


Vodní hladina v Blenderu03.07.2001 Autor: Pavel Černohous - Typ: TutoriálVodní hladina v BlenderuVytvořit poměrně realistickou vodní hladinu v Blenderu může být až překvapivě snadné, pouze je třeba hodně experimentovat. Za její základ nám poslouží objekt typu Plane, kterému přiřadíme materiál a texturu. V texturových nastaveních poté zvolíme procedurální texturu Clouds, kterou použijeme pro zvlnění. ![]() Parametry NoiseSize a Turbulence můžete upravovat velikost a tvar vln. V materiálovém menu potom nastavíme světle modrou barvu materiálu a u nastavení textur vypneme Col a naopak zapneme Nor. Tímto bude Clouds textura ovlivňovat zvrásněnost materiálu, nikoli však barevnost. ![]() Barvu vodní hladiny ovlivňuje hlavně odraz okolí, a proto musíme vytvořit další vrstvu textury a nastavit novou texturu jako environment mapu. Tu vytvoříme způsobem, který je popsám v tutorialu "Planární zrcadlení v Blenderu", v němž najdete odkaz na konci této stránky. Tentokrát ponecháme nastavení textury na Col a pouze snížíme hodnotu u slideru se stejným názvem, abychom tak env. mapu trochu "zabarvili" barvou materiálu. ![]() Tím je vlastní hladina hotova a zbývá ji jen rozproudit. K tomu stačí animovat ofset Clouds textury. Nastavte tedy v materiálovém menu první vrstvu, ve které máme jmenovanou texturu. Kurzor myši ponechte v oblasti tlačítek a stiskněte i, čímž vložíte animační klíč. Z nabízených možností vyberte "ofs", tedy vložíme klíčovou pozici posunutí (ofsetu) textury. ![]() V renderovacím menu (F10) nastavíme pozici na 100. frame a vrátíme se do materiálových nastavení. ![]() Zde již jen nastavíme ofset textury podle osy Z na hodnotu 0.500 a opět vložíme klíč (I >Ofs). ![]() Nyní již stačí vyrenderovat do avi souboru a je hotovo. Pro dosažení lepších výsledků experimentujte s nastavením Clouds textury, hlavně s velikostí vln a jejich turbulencí. Někdy se také místo Clouds používá procedurální textura typu Stucci. Důležité také je nastavení env. mapy. Zde hlavně nezapomeňte správně umístit empty objekt a zvolit pro env. mapu dostatečně vysoké rozlišení (parametr CubeRes). ![]() -Pavel Černohous- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

