3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Virus
Galerie 3dscény:
Virus
přidal: Hadiak
komentářů: 1
3Dscena \ články


Jak na inverzní kinematiku v Cinemě 4D, nejen ve verzi 8

18.02.2003 Autor: Pavel Zoch - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

Před časem jsem byl otázán jedním přítelem, zda bych nepřipravil nějaký tutoriál, že by si chtěl zkusit něco nového. Pak se vyskytla nutnost použít při jednom svém výtvoru inverzní kinematiku a pojal jsem ideu, že to bude to pravé.

Tedy Inverzní kinematika. K čemu je to vlastně dobré? Pomocí inverzní kinematiky můžete ovlivňovat chování nadřazených objektů pohybem objektu podřízeného, či dokonce objektem, který s danou skupinou nemá nic společného, tedy zdánlivě, tím myslím, že není ve stejné struktuře. Další možnosti, které tato technologie nabízí, jsou omezení pohybu jednotlivých objektů a to samozřejmě v závislosti na ostatních souvisejících objektech. Tedy je toho dost, co vám tato technologie nabízí a také toho dost dokáže usnadnit. Představte si následující příklad. Na nějaké měsíční základně je satelit a ten sleduje cílový objekt, třeba nějaké těleso. Stojan tohoto satelitu se otáčí kolem své osy směrem k pohybujícímu se tělesu a rameno, na kterém je umístěna samotná parabola, rotuje výškově opět směrem k cílovému objektu. U všech objektů jsou samozřejmě nastavena úhlová omezení a takto připravená animace nepotřebuje nic jiného než nastavit polohu cílového objektu. A aby to nebylo tak fádní, tak je celý satelit doplněn o drobnosti, jako jsou písty, které se stahují do sebe a kabel, který se deformuje podle polohy ramena vůči stojanu. Jako na mém obrázku a animaci.


Jelikož by zřejmě bylo zbytečné modelovat společně celý satelit, tak si toto chování vyzkoušíme na jednoduchém modelu, který nám bude při troše fantasie satelit nahrazovat. Základ tohoto modelu budou tvořit dva poupravené kvádry o rozměrech 15*15*100 a na dvou protilehlých stranách vytvoříme pomocí funkce Vytažení dva výstupky. Souřadný systém tohoto objektu umístíme do středu spodního polygonu. Tento objekt zduplikujeme a novou kopii umístíme tak, že její souřadný systém bude na vrchním polygonu spodního, mateřského objektu. Ještě nový objekt mírně poupravíme a posuneme nově vytažené polygony níže. Výsledek by měl vypadat asi takto.


Přejmenujeme si naše objekty na základ a top (na které to platí je asi jasné) a top ve správci objektů umístíme pod základ. Nyní si připravíme píst hydrauliky. Ten sice bude mít s inverzní kinematikou pramálo společného, ale myslím, že tento jednoduchý trik je docela užitečný. Tedy vložte si do scény kvádr o velikosti 7*7*35 a tento zduplikujte a upravte na velikost 5*5*35. Převeďte oba objekty do meshe a přejmenujte na píst velký a píst malý (k pojmenovaní, to je samozřejmě pouze doporučené, abychom se v následujících částech článku shodovali v popisech a mohli se lépe orientovat). Píst velký umístěte k výstupku základu a píst malý k témuž výstupku na topu, přičemž dodržte pozici v osách "x" a "z". U obou pístů posuňte osy souřadného systému, a to u pístu velkého do středu spodního polygonu a pístu malého do středu vrchního polygonu. Poté oba objekty umístěte na středy protilehlých hran výstupků. Výsledek by měl vypadat takto (pozn. jestliže vám mezi objekty nedochází alespoň k "nulovému" průniku, styku, tak objekty zvětšte v podélném směru tak, aby k tomuto průniku došlo, přičemž by oba objekty měly zůstat podobně dlouhé).


Nyní vytvoříme pomocí funkce Target Expression (Cíl, chování) vzájemné cílení obou částí pístu hydrauliky. Tuto funkci vložíme oběma částem pístu. Nyní ještě jednou musíme upravit osy obou částí pístu, protože, jak jste si možná všimli v chování objektu světla "Slunce", tak cílený objekt vždy ke svému cíli směřuje v ose "z".



Jestliže to máme připravené, tak si ve správci objektu označte u jednoho z fragmentu pístu hydrauliky ikonu funkce Target, při současném označení objektu ve správci objektu, kterému tato funkce patří a v záložce Attributes se objeví pole, do kterého prostým systémem chyť přenes a pusť přenesete jméno druhé části pístu. Na obrázku jsou sloučeny stavy před a po přenesení. Stejnou operaci provedeme i s druhou částí. Chceme-li nyní vyzkoušet, jak se nám to vlastně zdařilo, tak musíme umístit píst velký pod základ na stejnou úroveň s topem a pod top umístíme píst malý.



Kdybychom nyní rotovali s topem, tak se nám krásně projeví chování pístu.

-Pavel Zoch- (další články autora)

Následující kapitola (2. část) >>

  aktuální hodnocení: 1.41 (29 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


Relevantní články
Diskuse k tématu

Příspěvky do diskuse o aktuálním článku
Looper20.02.13:48BRAVO!


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com