3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Žena
Galerie 3dscény:
Žena
přidal: Kubelka
komentářů: 0
3Dscena \ články


Morphing v 3D Studiu MAX

24.02.2003 Autor: David Pekárek - Typ: Tutoriál

U tutoriálu předpokládáme alespoň základní znalosti 3D Studia MAX. Před započetím práce resetujte nebo restartujte 3D Studio.

Pro ty, kteří náhodou neví, co se skrývá za pojmem uvedeným v názvu tohoto tutoriálu, uvedu stručnou teorii. Ostatní, kteří už mají o morphingu jisté povědomí, bude možná tento úvod poněkud nudit, takže ho můžou směle přeskočit a začít až dalším odstavcem.
Morphing znamená podle definice změnu topologie objektu z jednoho tvaru na druhý. Jednoduše řečeno je to ekvivalent slova přeměna. Výsledkem morphingu je totiž plynulá přeměna jednoho objektu v jiný. Princip je takový, že se určí vrcholy (vertexy) objektů A a B, vypočítá se rozdíl v jejich umístění v prostoru a pak se vrcholy objektu A přesunou v určitém časovém období až na pozici vrcholů objektu B. Z toho mimo jiné vyplývá, že morfované objekty musí mít navzájem stejný počet vrcholů, jinak morphing nefunguje. To je jedno z jeho omezení, které použití této techniky v některých případech poněkud znesnadňuje. Velmi dobře jde vidět mophing například ve filmu Terminátor 2 (je to jeden z prvních filmů, ne-li první, kde byl morphing využit v plné míře). V moderních grafických softwarech podporujících morphing se též objevuje jeho vylepšená verze, obsahující tzv. váženou interpolaci. Princip je prakticky stejný, jen s tím rozdílem, že můžete navíc určovat míru vlivu určitého objektu v určitém čase na výsledný morphing. Nejvíc se toho využije při složitých animacích, například mimika obličeje. Vytvoříte obličej a pak ještě obličej s širokým úsměvem. Pokud chcete pouze mírný úsměv, tak stačí dát obličeji s širokým úsměvem menší hodnotu (váhu). Změnou hodnot si pak nadefinujete úsměv, jaký chcete. Pokud by neexistovala vážená interpolace, museli byste vytvářet pro každý výraz tváře nový model, což by bylo nesrovnatelně pracnější a komplikovanější než pouze pozměnit číselnou hodnotu. To by bylo k úvodu vše, teď se můžeme podívat, jak takový morphing vypadá v praxi.

Vytvořte základní primitivu "Box".
Length: 50
Width: 50
Height: 50
Length Segs: 20
Width Segs: 20
Height Segs: 20

Pak ji zkopírujte a posuňte kousek stranou. Na kopii použijte parametrický modifikátor "Spherify", jehož hodnotu upravte na 100. Tento modifikátor, jak název napovídá, "zakulaťuje" objekty, v našem případě vznikla přesná koule, která bude cílem morphingu.
Oba objekty teď převeďte na "Editable mesh"
Označte si původní objekt - Box01 - a aplikujte na něj modifikátor "Morpher". Objeví se rozsáhlý dialog, u kterého se trochu pozastavím, abych popsal jeho základní funkce.

Global Parameters
Use Limits, Maximum, Minimum - určuje, jaké maximální a minimální váhy mohou být při morphingu váženou interpolací použity.
Assign new material - přiřadí Morpher material na objekt, na který je aplikovaný modifikátor Morpher.

Channel List
Toto je nejdůležitější záložka modifikátoru Morpher. Obsahuje kanály a nejdůležitější parametry morphingu.
Seznam kanálů - obsahuje 100 morfovacích kanálů, to znamená, že pro jednu animaci může být použito až 100 objektů, které budou zapojeny do morphingu. Napravo je u každého kanálu pole pro vepsání váhy morphingu v procentech, nalevo se zobrazují barevné obdélníky, které značí stav daného kanálu:
Šedá - dosud nepoužitý kanál
Oranžová - kanál byl nějakým způsobem pozměněn, ale neobsahuje žádná data
Zelená - kanál je aktivně používán a má přiřazen cílový objekt
Modrá - kanál má přiřazen cílový objekt, ale ten ve scéně neexistuje (např. byl smazán)
Tmavě šedá - kanál je zakázaný, nebude použit při morphingu
Pokud na nějaký kanál klepnete pravým tlačítkem myši, můžete vykonat následující akce:
Pick from Scene - přiřadí kanálu objekt, který zvolíte
Delete Channel - smaže obsah kanálu
Reload Target - znova načte obsah kanálu (například pokud jste mezi tím zvolený objekt nějak změnili)
Load Multiple Targets - načte do prázdných kanálů více objektů najednou, které zvolíte z dialogu
Reload All Morph Targets - znova načte všechny kanály
Zero Active Channel Values - všechny aktivní kanály nastaví v daném snímku na nulu (pokud chcete, aby v určitém momentě měly všechny kanály nulovou váhu)
Automatically reload targets - pokud je aktivní, budou se všechny cíle automaticky updatovat pokaždé, když je budete editovat

