


finalRender a Global Illumination02.07.2002 Autor: Jiří Novotný - Typ: TutoriálKaždý objekt musí mít nastaven alespoň materiál Standard, jinak se GI na něm neprojeví, nejlépe je však použít materiál fR, který nám nabízí všechny možnosti tohoto rendereru. Zde musí být opět nastaveno Recieve a Generate GI podle toho, co potřebujeme. Pomocí nastavení Multiplier můžeme scénu doladit - přisvětlit, ztmavit a to jak pro příjem „recieve“, tak i vysílání světla „send“ každého materiálu, aniž by se to projevilo na ostatních materiálech. Pak nastavíme v Global parameters následující parametry: Diffuse depth = 6Enable GI RH-Rays =30 Min. Density=5 Max. Density=20 Ambient Mult. = 1
Na scéně se nám už něco objevuje, ale je to málo. Přidáme proto ambient multiplier =10
To je lepší, ale místnost není osvětlená dobře - u oken je
příliš světla a vzadu místnosti málo.
Světlo nyní ujde, avšak je to samá šmouha, to proto, že jsme
dali na začátku nízké hodnoty RH-Rays a Min. Max. Density. Výpočet byl zato
rychlý, pro začátek je to ideální.
Vidíme, že body pro výpočet jsou příliš velké a daleko od
sebe, některé překrývají více ploch, které by měly být osvětleny každá jinak, to
není dobré.
To už začíná být lepší. Nyní vypneme SHOW SAMPLES
Plochy jsou osvětleny správně, na stěnách pořád zůstávají
skvrny. To je způsobeno příliš nízkým RH-Rays - interpolace mezi body probíhá
rychle, ale nekvalitně.
Tak, to by šlo, bohužel šmouhy jsou místy poznat, Od toho je tu parametr Adaptive quality, který udává, kolik paprsků navíc se vyšle z bodu, pokud to bude zapotřebí. Nastavíme jej na 70.
Nyní už vypadá scéna dobře, mírné chyby se ještě najdou - např. stíny v místech, kde je židle blízko podlahy. Toto odstraníme dalším zvyšováním parametrů, ale doba výpočtu už znatelně roste. Mějme na paměti, že naše scéna je jednoduchá, pokud se dodělá nábytek, koberec, okna, obrazy a přiřadí se materiály atd., bude výpočet mnohem delší, ale zase se v záplavě detailů ztratí drobné chyby v rendereru a parametry nemusíme hnát příliš vysoko. Nyní se můžete podívat, jak ovlivní červený strop další předměty. Na židle je aplikován materiál dřeva a v Advanced controls je zapnuto SKYLIGHT=1, takže nám tam přibylo trochu světla. Render je proveden s nižšími parametry, a tak se opět objevují šmouhy.
Na závěr ještě upozornění pro ty, kteří by si chtěli zkusit GI a průhledné materiály - tedy pokud by například v oknech bylo sklo. V takovém případě se musí zapnout v Advanced controls RENDER GI CAUSTIC - znamenající, že paprsek se od skleněného předmětu neodrazí ale projde skrz. Název parametru je trochu zavádějící, žádné caustic efekty pomocí něho nedosáhneme.
RENDER GI CAUSTIC vypnuto; na rozhraní sklo - podlaha jsou vidět chyby v osvětlení.
RENDER GI CAUSTIC zapnuto Příště se budeme věnovat problematice finalRender a Caustic. -Jiří Novotný- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

