3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Pohlednice
Galerie 3dscény:
Pohlednice
přidal: Balcik
komentářů: 1
3Dscena \ články


F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8

27.12.2002 Autor: Pavel Zoch - Typ: Článek

Součást seriálu: 

V minulém článku popisujícím novinky v Cinemě 4D r8 Oxygen jsme se primárně zabývali modelováním. Ani dnes tomu nebude jinak, avšak větší část dnešního příspěvku se bude zabývat F-Curves, tedy křivkami editujícími dynamiku chování objektů při animacích. Tím je myšleno zrychlování či zpomalování objektů při jejich editování v čase.

Ale abychom zachovali kontinuitu, tak začneme u modelování. Mezi standardní nástroje, které naleznete v jakékoliv prodejní verzi Cinemy, patří nové "deformátory". Prvý z nich se jmenuje "Spherifi", což by se dalo při trochu dobré vůle přeložit jako koulerizér, druhá je funkce "Spline Rail", která protahuje polygonový objekt podle křivek a třetí funkcí je Spline Deformer, kterou se dají dotvořit plochy pomocí dvou vstupních křivek a profilu editovaného přímo v dialogovém okně funkce.
Myslím, že není třeba nějak zvlášť zmiňovat, že tyto funkce jsou, stejně jako ostatní deformátory, zejména upotřebitelné u animací.


Spherifi je z nových deformátorů asi nejjednodušší na ovládání, a tak se na tuto funkci koukneme nejdříve. A jak by to šlo lépe než pomocí malého příkladu. Vložil jsem si do scény krychli, zadal jsem jí větší počet segmentů a převedl jsem ji na polygony (15*15*15). Poté jsem do scény vložil deformátor a ten jsem zařadil pod svou krychli. Na obrázku jsou zřetelné i možné parametry funkce (kterých není mnoho). Výsledek se dostaví hned a záleží jen na nastavení síly deformace, jak vypadá (na spodním obrázku jsou nastavené deformátory na 0 %, 50 %, 100 %).



Možná je tato funkce jednoduchá, ale dá se využít i jinak. Nezapomínejme totiž, že deformátory se přátelí s vertexovou mapou, a tak se dá použít těchto funkcí dle vertexových výběrů. Několik ukázek myslím objasní mou ideu.
V mé ukázce je vždy stejný objekt (kvádr 200*200*75, rozdělený 6*6*2, pod HyperNurbsem) ovlivňován deformátorem, který působí jen na vrchní část, která je definována vertexovou mapou. Vhodným nastavením se dá velmi snadno docílit pokaždé úplně jiných výsledků.


Druhým výše jmenovaným deformátorem byla funkce Spline Rail, která deformuje objekt podle křivek. Opět se na ni podíváme v malém příkladu. Mám kvádr, opět poměrně hojně segmentovaný a minimálně dvě definující křivky, které leží proti sobě. Opět je práce s touto funkcí poměrně snadná. Pod krychli vložíte ve správci objektů deformátora a do polí "Objekt properties" vložíte křivky. Další možnosti jsou opět standardní. Tedy definujete omezení deformace, velikost omezovací krychle a měřítko objektu při vstupu a výstupu z pole deformace (při hodnotách "0" objekt existuje jen v mezích velikostí křivkek).



Třetím objektem, který jsem uvedl, byl Spline Deformer. Nechci to opakovat, ale práce je opět podobná jako u již zmíněných kolegů. Vložíte do scény plochu s dostatečným počtem segmentů a pod tuto plochu ve správci objektů vložíte funkci deformátora. Dalšími nezbytnostmi, které potřebujete, jsou dvě křivky, z nichž jedna udává tvar v jednom směru a druhá je křivka vzorová, tedy v nejjednodušším případě rovná. Zadávání křivek do deformátoru je opět stejné a tak zbývá ještě jedna důležitá věc, a tou je vytvoření profilu. Ten se vytváří v samostatném okně dialogového panelu deformátoru a autoři nezapomněli ani na číselné definování polohy jednotlivých bodů.



-Pavel Zoch- (další články autora)

Následující kapitola (část 2) >>

  aktuální hodnocení: 1.53 (66 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI

část 1

Relevantní články
Diskuse k tématu


Příspěvky do diskuse o aktuálním článku

K tomuto článku zatím nejsou žádné příspěvky


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com