3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Caterpillar Heavy Machine
Galerie 3dscény:
Caterpillar Heavy Machine
přidal: loocas duber
komentářů: 0
3Dscena \ články


Tipy pro modelování v Blenderu 3

10.07.2002 Autor: Pavel Černohous - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

Modelování domu

Architektura je jeden z nejčastějších motivů vytvářených v 3D programech a tak je jen pochopitelné, že se mnoho čtenářských dotazů týká právě vytváření domů v Blendru. Uživatel zvyklý z jiných 3D aplikací na komfortní Booleans operace bývá často zaražen funkcí Blenderovské Intersection, která je sice pro vyříznutí oken či dveří ve stěně použitelná, ale ne vždy zrovna nejefektivnější. Přitom existuje velice jednoduchý způsob, jak docílit stejného modelu.

Vytvoříme stěnu s dveřmi a dvěma okny. Za základ poslouží plane, který protáhneme do obdélníku.V edit buttons (F9) zapneme funkci DrawFaces, abychom v editačním módu viděli vyplněné a prázdné plochy objektu.

V editačním módu vyselektujeme všechny vertexy, stiskneme x a z menu vybereme položku "Only faces". Žlutý obdélník uvnitř objektu znázorňující face by měl zmizet a nám tak zůstal nevyplněný obrys zdi z polygonů. Vyselektujeme dolní dva vertexy a opět stiskneme x. Tentokrát vybereme položku "Edges", čímž zmizí i spodní hrana objektu.

Stále v editačním módu vložíme další plane a opět smažeme jeho face i spodní hranu. Nový plane vytvarujeme do podoby dveří a umístíme jej. Nakonec dveře spojíme s vertexy zdi a to tak, že vždy vyselektujeme dva vertexy, které chceme spojit a stikneme f

Nakonec ještě jednou vstoupíme do editačního módu objektu a vložíme další plane, tentokrát však již smažeme pouze face a hrany necháme všechny 4. Tento plane poslouží jako základ pro okno, proto podle toho upravíme velikost i umístění. Pokud chceme oken víc, stačí to první zkopírovat.

Nyní již jen vyselektujeme všechny vertexy a stiskem Shift+f vyplníme stěnu mezi okny a dveřmi.

Stěnu pak dokončíme vyextrudováním, čímž vznikne zděný základ pro jednu stranu domu. Do otvorů pro okna a dveře se pak již jen dají odpovídající modely vlastních dveří a okenních dílů, ale k tomu již postačují klasické modelovací metody, kterými jsme se zabývali v minulých dílech seriálu.

Možná to vypadá složitě, oproti booleans v jiných programech, ale jak vám jedno technika přejde do krve, je rychlá a efektivní jako každá jiná.

Paprsky pod vodní hladinou

Stejně jako tomu bylo minule s tipem pro napojování kleneb, ani tento tip nemám ze své hlavy, ale používám jej, takže se o něj s vámi podělím. Poprvé jsem jej viděl někne na Internetu jako tutoriál pro jiný 3D program a posléze se ta sama technika objevila i v Blender Tutorial Guide 1 jako součást skvělého tutoriálu o základním světelném schématu jehož autorem je známý blenderista Geno Ruffalo.

V jiných programech umožňujících raytracing se tento efekt většinou vytváří tak, že se svítí volumetrickým světlem zkrze plochou hladinu, která má animovanou texturu s alpha mapou. Protože ale Blender raytracing nemá, musíme toto omezení obejít jinak a troufám si tvrdit, že výsledek je srovnatelný s raytracingem a navíc je výpočet i nesrovnatelně rychlejší.

Stačí jen vložit do scény Icosphere, umazat vertexy na horní polokouli a objekt umístit nad horní okraj výřezu, který vidí kamera. Do této polokoule pak náhodným mazáním vertexů "vyvrtáme" otvory, kterými bude proudit světlo.

Do polokoule umístíme Spot světlo a nastavíme jej jako volumetrické (viz článek Volumetrické světlo v Blenderu).

Světlo bude svítit otvory a simulovat tak paprsky pronikající přes vodní hladinu. Pokud chceme naanimovat "tanec" těchto paprsků, stačí jen polokouli roztočit. Zkrátka jednoduchost sama :-).

-Pavel Černohous- (další články autora)

  aktuální hodnocení: 1.47 (174 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com