


Modelování v 3DSMax - Psaní textu29.03.2000 Autor: Vladislav Šindelář - Typ:K vytvoření daného příkladu je potřeba nahrát tyto soubory: GRAFIKA.MAT
(5,3Kb) do adresáře /MATLIBS,
1) V prvním kroku si vytvoříme text, který nám poslouží jako vzor pro následné obtahování. V liště Create->Shapes klikneme na TEXT a ze seznamu fontů vybereme Monotype Corsiva (nebo jiný). Velikost písma nastavíme na 150,0 a do pole text napíšeme Grafika . Objekt pojmenujeme "Text01". Umístění objektu "Text01" ve scéně.
2) Nyní klikneme v liště Create->Shapes na LINE a přibližně prostředkem každého písmena obtáhneme postupně celý text s tím, že každé písmeno bude samostatný objekt. 3) V menu Create->Geometry klikneme na BOX a vytvoříme objekt "Box01" s tímto nastavením: Length=706,23 ; Width=773,397 ; Height=-9,166. Umístění objektu "Box01" ve scéně.
4) V liště Create->Geometry vybereme ze seznamu položku PATCH GRIDS, klikneme na QUAD PATCH a vytvoříme plát, který pojmenujeme "QuadPatch01". Umístění objektu "QuadPatch01" ve scéně. MOVE:
X = 152,284
5) V liště Create->Shapes klikneme na CIRCLE, vytvoříme objekt "Brush" o poloměru 3 a v liště Modify na kruh aplikujeme modifikátor EXTRUDE. Takto vytvořený kruh je třeba umístit na počátek prvního písmena. Umístění objektu "Brush" ve scéně.
6) V liště Create->Helpers klikneme na DUMMY, vytvoříme libovolně velký objekt "Dummy01" kliknutím na Align... v menu TOOLS zarovnáme objekt "Brush" na střed objektu "Dummy01". 7) Pomocí ikony 8) Nastavíme délku animace na frames=680, otevřeme si lištu Motion a klikneme na Trajectories. Po výběru objektu "Dummy01" budeme zadávat postupně hodnoty, kterými přidělíme každému písmenu dobu potřebnou na pohyb objektu "Dummy01" a rozdělení jednotlivých znaků na příslušný počet klíčových bodů. 1. Krok
2. Krok
3. Krok
4. Krok
5. Krok
6. Krok
7. Krok
8. Krok
9. Krok
9) Nyní v liště Motion klikneme na Parameters, rozvineme si roletku [Key Info-Basic] a pomocí tlačítka OUT vždy v posledním klíčovém bodě každého písmena (t.j. 70, 160, 250, 340, atd..) změníme způsob rozdělení křivky mezi jednotlivými body. Po výběru přechodu (viz. obrázek), klikneme na šipku vpravo. 10) Otevřeme si lištu Utilities->MaxScript, klikneme na Run Script a načteme plug-in "PP046.MSE". Po otevření scriptu klikneme na Pick Paper Object a vybereme ve scéně objekt "QuadPatch01", kliknutím na Pick Pen Object vybereme obejkt "Brush". Tlačítkem Get Animation Path určíme cestu, kam se budou ukládat vygenerované obrázky. Barvu papíru ponecháme bílou 255,255,255 , barvu inkoustu pera nastavíme jako černou s tím, že tvar hrotu pera vybereme v seznamu jako ELLIPSE o rozměrech: width=10 , height=10. Klikneme na Write a necháme zpočítat celkovou dráhu. 11) V menu Material Editor... klikneme na Get Material, nahrajeme knihovnu GRAFIKA.MAT a z ní vybereme materiál "Black Matte". Ten aplikujeme na objekt "Brush", dále vybereme "White Plastic", který aplikujeme na objekt "QuadPatch01" a nakonec "Oak Quarter Sawn" přiřadíme objektu "Box01". Nesmíme samozřejmě u jednotlivých materiálů zapomenout nastavit příslušné cesty (např. cesta k souboru PENPAL.IFL u materiálu "White Plastic"). 12) Vybereme objekt "QuadPatch01" a kliknutím na UVW Map v liště Modify namapujeme na plát texturu: [Parameters] Mapping=Planar ; Alignment=Fit. Stejným způsobem umístíme texturu i pro objekt "Box01": [Parameters] Mapping=Box. 13) V menu File klikneme na Merge... a vybereme soubor PEN.MAX, který vložíme do scény. Po umístění spojíme objekt "Pen01" s objektem "Dummy01". Umístění objektu "Pen01" ve scéně.
14) Nyní v liště Motion klikneme na Parameters, rozvineme si roletku [Key Info-Basic] a pomocí tlačítka OUT vždy v posledním klíčovém bodě každého písmena (t.j. 70, 160, 250, 340, atd..) změníme způsob rozdělení křivky mezi jednotlivými body. Po výběru přechodu (viz. obrázek), klikneme na šipku vpravo. 15) Po otevření TrackView
vybereme Position (viz. obrázek), klikneme na ikonu 16) Aktivujeme tlačítko ANIMATE, přesuneme se na frame=0 a klikneme pravým tlačítkem myši na jezdce umístěného pod výřezy (viz. obrázek). Vytvoříme první klíčovou pozici. Poté se přesuneme na frame=70 a vytvoříme druhou klíčovou pozici. Po přesunutí na frame=80 provedeme v čelním (Front) výřezu zvednutí pera nad objekt "QuadPatch01", následně ve frame=90 umístíme hrot pera opět do původní polohy a vytvoříme další klíčovou pozici. Takto budeme postupovat až do frame=680 a to tak, že na začátku a na konci každé křivky, kterou pero opisuje, vytvoříme jednu klíčovou pozici. Naopak v místech, kde "putuje" vzduchem provedeme zvednutí pera (tj. 80, 170, 260, 350, 440, 530, 620, 636). Další relevantní články:
Modelování v 3DSMax - Kompozice
-Vladislav Šindelář- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

