


Sklo v Blenderu07.08.2002 Autor: Pavel Černohous - Typ: TutoriálNejprve vytvoříme nádobu z jednoduchého polygonu, který následně pomocí funkce Spin vyextrudujeme kolem osy určené 3D kurzorem. Protože je tento turiál zaměřen na materiál, nikoli na modelování, nebudu se na tomto místě zabývat vysvětlením zmíněné funkce a zájemce odkazuji na 2. část tutoriálu Meč v Blenderu, kde je popsána. ![]() Druhým objektem ve scéně bude ovocná šťáva uvnitř nádoby. Tu vytvoříme z kopie vertexů z dolní poloviny nádoby, které následně o něco zmenšíme a klávesou p oddělíme do samostatného objektu. ![]() Materiál šťávy má pak nastavenou odpovídající barvu (v tomto případě červenou), alpha hodnotu sníženou na -740 a rovněž ZTransp je zapnuto. Materiál je tedy červený a prosvítá jím pozadí. Tím jsou přípravné práce hotovy a dostáváme se k vlastnímu sklu. Vzhled každého materiálu obecně je tvořen poměrem difusse, tedy barvy povrchu a specularity, tedy míry a barvy odrazu světla. Specularitu vidíme na materiálu jako ta nejsvětlejší místa. Čím větší je poměr difusse, tím menší je poměr specularity daného materiálu. Tak například dřevo bude mít mnohem větší zastoupení difusse zatímco zrcadlo a jiné reflexní plochy budou tvořeny téměř zcela ze specularitní energie. U specularity můžeme v Blenderu měnit barvu, velikost ohniska (velikost toho bílého terčíku) a tím i celkové vzezření materiálu. Toto vše budeme mít na mysli, až budeme tvořit materiál skla. Přiřadíme tedy nádobě nový materiál a nastavíme jeho barvu na bílou. Dále specularitu (odrazovost) nastavíme na maximum, tedy 2.0 a hardness (definuje velikost ohniska odrazu) taktéž na maximum (255). ![]() Dále nastavíme průhlednost skla. Mohli bychom prostě snížit alpha hodnotu, ale tím by nádoba vypadala příliš ploše a my chceme respektovat také tloušťku skla. Proto pro průhlednost vytvoříme procedurální alpha mapu. Do jenoho z texturových kanálů tedy vložíme novou texturu, která bude typ "Blend" a v texturových nastaveních zvolíme kulatý přechod Sphere. Zpět v nastavních materiálu vypneme u textury dopad na barvu (col) a naopak zaktivujeme alpha kanál (alpha). Vlevo pak zapneme ZTransp pro průhlednost a snížíme alpha hodnotu na nulu. ![]() Další vlastností skleněných nádob je odraz okolí. K tomu použijeme environment mapu, která se bude vztahovat k empty objektu umístěného uprostřed nádoby. Opět nemá smysl tuto techniku v tomto článku popisovat, protože byla vysvětlena v článku "Zrcadlové odrazy v Blenderu", který je součástí tohoto seriálu. Env. mapa bude v dalším texturovém kanálu, který bude ovlivňovat barevnost (Col zapnuto) ovšem ne plně a proto Col slider snížíme na 0.800 ![]() Vyzkoušíme vyrenderovat a vidíme, že se materiál sklu již začíná podobat. ![]() Vlastně bychom na tomto místě mohli skončit, ale pomocí jednoduchého triku můžeme vzhled skla ještě vylepšit přidáním další textury. Ta bude typu magic a bude ovlivňovat především barvu specularity. To je další prohřešek proti "pravidlům", protože nekovy mají barvu specularity vždy bílou, resp. odpovídají barvě světla, které na povrch dopadá. Opět je to ale v zájmu lepšího vhledu. Nastavíme tedy pro tento texturový kanál parametry Sp (ovlivňuje barvu specularity), Mir (ovlivňuje barvu zrcadlení), Ref (ovlivňuje míru reflexivity) a Emit aby byl materiál celkově jasnější. ![]() To je dnes vše a nashledanou u dalšího dílu seriálu o Blendeu. ![]() -Pavel Černohous- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

