3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Ocelové lano
Galerie 3dscény:
Ocelové lano
přidal: redakce
3Dscena \ články


Modelování v 3DStudio Max - Prst

28.03.2001 Autor: Vladislav Šindelář - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

V čelním (Front) výřezu si nakreslíme čtverec (bude představovat první kloub) a umístíme jej přibližně do místa jako na (obr.1).
 



obr.1


 


Po aplikaci modifikátoru Edit Mesh zvolíme jako Sub-Object Polygon a vybereme tento objekt. V sekci [Edit Geometry] klikneme na Cut a rozdělíme polygon na 4 části (obr. 2)
 



obr. 2


 


Vybereme všechny 4 polygony, klikneme na Extrude a provedeme vytažení nejprve do úrovně druhého kloubu, poté ke třetímu kloubu a na konec prstu.
Za koncem prstu provedeme ještě jedno malé vytažení, abychom dosáhli po aplikaci modifikátoru jeho zaoblení. Po zvolení Sub-Objectu Vertex a výběrem pouze těchto koncových vrcholů určených k zaoblení, klikneme v sekci [Edit Geometry] na Collapse a vytvoříme si tak z těchto vrcholů vrchol jediný (obr. 3).
 



obr. 3


 


Zakulacení prstu v příčném průřezu docílíme tak, že vrcholy, které se při předchozím rozdělení čtvercového profilu vytvořily na bočních stěnách, vytáhneme do strany po celé délce prstu (obr. 4).
 



obr. 4


 


Zalomení prstu za jednotlivými klouby vytvoříme výběrem příslušných vrcholů a použitím transformací - move a rotate. Místa, jakými jsou např. zaoblení konce prstu nebo bříška vytvářející se při obýbání prstu, se vymodelují vhodným posunutím vrcholů (obr. 5)
 



obr. 5


 


Stejným způsobem provedeme vytvarování prstu posunutím vrcholů i na horní straně prstu.
Pokud budeme chtít vytvořit nehet, vybereme na konci prstu na vrchní straně dva polygony a příkazem Cut je rozdělíme např. podle (obr.6). Transformaci vrcholů pak můžeme provést takto (obr. 7)



obr. 6 obr. 7

Nakonec aplikujeme na tento objekt modifikátor MeshSmooth, kterým docílíme výsledného zjemnění. V sekci [Parameters] zaškrtneme Keep Faces Convex a nastavíme Iterations = 2.

-Vladislav Šindelář- (další články autora)

  aktuální hodnocení: 2.30 (350 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com