Channel Parameters
Číslo kanálu - po kliknutí na tlačítko můžete daný kanál přesunout v hierarchii nahoru nebo dolů (Move to...), zaměnit jeho místo s jiným kanálem (Swap) nebo se rychle přepnout na nějaký jiný kanál (Used Channels).
Channel is Active - tímto přepínačem můžete daný kanál zakázat
Pick Object from Scene - tímto tlačítkem přiřadíte cílový objekt ze scény aktivnímu kanálu
Capture Current Sate - abych pravdu řekl, význam tohoto tlačítka jsem příliš nepochopil, ale mělo by se jednat o to, že prázdný kanál bude v podstatě aktivní, ikdyž nebude mít přiřazen žádný cílový objekt.
Use Limits, Maximum, Minimum - určuje, jaké maximální a minimální váhy mohou být při morphingu váženou interpolací použity.
Use Vertex Selection - při aktivaci se bude morphing daného kanálu vztahovat pouze na vybrané vertexy
Záložka Progressive Morph - tuto záložku jsem nikdy příliš nezkoumal, ale jedná se o částečně dynamický morphing. Tuto funkci ale myslím při běžné práci nikdy nepoužijete.

Takže teď, když už známe interface dialogu Morpher, můžeme zase pracovat na nějakém viditelném výsledku našeho snažení. Nyní máme vytvořený základní objekt, kterým je Box01, na který jsme aplikovali modifikátor Morpher a dále se ve scéně nachází kopie tohoto objektu s modifikátorem Spherify (pod názvem Box02). Začneme tedy polygonálním morphingem, v jehož výsledku se přemění základní krychle na kouli. Přejděte do módu Modify a z nabídky vyberte, že chcete pracovat s modifikátorem Morpher. V jeho dialogu přejděte na záložku Channel Parametrs, kde klepněte na tlačítko Pick Object from Scene a hned potom vyberte objekt Box02 normálně jako byste ho chtěli označit ve scéně (stejného cíle dosáhnete i klepnutím RMB na prázdné pole kanálu a vybráním možnosti Pick from Scene). Pokud se nyní posunete výše do záložky Channel List, uvidíte, že první pole je obsazeno objektem Box02 a vlevo je zelený obdélník, který signalizuje, že kanál je aktivní (stejně jako na druhém obrázku). Teď chceme, aby přeměna trvala třeba 100 snímků. Aktivujte tedy animaci (ve verzích 1.x až 4.x je to tlačítko Animate, ve verzích 5.x klepněte na tlačítko Auto Key, které se nachází na spodní liště) a přesuňte se na snímek 100. Poté vepiště do pole v pravo od názvu cílového objektu hodnotu 100 (to znamená, že na snímku 100 bude mít morphing tohoto kanálu 100% váhu). Krychle by se měla okamžitě změnit na cílový obejkt (kouli). Teď už můžete vypnout animaci. Po vykonání tohoto kroku už můžete ve Wiewportech sledovat průběh animace, kde se krychle plynule zmorphuje do koule.

-David Pekárek- (další články autora)

Následující kapitola (Morphing materiálu) >>

  aktuální hodnocení: 1.50 (36 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI

Základní polygonální morphing

Relevantní články
Diskuse k tématu

Příspěvky do diskuse o aktuálním článku
paja25.02.14:04topologie?
dave28.02.19:03RE: topologie?
paja01.03.13:37RE: RE: topologie?
dave02.03.15:03RE: RE: RE: topologie?
paja03.03.10:51RE: RE: RE: RE: topologie?
dave03.03.20:45RE: RE: RE: RE: RE: topologie?
dave03.03.20:57RE: RE: RE: RE: RE: RE: topologie?
paja04.03.12:13RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: topologie?
paja04.03.12:09RE: RE: RE: RE: RE: RE: topologie?
dave07.03.20:00RE: RE: RE: RE: RE: RE: RE: topologie?


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com