3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Lego - Rally Van
Galerie 3dscény:
Lego - Rally Van
přidal: loocas duber
komentářů: 3
3Dscena \ články


Modelovací nástroj SURFACE v 3DS Max

15.11.2002 Autor: Martin Balcar - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

Takže domeček máme hotov a teď je třeba vyrobit ještě nějakého nájemníka. Hlemýždí tělíčko si vysloveně říká o použití modelovací metody Metaballs, která však není ve standardní nabídce 3DS Max. Existuje však jako plugin a to v několika (i freeware) verzích od různých výrobců. Mě osobně se velice líbí plugin Metareyes od španělské firmy Infográfica. Bohužel je přístupný pouze za peníze, ale pro verzi 3DS Max 3.x jej výrobce uvolnil pro volné použití a je ke stažení na webu. Metaballové modelování používá jako základní stavební prvek většinou kouli, či kapsli, které na sebe vzájemně působí vzlínavostí a spojují se s různým stupněm ostrosti spojení, který můžete pochopitelně ovlivnit nastavením.

Vrátíme se tedy k modelování pomocí Surface. Nebudu zde popisovat jednotlivé kroky, které jsou analogické s tvorbou ulity. Jen připomenu, že je třeba se snažit vytvořit co nejméně kotevních bodů na křivce, neboť tělíčko je poněkud složitější a náročnější na Vaši prostorovou orientaci než byla ulita. Lehce by se Vám mohlo stát, že se ztratíte v množství vrcholů a jednotlivých segmentů křivek. Já jsem si vyrobil pouze jednu polovinu těla bez tykadel (zde ke stažení).

Tu jsem později zrcadlově zkopíroval pomocí funkce Mirror selected object.

Takto jsem upravil vzájemnou polohu obou polovin ...

... a spojil v jeden objekt. Toho docílíte funkcí Attach na záložce Modify při označené jedné z obou polovin. Samozřejmě nesmíte zapomenout na sjednocení polohy kotevních bodů (Fuse) po celém obvodu spojovací křivky těla. Nic Vám pochopitelně nebrání, abyste již v této fázi zahrnuli do Vašeho modelu tykadla či chlopně na spodní straně hlemýždí nohy (omlouvám se přírodovědcům za svoji amatérskou terminologii). Já jsem si ovšem tykadla vymodeloval zvlášť a později je připojil k modelu funkcí Boolean a spoj vyhladil modifikátorem Mesh smooth (ale to až na konci).

Nyní máme hotový hrubý model a je načase provést úpravy ne meshi, aby ztratil svoji geometrickou přesnost a podobal se více své živé předloze. Začneme chlopněmi, pomocí kterých se hlemýžď pohybuje. Protože teď již v trávě (nebo ve sněhu) těžko najdete nějakého šneka ochotného posedět Vám před monitorem, tak jsem vám vyrobil jeden render, z kterého je patrné, o co jde...

Jedná se o to zvrásnění vespod jeho tělíčka. Vyrobíme ho tak, že si nejprve na náš model aplikujeme modifikátor Edit mesh. Potom vybereme editaci uzlů ...

... a už jen taháme za jednotlivé vrcholy. Zdá se Vám to úchylně pracné? Tak patrně neznáte funkci Soft selection. Jen o kousek níž pod výběrem editace vrcholů naleznete rozbalovací menu Soft selection. Zatrhněte Use Soft Selection a zkuste to znovu. Dobrý, ne?

Nejedná se o nic jiného, než o to, že vámi zvolený bod se stane pro okolní body magnetickým a do jisté míry je dokáže ovlivnit. Takže když ho někam táhnete, tak sebou táhne i své okolí. Hodnota Falloff Vám určuje dosah jeho vlivu. Hodnoty Pinch a Bubble určují vlastní průběh magnetického pole, např. zda konec vlivu magnetismu bude pozvolný či ostře ohraničený. Doporučuji otestovat.

Další modifikátor, který jsem použil k zahnutí ocásku byl FFD box.

Asi není důležité, abych se rozepisoval o všech krocích podrobně. Cest k cíli vede spousta a je jen na Vás, která z nich Vám bude vyhovovat nejlépe. V případě modelu hlemýždě máte na své straně výhodu, že není přesně definován jeho stálý tvar, což Vám výrazně ulehčí práci. Když budete modelovat blatník ke škodovce, tak musíte dodržet výkres nebo fotodokumentaci a pokud tak neučiníte, tak se Vám lehce přihodí, že Vám z toho vyleze Trabant.

Nakonec snad jenom poznámku, že podobným způsobem jsem pokazil i ulitu. Na šneka jsem ji napasoval trochu švihácky na stranu a pomocí Soft selection jsem upravil místa, kde se prolínala s tělem svého nového obyvatele. Tady je výsledek a příště si zkusíme připravit model, či spíše torzo automobilu, na který náš výtvor posadíme.

Další díl článku naleznete ZDE.

-Martin Balcar- (další články autora)

<< Předcházející kapitola (Tvorba ulity)

  aktuální hodnocení: 1.65 (170 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI

Tělíčko hlemýždě

© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com