3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

CD_Cover Apocalyps
Galerie 3dscény:
CD_Cover Apocalyps
přidal: gregi
komentářů: 0
3Dscena \ články


Optimalizace výpočtu pro Global illumination - Finalrender stage0 update 1.5

09.01.2003 Autor: Richard Max - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

Pojďme tedy optimalizovat...Vrátíme se do materiálového editoru, ze kterého přejdeme stlačením tlačítka fR Globals... do nastavení globálních vlastností renderingu a v záložce Global-Illumination Parameters zapneme položku Show Samples (Obrázek č.8).

Naší scénu necháme znovu vyrenderovat.

Obrázek 8
Obrázek 8

Klikněte pro zvětšení
Obrázek 9 - Klikněte pro zvětšení

Výsledek bude vypadat jako na obrázku č. 9. Tímto nám final render dal možnost shlédnout působení jednotlivých fotonů (ambient photons). Každá jedna zelená tečka teda představuje jeden ambient foton a je jich tam přesně 4 395 (kdo nevěří, ať si je spočítá). Každý si mohl všimnout, že hustota fotonů je přímo závislá na tom, na jaké anebo lépe, na kterou část objektu dopadl.

Místa v rozích místnosti, pod čajníkem, jsou více zahuštěné než rovné plochy. To proto, že jsou to oblasti, které jsou pro GI nejdůležitější a na těchto místech scéna vlivem GI nejvíce mění vlastnosti osvětlení podle materiálu, na který foton dopadl. (skutečnost je trošku složitější, ale i takto se to dá říci). Optimalizace renderingu bude tedy spočívat v tom, že odebereme fotony z oblasti scény, kde nesou až také potřebné, teda rovné plochy na stěnách a taktéž trochu pozměníme jejich působení na čajník. Toho můžeme dosáhnout jen změnami lokálních parametrů daných objektů. V našem případě to jsou stěny a čajník.

Otevřme si teda znovu materiálový editor, vyberme materiál stěna a rozbalme v něm položku finalRender Locals... Zapneme tlačítka při hodnotách Balance, Curve balanceMax. Density, čím zabezpečíme, že pro tyto hodnoty se nebudou používat globální, ale lokální nastavení. Balance změníme na 60, Curve Bal. 40 a Max. Denstity 100. (Obrázek č.10).

Obrázek 10

Obrázek 10

Teď upravíme i lokální nastavení pro materiál čajníku. Zde změníme jen jednu hodnotu a to počet RH – Rays 200 (obrázek č.11) Při optimalizaci je nutné dbát na vlastnosti jednotlivých objektů a to na jejich velikost, plochu (rozlohu) a složitost. V našem případě je čajník určitě složitější objekt než stěna, ale stěny mají několikanásobnou rozlohu. Proto jsme čajníku ubrali počet RH Rays a stěnám jsme zase pro jejich plochost změnili nastavení Density a Balance.

Obrázek 11

Obrázek 11

Teď necháme obrázek znova vyrenderovat se zapnutou funkcí Show Sample, abysme mohli porovnat změny. Zmáčkneme F9 a čekáme... Výsledek je na obrázku č.12.

Obrázek 12
Obrázek 12 - Klikněte pro zvětšení

Největší změny si můžete všimnout na stěnách a podlaze, kde je průměrná hustota vzorků menší a vzdálenosti vzorků mimo rohy jsou větší. Možná se Vám to nezdá, ale hned poznáme rozdíl z výsledku finálního renderingu. Vypneme Show Samples a znovu necháme obrázek přepočítat. Teď už nebude final Render zobrazovat jednotlivé vzorky.

Klikněte pro zvětšení
Obrázek 13 - Klikněte pro zvětšení

Tak a je tu výsledek.... Na první pohled se na kvalitě obrázku nic radikálně nezměnilo, ale čas renderingu 4min. 02sec. a 3 406 použitých ambient photons svědčí o tom, že optimalizace zabrala a tímto jsme ušetřili skoro dvě a půl minuty času, což je určitě slušný výsledek. Možná už některé spekulanty napadlo, že na co je trápit se s optimalizací jednoho obrázku hodinu, abychom ušetřili 2 minuty... 8-), ale když renderujeme nějakou složitou animaci, která se bude renderovat možná i týden, tak tímto způsobem můžeme ušetřit možná i několik desítek hodin anebo i dní a to už není zanedbatelné.

-Richard Max- (další články autora)

<< Předcházející kapitola (Úvod)

  aktuální hodnocení: 1.64 (104 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI

Optimalizace

Relevantní články
Diskuse k tématu

Příspěvky do diskuse o aktuálním článku
dygot10.01.14:21Casova narocnost
Max10.01.14:58RE: Casova narocnost
dygot13.01.11:27RE: RE: Casova narocnost
Android13.01.12:08RE: RE: Casova narocnost
dygot13.01.11:37sorry chybka
mk10.01.12:48Drobna oprava
Max10.01.14:36RE: Drobna oprava


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com