


Modelování v 3DS Max 3 - Kaktus05.03.2003 Autor: Vladislav Šindelář - Typ: Tutoriál![]() K vytvoření tutoriálu je potřeba nahrát uvedené soubory do příslušných adresářů 3D Studia MAX Bronze.jpg (44,0 Kb) ; Grass.jpg (53,5 Kb) ; List.jpg (6,94 Kb) ; List-msk.jpg (6,38 Kb) do adresáře /MAPS Kaktus.mat (20,0 Kb) do adresáře /MATLIBS Celkový postup bude vypadat tak, že z nějakého výchozího objektu typu BOX vytvoříme tvar kaktusu, na který aplikujeme modifikátor MeshSmooth. Poté pomocí funkce Scatter provedeme umístění bodlin. A na závěr si ukážeme, jak vytvořit a umístit listy. 1. Začneme tedy vytvořením tvaru kaktusu. V liště Create -> Geometry klikneme na BOX a vytvoříme v horním (Top) výřezu objekt "Kaktus_Tvar". Výchozí rozměry jsem zvolil takto: Lenght = 50 Width = 50 Height = 108 Lenght Segs = 1 Width Segs = 1 Height Segs = 1 2. Jelikož postup pro vytvoření tvaru kaktusu bude stále stejný, popíšeme si pouze to nejdůležitější. Veškeré výběry, které budeme na objektu provádět se budou dít prostřednictvím Sub-Objektů Vertex a Polygon v roletce [Selection]. Manipulaci s tímto výběrem nám pak zajistí transformační ikony Move, Rotate a Scale včetně jejich příslušných omezeních v osách X,Y a Z. Nakonec, pokud nebude uvedeno jinak, budeme vytvářet vytažení vybraného polygonu do prostoru pomocí funkce Extrude v roletce [Edit Geometry]. U jednotlivých operací budeme samozřejmě využívat všech potřebných výřezů. Přepneme se tedy do čelního (Front) výřezu a vybereme objekt "Kaktus_Tvar". Otevřeme si záložku Modify a vybereme ze seznamu modifikátor Edit Mesh. Na úrovni Vertex vybereme 4 vrcholy dle obr. 1 a provedeme transformaci Scale v rovině XY o 115 %. ![]() V perspektivním pohledu pak vybereme na úrovni Polygonu horní plochu kvádru. Klikneme na Extrude a provedeme vytažení do prostoru buď myší nebo zadáním z klávesnice o velikosti 92 jednotek. Na úrovni Vertex vybereme opět 4 vrcholy dle obr.2 a provedeme transformaci Scale v rovině XY o 90 %. V perspektivním pohledu vybereme na úrovni Polygonu horní plochu kvádru. Klikneme na Extrude a provedeme vytažení o velikosti 76 jednotek. V tomto místě dochází k rozdvojení kaktusu. Aktivujeme si tedy uchopovací režim a klikneme pravým tlačítkem myši na ikonu
Na úrovni Vertex pak vybereme 4 krajní vrcholy a provedeme posun ve směru osy Y o -50 (obr. 4). ![]() Zbývající postup je obdobný s tím, že při vytváření tvaru se bude navíc používat transformace Rotate (otáčení). Výsledný tvar by pak měl vypadat zhruba takto: 3. V liště Modify vybereme ze seznamu položku MeshSmooth a v záložce [Parameters] nastavíme stupeň vyhlazení Iterations=2. Předtím, než vytvoříme bodliny, umístíme ještě do zásobníku modifikátor UVW Map. Provedeme tak namapování textury kaktusu. V záložce [Parameters] nastavíme: Mapping = Box. Rozměry pomocného objektu Gizmo nastavte dle velikosti Vašeho modelu. Abychom mohli na kaktusu vybrat konkrétní část, kde budou bodliny umístěny, je potřeba vložit do zásobníku ještě modifikátor Mesh Select. V záložce [Mesh Select Parameters] zvolíme úrověň Polygon a provedeme výběr na objektu dle obr. 6. Spodní a horní (bílé) části kaktusu nejsou záměrně vybrány, jelikož spodní část bude umístěna v zemi a na horní části později umístíme listy. Nakonec přiřadíme ještě materiál. Otevřeme si materiálový editoru a načteme knihovnu
Kaktus.mat. Z té vybereme materiál Kaktus 4. Bodliny vytvoříme tak, že nejprve vytvoříme jednu bodlinu a tu pak pomocí funkce Scatter rozmístíme v příslušném počtu kopií po našem objektu. V liště Create -> Geometry klikneme na CONE a vytvoříme kužel s tímto nastavením: Radius 1 = 1,881 Radius 2 = 0,0 Height = 32,219 Pomocí transformační ikony Rotate provedeme rotaci kolem osy Z o 36°. Nyní se přepneme do materiálového editoru, kde z knihovny zvolíme materiál Mapping = Cylindrical Poté spolu se stisknutou klávesou SHIFT klikneme na tento objekt a vytvoříme kopii, kterou otočíme kolem osy Z o -80°. Vytvoříme si ještě jeden kužel s nastavením: Radius 1 = 1,3 Radius 2 = 0,0 Height = 13,5 a otočíme jej kolem osy Z o 36°.
Aplikujeme materiál Bodlina Mapping = Cylindrical. Spojení všech bodlin do jednoho objektu pak provedeme pomocí modifikátoru Edit Mesh. V záložce [Edit Geometry] klikneme na Attach a vybereme ostatní kužely. Výsledná bodlina by pak měla vypadat dle obr. 7: ![]() Poté, co v liště Create -> Geometry vybereme ze seznamu položku Compound Object, klikneme na Scatter a provedeme toto nastavení: V záložce [Scatter Objects] Duplicates = 50 Perpendicular = zaškrtneme (tím zajistíme, že bodliny budou kolmé k ploše) Use Selected Faces Only = zaškrtneme (bodliny budou aplikovány pouze na výběr, který jsme určili v bodě 3) Area = zaškrtneme V záložce [Display] zaškrtneme Hide Distribution Object. V záložce [Pick Distribution Object] zaškrtneme Instance a po kliknutí na Pick Distribution Object vybereme objekt "Kaktus_Tvar". Tím dojde k rozmístění bodlin po objektu v příslušném počtu. 5. V poslední části si vytvoříme listy a provedeme jejich umístění na kaktus. Jelikož by bylo zbytečné popisovat zde umístění všech listů, ukážeme si postup, jak vytvořit a umístit jeden list. V liště Create -> Geometry klikneme na BOX a v horním (Top) výřezu vytvoříme objekt "List_original" o těchto rozměrech: Length = 20,0 Width = 112,0 Height = 1,0 Width Segs = 15 V materiálovém editoru vybereme z knihovny materiál List Mapping = Planar Nastavte v aktuálním okně režim stínovaného zobrazení, aby bylo vidět místo odkud list vyrůstá. Se stisknutou klávesou SHIFT vytvořte kopii typu Reference. Na tuto kopii aplikujte v liště Modify modifikátor Bend a upravte parametry ohybu dle potřeby. Umístění listu pak provedeme dle obr. 8. ![]() Klikněte na ikonu -Vladislav Šindelář- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

