


Oheň v Blenderu - první část11.12.2001 Autor: Pavel Černohous - Typ: TutoriálOheň v BlenderuPrvní částOheň je jeden z nejrozšířenějších efektů, ke kterému se používá částicový systém. Po poněkud suché teorii z minula si na praktickém příkladu ukážeme obecný postup vytváření plamenů a kouře. Předem chci upozornit, že tento tutoriál si klade za cíl demonstrovat pouze obecný postup, nikoli fotorealističnost výsledku. Vytvořit opravdu realistický oheň v Blenderu je úkol, který vyžaduje mnohem víc, než jen nastavení particles. Je třeba promyšleně experimentovat s nastavením materiálu i textur a s jejich vrstvením. Existují i postupy, které s částicemi vůbec nepočítají a přitom jsou, dle mého názoru, mnohdy efektnější. Nicméně pomocí částic je to nejjednodušší a zde naleznete základ, od kterého se mohou odvíjet vaše příští experimenty. Začneme emitorem částic, za který nám poslouží mesh typu circle, který vložíme v horním pohledu. Nástrojem Scale zmenšíme průměr kružnice, aby byla základna plamene menší. ![]() Postupem popsaným minule vytvořte efekt Particles (F7->New effect->Particles) a začněte upravovat hodnoty podle obrázku. ![]() Nejprve snižte počet částic z 1000 na 300. Částice jsou poměrně náročné na výpočet, a proto je dobré jejich počet držet na nezbytném minimu, aby render netrval neúnosně dlouho. Pokud chcete, aby se oheň nejprve rozhořel, ponechte hodnotu Sta: na nule. Pokud ovšem chcete, aby oheň hořel od samého počátku animace, je třeba nastavit začátek simulace částic před první frame, v případě na obrázku tedy -250. Parametrem Force Z a hodnotou 0.40 donutíme částice, aby proudily vzhůru. ![]() Jak vidíte, částice nyní proudí v pravidelné spirále. Tuto pravidelnost narušíme parametrem Rand vložením hodnoty 0.008. Také je dobré v edit buttons (F9) využít nástroj Hash, který zapříčiní náhodnost emise z jednotlivých vertexů, tzn. částice nebudou emitovány podle pořadí vertexů, ale náhodně mezi nimi. To uděláme tak, že vyselektujeme emitor, skočíme do edit módu a vyselektujeme všechny vertexy. Pak již jen stačí kliknout na tlačítko Hash a vyskočit z edit módu.Zpět v anim buttons (F7) pak ještě klikněte na Recalc All, aby se změna na částicích projevila. ![]() ![]() ![]() Výsledek by pak měl vypadat nějak takto: ![]() Základ ohně je hotov, nyní nastavíme materiál. Obvyklým způsobem přiřaďte emitoru nový materiál a nastavte jeho barvu na červenou. ![]() Materiálu přiřaďte texturu, která bude procedurální typu marble. Nastavte Noise Size a Turbulence buď podle obrázku (tedy 0,8 a 16), nebo podle uvážení. Tyto dvě hodnoty budou mít později velký vliv na konečném vzhledu plamenů. Čím větší hodnota Turbulence, tím budou plameny "roztěkanější". ![]() Podívejte se, jak materiál vypadá nyní: ![]() Nejprve tedy změníme barvu textury z té jedovaté fialové na žlutou. ![]() ![]() A teď přijde malá finta. Když nyní vyrenderujeme oheň, dostaneme zhruba takovýto výsledek: ![]() Je vidět, že textura takto neplní svoji funkci, protože nevytváří plameny. Marble je totiž v tomto případě mapován jako čtverec na kouli, resp. halo. To napravíme tím, že tento čtverec zdeformujeme a tím ruchy v marble natáhneme do tvaru plamenů. V materiálových nastaveních tedy vložíme hodnotu Size Y:0.3, čímž texturu "srazíme". ![]() -Pavel Černohous- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

