


Modelování v 3DSMax 3 - Ocelové lano13.11.2002 Autor: Vladislav Šindelář - Typ: TutoriálDalší ze série článků o 3D Studiu MAX 3 nám poví, jak snadno a rychle vytvořit pomocí funkcí ARRAY, TWIST a EDITABLE MESH, model ocelového lana.
Postup následujícího článku nebude nijak náročný. Jak již bylo uvedeno v upoutávce, vytvoříme si jednoduchý model ocelového lana. Lano bude složeno ze 4 hlavních lan (vnitřních). Každé z nich pak bude obklopeno dalšími 10 lany (vnějšími). Vzhledem k tomu, že všechna 4 lana jsou stejná, vymodelujeme si pouze jedno a ostatní pak zkopírujeme. K tomuto příkladu je potřeba nahrát tyto soubory: Lano.mat - 15kB do adresáře /MATLIBS a Plateox2.jpg - 19,2kB do adresáře /MAPS (jinak tento soubor je součástí 3D Studia MAX) .
1) V liště CREATE -> GEOMETRY klikneme na CYLINDER a v horním (Top) výřezu vytvoříme válec, který bude představovat vnitřní část lana. Hodnoty pak nastavíme takto: Radius = 50 - poloměr válce (lana) Height = 3000 - výška válce Height Segments = 50 - počet částí, na které bude válec rozdělen. Sides = 20 - počet stran válce
Kliknutím pravého tlačítka myši na ikonu
X = 0,0 ; Y = 0,0 ; Z = 0,0
2) Stejným způsobem provedeme i lana vnější. Opět tedy klikneme na CYLINDER a nastavíme tyto hodnoty. Radius = 22 Height = 3000 Height Segments = 50 Sides = 20 Objekt umístíme na souřadnice X = 0,0 ; Y = 0,237 ; Z = 0,0
3) Předtím než vytvoříme
kopie vnějších lan, nastavíme bod otáčení. Abychom jej mohli přesně umístit,
použijeme uchopovací režim. Klikneme pravým tlačítkem myši na ikonu
4) K vytvoření zbývajících kopií vnějších lan, použijeme příkaz ARRAY. Tento příkaz
nabízí hned 3 způsoby vytvoření pole: Linear Array (Přímkové pole)
; Circular Array (Kruhové pole) a Spiral Array (Pole
do spirály). V našem případě použijeme pole kruhové. Vybereme vnější lano a
klikneme na ikonu
V sekci TOTALS nastavíme do pole ROTATE, otočení kolem osy Z o 360°. Tzn., že v tomto úhlu bude v závislosti na poloměru vykreslen zadaný počet kopií. Dále nastavíme tyto hodnoty:
Type of object = Copy Array dimension = 1D Count = 10
5) V uchopovacím režimu zrušíme PIVOT a nastavíme VERTEX. To nám umožní při kopírování napojit k sobě jednotlivé části. Kopii provedeme tak, že stiskneme klávesu SHIFT a kliknutím nad vybraným vrcholem, přetáhneme objekt k cílovému vrcholu. V zobrazeném dialogu pak zaškrtneme COPY. Stejným způsobem pak provedeme i zbývající dvě kopie.)
6) Máme tedy celkem 4 vnitřní lana a 40 vnějších lan. Abychom mohli lano stočit do spirály, je potřeba zajistit, aby se objekty chovaly jako objekt jeden. V tuto chvíli doporučuji si takto vytvořenou scénu uložit do zvláštního souboru. To provedeme tak, že vybereme vnitřní lano umístěné v horním (Top) výřezu vlevo dole a po kliknutí pravého tlačítka myši nad tímto objektem, vybereme z nabídky CONVERT TO EDITABLE MESH. Klikneme na ATTACH LIST a ze seznamu vybereme všechny ostatní objekty. Tím dojde k jejich vzájemnému spojení v jeden objekt.
Pozn. Přístup k jednotlivým objektům se nyní děje přes Sub-Object level.
7) Lano stočené do spirály bude mít střed otáčení uprostřed všech čtyř částí. Obdobně jako v bodě 3 změníme umístění bodu otáčení.
8) Vlastní stočení lana provedeme tak, že v liště MODIFY vybereme ze seznamu modifikátorů TWIST a nastavíme ANGLE = 400.
9) Přepneme se do Materiálového Editoru. Načteme knihovnu Lano.mat a vybereme z ní materiál "Textura_Lana". Ten aplikujeme na náš objekt.
10) Aby byla na objektu zobrazena textura tak, jak má být, provedeme ještě její namapování výběrem příkazu UVW Map z lišty MODIFY. V roletce [Parameters] zaškrtneme jako způsob mapování Cylindrical a v její dolní části klikneme na FIT, čímž dojde k zarovnání mapovacího válce na celý objekt. V případě potřeby lze texturu upravit ručně pomocí vlastního nastavení.
Tímto je tutorial hotov a po nastavení světel jej lze vyrenderovat. -Vladislav Šindelář- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

