


LightWave 3D 6.5: Strom v noci27.11.2002 Autor: Pavel Jelínek - Typ: Tutoriál
Vše samozřejmě začíná tím, že se vám do hlavy zahryzne zajímavá myšlenka, kterou pokud o ní máte zájem následně překreslíte na papír. Tak také vznikl tento obrázek. Nosil jsme ho v hlavě dlouho, promýšlel každý detail, až jsem se jednoho dne rozhodl, že ho přenesu do 3d. A tak vznikla skica.
Díky ní jsem si lehce rozvrhl práci. Jednoznačne jsem začal cílem celé kompozice, centrálním stromem. Na následujících řádcích se vám pokusím nastínit postup vymodelování takového obrázku. Rozhodl jsem se použít modelovací techniku zvanou METANURBS. STROM s větvemi a kořeny vytvoříme v Modelleru V záložce CREATE zvolíme model DISC a vytvoříme základ pro kmen. Vzhledem k tomu, že použijeme METANURBS, je třeba udělat přiměřeně nízkou hustotu sítě. V mém případě jsou hodnoty následující (viz obr. č.1).
![]() Obr. č.1 Označíme polygony v dolní části kmenu (viz obr. č.2) a smažeme je (klávesa k). Tím je kmen připraven pro připojení kořenů, které vytvoříme v jiném layeru. Cílem této části je vytvořit hlavní kořen s několika menšími kořeny. Zároveň si tím ukážeme postup, kterým se vytvoří celý strom. Hlavní kořen bude umístěn v layeru č.2 a menší v 3 a 4. Přepneme se tedy do druhého layeru. Tentokrát použijeme BOX (viz obr. č.3) ![]() Obr. č.3 a vytvoříme následující tvar (viz obr. č.4). Výsledek zkopírujeme a vložíme do dalšího layeru, kde ho lehce zmodifikujeme. Na pozadí zobrazíme druhý layer a výsledek zmenšíme a narotujeme tak, aby odpovídal následujícímu obrázku (viz obr. č.5). Pro pozdější snadnou editaci umístíme menší kořeny v dostatečné vzdálenosti od hlavního. V dalším layeru vytvoříme jinou variantu a nastavíme ji dle přiloženého obrázku (viz obr. č.6). Přepneme se do druhého layeru. Místa, kam umístíme menší kořeny označíme a smažeme. Vybereme layery 3,4 použijeme tlačítko CUT (tím smažeme objekty ve zvolených layerech a zároveň je uložíme do paměti), přepneme do druhého layeru a použijeme tlačítko PASTE. Kořeny jsou pohromadě, jen je připojit. Označíme všechny hraniční body (viz obr. č.7) a použijeme funkci MERGE (klávesa m), kde vybereme absolute a zadáme patřičnou velikost merge tak, aby se spojily hraniční body a ne body sousední. Kořen je nyní pohromadě. Tam, kde vypadají spoje příliš kostrbatě posuneme body tak, abychom byli s výsledkem spokojeni. Pak přidáme ještě dva menší kořeny a základ je kompletní (viz obr. č.8). ![]() Obr. č.8 Teď už je to pořád to samé. Jsme v druhém layeru, hotový kořen rozkopírujeme do dalších třech, zmodifikujeme, připravíme na spojení s kmenem, vše vložíme do jednoho layeru a nakonec spojíme (viz obr. č.9). Na větve aplikujeme stejný postup, akorát budeme mít trochu více práce s kmenem, který musíme v horní části rozštěpit pro jednotlivé větve. Jsme tedy v layeru č.1, všechny ostatní by měly být prázdné. Označíme vrchní body pařezu a pomocí funkce EXTENDER v záložce MULTIPLY, kterou použijeme 3x, vytvoříme kmen (viz obr. č.10). ![]() Obr. č.10 Zde pozor. Není možné označit body libovolně, ale v pořadí, jakým jdou za sebou. Základ by tedy byl , teď jen kmen lehce zmodifikujeme a připojíme pár větví (viz obr. č.11 a 12). ![]() Obr. č.11 ![]() Obr. č.12 Opět použijeme EXTENDER, tentokrát 2x a připojíme horní větve. Rozdíl od předchozí operace je v tom, že si budeme muset trochu hrát s polygony. Po připojení horních větví, musíme přebývající polygony smazat a mezery zacelit (viz obr. č.13). ![]() Obr. č.13 Po převedení do METANURBS (klávesa TAB) a následného příkazu FREEZE v záložce CONSTRUCT (klávesa Ctrl-D) vypadá strom následovně (viz obr. č.14). ![]() Obr. č.14 Omlouvám se, že jsme tuto část trochu přelétli, ale je to opravdu pořád to samé. Další důvod je ten, že tento tutoriál není zaměřen pouze na tento strom, ale i na ostatní části obrázku Fairytale. U postavy je tento postup okořeněn o základní polygonální úroveň, to jest pěkně bod po bodu, polygon za polygonem. -Pavel Jelínek- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

