Myšlenka a tvůrčí přístup při tvorbě 3D grafiky
05.11.2002 Autor: Tomáš Műller - Typ: Článek
Světy vytvořené 3D modelovacími programy jsou neskutečně pestré, rozmanité a nápadité. Jak se ale k takové kompozici dostat? Odkud začít?
Rád bych vám zde popsal několik zásad či lépe řečeno principů, kterými se řídím při tvorbě 3d
grafiky a o kterých si myslím, že jsou stále často opomíjeny.
Jakožto tvůrčí činnost je 3d grafika s jejími možnostmi
dnes již autonomní odvětví výtvarného umění, což se snažím mít při tvorbě na
paměti. Jakožto člověk s klasickým uměleckým vzděláním jsem již mnohokrát
poznal, že je nutné i zde nezapomínat na základní rozvržení a promyšlení, používané v ostatních výtvarných disciplínách, jako jsou například kresba či malba. Už při výběru námětu a výrazových prostředků jsem se musel zamyslet nad tím, co vlastně chci svou prací sdělit. Osobně se vždy snažím
vložit do díla nějakou hlubší myšlenku, snažit se o to, aby na diváka vyzařovala
na první pohled viditelnou atmosférou. Považoval jsem tedy za nutnost uplatnit hned od začátku
základní principy výtvarné tvorby.
Jeden svůj render jsem použil jako vzor, na kterém se vám budu snažit svou myšlenku
nastínit. Nejedná se o detailní popis všech technik a postupů při tvorbě, spíše o
ukázku základních či zlomových bodů v průběhu práce. Pro lepší orientaci jsem se
pokusil vše shrnout do 3 zásadních bodů.
1) Volba tématu, formy, kompozice a barev
Při volbě tématu jsem si po několika nevydařených nápadech vzpomněl na velmi zajímavý
název jedné knihy. Byl to název "Vzpomínky na budoucnost".
Dosti složitý námět. Jak vystihnout vzpomínku na něco, co se ještě nestalo.
Nakonec jsem zvolil abstraktnější formu, tak trochu snové reality.
Samotnou práci započalo vytváření kompozice. Zvolil jsem akt fantaskní, zvláště nasvícené postavy, která
jakoby vyplouvala z neznámého světlého prostoru. Kompozici jsem zvolil takovou, aby podtrhovala
dojem pohybu a jakéhosi "vytržení" z reality. Kompozice je dělená do několika nesoustředných kružnic,
světlá část obrazu je dělena od tmavé části kabeláží vystupující z postavy. Někdy je dobré mít nějaký motiv blíže k oku diváka, zde je to rozevřená ruka postavy. (kompozice viz. první obrázek)
Jako výchozí barvy mi přišly vhodné světle zelené odstíny, připomínající prostor pod vodou.

2) Světlo - dokonalý nástroj
Po připravě textur (jsou jen 2) modelů - na které byl použit program "poser" ve verzi 4.0 - a složení scény,
přišla na řadu pro mne asi nejdůležitější část a to nasvícení.
Světlo je dokonalý nástroj pro vybudování atmosféry, scéna se jím dá vylepšit i naprosto pohřbít.
Pro tento případ jsem sáhnul po ambientním osvětlení, které prochází skrze postavu a zviditelňuje
její vnitřek. Základní nasvícení bylo celkem jednoduché. Až v posledních fázích se přidala světla do míst,
kde jsem potřeboval něco zvýraznit (např. detail ruky, nebo zesvětlení vnitřní části těla).
3) Jen nezapomenout na detaily
Potom následovaly už jen poslední korektury ve photoshopu (úprava drobností, které mohou kazit výsledný dojem).
Jemné doladění kontrastu, barev a byl jsem s prací hotov.
"Vzpomínka na budoucnost"

Nyní bych rád popsal blíže jeden z pracovních postupů, které jsem použil při tvorbě
tohoto renderu.
Když jsem pracoval na vytváření materiálů pro objekt postavy, zjistil jsem, že musím dát objektu
nějakou okrajovou kresbu. Objekt je totiž částečně průhledný a mohl nepříjemně splývat s pozadím.
K vyseparování objektu od pozadí jsem použil materiál, jehož okraje jsou vymezeny mírně odlišnou
barvou a menší průhledností. Pracoval jsem v programu 3D Studio MAX verze 4.2
Pokud řešíte stejný problém, můžete postupovat následovně: V okně volby zvolím nový materiál typu "shellac" , jedná se o
dvouvrstvý materiál, kde je prolínání materiálů řešeno pomocí mapy "falloff".
Pro tuto ukázku můžeme nechat v hlavním panelu základní přednastavené parametry tak, jak je můžeme vidět na obrázku 2.
Zabývat se budeme pouze nastavením mapy "falloff" a Materiálu 1 (Vnitřek) a 2 (Okraje).
V první řadě je dobré (není to ale nutnost) si pro lepší orientaci pojmenovat materiály příslušnými názvy (obrázek 2).
Při nastavování mapy falloff ponecháme opět základní údaje, jen trochu poupravíme křivku "Mix Curve" v dolní části
nabídky podle obrázku 3. Toto nastavení nám zaručí, že se neprůhledný materiál vymezí (s mírným přechodem) pouze na okraj objektu.
U nastavení materiálu "Vnitřek" a "Okraje" se můžeme řídit obrázky 4 a 5. Všiměme si odlišného nastavení
průhlednosti (Opacity) a volby jiného typu materiálu (Oren-nayar-Blinn) u materiálu "okraje".
Pro větší zdání dutého tvaru bylo u obou materiálů zaškrtnuto políčko "2-Sided" v nabídce "Basic parameters".
A je to, na obrázku 6 můžeme vidět hotový materiá, u kterého jsou jasně viditelné neprůhledné okraje.
Tato ukázka samozřejmě předvádí jen základní nastavení, pro své potřeby můžete materiál upravit do nespočetných
variant, vyšperkovat ho texturami, nebo si do hloubky projít veškerá nastavení a upravovat a upravovat...
-Tomáš Műller- (další články autora)
 |
aktuální hodnocení: 1.65 (145 hlasů) |
1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný |