3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Lego - Rally Van
Galerie 3dscény:
Lego - Rally Van
přidal: loocas duber
komentářů: 3
3Dscena \ články


Člun v Blenderu

13.03.2002 Autor: Pavel Černohous - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

Začneme vložením UVsphere, kterou v bočním pohledu ořízneme na polokouli. Všiměte si prosím, kde jsou póly koule a kterou rovinou je tedy veden řez. Oříznutí provedeme tak, že v edit módu (Tab) označíme vertexy horní poloviny nástrojem BorderTool (b) a smažeme je (x).

Kapkovitého tvaru člunu dosáhneme velice jednoduše pomocí magnetického nástroje. Vyselektujte vertex na jednom z pólů a aktivujte zmiňovaný magnetický nástroj (o).

Tažením vertexu do strany a poté mírně nahoru získáte základní tvar. Je třeba nastavit magnetické pole na dosah, který je větší než velikost polokoule. Připomínám, že rozsah pole se koriguje klávesami + a - .

V dalším kroku seřízneme záď. V editačním módu vyselektujte nástrojem BorderTool vertexy na opačném konci polokoule a vymažte je.

Spojte dva vertexy na zádi jejich vyselektováním a stiskem klávesy "f", jak to vidíte na obrázku.

Nyní záď konečně uzavřeme. Vyselektujte v bočním pohledu poslední sloupec vertexů a stiskem "Shift+f" vyplníte vymezený prostor facy.

Následuje "výroba" kýlu. Na tomto místě si neodpustím rekapitulaci toho, jak se používá BorderSelectTool, jak zní celý název nástroje. Aktivuje se klávesou "b" v normálním nebo editačním módu. Rozdíl je v tom, že v normálním módu je takto možné vyselektovat libovolný počet objektů, zatímco v editačním selektujeme vertexy a nástroj má dva režimy. Do toho druhého vstupujeme dalším stiskem "b" a tehdy se rentagulární selekce změní na selektování kruhem, což je v mnoha případech šikovnější.

Tažení nástojem se stisknutým levým tlačítkem značí selekci, zatímco pravé nebo prostřední myšítko deselektuje.

Ale zpět k modelu. V čelním pohledu vyselektujte prostřední sloupec vertexů, kombinací kláves "Shift+d" jej zduplikujte a klávexou "p" pak kopii oddělte do samostaného meshe.

Vyskočte z editačního módu a vyselektujte druhou síť, kterou jsme vytvořili separací vertexů. V bočním pohledu všechny vertexy extrudujte směrem dolů (e).

Tažením BorderTool s pravým tlačítkem pak deselektujte vertexy, které jsou na obrázku výše označeny červeným obdélníkem.

Zbylé vertexy srovnáme a to tak, že aktivujeme nástoj Scale (s) a táhneme směrem nahoru. Místo stisku levého tlačítka myši však stiskněte prostřední a poté táhněte dál se stisknutým "CTRL". Držení CTRL není sice nezbytně nutné, ale protože se pak změna velikosti děje v přesně vymezených intervalech, ulehčuje tento "hmat" velice přesně vystihnout onen moment, kdy se řada vertexů srovná do jedné přímky. Až se tak stane, stiskem levého tlačítka myši potvrdíte pozici vertexů. Když si tento postup vyrovnání řady vertexů osvojíte, usnadní vám při mnoha příležitostech práci.

Nakonec přesouváním několika daších vertexů upravtu celkový tvar kýlu. Tan pak v čelním pohledu vyextrudujte.

Vraťte se k trupu lodi a v editačním módu všechny vertexy vyextrudujte směrem dovnitř, tedy stiskem "e" aktivujte nástroj extrude a poté klávesou "s" nástroj scale, kterým extrudované vertexy trochu zmenšete, abyste dodali plášti trupu objem. Nakonec vyextrudované vertexy v bočním pohledu srovnejte s vnějším pláštěm tažením nahoru.

Z natažených objektů typu Cube vymodelujte sedačky a umístěte je do člunu.

Tím je člun hotov a můžete mu přidat materiál, stejně tak jako i další detaily, jako třeba pádla. Ta je možné vytvořit například z kružnice a válce způsobem, který dokumentuje obrázek.

A zde je možný výsledek našeho snažení- člun za 15 minut práce.

-Pavel Černohous- (další články autora)

  aktuální hodnocení: 1.71 (210 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com