Modelujeme v Rhino - nůž
07.02.2003 Autor: Michal Hrabí - Typ: Tutoriál
Teď máme hotový základní masiv nože (ověřte si, že vznikl ucelený objekt a ne jen
jeho obrys tím, že scénu vyrenderujete (Render - Render)). Pro správnou funkci
Extrude Planar Curve je zapotřebí, aby byla křivka po celé své délce uzavřená.
Pokud máte někde v křivce díru, vraťte se pomocí Undo do chvíle, než jste křivku
"extrudovali" a změnou poloh kontrolních bodů chybu opravte. Je-li všechno v pořádku,
pustíme se do tvorby ostří. Nejprve odstraníme plochy, které jsou přebytečné. Označte
nůž (tedy "vyextrudovaný" 3d objekt), v menu zvolte Solid - Extract Surface a
vyberte plochy zobrazené žlutě na obrázku 17. Potvrďte Entrem. Tyto plochy smažte.
Nadále už je nebudeme potřebovat.

Obr. 17.: odstranění přebytečných ploch
Pro zhotovení ostří budeme potřebovat ještě pár pomocných čar. Postačí nám úsečky.
Zvolte nástroj
Polyline a zapněte Osnap (položku End). Nakreslete úsečku
(viz obr. 18) od špičky vnitřní části čepele v horní části masivu (bod A) k špičce
obrysu čepele, která zatím zůstala v ploše (bod B) . Další (novou) úsečku nakreslíme
od špičky v dolní části masivu (bod C) ke špičce (bod B).

Obr. 18.: pomocná úsečka
Další pomocné úsečky vytvořte (viz obr. 19) od místa, kde čepele ústí do rukojeti
(v základní rovině), tj. bod A, k stejnému bodu v rovině horní části masivu (bod B).
Opakujte pro spodní část masivu nože (tedy vznikne úsečka od bodu A k bodu C) a také
pro druhou stranu nože. Celkem tedy máme 4 nové úsečky u rukojeti a další dvě na
špičce nože.

Obr. 19.: pomocná úsečka
Co s nimi ale budeme dělat? Pomocí nich vytvoříme čepel, kterou nám bude závidět i
Blade. A to pomocí funkce
Sweep 2 Rails. V okně
Perspective si natočte
pohled tak, abyste viděli dobře na celou oblast čepele. Vytvoříme postupně 4 části
ostří, které později spojíme v jeden celek. V menu zvolte položku
Surface - Sweep
2 Rails a pak jako "rail curves" zvolte křivky označené na obrázku 20 jako A a B.
Je jedno v jakém pořadí. Poté vyberte krátkou pomocnou úsečku (na obrázku označena jako C)
a pak úsečku D na špičce čepele. Potvrďte konec zadávání průsečíkových křivek stisknutím
Enteru. Objeví se okno s Options. Ponechejte všechno v default hodnotách a opět stiskněte
Enter.

Obr. 20.: volba úseček při Sweep 2 Rails
Nyní byste měli mít vymodelovánu jednu část ostří (viz obr. 21). Zbývající tři
vytvoříte obdobným způsobem pomocí funkce
Sweep 2 Rails (Surface - Sweep 2 Rails),
ale s jinými křivkami. V tomto okamžiku by místo "Sweepu" šlo použít Mirror.
Pokud jste ale pohybovali s kontrolními body při tvorbě druhé části rukojeti, nebo
při opravě nejaké chyby, mohlo by se stát, že okopírovaná ostří se nebudou dobře
dotýkat zbytku nože, čímž by vznikly díry. Proto raději zopakujte postup se "Sweepem".

Obr. 21.: jedna z částí ostří
Nyní tedy máme 4 fragmenty ostří a část masivu nože. Tyto části spojíme v jeden
celek opět pomocí funkce
Join. Pro kontrolu, zda je náš objekt dobře
vytvořený zvolte v menu
Analyze - Edge Tools - Show naked edges. Měl by
se vám v příkazové řádce Rhina objevit nápis "No naked edges found" (viz obr. 22).
Pokud byly nějaké hrany nalezeny, jsou v pracovních oknech označeny žlutě a znamená
to, že je něco špatně. Ověřte si, zda jste postupovali celou dobu správně a chyby
opravte.

Obr. 22.: pokud vidíte toto, vše by mělo být dobře utvořeno
Teď je načase, abychom náš nůž odlehčili. Vyvrtáme do něj díry pomocí kruhů,
které jsme si dříve vytvořili. Vyberte všechny kruhy a z menu zvolte již dříve
použité
Solid - Extrude Planar Curve. Zadáním a potvrzením volby "b" (both sides)
vytáhněte kruhy do prostoru tak, aby byly o něco delší, než je tloušťka nože. Nyní
označte polotovar nože a v menu zvolte
Solid - Difference. Poté postupně
vyberte všechny válce vzniklé "vytáhnutím" kruhů a ukončete zadávání Enterem.

Obr. 23.: výsledek dosavadní práce
Teď jsme vlastně provedli odečtení objemu několika těles od jednoho. Pro použití
této funkce je důležité, aby všechny objekty učastnící se této operace byly uzavřené
(tedy měly nějaký objem), jinak by mohlo dojít k nežádoucím efektům. Nyní je nůž
vlastně hotov. Zbývá jen změnit barvu rukojeti (originální nůž ji má černou).
Nejjednodušší způsob je "rozříznout" nůž na dvě části a pro každou zvolit
odlišný materiál. V okně
Top nakreslete úsečku v místech, kde je barevný
přechod, ale udělejte ji o něco delší, než je šířka nože v dané části. Z menu
zvolte
Surface - Extrude - Straight a opět s volbou "both sides" vytáhněte
křivku do prostoru (o něco více, než je tloušťka nože). Nyní máme hotovou rovinu,
kterou rozřízneme náš nůž. To provedeme pomocí příkazu
Split. Označte nůž,
zvolte z menu
Edit - Split (nebo pomocí ikonky vedle Join) a poté vyberte
pomocnou rovinu, kterou jste před chvílí vytvořili. V této chvíli by se měl nůž
rozpadnout na dvě části. Vyberte rukojeť a použijte
object properties (viz obr. 24).

Obr. 24.: Object properties
Zvolte záložku
Material a v ní změňte
Assign by Layer na
Assign by Basic.
Tím se nám zpoužitelní zbytek okna. Změňte
Color na černou a
Reflective finish
dejte na
Metallic. Zvětšete lesklost (
Glossy) a potvrďte kliknutím na OK.

Obr. 25.: konečná podoba nože
A jsme hotovi. Můžete si samozřejmě více pohrát s texturováním ať už v Rhinu, Flamingu,
nebo po exportu do nějakého jiného programu (např. 3d studia max). Modelování je ale u konce.

Obr. 26.: nůž po renderingu v 3ds max
-Michal Hrabí- (další články autora)
 |
aktuální hodnocení: 1.50 (56 hlasů) |
1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný |