


Materiály v Blenderu- první část29.08.2000 Autor: Pavel Černohous - Typ: TutoriálSeznam zkratek: Materiál, stejně jako světlo, je klíčovým prvkem, kterým dáte výslednému obrázku žádoucí vzhled. Jeho nastavením můžete dosáhnout fotorealistického vyobrazení námětu, stejně tak jako klasického malovaného vzhledu. Povrch objektu v Blenderu sestává z vlastností materiálu a z vlastností přiřazených textur, kterých může být až 8 a jsou ve vzájemné interakci. V tomto díle stručně popíšu nejdůležitější nastavení vlastního materiálu a přístě na praktickém příkladu některá nastavení bitmapových textur. Nejprve potřebujeme objekt, kterému texturu přiřadíme. Vytvořte kouli a umístěte do scény také světlo. Pak nastavte kameru. Vyselektujte kouli a přepněte se do materiálového editoru klávesou F5 nebo kliknutím na ikonku červené koule v tlačítkovém okně. ![]() Nyní klikněte na tlačítko s pomlčkou a v rolovacím menu, které se objeví dejte Add new (při volbě musíte držet LM). ![]() Dále přiřadíme texturu. Klikněte na ikonku s leopardí kůži, která je hned vedle, anebo stiskněte F6. Zde opět klikněte na ikonku s pomlčkou a zvolte Add new. Nastavením textur se budeme zabývat příště, takže nyní jen zvolte např. procedurální texturu wood. ![]() Nejprve se podívejte na okénko s náhledem. Zde se zobrazí jakákoli změna materiálu, kterou provedete jeho nastavením. Normálně je nastaven náhled s objektem typu Plane ale kliknutím na první ikonku můžete přepnout do módu, kdy se bude materiál ukazovat na kouli. ![]() Vpravo dole od okénka s náhledem definujete mimo jiné i tyto parametry (zatím jen ty nejdůležitější): Spec de facto určuje intenzitu a velikost nejsvětlejšího místa materiálu Hard je míra hrubosti povrchu Ref je reflexe, tj. v jaké míře materiál odráží světlo Alpha definuje průhlednost materiálu Emit nastavte tehdy, chcete-li, aby materiál "vyzařoval" vlastní světlo, tj. bude se jevit světlejší, ačkoli nebude přímo osvětlen Nad těmito parametry můžete nastavit barvu materiálu. K dispozici je několik barevných modelů (RGB, HSV a MYK). Ještě více napravo je velmi důležitý sloupec s těmito parametry: ![]() Traceable-pokud je vypnuto, objekt nevrhá stín Shadow - pokud je vypnuto, objekt nepřijímá vržený stín Shadeless-je-li tato volba zapnuta, objekt není vystínován, ale stín vrhat může Wire-objekt je vyrenderován v drátovém zobrazení VertexCol a VertexPaint si necháme na později Halo- vykreslí kolem objektů jakousi záři a dalšími nastaveními můžete dosáhnout takových efektů jako jsou odlesky objektivů apod. V podstatě žádné efekty jako jsou oheň, plasma apod. se bez této volby neobejdou. ZTransp - zapíná průhlednost podle alfamapy ZInvert-invertuje předchozí volbu Env-určuje materiál pro environment maping OnlyShadow- objekt bude pouze vrhat stín Tímto končí parametry vlastního materiálu. Zbylá se týkají nastavení textury materálu, ale jejich funkci je třeba vidět v praxi a tak se je i budeme učit. Příště nás čeká praktická ukázka texturování bitmapou, která snad bude již méně nudná než tento díl. Další relevantní články:
Blender: Budiž světlo, část druhá
-Pavel Černohous- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

