3Dscena \ články



Cinema4D - modelujeme lidskou ruku18.12.2001 Autor: Pavel Zoch - Typ: Tutoriál
Dnešní tutoriálek je věnovaný tvorbě ruky. Není se čeho obávat, protože všechny praktiky, které dnes budeme používat, jsou již známé. ![]() Na náš objekt aplikujeme nástroj symetrie a celou skupinku vložíme pod hypernurbs. Rotaci Nurbs (Lathe) převedeme do meshe a pomocí nástroje Knife (nůž) vhodně rozřežeme náš objekt a pootočíme jej do horizontální roviny. ![]() Poté nastupuje na scénu náš starý známý magnet, kterým upravíme tvar našeho prstu a následně převedeme symetrii do meshe. ![]() Vybereme přední dva polygony a na ně aplikujeme Extrude inner (vytažení uvnitř) a aplikujeme jej s hodnotou 2. Poté na stále stejné vybrané polygony aplikujeme Extrude (vytažení) opět s hodnotou 2. Náš výsledný objekt zatím vypadá takto. ![]() Vybereme skupinku tří bodů dle obrázku a aplikujeme nástroj Weld (také v paletě po pravém tlačítku, svařit). Totéž zopakujeme i se sousedními skupinkami bodů. ![]() Máme-li takto vyrobený základní tvar prstu, můžeme doupravit tvar, zejména kloubů a podobně. Je na řadě nehet. Vybereme si polygony "pod" nehtem a zkopírujeme si celý prst a vybereme "body z polygonů" (Záložka Výběr, Selection), ve stejné záložce nastavíme inverzní výběr a smažeme okolní body. Nehet vložíme pod prst (který je stále pod hypernurbs) a doladíme jeho tvar a pozici pomocí nástrojů rotace, měřítko a posun. ![]() Vybereme všechny polygony našeho prstu a uložíme výběr, totéž uděláme s nehtem a skupinku prst nehet spojíme (Connect). Poté náš prst zkopírujeme čtyřikrát a doladíme pozici jednotlivých prstů, velikost a také nezapomeneme si zvolit vhodná jména jednotlivých prstů do zachovaných výběrů. Budeme to později potřebovat. ![]() Jsme-li hotovi, doladíme tvar konce jednotlivých prstů tak, aby tvořily pomyslnou plynulou křivku (samozřejmě magnetem). Je to kvůli tvaru u následného spojení mezi jednotlivými prsty. ![]() Máme-li, tak se ujistíme, že máme všechny naše prsty pod jedním z nich v jedné skupince a spojíme je (Connect). Poslechli-li jste moji radu, tak pro každý prst máte ve správci objektů dvě ikony pro zachovaný výběr. Nyní jednotlivé prsty spojíme pomocí nástroje přemostění (Bridge) v režimu bodů. Nezapomeňte případně otočit normály! ![]() Vyberte hraniční body a tyto pomocí záložky Struktura v panelu správce zkopírujte a posuňte. Na mém obrázku jsou označené body jak mateřské, tak i dceřiné. ![]() Poté tyto nové body spojte pomocí přemostění s body mateřskými a poté celou operaci zopakujeme. A ještě jednou zkopírujeme body. Nyní je však zarovnáme podle kolmo na délku naší ruky. U mne dle absolutní osy "z". Poté opět provedeme přemostění, ale tentokrát i mezi zkopírovanými body, abychom později mohli použít nástroj vytažení. ![]() Touto zdlouhavou operací jsme si vytvořili dostatečný počet bodů a polygonů pro pozdější ladění tvaru ruky, které přichází právě na řadu. Nejlepším nástrojem je opět magnet v kombinaci s vypínáním os, působícím vždy jen na několik bodů. Výsledek prozatím vypadá takto. ![]() Máme-li vymodelovanou část u prstů, tak pomocí nástroje vytažení si připravíme dostatečný počet polygonů na vytvarování zbylé části ruky. ![]() Aplikujem magnet a doladíme tvar. ![]() Vybereme si pomocí uložených zachovaných výběrů prostředník, zkopírujeme objekt ruky a po převedení výběru z polygonů do bodů smažeme nepotřebnou část zduplikované ruky a upravíme prostředník na palec. Naše snažení by mělo mít asi takovýto výsledek. ![]() Nastavíme palec do správné polohy vzhledem ke korpusu ruky a poté jej spojíme s korpusem ruky. Jsme-li hotovi, smažeme body naproti palci a přemostěním palec s korpusem ruky fyzicky spojíme. ![]() Poté domodelujeme ruku a spojíme případně trojúhelníky, které nám při přemostění vznikly (po pravém tlačítku položka spojit trojúhelníky, v režimu polygonů). Doladíme tvar magnety. ![]() Nyní již jen stačí vytáhnout koncové polygony a doladit tvar před zápěstím. Čím, to asi víte sami. Magnetem. Příště bychom si zkusili kostmi náš model trochu zlidštit. Mnoho štěstí! ![]() ![]() ![]() -Pavel Zoch- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

