3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

skola v erfurtu
Galerie 3dscény:
skola v erfurtu
přidal: fikfik
komentářů: 3
3Dscena \ články


Modelujeme v Rhino - nůž

07.02.2003 Autor: Michal Hrabí - Typ: Tutoriál

Teď máme hotový základní masiv nože (ověřte si, že vznikl ucelený objekt a ne jen jeho obrys tím, že scénu vyrenderujete (Render - Render)). Pro správnou funkci Extrude Planar Curve je zapotřebí, aby byla křivka po celé své délce uzavřená. Pokud máte někde v křivce díru, vraťte se pomocí Undo do chvíle, než jste křivku "extrudovali" a změnou poloh kontrolních bodů chybu opravte. Je-li všechno v pořádku, pustíme se do tvorby ostří. Nejprve odstraníme plochy, které jsou přebytečné. Označte nůž (tedy "vyextrudovaný" 3d objekt), v menu zvolte Solid - Extract Surface a vyberte plochy zobrazené žlutě na obrázku 17. Potvrďte Entrem. Tyto plochy smažte. Nadále už je nebudeme potřebovat.

odstranění ploch
Obr. 17.: odstranění přebytečných ploch

Pro zhotovení ostří budeme potřebovat ještě pár pomocných čar. Postačí nám úsečky. Zvolte nástroj Polyline a zapněte Osnap (položku End). Nakreslete úsečku (viz obr. 18) od špičky vnitřní části čepele v horní části masivu (bod A) k špičce obrysu čepele, která zatím zůstala v ploše (bod B) . Další (novou) úsečku nakreslíme od špičky v dolní části masivu (bod C) ke špičce (bod B).

pomocná úsečka
Obr. 18.: pomocná úsečka

Další pomocné úsečky vytvořte (viz obr. 19) od místa, kde čepele ústí do rukojeti (v základní rovině), tj. bod A, k stejnému bodu v rovině horní části masivu (bod B). Opakujte pro spodní část masivu nože (tedy vznikne úsečka od bodu A k bodu C) a také pro druhou stranu nože. Celkem tedy máme 4 nové úsečky u rukojeti a další dvě na špičce nože.

pomocná úsečka2
Obr. 19.: pomocná úsečka

Co s nimi ale budeme dělat? Pomocí nich vytvoříme čepel, kterou nám bude závidět i Blade. A to pomocí funkce Sweep 2 Rails. V okně Perspective si natočte pohled tak, abyste viděli dobře na celou oblast čepele. Vytvoříme postupně 4 části ostří, které později spojíme v jeden celek. V menu zvolte položku Surface - Sweep 2 Rails a pak jako "rail curves" zvolte křivky označené na obrázku 20 jako A a B. Je jedno v jakém pořadí. Poté vyberte krátkou pomocnou úsečku (na obrázku označena jako C) a pak úsečku D na špičce čepele. Potvrďte konec zadávání průsečíkových křivek stisknutím Enteru. Objeví se okno s Options. Ponechejte všechno v default hodnotách a opět stiskněte Enter.

sweep2rails
Obr. 20.: volba úseček při Sweep 2 Rails

Nyní byste měli mít vymodelovánu jednu část ostří (viz obr. 21). Zbývající tři vytvoříte obdobným způsobem pomocí funkce Sweep 2 Rails (Surface - Sweep 2 Rails), ale s jinými křivkami. V tomto okamžiku by místo "Sweepu" šlo použít Mirror. Pokud jste ale pohybovali s kontrolními body při tvorbě druhé části rukojeti, nebo při opravě nejaké chyby, mohlo by se stát, že okopírovaná ostří se nebudou dobře dotýkat zbytku nože, čímž by vznikly díry. Proto raději zopakujte postup se "Sweepem".

ostri
Obr. 21.: jedna z částí ostří

Nyní tedy máme 4 fragmenty ostří a část masivu nože. Tyto části spojíme v jeden celek opět pomocí funkce Join. Pro kontrolu, zda je náš objekt dobře vytvořený zvolte v menu Analyze - Edge Tools - Show naked edges. Měl by se vám v příkazové řádce Rhina objevit nápis "No naked edges found" (viz obr. 22). Pokud byly nějaké hrany nalezeny, jsou v pracovních oknech označeny žlutě a znamená to, že je něco špatně. Ověřte si, zda jste postupovali celou dobu správně a chyby opravte.

no naked edges
Obr. 22.: pokud vidíte toto, vše by mělo být dobře utvořeno

Teď je načase, abychom náš nůž odlehčili. Vyvrtáme do něj díry pomocí kruhů, které jsme si dříve vytvořili. Vyberte všechny kruhy a z menu zvolte již dříve použité Solid - Extrude Planar Curve. Zadáním a potvrzením volby "b" (both sides) vytáhněte kruhy do prostoru tak, aby byly o něco delší, než je tloušťka nože. Nyní označte polotovar nože a v menu zvolte Solid - Difference. Poté postupně vyberte všechny válce vzniklé "vytáhnutím" kruhů a ukončete zadávání Enterem.

vysledek1
Obr. 23.: výsledek dosavadní práce

Teď jsme vlastně provedli odečtení objemu několika těles od jednoho. Pro použití této funkce je důležité, aby všechny objekty učastnící se této operace byly uzavřené (tedy měly nějaký objem), jinak by mohlo dojít k nežádoucím efektům. Nyní je nůž vlastně hotov. Zbývá jen změnit barvu rukojeti (originální nůž ji má černou). Nejjednodušší způsob je "rozříznout" nůž na dvě části a pro každou zvolit odlišný materiál. V okně Top nakreslete úsečku v místech, kde je barevný přechod, ale udělejte ji o něco delší, než je šířka nože v dané části. Z menu zvolte Surface - Extrude - Straight a opět s volbou "both sides" vytáhněte křivku do prostoru (o něco více, než je tloušťka nože). Nyní máme hotovou rovinu, kterou rozřízneme náš nůž. To provedeme pomocí příkazu Split. Označte nůž, zvolte z menu Edit - Split (nebo pomocí ikonky vedle Join) a poté vyberte pomocnou rovinu, kterou jste před chvílí vytvořili. V této chvíli by se měl nůž rozpadnout na dvě části. Vyberte rukojeť a použijte object properties (viz obr. 24).

object properties
Obr. 24.: Object properties

Zvolte záložku Material a v ní změňte Assign by Layer na Assign by Basic. Tím se nám zpoužitelní zbytek okna. Změňte Color na černou a Reflective finish dejte na Metallic. Zvětšete lesklost (Glossy) a potvrďte kliknutím na OK.

vysledek2
Obr. 25.: konečná podoba nože

A jsme hotovi. Můžete si samozřejmě více pohrát s texturováním ať už v Rhinu, Flamingu, nebo po exportu do nějakého jiného programu (např. 3d studia max). Modelování je ale u konce.

vysledek3
Obr. 26.: nůž po renderingu v 3ds max

-Michal Hrabí- (další články autora)

<< Předcházející kapitola (Základní masiv nože)

  aktuální hodnocení: 1.50 (56 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com