3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Skleničky
Galerie 3dscény:
Skleničky
přidal: redakce
komentářů: 0
3Dscena \ články


3D Studio MAX: Tvorba realistické planety

31.01.2003 Autor: David Pekárek - Typ: Tutoriál

V minulém tutorialu jsem nakousl efekty v 3D Studiu MAX (animace exploze) a dneska bych v nich rád pokračoval popisem tvorby realisticky vypadající planety, což je velmi často realizovaná a řekl bych docela obtížná scéna. Největší potíž nastává, chcete-li, aby se kamera přiblížila velmi blízko. Planety jsou obrovské a nastává problém s atmosferickými efekty, se zubatostí textur a detailností povrchu a mraků. Těmto problémům se právě věnuje tento můj tutoriál a možná, že jeho přečtení Vám pomůže k tomu, abyste tvořili planety stejně kvalitní jak ve filmech o Hvězdných válkách a podobných.

Klikněte pro zvětšení

Klikněte pro zvětšení

U tohoto tutoriálu předpokládám alespoň základní znalosti 3D Studia MAX. Před započetím práce resetujte nebo restartujte 3D Studio a poté si z přiloženého adresáře načtěte základní scénu scene.max - je uložena v 3DS MAX 5, což bohužel může způsobit nekompatibilitu s nižšími verzemi. K tutoriálu je přiložen zip.soubor, který obsahuje základní scénu s osvětlením a kamerou a všechny nezbytné textury, které budete k realizaci tohoto tutoriálu potřebovat.

Prvním krokem bude vytvoření samotné planety, coby fyzického objektu. Budeme tvořit nějakou anonymní planetu s relativně jednoduchým pustým povrchem, protože pokud bychom modelovali některou ze známých planet, nevyhnuli bychom se použití obrovských textur a to by bylo pro účely tohoto článku přinejmenším nepraktické. Vytvořte tedy základní objekt "GeoSphere". Dávám tomuto objektu přednost před klasickým objektem "Sphere", protože je poněkud "hladší". Zarovnejte ji na souřadnice X=0; Y=0; Z=0 a v parametrech nastavte Radius=60000; Segments=100. Objekt pro lepší orientaci pojmenujte třeba "planet". Možná se divíte, proč děláme objekt pro planetu tak obrovský. Je to z toho důvodu, že pokud bychom udělali planetu malou (dejme tomu radius=1000), šlo by to dobře poznat a nevypadala by zdaleka tak dobře jako teď - mám to odzkoušené :-) Dále zapněte funkci "Slice On" a do řádku "Slice from" zapiště hodnotu 180. To způsobí, že z koule se stane polokoule, ušetříme tím polygony a o něco málo urychlíme rendering (což mohou ocenit zvláště majitelé pomalejších strojů). Jako vedlejší efekt tato akce ještě ovlivní způsob mapování materiálu, takže pokud chcete, aby Vaše planeta vypadala úplně stejně jako ta moje, doporučuji tuto funkci zapnout. Co se týká modelování, tak jsme v tomto tutoriálu prakticky u konce, zbytek už je jen o materiálech a efektech.

Teď se pustíme do tvorby materiálu pro povrch planety. Otevřte si tedy "Material Editor" a vyberte první materiálový slot. V rolovací nabídce "Shader Basic Parameters" nastavte jako typ stínování "Oren-Nayar-Blinn". Je to varianta stínovacího algoritmu "Blinn", ale její parametry se hodí víc k našemu účelu, protože měkčeji rozptyluje světlo a nevytváří ostré odlesky. Ale při správném nastavení parametrů byste s úspěchem mohli použít i standartní algoritmus "Blinn" nebo "Phong". Dále nastavíme základní barvy Ambient, Diffuse a Specular podle následujících parametrů:
Ambient RGB=0,0,0
Diffuse RGB=201,194,149
Specular RGB=255,255,255


