


Blender: Budiž světlo, část první21.08.2000 Autor: Pavel Černohous - Typ: TutoriálSvětlo je důležité pro každého z nás, protože jedině jemu vděčíme za to, že vidíme svět kolem nás. Generace umělců se snažily vystihnout na svých obrazech svit slunce či louče, ale i ti nejnadanější z nich zůstali pouze snaživými žáky přírody, která právě světlem činí lidskému zraku každičký obraz reality unikátním a nenapodobitelným. Chcete-li z 3D programu dostat dobré výsledky, bude světlo a jeho vlastnosti vaším denním chlebem.Není mým záměrem v tomto článku popisovat principy správného osvětlení scény (o tom někdy příště), ale uvést vás do systému práce se světlem v Blenderu. Používané zkratky: Nejprve si nahrajte naši známou scénu se sloupem. V horním pohledu (Numpad 7) přidejte objekt světla: mezerník, Add->Lamp.V dolní části okna klikněte na ikonku žárovky nebo stiskněte F4. Objeví se panel se světelnými parametry ![]() Parametrů je opravdu docela dost, ale dnes se budeme zaobírat jen těmi nejdůležitějšími. Funkci těch ostatních vám osvětlí tutorialy pro pokročilé někdy v budoucnu. V Blenderu můžete používat celkem 4 typy světel. Typ určíte u vyselektovaného světla těmito přepínači: ![]() Lamp je bodové světlo, které se šíří všemi směry. Spot je směrové světlo, které se šíří v rozbíhajícím se paprsku ve směru, který učíte prostým natočním objektu světla. Spot je jediné světlo v Blenderu, které vrhá stín. Sun, jak již název sám napovídá, je světlo simulující slunce. Je to silný zdroj světlajehož paprsky jsou rovnoběžné a pomocí rotace (R) je možné definovat jejich úhel dopadu. Hemi je podobný typu Sun, ale nevytváří tak ostré přechody. Osobně jej používám např.k podpůrnémunasvěcování exteriérů s denním světlem nebo velkých interiérů. Výborný je také k ladění scény do určitého barevného tónu. Doporučuji vám, abyste si vliv jednotlivých typů světel vyzkoušeli třeba právě na této scéně. Po nastavení typu světla stiskněte klávesu F12 pro vyrenderování scény. Okno s výslednýmobrázkem pak schováte klávesou F11.Samotné výsledky by mohly vypadat nějak takto: Lamp a Spot ![]() Sun a Hemi ![]() Znovu opakuji, že jedniný typ světla, který v Blenderu umí vrhat stíny je Spot. V příkladech výše je však nevrhá. Je to proto, že vržený stín potřebuje další nastavení nejen ve světelnýchparameterech. Specielně nastavením Spot světla se budeme zabývat hned v následující lekci, kde si jej ukážeme na praktickém příkladu. První skupinou parametrů jsou rozšiřující vlastnosti světla. ![]() Shadows je parametr, který je sice možné zapnout u všech typů, ale smysl má pouze pro Spot. Určuje se jím, zda světlo bude vrhat stín nebo ne. Halo zapíná/vypíná halo efekt. Podobně jako Shadows, má i tento parametr smysl pouze proSpot. Poznámka: Jedním z bugů verze 2.0 Beta je ten, že v nastavení světel tato volba chybí. V Blenderu 2.01 je tato a mnohé další chyby již opraveny. ![]() Layer- Blender umí pracovat s vrstvami, kdy v každé vrstvě mohou být objekty, které jsou součástí scény. Renderovat je možné několik vrstev dohromady, přičemž tímto parametrem můžete světlo určit jen pro určitou vrstvu- tu, ve které se světlo nachází. Tuto vlastnost budete při pokročilejším nasvětlováním scény používat docela často, protožetakto můžete osvětlit určitý objekt, který by byl jinak příliš tmavý, aniž by tím byly dotčenyostatní části scény. Negative se používá k invertování osvětlení, tj. části, které byly ve stínu budou ve světle a naopak. OnlyShadow má opět smysl pouze u typu Spot. Zapnutím bude dotčené světlo vrhat stín, ale samo o sobě nebude svítit. Tento parametr je výtečným pomocníkem při simulování přirozenýchsvětelných podmínek. Square u světla typu Spot způsobí, že tvar osvětlené plochy bude čtvercový. Parametrsquare se hodí např. při vytváření scény v biografu, kdy světlu přiřadíme texturu,kterou jím budeme "promítat" na virtuální plátno. Parametry Quad a Sphere mají vliv na šíření světla, ale dodnes se mi bohužel nepodařilo přijít na jejich konkrétní praktické využití. Dále jsou tu dva důležité parametry týkající se Spot světla: ![]() SpotSize určuje velikost osvětlené plochy . SpotBlur definuje jemnost přechodu od osvětlené plochy do úplné tmy. Poslední skupinou parametrů o kterých si dnes povíme jsou ty, kterými ovládáme energii světla a jeho barvu. Tyto atributy jsou důležité pro celkovou atmosféru scény a proto jim věnujte vždynáležitou pozornost. Nastavujete je tažením posuvníku nebo numericky (Shift+LM na příslušném tlačítku). Barva se nastavuje v modelu RGB, který se tu však nezadává v intervalech 0-255, jak jsme tomuzvyklí, ale v tisícinách, kdy 1.000 odpovídá hodnotě 255. ![]() Tolik základní teorie o světlech. Jak jsem psal již výše, ostatní parametry světel vysvětlím na specializovaných tutorialech . Příště tento článek doplním praktickým příkladem, na kterém ukáži čeho všeho je zapotřebí, aby náš sloup vrhnul stín. Další relevantní články:
Animace v Blenderu
-Pavel Černohous- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

