


3 DS Max: Statické kapky vody24.01.2003 Autor: Rasťo Dubek - Typ: TutoriálAbyste měli na začátku nějakou motivaci, tak tento tutorial vás dovede k
tomuto obrázku:
Začneme podkladem. Nejjednodušší bude Plane - dohodneme se na Width=100, Length=200. X,Y,Z ponecháme 0 a zmáčkneme Create. Detailisti si můžou "Plane01" přejmenovat na "podklad". Na vytvoření kapek použijeme částicový systém PArray, který dovoluje jako emitor částic použít libovolný objekt a generuje MetaParticles. Ty jsou ideální právě na simulaci slučování molekul kapaliny do jednotlivých kapek rozdílných tvarů a velikosti.Jako emitor bychom mohli použít rovněž náš podklad, ale kvůli lepší kontrole si vytvoříme ještě jednu pomocnou Plane, menší než je podklad, abychom se vyhnuli kapkám mimo podkladovou desku na jejích okrajích. Zadejme Width=50, Length=180. (Když se budete držet přesně těchto čísel, vyhnete se zbytečným problémům. Metaparticles se totiž umí zachovat celkem překvapivě i při nejmenší změně některých parametrů.) Nazvěte nový objekt "emitor" a kliknutím pravým tlačítkem v aktivním viewportu otevřte panel jeho Properties. Když chceme tento objekt použít jen jako emitor pro PArray, ale nechceme ho vidět v renderu, vypneme mu Renderable, jak to ukazuje screenshot vpravo. Teď se můžeme vrhnout na particles. Vytvořte PArray (úplně jedno kde, pozice, orientace ani velikost gizma nehrají žádnou roli) a pojďme rovnou na parametry. Budeme popisovat jen ty, které změníme oproti default hodnotám. Ostatní vyhovují jak jsou anebo nebudou pro nás důležité. Takže pěkně shora dolů: Basic Parameters Particle Generation Particle Type
Kapky máme hotové, můžeme si nahodit kameru. Já jsem použil Free Camera,
Lens 35 mm. Přiblížil a natočil jsem ji tak, aby
deska s kapkami vyplnila pohled a vytvořila jednoduchou diagonální kompozici.
Na přesné doladění výřezu je dobré si zapnout Show Safe
Frame v menu viewportu. Zatím by měla naše scéna vypadat nějak
takto: Když kapky vody jsou jako transparentní objekt čitelné hlavně díky okolním předmětům a světlům, které odrážejí, musíme okolo nich vytvořit prostředí. Navrhuji nezdržovat se vytvářením nějaké kuchyně s raytracovanými poháry na poličce s 5000 faces. Úplně v pohodě bude fungovat i jednoduchá Geosphere s vhodnou panoramatickou mapou. Jednu takovou tématickou jsem přiložil -
pan-bazen.jpg (192kB)
Vytvořte obyčejný Standard materiál, hoďte tam
pan-bazen.jpg j jako Diffuse
bitmap, Self-illumination na 100%
a ještě tu ikonku modro-bílé šachovnicové kostičky, při čemž Show Map in Viewport. Možná vás napadne, že tento účel splní i obyčejná Enviroment map, mapovaná sféricky. Já používám raději kouli, vidím ji ve všech pohledech a rychleji se s ní manipuluje než s enviroment mapou, zobrazenou přes Viewport Background. Při nastavování světel pochopíme další výhody enviro sféry. Jako keylight vytvořte Target Spot v top viewportu tak, aby svítil zprava
na střed scény. Ve front viewportu ho posuňte nahoru. Pomocí hotkey F3 můžete
kdykoliv rychle přepnout aktivní viewport do módu Smooth
Shade a nazpět do Wireframe. Když dočasně
vypnete pro enviro sféru Filp Normals, budete
moci světlo vizuálně přizpůsobit zdrojům světla na panoramatické mapě. V našem
případě je to světlík nad bazénem. U mě to vypadá asi takto: Aby nám enviro sféra neblokovala světlo, v jejím Object Properties vypněte Receive Shadows i Cast Shadows. Když ji nechceme vidět v pozadí, ale jen v odrazech a refrakci, vypneme i Visible to Camera. S materiálem podkladu se nebudeme zabývat. Když chcete, můžete si stáhnout materials.zip(643kB), který obsahuje matlib a textury na ten plech, který jsem si tam dal já. Pojďme ale na materiál kapek. Je to Raytrace materiál, který se mi
jevil v renderingu rychlejší jako Standard s Raytrace mapami pro Reflection a
Refraction. Kromě toho poskytuje velké množství parametrů pro speciální efekty,
jako například Fog či Translucency. Jdeme simulovat kapky vody, při čemž
vlastně čistou vodu. (Hotový materiál "voda kapky"
najdete v materiálové knihovně v materials.zip) Raytrace Basic Parameters Extended Parameters Maps Když si pustíte testovací render, uvidíte, že tomu ještě něco chybí.
Jsou to caustics, které vytvářejí louče světla zaostřené refrakcí
při přechodu přes čočkovitý
transparentní objekt. Scanline renderer 3ds max tento efekt standardně nepodporuje,
ale to nebude problém, ukážeme si jako to oklamat a vytvořit faked caustics.
![]() Pomocí příkazu Clone v menu Edit vytvořte nezávislou Copy. Nazveme ji Spot Caustics. V Shadow Parameters přepněte typ shadows na Shadow Map a Color nastavte na bílou, případně světle modrou. Když vypnete Light Affects Shadow Color, max bude místo stínů "vrhat světlo". Vedle sample slotu na barvu stínu je možné ještě zvýšit hustotu stínu - dejme Density na 2.2. No a aby nám toto světlo zbytečně nepřisvěcovalo objekty, stáhneme mu intenzitu světla přes Multiplier na zanedbatelných 0.01.Když chceme rozostřené caustics, které dopadají kousek dále než vrhnuté stíny, v Shadow Map Parameters nastavíme Biasna 2.0 (takže se nám trochu odtrhnou od objektu), Size na 600 a Sample Range na 6 (to by je mělo tak akorát rozhostřit), ještě zapněte Absolute Map Bias.
Celkem na závěr možná budete chtít zvýšit počet pólů pro kapky. Je to v Metaparticle
Parameters takzvaná Evaluation Coarseness,
zvlášť a zpravidla více pro Viewport, a jemnější pro samotný render. Hrajte
si s tím opatrně, případně před tím sejvujte, abyste mohli maxovo trápení
rázně ukončit milosrdným End Process. Já jsem použil pro render 0.5. Když byste potřebovali ručně editovat jednotlivé kapky, anebo všechny pro zvýšení realismu, můžeme je v ose z zploštit pomocí Vol.Select a X-form, použijte Snapshot z menu Tools, který částice zkonvertuje na Mesh. Happy rendering ;O) -Rasťo Dubek- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

