3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Peeeefka
Galerie 3dscény:
Peeeefka
přidal: Milan Svoboda
komentářů: 2
3Dscena \ články


Modelovací nástroj SURFACE v 3DS Max - 2. díl

03.01.2003 Autor: Martin Balcar - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

Vzpomínáte si ještě na model hlemýždě, který jsme si spolu v minulém díle vyrobili?

Pokud ano, tak si jistě také vzpomenete na cíl, který jsme si stanovili. A sice použít našeho plže na kapotu historického automobilu jako symbol jakési imaginární automobilky. Takže nyní nastal čas pustit se do výroby automobilu. V dnešním díle se budeme věnovat výhradně modelování a opět se pokusíme v maximální míře použít modeler SURFACE. Samozřejmě se nevyhneme ani dalším modelovacím postupům, protože například vyrábět pneumatiku čímkoliv jiným, než nástrojem LATHE, by bylo asi jako drbat se pravačkou na levém uchu.

Nuže, pojďme si stanovit základní pravidla jak postupovat:

Začnu trochu zeširoka, ale myslím, že to nebude na škodu. Naopak, na některá z mých pravidel doporučuji myslet co nejčastěji. Výsledný obrázek by měl být co možná nejvěrohodnější. V praxi to znamená, použití realistických světel a stínů, DOF (hloubky ostrosti) a co možná nejvěrnějších textur a materiálů. Z tohoto výčtu je jasné, že výpočet finálního renderu (a určitě i dílčích testovacích), bude zdlouhavá záležitost.

Z toho tedy vyplývá pravidlo č.1:
Vytvořte co nejmenší počet polygonů při co největší výsledné kvalitě. Nevyrábíme scénu pro pohyblivou kameru, proto nás netrápí, co bude mimo záběr. Takže, nás nezajímá interiér vozu, okolí vozu mimo záběr, ba co víc, nezajímá nás ani ta část auta, která nebude v obraze. Jednoduše ji nevyrobíme. Musím ale připustit výjimku. Okolí a ostatní díly auta nás zajímají, pokud se budou odrážet v chromových či lakovaných částech vozu. Svým způsobem tvoříme kulisy jako filmaři. Ti sice nejsou tlačeni výkony svých počítačů jako my, ale zase mívají našponovaný rozpočet. Jinými slovy - pokud neudržíte své vášně na uzdě a přepísknete to s množstvím polygonů ve Vaší scéně, lehce se Vám přihodí, že se na svůj výtvor budete až do smrti koukat pouze v drátěném módu.

Pravidlo č. 2:
Použijte co nejméně světel. Předpokládám, že k výpočtu použijeme default renderer 3DS Maxe, který nezná (pokud nemáte Maxe 5) takové libůstky, jako kaustické osvětlení, radiozitu, area shadows, atd. Z toho vyplývá, že nám nebude stačit posadit na oblohu sluníčko a zbytek se nám vypočítá sám, ale pro výše zmíněné fyzikální efekty si budeme muset najít nějaké náhražky. K tomu nám pomůže právě použití dalších světel. Tohle fyzikální bláznění je v přírodě samosebou, ale v 3D grafice to donedávna zvládalo pár špičkových a krutě drahých modulů. Dnes jsou často v základních verzích 3D programů, ale např. pro Maxe 4 byly dostupné pouze jako pluginy. Jistě znáte Final Render, Brazil nebo třeba Mental Ray.


Snažte se použít co nejúspornější materiály a textury. Nemám teď zrovna na mysli neúměrně veliké bitmapy, ale spíš použití odrazivých materiálů a raytrace materiály vůbec. Těm se samozřejmě nevyhneme pokud chceme, aby byl náš chrom nebo lak věrohodný, ale občas nastane situace, kdy z obrázku nebude patrné jestli je obraz skutečný, nebo jste pouze namapovali bitmapu na váš model. Druhá metoda je samozřejmě pro výpočet rychlejší a navíc neklade nároky na okolí scény, které je například za kamerou, ale ve Vašem předmětu by se mělo odrážet. Nemusíte tedy za každou cenu vyrábět kulisy i za Vaší kamerou.

Pokud shrnu tato tři pravidla použitá při optimalizaci scény, tak bych to popsal asi takto: šidit, šidit a zase šidit - samozřejmě pouze lidské smysly.

No, to by snad z teorie stačilo a pusťme se do modelování automobilu.
Opět jsem si připravil dva nákresy - jeden boční a druhý čelní. Ty jsem namapoval na příslušně velké a hodně ploché boxy. Na konkrétních rozměrech příliš nezáleží, pouze dbejte, abyste nemodelovali na základě zdeformované textury. Oba obrázky přikládám zde. Pro automobilové fandy podotýkám, že jsem sice vycházel z fotografií Jaguaru 30, ale upravil jsem si ho pro svoji potřebu. Více nám prozradí obrázek.

Je to ten notoricky známý způsob modelování podle náčrtků a myslím, že k tomu není co dodat. Snad jen dvě drobnosti:
1) aby se Vám zobrazovaly použité bitmapy ve viewportech, je potřeba pro příslušný materiál zatrhnout v Material Editoru tlačítko " Show in viewport".


2) Začněte modelovat od masky chladiče, přes víčko nádrže dozadu. Tam bude později zaostřeno na hlemýždě. Čím dříve si totiž umístíte do scény kameru, tím přesněji budete vědět, co bude v záběru a co mimo, jinými slovy - co budete modelovat a co ne.

Masku chladiče jsem modeloval pomocí SURFACE a naleznete ji v přiloženém souboru na konci článku.

Přidal jsem mřížku a chladič, obojí bez velkých složitostí pouze za pomoci základních primitiv. Dál jsem vyrobil nádrž.

U té se trochu zastavíme. Zde jsem si vymodeloval zvlášť tělo (opět SURFACE) a zvlášť hrdlo (obyčejný válec). Potom jsem v těle nádrže vyřízl otvor přímo pod hrdlem a z hrdla jsem naopak zrušil dno.

Pak jsem se přesunul vpravo do záložky CREATE a zvolil CONNECT v podsekci COMPOUND OBJECTS.

Jediné na co musíte dát pozor je, aby oba otvory, které se chystáte zacelit, měly po obvodu stejný počet kotevních bodů. Takže v praxi si nejdříve vyřízněte díru do těla, spočítejte si vertexy a při výrobě válce použijte stejný počet obvodových segmentů. Docela sranda, ne? A jak vyrobíte otvor dovnitř?

Máte více možností. Já jsem si výsledek operace CONNECT převedl na mesh a chvilku jsem si hrál s funkcemi BOOLEAN a BEVEL při zatržené volbě polygon.


No a takhle nějak to dopadlo...


Nemyslím, že by mělo cenu podrobně popisovat výrobu každého dílu, když jsem celý model přiložil k prostudování. Kde to jen šlo, tak jsem zachoval konstrukční historii, ze které vyčtete vznik jednotlivých částí vozu.

-Martin Balcar- (další články autora)

Následující kapitola (Umístění kamery) >>

  aktuální hodnocení: 1.57 (93 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com