3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Na plazi
Galerie 3dscény:
Na plazi
přidal: Petra Stefankova
komentářů: 1
3Dscena \ články


Přírodní jevy v 3DS Max - DÍL 4.

05.11.1999 Autor: Vladislav Šindelář - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

Na tento příklad byl použit plugin Particle+ , který lze stáhout zde.

1. Začneme tím, že si nejdříve vytvoříme jednoduchý objekt, na který budeme aplikovat jednotlivé funkce. V liště Create->Geometry klikneme na Sphere a nastavíme parametry: Radius=41,499 ; Segments=16 ; Smooth=ON. Pomocí funkce Transform Type-In... (dále jen TTI) v menu Tool zajistíme správné umístění objektu nastavením na hodnoty Move - X=48,91 ; Y=-10,271 ; Z=0,0 ; Rotate - X=32,069 ; Y=-49,359 ; Z=-39,546 ; Scale - X=100,0; Y=100,0 ; Z=100,0

2. Poté z lišty Modify vybereme položku Noise a aplikujeme ji na tento objekt s tímto nastavením: [Noise] Seed=2 ; Scale=100,0 ; Fractal=ON ; Roughness=0,125 ; Iterations=5,49 ; [Strength] X=60,89 ; Y=60 ; Z=60.

3. V menu Tools->Material Editor... nastavíme v [Basic parameters] Shininess=25 ; Shin. Strength=5 ; Self-Illumination=0 ; Opacity=100. Rozbalíme si roletku [Maps], zaškrtneme Difuse, Amount=100 a klikneme na NONE. Ze seznamu vybereme položku Noise do níž doplníme tyto údaje; [Noise parameters] Noise Type=Fractal ; High=1,0 ; Low=0,0 ; Levels=3,0 ; Phase=0,0 ; Size=25, barvu (Color#1) nastavíme na R=187, G=162, B=99 a barvu (Color#2) na R=102, G=62, B=14. Stejným zp?sobem zaškrtneme Bump [Maps] , Amount=80 a opět klikneme na NONE. Vybereme Noise a doplníme do [Noise Parameters]; Noise Type=Turbulence; High=1,0 ; Low=0,0 ; Levels=10,0 ; Phase=4,8 ; Size=43,2 ; Color#1 R=161, G=190, B=194 a Color#2 R=255, G=255, B=255. U barvy (Color#1) klikneme na NONE a v [Noise Parameters] nastavíme Noise Type=Regular ; High=0,0 ; Low=0,0 ; Phase=0,0 ; Size=40,0 ; barvy ponecháme na černou (Color#1) a bílou (Color#2). Tento materiál přiřadíme našemu objektu.

4. Nyní vyberme horní výřez (Top viewport) a vyvořme v něm první particle, který můžeme nazvat "Comet Tail A". V menu Create->Geometry->Particle Systems klikneme na Particle+ ,vytvoříme ikonu [Emitter] o velikosti Width=100,0 a Length=100,0. Nastavíme hodnoty pro tento particle: [Parameters] Viewport Count=800 ; Render Count=8000 ; Particle Size=2,0 ; Flakes=ON ; Triangle=ON ; Emitter Shape=Rectangular ; Speed=20,0 ; Variation=2,5 ; Tumble=0,0 ; Tumble Rate=0,0 ; Falloff=0,0 ; Secondary=0,0 ; Start=0 ; Life=300 ; Constant=ON a umístíme do výřezu (TTI) Move - X=47,107 ; Y=-5,523 ; Z=15,921 ; Rotate - X=32,069 ; Y=-49,359 ; Z=-39,546 ; Scale - X=100,0; Y=100,0 ; Z=100,0.

5. Stejným způsobem vytvoříme a pojmenujeme i druhý particle s názvem "Comet Tail B". [Parameters] Viewport Count=1000 ; Render Count=2000 ; Particle Size=1,0 ; Flakes=ON ; Triangle=ON ; Emitter Shape=Rectangular ; Speed=16,0 ; Variation=3,0 ; Tumble=0,0 ; Tumble Rate=0,0 ; Falloff=0,0 ; Secondary=0,0 ; Start=0 ; Life=500 ; Constant=ON ON a umístíme do výřezu (TTI) Move - X=47,107 ; Y=-5,523 ; Z=15,921 ; Rotate - X=-87,418 ; Y=-76,491 ; Z=-2,141 ; Scale - X=73,529; Y=73,529 ; Z=73,529.

6. Nyní si vyberme třeba objekt Comet Tail A a kliknutim pravého tlačítka myši zvolme Properties... Nastavme [G-Buffer] Object Chanel=2 ; Motion Blur=Image ; Multipler=1,0. Stejně tak Comet Tail B [G-Buffer] Object Chanel=3 ; Motion Blur=Image ; Multipler=15,0 a objekt Sphere01 na [G-Buffer] Object Chanel=1.

7. V liště Create->Cameras zvolíme Target a nastavíme (TTI) pro Camera01 na hodnoty Move - X=374,626 ; Y=-657,343 ; Z=104,963 ; Dolly=605,729 ; Roll=0,0 ; Rotate - X=76,816 ; Y=0,0 ; Z=40,191 ; Scale - X=100,0; Y=100,0 ; Z=100,0. a pro Camera01.Target X=-5,974 ; Y=-206,827 ; Z=-33,191.

8. Otevřeme si menu Rendering->Video Post... a doplníme do fronty seznam jednotlivých filtrů, které budeme zadávat prostřednictvím ikony Add Image Filter Event (AIFE).

9. Klikneme na Add Scene Event a vybereme pohled Camera01. Poté zařadíme první filtr (AIFE), a vybereme položku Starfield, kterou po kliknutí na Setup, nastavíme na hodnoty [General] Dimmest Star=0,0 ; Brightest Star=255 ; Star Size (Pixel)=1,5 ; [Motion Blur] Use=ON ; Amount=75 ; Dimming=40 ; [Star Database] Count=15000.

10. Jako druhý filtr vybereme ze seznamu Lens Effects Glow a pojmenujem jej jako "Comet Glow", kliknutím na Setup nastavíme tyto hodnoty: [Properties] Object ID=1; [Preferences] Size=3,0 ; Color=User - R=0 ; G=102 ; B=255 ; Intensity=2,0 ; [Gradients] počáteční barva R=255, G=255 ; B=255 ; koncová barva R=0 ; G=0 ; B=255.

11. Jako třetí filtr vyberme opět Lens Effects Glow, pojmenujme ho jako "Tail A Glow" a nastavme na tyto hodnoty: [Properties] Object ID=2; [Preferences] Size=3,0 ; Color=Gradient ; [Gradients] počáteční barva R=255, G=255 ; B=255 ; koncová barva R=0 ; G=0 ; B=255 ; [Inferno] Motion=2,0 ; Direction=0,0 ; Quality=3,0 ; Red=ON. Green=ON , Blue=ON.

12. Poslední filtr vyberme opět Lens Effects Glow,pojmenujme ho jako "Tail B Glow" a nastavíme na tyto hodnoty: [Properties] Object ID=3; [Preferences] Size=1,0 ; Color=Gradient ; [Gradients] počáteční barva R=255, G=255 ; B=255 ; koncová barva R=201 ; G=70 ; B=255 ; [Inferno] Motion=2,0 ; Direction=0,0 ; Quality=3,0 ; Red=ON. Green=ON , Blue=ON.

-Vladislav Šindelář- (další články autora)

  aktuální hodnocení: 2.05 (183 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com