


Modelování v 3DS Max - Lavička15.03.2001 Autor: Vladislav Šindelář - Typ: TutoriálHlavní náplňí dnešního příkladu bude
příkaz Clone, který v sobě skrývá celkem tři metody duplikování objektů.
Základem pro klonování objektů je originál - tedy výchozí objekt. Z něho
pak lze vytořit buď kopii, instanci nebo referenci. Rozdíl je takový, že
pokud se modifikuje objekt vytvořený jednou z těchto metod, je chování
tohoto objektu zcela odlišné od ostatních. Vzhledem k tomu, že tento příklad
používá pouze dvě metody klonování, a to instanci a referenci, vysvětlíme
si v rychlosti metodu kopie.
![]() S každým nově vytvořeným objektem (originálem) se vytváří i tzv. modifikátorový zásobník, který umožňuje přístup ke kompletní konstrukční historii daného objektu. Veškeré modifikace (např. bend, twist, taper...) aplikované na objekt se zároveň ukládají do zásobníku. První metodou může být tedy kopie: ta je kompletně nezávislá na originálu. Tzn., že kopie má sice zásobník totožný s originálem, avšak její následná modifikace se neprojeví na originálu a naopak. Modelování podpůrných prvků lavičky dnes vynecháme a místo toho si povíme něco o tvorbě prken na lavičku. Jak je vidět z hlavního obrázku, budou zde tři prkna rovná a jedno mírně ohnuté. Postup bude tedy zhruba následovný: Vytvoříme si "Box" s podobnými proporcemi jako na obr. 1 a nastavíme pro něj dělení na 5 částí. Tento objekt bude představovat originál.
V materálovém editoru si načteme z knihovny
materiál např. Wood Ashsen a po kliknutí na "Type" vybereme Multi/Sub-Object.
V dialogu zaškrtneme položku viz. obr. 2 a snížíme počet sub-materálů na
jeden.
V panelu Modify aplikujeme na "Box" modifikátor "Edit Mesh". Zvolíme
úroveň "Face", vybereme celý objekt a ve spodní části panelu nastavíme
ID=1 (obr.3). Nyní přiřadíme výběru materiál Wood Ashsen.
Ostatní prkna vytvoříme pomocí metod instance a reference (obr. 4) tak,
že vybereme originál a se stisknutým shiftem přetáhneme objekt myší na
vedlejší místo.
V dialogu zaškrtneme Instance (obr. 5) a objekt nazveme stejně jako
na (obr. 4), tedy "Instance01". Stejným způsobem vytvoříme i zbývající
objekty s tím, že u objektu "Reference01" zaškrtneme v dialogu Reference.
Instancovaný objekt je vlastně obdoba originálu umístěná na jiném místě.
Modifikace provedené na tomto objektu se projeví i na originálu a naopak.
Nebo-li, když nejsme spokojeni s rozměry prken, nemusíme je upravovat každé
zvlášť, ale stačí vybrat a upravit buď originál nebo jakýkoliv instancovaný
objekt.
-Vladislav Šindelář- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

