


Materiály v Blenderu- druhá část30.08.2000 Autor: Pavel Černohous - Typ: TutoriálSeznam zkratek: Minule jsem vám slíbil praktický příklad texturování v Blenderu. Protože je ale texturování trošku složitější záležitost, nebude tento tutorial ani tak zaměřen na osvětlení funkce všech paramterů, jako spíše pro vytvoření představy, jak to zhruba funguje při natahování bitmapových textur na materiál. Jako neprocedurální textura může v Blenderu sloužit bitmapový obrázek ve formátu JPG nebo Targa a dokonce i animace ve formátu AVI Raw. My si dnes otexturujeme obyčejnou zeď takže vytvořte podlouhlý kvádr vložením objektu Cube a jeho deformací do požadovaného tvaru (to můžete udělat buďto v editačním módu přesunutím vertexů nebo normálně změnou velikosti podle jednotlivých os- viz. minulé díly). Nakonec přidejte světlo typu Hemi a nastavte kameru tak, jak vidíte na obrázku. ![]() Teď přiřaďte kvádru materiál a materiálu texturu, jak jste se to naučili v předcházejícím díle seriálu (tj. aktivujte materiálové menu klávesou F5 a přidejte materiál kliknutím na ikonku s vyobrazenou pomlčkou, stejným způsobem pak přidejte texturu v texturovém menu vyvolaném klávesou F6) . Klikněte na náhled tohoto obrázku a zvětšenou verzi si ztáhněte na disk. ![]() Nyní v texturovém menu zvolte typ image ![]() a klikněte na Load Image ![]() V okně, které se objeví, najděte cestu k obrázku s texturou, ukažte na jeho náhled myší a stisknutím Enter nebo prostředního tlačítka myši jej nahrejte. Teď by měl náhled materiálu vypadat nějak takto: ![]() Zkuste zeď vyrenderovat (F12). Ne, to nebude to pravé. Je to způsobeno tím, že se textura mapuje nesprávným způsobem. ![]() Přepněte se do materiálového menu (F5) a všiměte si těchto čtyř tlačítek: ![]() Těmito parametry určujete způsob, jakým bude textura na předmět "usazena". Implicitně je nastaven typ "Flat", což je plochý objekt. Naše zeď ovšem není plochá, ale má blíže spíše ke kubickému tvaru a podle toho také změníme mapování na "Cube". Také změňte mapování z Orco na Glob. ![]() Když teď opět zkusíte render, mělo by už vše být v pořádku. Pro výsledný render nastavte v renderovacím menu (F10) anti aliasing (zde tlačítko OSA a hodnoty 5,8,11 a 16- čím vyšší hodnota, tím vyšší kvalita) a rozlišení třeba 640x480 (tlačítko PC) Přidáním dalších objektů, textur a světel jsem vytvořil tento obrázek, se kterým se s vámi pro dnešek loučím a těším se na příští týden, kdy budeme opět modelovat, tentokráte pomocí křivek. ![]() Další relevantní články:
Materiály v Blenderu- první část
-Pavel Černohous- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

