3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Koupelna-toaletni papir
Galerie 3dscény:
Koupelna-toaletni papir
přidal: Tomáš
komentářů: 0
3Dscena \ články


Modelovací nástroj SURFACE v 3DS Max - 2. díl

03.01.2003 Autor: Martin Balcar - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

Pojďme se raději věnovat umístění kamery. Na to jsem se vrhl v okamžiku, kdy jsem měl hotový chladič, nádrž, víčko nádrže a haupnu. K vložení hlemýždě do scény jsem využil funkci MERGE v rolovacím menu FILE. Volně jsem ho položil na chladič, upravil velikost a nechal ho tak trochu viset ve vzduchu.

To proto, že se pod ním chystám vymodelovat takový malý podstavec (též v chromu), který bude na chladič přišroubován společně se šnekem. V každé lepší automobilce by to nejspíš vyřešili tak, že by způsob připevnění celého kompletu nebyl vidět, ale mě přišlo zábavnější, znázornit otvory pro šrouby a jejich hlavičky. Mezera vzniklá mezi "podvozkem" plže a ubíhající horní hranou chladiče nám určí budoucí tvar podstavce. Na dalším obrázku mám "přimodelované" další díly, které mi přišly důležité pro doladění pozice kamery. A taky že jsem s ní kapku pohnul...

Ovšem netvrdím, že takhle už to zůstane. V dalších dílech začneme nanášet textury a můžeme přijít na to, že se nám to takhle nelíbí, nebo je to nečitelné, nebo co já vím. Teď se na chvilku vrátím k začátku, kde jsem se zmínil, že v našem obrázku použijeme hloubku ostrosti (DOF). Ta je na výpočet samozřejmě výrazně zdlouhavější, ale paradoxně ji můžeme využít při optimalizaci množství polygonů u dílů, které budou již mimo hloubku ostrosti. Tam to můžeme ošidit, což nám naopak výpočet trochu zrychlí. Nejspíš se Vám to stejně jako mě nepovede napoprvé, ale konec konců v této fázi můžeme ladit do alelůja. Já musel vyrenderovat 7 obrázků, než jsem se dobral k tomuto výsledku.

Možná je to zbytečná poznámka, ale předpokládám, že jste použili TARGET kameru a cíl umístili do místa, kde chcete mít obrázek nejostřejší. Já jsem zvolil hranu ulity v místě, kde se dotýká hlemýždě. Pokud použijete FREE kameru, nic se samozřejmě neděje, ale budete mít trochu těžší situaci jak při manipulaci s kamerou, tak při zadávání hranice DOF. No a nakonec doděláme různé drobnůstky, které náš automobil dopilují. Mřížku na kapotě, blinkry, pant kapoty, kožené řemeny atd.

Otřeme orosené čelo, trochu se protáhneme a brzy se vrhneme na to nejtěžší - výrobu textur, materiálů, světelných efektů a okolí naší scény. Teď ještě slíbený automobil ke stažení.

-Martin Balcar- (další články autora)

<< Předcházející kapitola (Úvod)

  aktuální hodnocení: 1.57 (93 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI

Umístění kamery

© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com