


Final Render pro 3DS MAX04.12.2002 Autor: Jiří Novotný - Typ: TutoriálNa ukázku jsem zvolil fotografii, kterou jsem našel na internetu a model starověké řecké lodi. Tuto loď zakomponujeme do fotografie. Použijeme k tomu některá nastavení z finalRenderu( fR ). Scéna k experimentování je zde a pozadí zde.
Důležité parametry jsou : Nejdříve si ukážeme max scanline render. Druhý obrázek je použité pozadí.
Nejdříve si musíme uvědomit, jaká světla osvětlují danou reálnou scénu, zaprvé zde svítí slunce a to zprava doleva prudce shora ( všimneme si stínu pod člověkem ), dále je zde samozřejmě oblohové světlo a odraz od vodní hladiny a okolí. Sluneční světlo je zastoupeno jedním paralelním světlem. Oblohové i odražené světlo necháme na fR. Nyní provedeme rendering pro zapnutý parametr CONSIDER BACKGROUND a poté pro SKYLIGHT=1 a nakonec oba dohromady. Samozřejmě musíme upravovat parametr Ambient multiplier, tak aby nebyla scéna příliš tmavá či světlá (já jsme použil u jednotlivých obrázků 1,5 ; 1,5 ; 1,0). Vidíme že první parametr zohlednil pozadí, takto se ale ve skutečnosti objekty okolím nezabarvují a je nutné tento vliv potlačit oblohovým světlem ( třetí obrázek ). Kombinací těchto dvou parametrů se nejvíce přiblížíme skutečnému osvětlení. Všechny objekty kromě vodní hladiny mají zapnuto v parametrech recieve i generate illumination, hladina má pouze generate ( to proto, že dále hladinu nebudeme chtít vidět a kdyby byl parametr recieve zapnut, tak by byla osvětlována a tedy viditelná ).
Dále si připravíme vodní hladinu, vzhledem k tomu, že na fotografii již vodu máme tak potřebujeme takový materiál, který pouze láme světlo při přechodu voda, vzduch a dále je na něm vidět stín lodi. Tento materiál je připravený a pojmenovaný Voda a přiřadíme ho "boxu" pod lodí. U materiálu jsem nastavil Opacity=20 tedy objekt je průhledný, ale ne zcela a bude na něm vidět ještě nějaký stín, IOR=1,33 což je index lomu pro přechod vzduch/voda, Reflection level=12 ( loď se bude odrážet ve vodní hladině ) a Glossiness u Reflections=70 ( odraz nebude ostrý a bude se postupně vytrácet, čím menší číslo, tím více bude odraz rozostřený ).
Po úpravě perspektivního pohledu, tak aby loď odpovídala fotografii velikostí i polohou a po otexturování objektu dostaneme toto: Nyní musíme ještě v nějakém 2D programu ( Photoshop ) opravit chyby - odstranit odraz na písku ! člověk musí být v popředí ! a drobné korekce barevnosti. Dále je zde ještě ukázka osazení domků do fotografie, které vzniklo také tímto postupem ( na terén byl použit materiál Matte/shadow, který není renderován, ale přijímá stíny ). Příště se pokusím něco napsat o fR a "3S" ( sub surface scattering ). -Jiří Novotný- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

