AMAPI 3D v.6 - Jak začít.
18.10.2001 Autor: Vladislav Šindelář - Typ: Tutoriál
Není to dávno, co byla uveřejněna recenze grafického programu AMAPI 6.0. od
společnosti EOVIA (divize firmy TGS). Kromě několika změn v prostředí
jsme si mohli přečíst také i o novinkách, které pro nás autoři v této nové
verzi připravili. Určitě by nebylo na škodu, kdybychom se s tímto modelovacím
programem blíže seznámili. Jelikož se nejedná o žádný tutoriál, povíme
si v následujících řádcích něco o nastavení, ovládání a vytvoříme si jeden
jednoduchý příklad.
A) NASTAVENÍ: Ze dvou
palet nástrojů, které nám AMAPI nabízí, si zvolíme tzv. Workshop interface,
což je sada celkem čtyř nástrojových palet uspořádaných v pravé části obrazovky
do mírného oblouku. Najdeme
je v menu Preferences -> Interface pod Tools layout.
Standardně
program pracuje v relativních souřadnicích. V našem případě si nastavíme
absolutní souřadnice, a to tak, že klineme na Units -> Preference a v dialogu
zaškrneme Absolut mode. Vidíme, že počátek je nastaven na souřadnicích
[0,0,0], které se dají jinak bez problémů změnit.
Pozn.
Dále je třeba
dát pozor na to, že v AMAPI je souřadnicový systém nastaven tak, že půdorysu
odpovídá rovina YZ, nárysu rovina XY a bokorysu XZ.
B) ZPŮSOB OVLÁDÁNÍ:
Assistant palette (Pomocná paleta
- obr.1) nám zobrazuje kromě ikon také informace o právě vybraném nástroji
včetně kroků, které u příslušného nástroje můžeme provést. Ikony, které
se zde nacházejí, provádějí při postupu zleva do prava následující činnosti
- v závorce je uveden jejich ekvivalent při použití klávesnice.
obr.2
Potvrdit (Enter) ; Zruš (Esc) ;
Zpět (Ctrl+Z) ; Vpřed (Ctrl+R)
Mezi ně patří také tři ikony pro
omezení směru:
- Horizontal constraint
- Vertical constraint
- No constraints
(Přepínání mezi nimi se děje pomocí
myši nebo mezerníku uvnitř aktivního nástroje). Kromě toho lze mezerníkem
přepínat mezi sebou jednotlivé palety nástrojů.
" <- " Snižování hodnot
(klávesa "-" na numerické klávesnici)
" <+ " Zvyšování hodnot (klávesa
"+" na numerické klávesnici)
Kromě zvyšování a snižování hodnot
mohou plnit tyto klávesy také tu úlohu, že např. po použití příkazu BOOLEAN
se lze přepínat mezi všemi možnými výsledky právě vytvořeného průniku těles.
Pokud se nacházíme uvnitř nějakého
příkazu, máme možnost měnit krok na souřadnicových osách.
K přepínání
mezi jednotlivými pohledy můžeme použít numerickou klávesnici. Zde čísla
2,4,5,6 a 8 označují směr pohledu, tzn. že:
2 - pohled zepředu (nárys)
4 - pohled zleva
5 - půdorys
6 - pohled zprava
8 - pohled zezadu
" 3 " a " . " - na numerické
klávesnici slouží k zoomování (přibližování a oddalování) obrazu.
" Šipky " - Změna úhlu pohledu
na scénu.
" Ctrl+šipky " - Posun scény
po obrazovce.
" Tab " - slouží k přepnutí
se do dialogu pro vkládání souřadnic.
" Shift " - při vytváření
objektů nebo jejich modifikácích máme možnost uchopit objekt za jeho vrchol
nacházející se nejblíže u referenčního bodu kurzoru.
" Pravé tlačítko na myši
" - pokud to nástroj umožňuje, lze s jeho pomocí měnit způsob výběru prvků
na objektech a ve zvláštních případech umístit i referenční bod (pivot
- obr.2).
obr.2
V menu Edit -> Shortcuts...
lze nalézt všechny příkazy používané v AMAPI a k nim si nadefinovat libovolnou
zkratku pouhým stiskem klávesy resp. kombinací kláves Ctrl, Alt na vybraném
nástroji.
C) PŘÍKLAD - NÁSTROJ
DUPLICATE:
V konstrukční
paletě (Construction Palette) najedeme myší na Sphere a klikneme na Cube.
Klávesou Tab se přesuneme do souřadnicového okna a zadáme tyto hodnoty:
Umístění krychle v prostoru:
X = 0 ; Y = 0 ; Z = 0
Rozměry krychle: X = 100
; Y = 100 ; Z = 100
Nyní se přesuneme do kompletační
palety (The
Assembly Palette) a klikneme na ikonu
Duplicate.
Pravým tlačítkem myši změníme
stávající kurzor na kurzor znázorňující referenční bod a umístíme jej do
těžiště krychle (obr.2).

Přepneme se pomocí Tab do
souřadnicového dialogu a zadáme 10 kopií.
Určíme posun objektu:
Offset X = 200 ; Offset
Y = 0 ; Offset Z = 200
a natočení dle souřadnicových
os:
Rotate X = 45 ; Rotate Y
= 45 ; Rotate Z = 45
Pozn.
Jde vlastě o to, že souřadnicemi
posunu určíme bod v prostoru vzhledem k referenčnímu bodu na objektu, na
který se tento objekt pomyslně zkopíruje. Poté se objekt otočí podle zadaných
úhlů a nakonec dojde k jeho vykreslení. Tento postup se pak opakuje v závislosti
na počtu kopií.

-Vladislav Šindelář- (další články autora)
 |
aktuální hodnocení: 1.66 (320 hlasů) |
1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný |