


3D Studio VIZ/MAX R3 - Dohořívající zápalka (2.)28.11.2001 Autor: David Florian - Typ: TutoriálÚvod Kouzla
materiálového editoru - Bump
V hierarchii
materiálu se vráťte o krok výše. Buď pomocí tlačítka ![]() Pro bump mapu lze nastavit i záporné hodnoty Kouzla materiálového editoru - maskování ![]() Nastavení Self-illumination a Diffuse Žhavá místa na povrchu vytvoříme tak, že mapu Cellular použijeme jako masku pro materiál Žhavé uhlíky. Maska funguje podobně jako např. ve Photoshopu. Z materiálu, který je pod ní, skryje to, co je na masce tmavé. V případě 3D Studia umožňuje aplikování masky materiál typu Blend. Prakticky to znamená, že materiál Blend určuje způsob, jakým bude nad základovým materiálem jeden materiál maskovat druhý materiál. V dalším slotu materiálového editoru si tedy vytvořte nový materiál typu Standard a přiřaďte mu difúzní mapu typu Cellular. A to obdobným způsobem, jako jste materiálu Fosfor přiřadili bump mapu. Pouze mapu nepřiřazujete položce Bump, ale položce Diffuse color. Ještě jednodušší způsob je stisknout malé tlačítko u definice difůzní barvy Diffuse: (to způsobí automatický přechod na nižší úroveň materiálu). Nazvěte ji Mapa uhlíků fosforu. Parametry tohoto materiálu budete nastavovat až podle výsledku renderování. V jiném slotu editoru vytvořte nový materiál typu Blend. Metodou drag&drop přetáhněte již vytvořené materiály z jejich slotů na tlačítka základního nastavení materiálu Blend (tj. Material 1:/Material 2:/Mask:) podle obrázku. Tento materiál nazvěte Hořící fosfor. ![]() A nyní mohou začít vaše tvůrčí orgie. Různým nastavováním masky Cellular můžete dosáhnout až překvapivých efektů. Nezapomeňte také, že přechody masky lze ještě upravovat změnou tvaru směšovací křivky ![]() Takže různá nastavení parametrů a křivky mohou vypadat třeba takto: ![]() ![]() ![]() ![]() Kouzla materiálového editoru - přechod materiálů
Pro přechod zdravého dřeva
do ohořelého (takže opět masku) použijeme také materiál typu Blend. Nejdříve
si vytvoříme jeho komponenty. Pro hořící dřevo můžeme použít již vytvořený materiál Hořící fosfor. Přetáhněte jej do jiného slotu v materiálovém editoru a nazvěte ho Hořící dřevo. Já jsem ještě tento materiál upravil tak, aby měl podlouhlejší skvrny změnou počtu opakování Tiling v Coordinates masky a zvětšil jsem zrna bump mapy obdobným způsobem. POZOR - musel jsem samozřejmě nejdřív změnit těchto upravovaných materiálů. Pokud bych to neudělal, ovlivňoval bych jimi materiál Hořící fosfor, který je používá. Masku pro přechod materiálů zdravé dřevo/ohořelé dřevo vytvoříme z nového materiálu typu Standard pro jehož difůzní mapu použijeme procedurální mapu Gradient Ramp. Nazvětě ji Maska dřeva.Její barevné nastavení je na obrázku. Uvědomte si, že přechod černá/bílá ovlivňuje u přechodu nejen jeho polohu a šířku, ale i směr. ![]() Nyní vytvořte nový materiál
typu Blend a přetáhněte na jeho tlačítka Material 1:/Material 2:/Mask:
materiály Dřevo/Hořící dřevo/Maska dřeva. Výsledný materiál by měl
v materiálovém navigátoru (tlačítko ![]() Všechny použité materiály pak mohou vypadat v materiálovém editoru takto: ![]() A co dál? Aplikujte tento materiál na objekt Drivko, vyrenderujte a začněte ladit parametry procedurálních map. Nebojte se - je to zábava na dlouho... Ve finále by jste se měli dopracovat k výsledku podobnému tomuto: ![]() PS: Pro název materiálu hlavičky sirky používám fosfor. Ale upřímně se doznávám, že vlastně nevím "cototam" hoří... ;-) -David Florian- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