Položky "Specular Level" a "Glossiness" nastavte na nulu - žádné odlesky na povrchu nechceme.
Dále se přesuňte do roletky "Maps". Tady teprve začne legrace. Klepněte na tlačítko u položky "Diffuse Color", která představuje barvu materiálu. Jako typ materiálu zvolte "Smoke". Zobrazí se okno s parametry pro tento materiál. Nabídky "Coordinates" si nevšímejte a věnujte svoji pozornost spíš té pod ní: "Smoke Parameters". Je zde několik nastavení, které si teď projdeme.
"Size" logicky znamená velikost vzoru. Nastavte tedy Size=15000
"Interations" určuje členitost vzoru. Minimum je 1, maximum 10. My potřebujeme maximální detaily, takže Interations=10
Kolonka "Phase" je spíše kosmetická úprava a určuje náhodné rozložení vzoru. Já jsem zadal hodnotu 2, ale vy si klidně můžete zadat jiné číslo. Tato hodnota přímo neovlivňuje kvalitu nebo vzhled materiálu, jen jeho rozmístění.
"Exponent" je navdory tomu zase velmi důležitá volba, která určuje hustotu vzoru. Nastavte Exponent=0,5.
Teď ještě zbývá nastavit barvy. Takže:
Color#1 RGB=127;121;89
Color#2 RGB=190;183;128


Teď klepněte na kolonku patřící k "Color#1". Typ materiálu nastavte opět na "Smoke" a parametry zadejte takto:
Size=3000
Phase=1
Interations=10
Exponent=0,5
Color#1 RGB=64;64;64
Color#2 RBG=255;255;255


A aby toho nebylo málo, přiřaďte ještě jeden "Smoke", tentokrát však ke "Color# 2". Jeho parametry jsou:
Size=1000
Phase=0
Interations=10
Exponent=1,5
Color#1 RGB=117;113;91
Color#2 RBG=88;76;56


Teď se proklikejte na základní úroveň a zkopírujte pomocí funkce "Instance" právě vytvořený materiál ze složky "Diffuse color" do "Specular Color"
Posléze udělejte ještě jednu kopii funkcí "Copy" do položky "Bump", která slouží pro simulaci nerovností povrchu - její hodnotu nastavte na 40. Tady ale provedeme jisté změny. V první úrovni materiálu ve slotu "Bump" necháme vše tak jak je, změny nastanou až na další úrovni, v materiálu pro "Color #1. Nastavte zde tyto hodnoty:
Size=6000
Phase=1
Interations=10
Exponent=0,5
Color#1 RGB=92;92;92
Color#2 RBG=255;255;255


Na další úrovni provedeme také změny a to:
Size=300
Phase=0
Interations=10
Exponent=1,5
Color#1 RGB=136;136;136
Color#2 RBG=255;255;255


Teď ještě zbývá dotvořit materiál povrchu položkou "Self-Illumination", která zajístí větší světlost materiálu (působí, jakoby povrch planety sám byl jakýmsi zdrojem světla). Materiál nastavte na "Mask" a do kolonky "Map" i "Mask" zvolte materiál "Falloff". Přesuňte se do položky "Map" a nastavte parametry:
Falloff Type=Fresnel (určuje, jakým způsobem se bude mapa Falloff chovat)
Index Of Refraction=3 (udává rozsah své působnosti)
Teď se přesuňte do mapy "Mask". Tam nastavte Falloff Type=Shadow/Light. Znamená to, že "Falloff" mapa se bude uplatňovat pouze tam kde je objekt osvětlen (podle přímé úměrnosti).
Nakonec svůj materiál pojmenujte "Surface"
Hotovo. Můžete si zkusit scénu vyrenderovat. Pro kontrolu správnosti postupu přikládám obrázek, jak by měla vyrenderovaná scéna v této fázi vypadat.

Klikněte pro zvětšení

Klikněte pro zvětšení

-David Pekárek- (další články autora)

Následující kapitola (Tvorba mraků) >>

  aktuální hodnocení: 1.57 (72 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI

Tvorba planety

© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com