3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

The Cube
Galerie 3dscény:
The Cube
přidal: DD
komentářů: 0
3Dscena \ články


Sníh v Blenderu

28.01.2002 Autor: Pavel Černohous - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

Před časem jsme se v tomto seriálu zabývali simulací deště pomocí particle systému v Blenderu. Na velice podobném principu je možné vytvořit také sníh, ale aby byl výsledek věrohodný, je třeba se soustředit ještě i na rychlost a proměnlivý směr pohybu částic.

Pro simulaci sněhu použijeme stejný emitor, jako u deště. Vložte tedy mesh objekt Grid (mřížka) a upravte polohu vertexů tak, aby byly nad Centre objektu (viz. minulé tutoriály).

Emitoru známým způsobem v Animation buttons přiřaďte efekt Particles a nastavte podle následujícího obrázku:

V Edit buttons ještě klepněte na tlačítko Hash, aby se částice emitovaly z jednotlivých vertexů náhodně (připomínám, že objekt musí být v edit. módu a všechny vertexy vyselektované).

Čistě teoreticky by zde tutoriál mohl končit a výsledek by za předpokladu, že částicím nastavíte materiál typu Halo s parametrem HaloSize okolo 0.20, na jednodušší sníh mohl stačit.

Protože by takový tutoriál ale nestál za nic, budeme pokračovat:-) První vylepšení se bude týkat materiálu. V reálu je každá vločka složena z malých krystalů, které vytváří různé náhodné tvary. Ty budeme simulovat tak, že materiálu nastavíme fraktálovou texturu, která bude použita jako alpha kanál.

Přiřaďte tedy emitoru materiál a začněte nastavovat:

Materiál je typu Halo a aktivované je i tlačítko HaloTex, čímž se na halo efekt bude aplikovat i textura.

Textura je procedurální a to Clouds s parametrem NoiseSize 0.350 a NoiseDepth 0.5. Když texturu vytvoříte, v Material buttons ještě nastavte barvu textury na bílou a aktivujte tlačítko Alpha.

Pokud zamýšlíte sníh animovat, je ještě důležité věnovat pozornost rychlosti proudění částic a pokusit se napodobit ten zvláštní pohyb vloček připomínající tanec.

Nejprve tedy rychlost. Vločky padají k zemi mnohem pomaleji, než dešťové kapky, a proto v nastaveních particle zvýšíme hodnotu tření (Damp). Může se stát, že se tak částice "nestihnou" dostat až ke spodnímu okraji snímané obrazovky, protože jejich životnost (Life) vyprší ještě před tím. Pokud se vám tedy vločky ztrácejí již někde uprostřed obrazovky, zvyšte životnost částic nebo gravitaci (hodota Force:Z).

A nakonec ty tančící vločky. Jedním z prostředků, kterým lze v Blenderu usměrňovat proud částic, je materiál, resp. jeho textura v osmém kanále. Všechny parametry, které s tímto souvisí, jsem popsal v článku "Úvod do částicového systému Blenderu", takže na tomto místě pouze popíšu konkrétní nastavení.

V osmém kanálu materiálu emitoru tedy vytvoříme texturu, která bude typu clouds a bude mít parametry NoiseSize:0.150 a NoiseDepth 2.

Naposledy upravíme nastavení particles zvýšením hodnoty Tex na 0.200 a aktivací tlačítka Grad. Pohyb částic tedy bude ovlivněn gradientem textury v osmém kanálu. Míru ovlivnění můžete pozměnit parametrem Tex a efekt ještě umocníte, když v nastevení textury přepnete na HardNoise.

-Pavel Černohous- (další články autora)

  aktuální hodnocení: 1.86 (202 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com