


Co jste chtěli vědět o Blenderu...19.09.2000 Autor: Pavel Černohous - Typ: TutoriálÚvodem bych rád poděkoval vám, čtenářům, protože právě na základě vašich nejčastějších dotazů, které od vás denně dostávám mailem, vznikl tento "multitutorial". Zarovnání dvou objektůBohužel musím konstatovat, že blender nemá klasické zarovnávání dvou objektů (nebo o tom alespoň nevím), jako např. 3D MAX. Tuto operaci je třeba provést určitou oklikou. Toto je jedna z nich. Již v jednom z prvních tutorialů na Grafice jsem se zmiňoval o fialovém bodě uprostřed objektu, který představuje centrum (centre) transformací. ![]() Centrum ovšem nemusí být nutně ve středu objektu, protože lze přímo nebo nepřímo měnit jeho pozici vůči objektu. Dokonce nemusí být ani uvnitř objektu. Stačí, když v editačním módu označíte všechny vertexy a přesunete je jinam. Po vyskočení z editačního módu totiž centrum zůstane na stejné pozici jako při vstupu do něj. ![]() Pokud chceme navrátit centrum do středu objektu a přitom zachovat stávající souřadnice objektu samotného, provedeme to tlačítkem Centre New v editačním menu (F9). Pokud chceme naopak vrátit objekt na souřadnice okolo centra, použijeme tlačítko Centre, které je hned nad tím předešlým. ![]() Na chvíli teď opustíme hrátky s centrem a povíme si něco o druhé důležité funkci, která je k jisté formě zarovnávání určena. Jedná se o funkci Snap a vyvolává se kombinací Shift+s. ![]() Funkcí Snap můžete zarovnat pozici kurzoru k nejbližšímu průsečíku mřížky (Curs->Grid) nebo k vyselektovanému objektu, resp. k jeho centru (Curs->Sel). Právě této vlastnosti budeme při zarovnávání dvou objektů využívat. Zbylými dvěma parametry zarovnáte pozici objektu (opět je rozhodující jeho centrum) k průsečíku mřížky nebo ke kurzoru. Pokud jste v editačním módu, centrum pozbývá svého významu a můžete takto upravovat pozici jednotlivých vertexů, stejně tak, jako k nim můžete zarovnávat kurzor. Vybaveni dostatečnými teoretickými znalostmi, můžeme se pustit do meritu tutorialu. Vytvořte dvě krychle a přepněte do horního pohledu. ![]() Nyní v editačním módu jedné z nich označte vertex v jednom z vrcholů blíže k druhé krychli. ![]() Funkcí Snap (Shift + s) s parametrem "Curs->Sel" umístěte kurzor na pozici tohoto vertexu. ![]() Vyskočte z editačního módu (Tab) a v editačním menu (F9) klikněte na tlačítko Centre Cursor (je pod těmi, o kterých jsem psal výše). Tím jsme přesunuli centrum krychle na pozici jednoho z vrcholů. Obdobně si počínejte u druhé krychle. Zde již stačí pouze umístit 3D kurzor, tj. nemusíte přesouvat centrum objektu. Dejte si však pozor na to, aby vertex, který použijete jako referenci pro přesun kurzoru byl ve správné pozici vůči referenčnímu vertexu první krychle, tj. použijete-li levý horní vertex vzadu (hrozná definice, ale nejsem matematik :-( ), musíte použít u druhé krychle pravý horní vertex vzadu. ![]() Jistě jste si domysleli, že nyní již stačí pouze vyselektovat první krychli (tu se změněnou pozicí centra) a funkcí Snap (Shift+s) s parametrem Sel->Curs oba objekty zarovnáte k sobě. Toto byl pochopitelně pouze náznak toho, jak se objekty dají k sobě poměrně přesně zarovnat. V praxi samozřejmě nebudete pracovat vždy se dvěma krychlemi, ale s podstatně komplikovanějšími objekty. Princip je však vždy více méně stejný. ![]() Numerické zadávání pozice objetku a jeho deformaceStiskem klávesy N se dostanete do nabídky, kde je možné paramtericky zadávat globální transformace objektu, tj. přesun, rotaci a změnu velikosti. Obdobným způsobem je možné měnit souřadnice jednotlivých vertexů v editačním módu, nebo kontolních bodů křivek. ![]() Výchozím bodem pro přesun jsou souřadnice průsečíku dvou barevných přímek pomocné mřížky. Rotace a změna velikosti se provádí vůči původní rotaci a velikosti objektu. Pro snadnější orientaci doporučuji zapnout zobrazování prostorového osového kříže objektu. To provedete v editačním menu (F9) tlačítkem Axis. ![]() Také bych rád dodal, že ať již provedete kteroukoli ze tří globálních transformací objektu parametrickým zadáním nebo klávesovou zkratkou (g, s, r), vždy se můžete vrátit do výchozí pozice, tj. na souřadnice 0,0,0, velikost 1.00 a rotaci 0.00, kombinací kláves Alt+příslušná klávesová zkratka transformace (Alt+g, Alt+s, ALT+r). Funkce Undo v BlenderuJe to k nevíře (opravdu jsem před rokem, když jsem s Blenderem začínal, kulil oči), ale Blender klasické Undo zatím NEMÁ. Ještě více k neuvěření je fakt, že to člověku po nějaké době užívání ani nepřijde... V podstatě jediné co funkci Undo připomíná je navrácení k výchozímu rozmístění vertexů do stavu před vstupem do editačního módu. Takže příklad. Vložte krychli a vyskočte z editačního módu. Opět se do něj vraťte a změňte pozici vertexů jak je libo. Když nyní stisknete U a potvrdíte, máte nazpět původní krychli. Když tedy budete deformovat objekt jakoukoli manipulací v editačním módu, je dobré čas od času "zafixovat" stávající podobu objektu vyskočením z něj. Takto si vytvoříte "záchytný bod" , k němuž se budete moci v případě potřeby vrátit. Pro dnešek se s vámi loučím a těším se zase na příští týden. Další relevantní články:
Světelný meč rytířů řádu Jedi v Blenderu
-Pavel Černohous- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

