGB, HSV a MYK).

Ještě více napravo je velmi důležitý sloupec s těmito parametry:

Vlastnosti materiálu

Traceable-pokud je vypnuto, objekt nevrhá stín

Shadow - pokud je vypnuto, objekt nepřijímá vržený stín

Shadeless-je-li tato volba zapnuta, objekt není vystínován, ale stín vrhat může

Wire-objekt je vyrenderován v drátovém zobrazení

VertexCol a VertexPaint si necháme na později

Halo- vykreslí kolem objektů jakousi záři a dalšími nastaveními můžete dosáhnout takových efektů jako jsou odlesky objektivů apod. V podstatě žádné efekty jako jsou oheň, plasma apod. se bez této volby neobejdou.

ZTransp - zapíná průhlednost podle alfamapy

ZInvert-invertuje předchozí volbu

Env-určuje materiál pro environment maping

OnlyShadow- objekt bude pouze vrhat stín

Tímto končí parametry vlastního materiálu. Zbylá se týkají nastavení textury materálu, ale jejich funkci je třeba vidět v praxi a tak se je i budeme učit. Příště nás čeká praktická ukázka texturování bitmapou, která snad bude již méně nudná než tento díl.

Další relevantní články:

Blender: Budiž světlo, část druhá
Blender: Budiž světlo, část první
Animace v Blenderu
Modelování v Blenderu metodou extrude
Blender pro úplné začátečníky, díl 2.
Blender pro úplné začátečníky
Blender - výkonný 3D software zcela ZDARMA!

-Pavel Černohous- (další články autora)

  aktuální hodnocení: 2.15 (176 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com