3Dscena \ články



Cinema: Využití primitivního objektu jako polotovaru pro polygonové modelování10.03.2003 Autor: Pavel Zoch - Typ: Tutoriál
Nejdříve musím upozornit, že tento článek je výsledkem přípravy oficiální české podpory programu podporované společností Digital Media (distributor Cinemy 4D) za spolupráce redakce tohoto serveru. Tento článek tedy bude v budoucnu k dispozici spolu s ostatními (pravděpodobně včetně překladů originálních tutoriálů) ve formátu pdf, na stránkách www.cinema4d.cz. ![]() Základem modelu láhve na motorový olej je primitivní objekt Cube (krychle). ![]() Editace parametrů objektu je důležitá vzhledem k dalšímu modelování. ![]() (Dobře připravený polotovar modelu je základem pro efektivní využití modelovacích funkcí a také zjednoduší a zrychlí práci!) Objekt Cube je nastaven dle výše uvedeného obrázku. Velikost objektu je 90*90*150 a segmentace objektu je 3, 3, 5. Segmentace vyjadřuje hodnotu, na kolik dílů je rozdělena plocha. Kupříkladu čelní plocha (vyjádřena osami x, y) je segmentována na 3 a 3 segmenty. Tedy až náš model převedeme do editovatelného tvaru, tak bude v této ploše 3*3=9 polygonů. Převedeme model na editovatelný pomocí funkce Make Object Editable. ![]() (Při převedení na editovatelný objekt přestává být objekt primitivním a nedá se nadále nastavovat pomocí nastavení v záložce Attributes jako před několika okamžiky.) Převedením objektu jsme si vytvořili polotovar, který nadále budeme utvářet pomocí nástrojů aplikovatelných při editaci polygonů. ![]() (Z vybraných polygonů bude vytvořena nad základnu vytažená část lahve.) Při selekci polygonů, hran a bodů využíváme výběrový nástroj (šipka, laso) a také klávesy Shift a Ctrl. Při stisku Shift můžeme označením myší přibírat k již vybraným elementům další, při stisku Ctrl můžeme elementy odečítat. Výsledný výběr viz. níže. Aplikujeme nástroj Extrude (vytažení) z menu aktivovaného po stisku pravého tlačítka myši (v režimu Use Polygon Tool) ![]() ![]() Aplikujeme nástroj Bevel (zkosení) z menu aktivovaného po stisku pravého tlačítka myši (v režimu Use Polygon Tool), při stávajícím výběru. ![]() (Funkce se opět nastavuje v záložce Active Tool.) Nastavíme parametr Extrusion (vytažení) na 30 a parametr Inner Offset (vnitřní posun) na 13,5. Výsledný efekt je shodný s postupem, při kterém bychom nejdříve aplikovali funkci Extrude (vytažení) a následně bychom pomocí Normal Scale (velikost podle normály) z téhož menu vyvolaného pravým tlačítkem změnili velikost vrchní plochy. Nástroj Bevel je tedy kumulativní funkcí. Jestliže jsme neopomněli na žádný z předchozích kroků, tak by náš model měl vypadat takto. ![]() ![]() Tato funkce je jednou z mála, která se needituje v záložce Active Tool. Nastavíme parametry Matrix Extrude. ![]() Nastavení jednotlivých parametrů je následující. Steps, počet kroků určuje počet vytažených fragmentů, Move, hodnoty určující posun, hodnota Z je shodná se směrem normály a tak neodpovídá souřadnému systému objektu. Scale je hodnota změny velikosti vytaženého polygonu a hodnota Rotate značí rotaci. Každá z těchto hodnot je relativní a tak je každý krok upraven dle těchto parametrů vzhledem ke kroku minulému a ne k mateřskému polygonu. Pro pochopení funkce můžeme experimentovat. Vytažení je nastaveno na dva kroky (Steps) v hodnotě vytažení 20 v ose Z při rotaci 10° v ose X. Stiskneme tlačítko OK a funkce proběhne. Při správném nastavení vypadá model takto. ![]() ![]() Aplikujeme nástroj Bridge (přemostění) a tím dokončíme rukojeť lahve. ![]() Při aplikaci nástroje Bridge je nezbytné mít před užitím této funkce vybrané ty polygony, které chceme propojit. Po vybrání funkce klikneme na roh jednoho polygonu, držíme tlačítko myši stále stisklé (levé) a nalezneme kurzorem adekvátní protější roh. Budoucí spojení simuluje šedá úsečka. Jsme-li nad adekvátním protějším rohem, tak pustíme tlačítko myši a funkce proběhne. Vybereme vrchní střední polygon v prostoru budoucího hrdla a ten posuneme pomocí nástroje Normal Move (posunout podle normály). ![]() Pomocí nástrojů Extrude (vytažení) a Extrude Inner (vytažení uvnitř) z pravého menu (vytažení uvnitř) vytvoříme hrdlo láhve. ![]() Nejdříve vybereme nástroj Extrude Inner a nastavíme hodnotu na 2 a aplikejeme. Poté vybereme nástroj Extrude a nastavíme postupně hodnoty 2, 16, 2. Po každé změně hodnoty stiskneme tlačítko Apply. Poté opět vybereme nástroj Extrude Inner a nastavíme hodnotu 2. Posledním krokem je opět zvolení funkce Extrude a postupně nastavíme hodnoty -2, -16, -2. Náš model je v zásadě hotov. ![]() Vložíme do scény funkci HyperNURBS a umístíme polygonový objekt pod HyperNURBS. ![]() ![]() Na tomto příkladu jsme se naučili, jak je důležité si pro polygonové modelování vhodně připravit primitivní objekt a také jsme se naučili pracovat s nástroji Extrude, Extrude Inner, Normal Move, Bridge a Matrix Extrude. -Pavel Zoch- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

