3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

twister
Galerie 3dscény:
twister
přidal: macmax
komentářů: 0
3Dscena \ články


Modelování v 3DSMax - Hrnek s uchem

10.09.2002 Autor: Vladislav Šindelář - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

Pomocí funkcí ShapeMerge a Connect si ukážeme, jak lze vymodelovat místo, kde dochází ke spojení hrnku s uchem včetně jejich zaoblení.

1) V liště Create->Geometry->Shapes klikneme na LINE a vytvoříme si ve "Front" výřezu řez hrnkem - obr.1.


obr. 1

Stejným způsobem klikneme na CIRCLE a vytvoříme v "Top" výřezu kružnici o poloměru našeho hrnku. Důležité je, aby poloměr kružnice korespondoval s poloměrem dna hrnku. Aby byl poté hrnek jěště správně vytvořen, provedeme změnu umístění souřadného systému. Uchopovací režim si nastavíme na Pivot a Endpoint a aktivujeme jej. Klikneme v liště Hierarchy na Affect Pivot Only a tažením myši přemístíme osový kříž na místo dle - obr. 1.

2) Vybereme řez hrnkem, v liště Create->Geometry vybereme ze seznamu položku "Loft object" a klikneme na Loft. Klikneme na Get Path a vybereme kružnici. Provede se vykreslení hrnku.

3) Nyní vytvoříme ucho hrnku. Postup bude obdobný jako v bodě 1. V "Right" výřezu vytvoříme tvar ucha - obr. 2.


obr. 2

Ve "Front" výřezu vytvoříme Elipsu, která bude představovat řez uchem. Vybereme tvar ucha, v liště Create->Geometry vybereme ze seznamu položku "Loft object" a zvolíme LOFT, poté klikneme na Get Shape. Vzhledem k tomu, že na opačném konci křivky budeme potřebovat jiný sklon řezem ucha, přidáme do tohoto místa ještě jeden profil. V liště Modify nastavíme pro položku Path hodnotu 100. Tzn., že při procentuelním dělení se jedná právě o konec této křivky. Podle potřeby provedeme u obou řezů jejich natočení - obr. 2.
Nakonec umístíme ucho kousek od hrnku tak, aby zde vznikla malá mezera pro pozdější připojení a zaoblení - obr. 3.


obr. 3

4) Vytvoříme modely z obou Loft objektů tak, že oba objekty aplikujeme v liště Modify modifikátor Edit Mesh. U objektu ucha provedeme tuto úpravu. Ze seznamu Sub-Objektů vybereme Face a vymažeme plochy nacházející se na obou koncích ucha - obr. 4.


obr. 4

5) Nyní provedeme v hrnku dva otvory v místech napojení s uchem. Vytvoříme tedy dvě kružnice a umístíme je kousek před hrnkem. Vybereme hrnek, v liště Create->Geometry vybereme ze seznamu položku "Compound Objects" a klikneme na ShapeMerge. V roletce Pick Operand klikneme na Pick Shape a vybereme postupně první elipsu. Opět klineme na Pick Shape a vybereme i druhou elipsu. Nyní, když máme vytvořené otvory, stačí pouze provést spojení s uchem - obr. 5.

6) Vybereme hrnek, v liště Create->Geometry vybereme ze seznamu položku "Compound Objects" a klikneme na Connect. Pod roletkou Pick operand klikneme na Pick Operand a vybereme ucho. Náběhy mezi hrnkem a uchem vytvoříme změnou v nastavení - obr. 6.
Segments = 20
Tension = 0,9
Bridge a Ends = Zaškrtneme

-Vladislav Šindelář- (další články autora)

  aktuální hodnocení: 1.54 (148 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com