3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

krajina
Galerie 3dscény:
krajina
přidal: miroart
komentářů: 0
3Dscena \ články


Modelovací nástroj SURFACE v 3DS Max

15.11.2002 Autor: Martin Balcar - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

3D modelování při svých současných programových možnostech má i pro zasvěceného člověka naprosto nevyčerpatelné možnosti realizace čehokoliv a snad i z těchto příčin se to všude hemží scénami z kosmu, neskutečných světů a fantaskními kompozicemi.

Právě proto mě láká zobrazovat věci všedního dne a nikoliv ony monumentální mezigalaktické pohledy. Rád tvořím věci opotřebované, špinavé či potlučené, z nichž čiší jejich obyčejnost a vždy je pro mě výzvou takovou scénku vyrobit, nasvítit a otexturovat tak, aby ostatní váhali, zda jde o skutečnost či fikci.

Nedávno jsem vedle své ošuntělé káry na parkovišti objevil nablýskaného Jaguára. Každý jistě zná proslulý symbol této automobilky - krásnou chromovanou kočku ve skoku, která nám jednoznačně sděluje, že tenhle bourák je nejrychlejší, nejsilnější a nejelegantnější. No a odtud byl jen kousek k myšlence, vyrobit svou verzi tohoto marketingového poselství automobilky Jaguar.

Zde jsou první črty k následující práci. Vyrobíme si spolu elegantní předválečný automobil, jehož příď bude zdobit nikoliv Jaguar, ale sebevědomý, nezkrotný a divoký hlemýžď. Samozřejmě vyvedený v chromu.

Problém je, že kočka nemusí nikoho dvakrát přesvědčovat o tom, že je rychlá a mrštná. U hlemýždě je to trochu horší. Dojem rychlosti zde budeme muset simulovat pomocí přehnaně stylizované pózy. Myslím, že takovou pózu dokonale předvádí Superman, kdykoliv startuje (ona zdvižená paže, zaťatá v pěst). My nemáme k dispozici ruce ani nohy, proto použijeme k vyjádření dynamiky tykadla, a (možná trochu komiksově) do délky zdeformované tělo s ulitou.

Vlastní práci jsem začal opět náčrtkem. To se neobešlo bez lovecké výpravy na zahradu. Ale nebojte se nic. Všechny tvorečky jsem si okoukl a zase vrátil. Tohle je výsledek.

Teď, když máme alespoň trochu jasno v proporcích, můžeme se pustit do modelování. Organické tvary a i ostatní matematicky těžko definovatelné objekty často modeluji pomocí nástroje SURFACE a proto i ulitu budeme modelovat pomocí této techniky. Mimochodem, pokud Vás ve Vašem tvůrčím rozletu brzdí standardní modelovací techniky, na NURBS modelování se zatím necítíte anebo jste nedávali pozor při fyzice, pak je právě pro Vás SURFACE jako dělaný.

Ale nejprve trocha teorie. Vy všichni, kteří se Maxem zabýváte již dlouho a intenzivně, teď budete chvíli znuděně zívat. Ale tento tutoriál je určen hlavně začínajícím CG tvůrcům, které již nebaví renderovat chromované koule na šachovnici, ale na druhou stranu ještě nemají zkušenost s modelováním složitějších tvarů a různými způsoby jak stanoveného cíle (v tomto případě ulity) dosáhnout. Tito 3D grafici to mohou vnímat jako první krok k sofistikovanějšímu, ale i složitějšímu NURBS modelování.

Našim cílem je vytvořit jakýsi drátěný model (nikoliv ve smyslu 3d terminologie), který poté opatříme povrchem. V praxi si představte třeba trup letadla s jeho žebry a vzpěrami, který potáhnete plátnem. Pro názornost je na dalším obrázku polokoule vyrobená ze tří křivek a v pozadí tatáž polokoule už potažená povrchem pomocí nástroje Surface.

My to máme oproti leteckým modelářům o to jednodušší, že nástroj Surface, kterým toto potažení provedeme umí počítat se zakřivením jednotlivých segmentů ohraničujících křivek budoucího povrchu. A to můžeme využít ve svůj prospěch při tvoření různých boulí či prohlubní na našem modelu, tak jako na následujícím obrázku, kde jsem nepohnul s žádným z kotevních bodů, pouze jsem změnil směr jejich vektorů.

Samozřejmě i u této modelovací techniky existuje několik omezení. To nejdůležitější asi je, že námi navržená síť může mít oka tvořená pouze třemi nebo čtyřmi uzly. Podívejme se spolu co se stane, když umístíme na drátěnou konstrukci budoucího modelu nějaké body navíc a poté vytvoříme povrch:

Ano, Surface si s takovým výpočtem neporadí a v konfliktní oblasti nechá otvor. Tak to je asi to nejdůležitější, ostatní specifika této metody si popíšeme již při tvorbě ulity.

-Martin Balcar- (další články autora)

Následující kapitola (Tvorba ulity) >>

  aktuální hodnocení: 1.65 (170 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com