3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

twister
Galerie 3dscény:
twister
přidal: macmax
komentářů: 0
3Dscena \ články


finalRender a Global Illumination

02.07.2002 Autor: Jiří Novotný - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

Každý objekt musí mít nastaven alespoň materiál Standard, jinak se GI na něm neprojeví, nejlépe je však použít materiál fR, který nám nabízí všechny možnosti tohoto rendereru. Zde musí být opět nastaveno Recieve a Generate GI podle toho, co potřebujeme. Pomocí nastavení Multiplier můžeme scénu doladit - přisvětlit, ztmavit a to jak pro příjem „recieve“, tak i vysílání světla „send“ každého materiálu, aniž by se to projevilo na ostatních materiálech.

Pak nastavíme v Global parameters následující parametry:

Diffuse depth = 6
Enable GI
RH-Rays =30
Min. Density=5
Max. Density=20
Ambient Mult. = 1

Na scéně se nám už něco objevuje, ale je to málo. Přidáme proto ambient multiplier =10

To je lepší, ale místnost není osvětlená dobře - u oken je příliš světla a vzadu místnosti málo.
V Global parameters pod tlačítkem Advanced Controls se nám objeví další nastavení. Dáme Contrast = –100% a snížíme Amb. Multiplier = 4.
Tyto parametry se samozřejmě mění scénu od scény podle velikosti a osvětlení, proto je nutno experimentovat. Můžeme použít reuse solution, kdy bude rendering relativně rychlý.

 

Světlo nyní ujde, avšak je to samá šmouha, to proto, že jsme dali na začátku nízké hodnoty RH-Rays a Min. Max. Density. Výpočet byl zato rychlý, pro začátek je to ideální.
Zaškrtneme SHOW SAMPLES a provedeme render.

Vidíme, že body pro výpočet jsou příliš velké a daleko od sebe, některé překrývají více ploch, které by měly být osvětleny každá jinak, to není dobré.
Zvýšíme Min. Dens = 16, Max = 64. Min by mělo být minimálně 1/10 Max

To už začíná být lepší. Nyní vypneme SHOW SAMPLES

Plochy jsou osvětleny správně, na stěnách pořád zůstávají skvrny. To je způsobeno příliš nízkým RH-Rays - interpolace mezi body probíhá rychle, ale nekvalitně.
Proto nastavíme Min. Dens = 16, Max = 128, RH-Rays = 256

 

Tak, to by šlo, bohužel šmouhy jsou místy poznat, Od toho je tu parametr Adaptive quality, který udává, kolik paprsků navíc se vyšle z bodu, pokud to bude zapotřebí. Nastavíme jej na 70.

Nyní už vypadá scéna dobře, mírné chyby se ještě najdou - např. stíny v místech, kde je židle blízko podlahy. Toto odstraníme dalším zvyšováním parametrů, ale doba výpočtu už znatelně roste. Mějme na paměti, že naše scéna je jednoduchá, pokud se dodělá nábytek, koberec, okna, obrazy a přiřadí se materiály atd., bude výpočet mnohem delší, ale zase se v záplavě detailů ztratí drobné chyby v rendereru a parametry nemusíme hnát příliš vysoko.

Nyní se můžete podívat, jak ovlivní červený strop další předměty. Na židle je aplikován materiál dřeva a v Advanced controls je zapnuto SKYLIGHT=1, takže nám tam přibylo trochu světla. Render je proveden s nižšími parametry, a tak se opět objevují šmouhy.

Na závěr ještě upozornění pro ty, kteří by si chtěli zkusit GI a průhledné materiály - tedy pokud by například v oknech bylo sklo. V takovém případě se musí zapnout v Advanced controls RENDER GI CAUSTIC - znamenající, že paprsek se od skleněného předmětu neodrazí ale projde skrz. Název parametru je trochu zavádějící, žádné caustic efekty pomocí něho nedosáhneme.

RENDER GI CAUSTIC vypnuto; na rozhraní sklo - podlaha jsou vidět chyby v osvětlení.

RENDER GI CAUSTIC zapnuto

Příště se budeme věnovat problematice finalRender a Caustic.

-Jiří Novotný- (další články autora)

<< Předcházející kapitola (Úvod)

  aktuální hodnocení: 1.86 (259 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI

Dokončení

Relevantní články
Diskuse k tématu

Příspěvky do diskuse o aktuálním článku
kay3d09.11.11:30hmm
blixa03.07.21:47zdrojova scena
Petr Podhajsky06.07.16:07RE: zdrojova scena


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com