


Světelný meč rytířů řádu Jedi v Blenderu12.09.2000 Autor: Pavel Černohous - Typ: TutoriálTento efekt je často diskutován v diskusním fóru na domovských stránkách Blenderu. Postupy tam navržené byly základem pro řešení, které vám nabízím a které je po hříchu překvapivě jednoduché. Tutorial bude zaměřen pouze na vytvoření daného efektu energetické čepele a k jeho dokončení budete potřebovat znalosti z předešlých dílů o modelování. Konečný výsledek možná neodpovídá přesně originálu (už je to dlouho, co jsem ty filmy viděl naposledy), ale skalní příznivci SW mi to snad odpustí a upraví si model k obrazu svému. Seznam zkratek: Nejprve v horním pohledu (F7) vložte objekt válce (mezerník, Add->Mesh->Cylinder). Vyskočte z editačního módu (Tab) a v bočním pohledu (Numpad 3)se do něj zase vraťte. Nástrojem pro hromadnou selekci (b) vyberte horní vertexy a dvakrát extrudujte (e). Poté totéž proveďte s dolní řadou, ale extrudujte pouze jednou. Při extrudování se řiďte obrázkem. ![]() Selektováním jednotlivých "pater" vertexů válce (b) a změnou jejich velikosti (s) postupně vytvoříte následující tvar: ![]() Tímto je "čepel" hotova. Zbývá vytvořit onu typickou záři a rukojeť. Vyskočte z editačního módu a vložte objekt plán (Plane). Opět vyskočte z editačního módu a po návratu do něj vyselektujte dva boční vertexy, které stiskem klávesy x smažte. Měli byste mít úsečku ohraničenou dvěma vertexy ![]() Stále v bočním pohledu přesuňtě úsečku na úroveň čepele a umístěte oba vertexy tak, aby se úsečka táhla po celé její délce. ![]() V editačním módu úsečky vyselektujte oba vertexy a několikrát (5-6 krát) stiskněte w a vždy zvolte "subdivide". Tím jsme zvýšili hustotu vertexů. Záře halo má totiž centrum přávě v každém vertexu objektu. Kdybysme hustotu vertexů nezvýšili, při výsledném renderu bysme dostali jen čepel se zářícími "bambulemi" na obou koncích. ![]() Nyní konečně přidáme materiály. Nejprve vyselektujte čepel a již známým postupem z předcházejích tutoriálů o materiálech jí přiřaďte nový materiál. V RGB nastaveních přesuňte všechny posuvné ukazatele na maximum a klepněte dvakrát na volbu textury "Emit", aby se vysvítila žlutě. Materiál bude nyní zářit bíle i kdyby objekt nebyl nasvícen. ![]() Podobně jako čepeli, také úsečce přidejte nový materiál (Add new pod ikonou s pomlčkou). Pro tento materiál použijte následující nastavení: ![]() Jak vidíte, je zapnuta volba Halo, barva materiálu má potlačeny složky R a B, zatímco zelená je na maximu. Parametrem HaloSize určujete dosah záření.Já jsem použil hodnotu 0.40, ale protože váš světelný meč bude mít trochu jiné rozměry a tím i vzdálenosti mezi vertexy než ten můj, budete možná muset zvolit jinou. Totéž platí i pro hodnotu Alpha, která prozměnu určuje průhlednost materiálu. Odchylky od mého nastavení by ale neměly být snad příliš velké. Zkuste vyrenderovat a poté upravte tvar a velikost čepele tak, aby co nejlépe "pasovala" do zelené záře. Rukojeť je vymodelována z válce podobným způsobem jako čepel. Pro docílení ještě lepšího vzhledu si zkuste také pohrát s hodnotou Hard v materiálu záře. Tento postup má samozřejmě univerzální použití i pro jiné světelené zbraně, ať již ze StarWars nebo odjinud. ![]() Další relevantní články:
Modelování v Blenderu pomocí křivek
-Pavel Černohous- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

