Modelujeme v Rhino - nůž
07.02.2003 Autor: Michal Hrabí - Typ: Tutoriál
Tento tutoriál pro Rhino je určen začínajícím modelářům. Během následujících řádků
si v něm ukážeme, jak pomocí základních funkcí, které Rhino (použita verze 2) poskytuje,
snadno vymodelovat vrhací nůž (typ Blazing Arrow II).

Obr. 1.: Takto bude vypadat náš výsledek
Máme tedy téma - nůž. Pro dosažení co nejlepšího výsledku je dobré mít nějaké
předlohy (nejlépe fotky), které použijeme jako podkladový materiál při modelování.
K tomuto účelu nám skvěle poslouží vševědoucí Internet.

Obr. 2.: Lehce upravená fotka nože z Internetu
Stáhli jsme si tedy vzorové foto. Aby nám bylo k něčemu platné, musíme si ho
umístit na pozadí do jednoho z pracovních oken Rhina. Zvolte okno označené jako
Top. Umístění obrázku na pozadí daného okna provedeme kliknutím na položku v
hlavním menu:
View - Background bitmap - Place. Zvolte příslušný obrázek
a táhnutím myši určete rozměry a pozice, které bude fotka nože zaujímat v okně Top.
Protože netvoříme žádný složitý model, vystačíme si pouze s jednou fotografií předmětu,
která byla pořízena ze shora. Kdybychom modelovali například fotoaparát,
potřebovali bychom kromě půdorysu ještě bokorys a možná i nárys.

Obr. 3.: S obrázkem na pozadí můžeme i pohybovat (View - Background bitmap - Move)
Po umístění bitmapy si připravíme několik pomocníků, díky nimž se nám
budou některé operace (např. Mirror) provádět snadněji. Nejprve si tedy
uděláme osu nože, na kterou budeme později zachytávat kontrolní body
některých křivek. Zvolte
Polyline (viz obr. 4, nebo
Curve -
Line - Polyline) a nakreslete úsečku od rukojeti ke špičce nože.
Je důležité, aby osa byla delší než samotný nůž. Pokud se vám to nepodařilo
napoprvé, po zapnutí kontrolních bodů (klávesa
F10) upravte počátek
a konec osy. Vypnutí zobrazování aktuálně odhalených bodů provedeme stiskem
klávesy
Escape

Obr. 4.: Nástroj Polyline
Nyní se můžeme pustit do modelování. Nejprve si tvar obkreslíme pomocí
křivek v ploše a ty potom "vytáhneme" do prostoru. Protože náš nůž má
kontury převážně hladké a plynulé, budeme ke kreslení používat nástroj
Control Point Curve (viz obr.5, nebo
Curve - Free-form - Control
Points), tedy hladkou křivku určenou svými kontrolními body.

Obr. 5.: Nástroj Control Point Curve
Protože budeme kreslit jenom jednu polovinu nože a druhou "ozrcadlíme",
potřebujeme, abychom s kreslením začali v ose nože. K zachytávání bodů
slouží nástroje v dolní části pracovního okna - zvolte Osnap a zaškrtněte
v okně, které se vám objeví,
End a
Near (viz obr. 6). Tato
volba znamená, že při vytváření, nebo změnách pozice bodů bude přihlíženo
k tomu, zda v okolí leží nejaká jiná křivka, či bod (
Near), nebo
konec křivky (
End). Zapnutí (vypnutí)
Osnapu se provádí
zaškrtnutím jakékoliv (vypnutím každé) volby. Takto přepínat můžeme v
Rhinu v průběhu kreslení jedné křivky kolikrát chceme.

Obr. 6.: Osnap
Nyní nakreslíme hrubý tvar nože. Protože nebudeme potřebovat ostatní
náhledy, než
Top, zvětšíme si toto okno na maximum. To provedeme
dvojklikem na název okna. S kreslením začneme třeba u špičky (tak, aby
se nám pomocí Osnapu chytil první bod na osu nože) a postupně přidáváme
kontrolní body, podle nichž je prostorem proložena křivka. Použijte
klidně větší množství bodů, později je promažete. Křivku ukončete na
konci rukojeti (opět tak, aby se bod zachytil na osu).

Obr. 7.: hrubý obrys poloviny nože
Nyní opravíme nedostatky a zjednodušíme obrys, aby co nejlépe vystihoval
skutečnost. Vypněte si Osnap. Nyní by mohl znepříjemňovat práci. Osnap
používejte jen když chcete přichytit nějaké body na vodící křivky.
Označte nakreslenou křivku a zapněte si kontrolní body (
F10).
Pohrejte si s jejich pozicemi dokud nedosáhnete co nejlepšího tvaru.

Obr. 8.: oprava kontrolních bodů
Skvělé. Teď tedy máme obrys rukojeti a čepele. Musíme ještě vytvořit druhý
obrys čepele - vnitřní. Tedy část, kde čepel nože přechází v masiv. Zapneme
opět Osnap, obkreslíme a upravíme křivku. Výsledek by měl vypadat přibližně
tak, jak ukazuje obrázek číslo 9.

Obr. 9.: obě křivky hotové
Kvůli pozdějšímu modelování čepele nyní rozřízneme hlavní křivku. Vyberte
ze scény hlavní křivku (ta, kterou jsme kreslili první), zvolte nástroj
Split (viz obr. 10) a poté krátkou křivku, určující vnitřní část
čepele. Potvrďte Entrem konec zadávání ořezávacích prvků.

Obr. 10.: Split
Výsledkem by mělo být rozříznutí dlouhé křivky na dvě části v bodě, kde se
dotýká s kratší křivkou. Výsledek rozdělení je vidět na obrázku 11.

Obr. 11.: výsledek po rozříznutí
Nyní již máme hotové základní tvary a je načase ozrcadlit to, co jsme dosud
vytvořili. Se zapnutým Osnapem a vybranými křivkami (nyní již jsou tři -
rukojeť, vnější a vnitřní čepel) v menu zvolte
Transform - Mirror a
poté klikněte na některou část osy, když se vám objeví "hint"
Near a
pak ještě jednou o kus dál (viz obr.12). Tím jsme ozrcadlili zvolené objekty
podle osy dané dvěma body (ty jsme zvolili na "naší ose"). V této chvíli je
dolní "záštita" o něco posunuta vůči křivce, která ji má opisovat. Puntičkáři
v tomto bodě zapnou kontrolní body a upraví je tak, aby seděly na fotku. My
líní si vystačíme se symetrickým vzhledem nože.

Obr. 12.: Mirror
Abychom měli celý nůž alespoň ve 2D, potřebujeme ještě dokreslit díry v rukojeti
určené k odlehčení nože. K tomuto účelu vytvořte (stále se pohybujeme v okně
Top)
kruh patřičné velikosti (
Curve - Circle - Center,Radius) a umístěte ho nad jednu
z děr. Poté pomocí metody Cut and Paste (
ctrl+c,
ctrl+v) okopírujte kruh
i nad další místa, kam patří (všiměte si, že umístění děr opět není pravidelné).

Obr. 13.: hotové kruhy
Před přechodem z plochy do prostoru ještě upravíme pár věcí. Zvolte obě křivky
určující rukojeť a obě křivky vnitřní čepele. Poté použijte funkci
Join
(viz obr. 14).

Obr. 14.: Funkce Join
Ze čtyř křivek máme najednou jednu. Zapněte kontrolní body a smažte bod ležící
na konci rukojeti (viz obr. 15). To děláme proto, aby nám při vytáhnutí křivky
do prostoru nevznikla ostrá hrana, kde být nemá.

Obr. 15.: odstranění nechtěného bodu
Nyní nastává ten krásný okamžik, kdy konečně vzlétneme k vyšším dimenzím. Vypněte
Osnap a přepněte se do režimu, kdy vidíte na pracovní ploše i jiná okna, než jenom
Top, pokud jste tak již neučinili dříve. Vyberte uzavřenou křivku nože (to je
křivka určující rukojeť a vnitřní čepel) a v menu zvolte
Solid - Extrude Planar
Curve. Pokud hýbete myší, vidíte v ostatních oknech, jak se mění tloušťka nože.
Nyní napište "b" (jako both sides) a potvrďte stisknutím
Enter. Nůž se nyní
bude rozšiřovat od středu (od plochy, ve které leží křivka) do obou směrů (viz obr.
16). zvolte nějakou tloušťku, která se zdá být rozumná (pohybem myši a kliknutím).

Obr. 16.: extrude křivky
-Michal Hrabí- (další články autora)
 |
aktuální hodnocení: 1.50 (56 hlasů) |
1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný |