3Dscena \ články



Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 818.02.2003 Autor: Pavel Zoch - Typ: Tutoriál
![]() Vložíme do scény kost (Bone) a tuto kost umístíme opět pomocí funkce Transfer na místo kabelu, ale nyní využijeme i nastavení rotace. Poté umístíme ve správci objektů naší kost pod objekt kabelu. Uchopte v okně perspektivy vrcholový bod kosti a tažením ji umístěte ve směru kabelu a pomožte si nastavením úhlů koordinátů (Coordiantes). Má prvá kost má hodnotu rotace 0,90,0. Nyní umístíme další kost. Tu vložíme tak, že máme vybraný nástroj "move" a při stisknuté klávese Ctrl (či adekvátní u Macu) klikneme na špičku prvé kosti. Tím se nám vytvoří nová kost, která bude napojená na kost prvou a bude ve správci objektů umístěna pod kostí prvou. Každou kost kromě prvé mějte nastavenu v Coordiantors pod úhly 0,0,0 v lokálním souřadném systému. ![]() ![]() ![]() Odpovídá-li Váš model alespoň zhruba mému, tak můžeme pokročit dále. Vložíme si do scény nulový objekt a umístíme jej na za hranu výstupku topu a také jej ve správci objektů přiřadíme pod top. Pojmenujeme jej cíl kabel. Poté tento bod zduplikujeme, pojmenujeme cíl kabel 1 a umístíme před plochu výstupku do vzdálenosti asi velikosti poslední kosti a zařadíme jej taktéž pod top. Určitě už tušíte proč. :-) Vybereme skupinku s Hypernurbsu s kabelem a umístíme ji ve správci objektů pod základ. Poté vybereme prvou kost a aplikujeme na ní funkci Anchor tag, tedy kotvu. Tato fukce značí připevnění na místo bez možnosti rotace a změna pozice. Na každou další kost kromě poslední aplikujeme funkci Kinematic tag. ![]() ![]() Upevníme kosti, což znamená, že se aktivují a tím již nadále bude kabel ovlivňován jejich chováním a na konec poslední kosti umístíme další nulový objekt, který umístíme ve správci objektů pod poslední kost a pojmenujeme jej kabel konec. Nyní musíme nastavit jednotlivé kosti a tagy inverzní kinematiky. IK se bude nastavovat jen ve směru Heading (důvod je jasný, kosti jsou definovány tak, že délka každé z nich je definována osou "z" a tak naše kosti budou rotovat kolem osy "y", tedy heading) a tak ostatní hodnoty budou omezeny na 0,0. Již umíte tyto hodnoty definovat a tak tuto fázi nechám na Vás. Ono ostatně je věcí zkušenosti a citu, jak nastavit jednotlivé úhly. Mé kosti jsou nastaveny na následující hodnoty: prvá -30, 70, druhá 0, 120. ![]() Nyní aplikujeme na poslední kost a kabel konec IK Expression. Jistě víte proč a tak již sami určitě chcete přiřadit k této funkci adekvátní cílové objekty, v našem případě cíl kabel a cíl kabel 1, přičemž by ke kosti měl patřit cíl kabel 1, který je před plochou výstupku topu. Je-li všechno v pořádku, tak by model měl vypadat takto. ![]() Nyní je nutno ještě nastavit kosti, respektive vysvětlit jejich chování, protože pro náš model jejich nastavení vyhovuje. Hodnoty, které můžete nastavit, jsou Délka kosti (tu jsme definovali interaktivně), poloměr kosti, tedy poloměr zlomení objektu v kloubu, a síla působení. Dále můžeme nastavit rádius působení kosti a dole je nastavení pozice, což jsme opět vytvořili interaktivně. ![]() Je na čase opět zaktivovat náš model, což jsme již jednou dělali. Vybereme tedy řídící a jeho tak IK Expression přiřadíme mu nulový objekt cíl. Pohneme cílem a náš objekt by se měl "srovnat" a na dále fungovat. Funguje? Výborně, tak to umíte inverzní kinematiku :-)! -Pavel Zoch- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

