Morphing v 3D Studiu MAX
24.02.2003 Autor: David Pekárek - Typ: Tutoriál
Základní polygonální morphing bychom tedy měli za sebou, teď pro úplnost zbývá ještě názorně předvést morphing materiálu, který bude morphovat souběžně s polygonálním morphingem. Vyberte tedy objekt Box01 a v editačním dialogu modifikátoru Morpher rozbalte záložku Global Parameters. Tam klepněte na tlačítko Assign New Material a krychle zšedne. Právě jste totiž objektu Box01 přiřadili základní morphovací materiál, jehož standardní barva je šedá (proto se změnila i barva krychle). Dále otevřte Material Editor a klepněte na tlačítko Pick Material From Object,
který se nachází vedle kolonky s názvem materiálu. Poté vyberte objekt, na který jste aplikovali modifikátor Morpher, tedy Box01. Materiál se automaticky převede na Morph material a zobrazí se jeho dialog s rozbalenou záložkou Morpher Basic Parameters, se kterou se teď trochu blíže seznámíme a pak budeme pokračovat v práci.

Choose Morph Object - zde je uveden objekt, na který se materiál vzatuje (v našem případě Box01), pomocí přiřezeného tlačítka lze cílový objekt libovolně měnit.
Refresh - jak název napovídá, po aktivaci tohoto tlačítka se znova načtou všechny data obsažená v kanálech
Base Material - v této kategorii je obsažen jeden materiál, který slouží jako základní (počáteční) a od kterého se odvíjí pozdější morphing.
Kanály materiálů 1 až 100 - stejně jako u modifikátoru Morpher, tak i zde jsou morfovací kanály, jenže do nich nazavádíte objekty, ale definujete v nich samostatné materiály
Mixing Calculation Options - pokud máte velmi složitý Morph material, může to velmi zpomalit práci. Proto je zde několik přepínačů, které umožňují optimalizovat efektivnost a rychlost práce s morphingem materiálů.
Always - morphing se bude počítat jak při renderingu, tak i realtimově při přehrávání animace ve wiewportech.
When Rendering - morphing se bude počítat pouze při renderingu
Never - na morphing nebude brána zřetel ani při renderingu ani v material editoru. Tuto možnost zřejmě nejvíc použijete, pokud budete dělat zkušební rendery, při kterých nepotřebujete pracovat s materiály, ale pouze s geometrií a morphing materiálu by zabral příliš mnoho času.
Teď, když jsem vás stručně obeznámil s interfacem Morph materialu, budeme pokračovat v práci. V políčku vedle tlačítka Choose Morph Object byste tedy měli mít přiřazen objekt Box01. Klepněte na tlačítko v kolonce Base Material, abyste mohli nadefinovat vlastnosti základního materiálu. Postupujte podle následujících parametrů. Základní krychli uděláme třeba modrou, takže nastavte barvy takto:
Ambient RGB = 0;0;0;
Diffuse RGB = 0;0;255;
Specular RGB = 255;255;255
Pak se přesuňte zpět o úroveň výše. Klepněte na slot pro první materiál (Mat 1:) a jeho typ zvolte jako Standard. Konečnou kouli chci kovovou, takže podle toho taky nastavíme parametry:
Ambient RGB =57;57;57
Diffuse RGB =171;189;199
Specular RGB =255;255;255
Specular Level =140
Glossiness = 25
Bump Map = 100 (typ Bitmap, Copper02.jpg z přiloženého souboru)
Reflection Map = 50 (typ Bitmap, Lakerem.jpg z přiloženého souboru)
Tím by byl jednoduchý kovový materiál a vlastně i celý morphing hotový. Teď si můžete celou animaci vyrenderovat a pak si ještě okrajově zkusíme jednoduchou ukázku vážené interpolace. A abych nezapomněl - ještě než začnete renderovat animaci, zvolte objekt Box02 a zakažte jeho rendering, který je nažádoucí, protože ve scéně slouží vlastně pouze jako referenční objekt. Pokud nevíte jak na to, tak vězte, že rendering lze zakázat v dialogu Properties, který vyvoláte kliknutím RMB na zvolený objekt a vybráním položky Properties z nabídky.
Pokud jste si tedy již vyrenderovali svou animaci a chcete si ještě zkusit, jak funguje vážená interpolace, tak Vás asi budou zajímat následující řádky.
Do stávající scény vytvořte základní primitivu Box, která bude referenčním objektem pro další fázi morphingu. Nezapomeňte, že musí mít stejný počet vrcholů (vertexů) a konkrétně pro náš záměr taky stejnou velikost jako ostatní objekty morphingu, takže nastavte její parametry takto:
Length: 50
Width: 50
Height: 50
Length Segs: 20
Width Segs: 20
Height Segs: 20
Box03 přidejte do druhého kanálu v Channel Listu modifikátoru Morpher.
Na vzniklý objekt aplikujte modifikátor Displace, který umožňuje deformovat geometrii objektu podle zvolené bitmapy nebo procedurální mapy. My zvolíme druhou možnost a pro tento účel si vytvoříme procedurální texturu typu Noise. Otevřte si tedy Material Editor a editujte Mat 2 materiálu Morpher. Vytvořte Diffuse map typu Noise. Parametry budou vypadat následujícně:
Noise Type = Fractal
Size = 10
Noise Threshold: High = 0,6; Low = 0,4
Color 1 RGB = 255;0;0
Color 2 RGB = 0;0;0
Jako Bump map tohoto materiálu vytvořte opět Noise mapu, tentokrát však s těmito parametry:
Noise Type = Fractal
Size = 10
Noise Threshold: High = 0,8; Low = 0,2
Když máme dokončený materiál pro nový objekt Box03, vrátíme se zpět k dialogu modifikátoru Displace. V sekci Image klepněte na tlačítko, které náleží k položce Map a z nabídky vyberte materiál, který jste právě vytvořili. Pokud by Vám to snad dělalo potíže, tak musíte na levé liště okna Material/Map Browser, v sekci Browse From zvolit jako aktivní přepínač Mtl Editor. Zobrazí se pouze materiály obsažené v Material Editoru právě aktivní scény, odkud zvolte Diffuse Map, kterou jste tvořili pro tento objekt. Poté ještě v dislogu modifikátoru Displacement upravte hodnotu Strength = 10, Map type = Spherical. Povrch krychle by se měl viditelně zdeformovat. Teď ho převeďte na Editable Mesh. Pak budeme objekt morphovat v nepravidelných intervalech. Přepněte se do editačního dialogu modifikátoru Morph a aktivujte animační mód (tlačítka Animate nebo Auto Key). Přesuňte se na snímek 10 a do políčka pro váhu (vpravo od názvu objektu) vepiště hodnotu 15. Na snímku 14 to bude hodnota 3; na snímku 25 hodnota 45 a konečně ke snímku 50 přiřaďte hodnotu 100. Nyní už můžete vypnout animační mód. Doporučuji animační křivku ještě dále upravit bezierobými křivkami v editoru Track View podle obrázku níže (aby byla animace plynulá a nevyskytovaly se v ní žádné "krkolomnosti").

Klilkněte pro zvětšení
Tím by byl celý tento tutoriál u konce, pokud nyní animaci vyrenderujete (nebo si ji aspoň pustíte ve viewportu), velmi dobře uvidíte efekt vážené interpolace. Uvedené příklady a postupy byly pro názornost z těch nejjednodušších, ale s tímto mocným nástrojem 3D Studia se dají vytvářet skutečné divy (a nutno podotknout, že relativně jednoduše). Přeji hodně štěstí při experimentování!
-David Pekárek- (další články autora)
 |
aktuální hodnocení: 1.50 (36 hlasů) |
1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný |