3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Steyr Armee Universal Gewehr
Galerie 3dscény:
Steyr Armee Universal Gewehr
přidal: DarkLight
komentářů: 1
3Dscena \ články


Modelování v 3DSMax - List

31.01.2002 Autor: Vladislav Šindelář - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

K tomuto tutoriálu je potřeba nahrát soubory List1_diffuze.jpg a List1_opacity.jpg do adresáře /MAPS.

1) V liště Create->Geometry klikneme na BOX a na souřadnicích
X = 24,842
Y = 24,148
Z = 49,075
vytvoříme desku o rozměrech Length=34,2, Width=50,0, Heigh=0,2. Desku pojmenujeme "List".
2) Nyní se přepneme do materiálového editoru (klávesa M), kde vytvoříme vlastní materiál. Zvolíme si první slot a v záložce Shader Basic Parameters vybereme ze seznamu položku Blinn a zaškrtneme 2-Sided - tím docílíme toho, že textura bude viditelná po obou stranách.
V záložce Blinn Basic Parameters pak nastavíme Specular Level = 10 ; Glossiness = 80 ; Soften = 0,1.
3) V záložce Maps klikneme na None pro Diffuse color a vybereme se seznamu položku Bitmap. Kliknutním na None v záložce Bitmap Parameters zvolíme soubor List1_diffuze.jpg. Ten nám poslouží jako textura, která bude tvořit povrch listu. Přemístíme se zpět pomocí ikony Go to Parent. Pro Diffuse color nastavíme ještě Amount = 100.

4) Stejným způsobem jako v předchozím bodě nastavíme i Opacity s tím, že jako soubor v záložce Bitmap Parameters zvolíme List1_opacity.jpg. Nastavíme Amount = 100.

Pozn.
Aplikováním textury listu na objekt "List" sice dojde k jeho zobrazení, avšak zobrazí se jako textura pokrývající celou desku. Pokud později provedeme jeho nasvícení, nebude objekt vrhat stín listu, nýbrž celé desky. Tento problém nám pomůže vyřešit právě výše zmíněná funkce Opacity. Ta nám umožňuje vytvořit objekt zčásti průhledný. Tzn., že bílé plochy jsou neprůhledné (neprůsvitné) a černé jsou průhledné (průsvitné). U ostatních mezistupňů je průhlednost resp. průsvitnost úměrná odstínu na černobílé škále.

5) Máme tedy aplikovanou texturu, u které bude procházet světlo, jak kolem listu, tak zčásti vlastním listem.V liště Modify klikneme na UVW Map a provedeme namapování námi vytvořené textury. Nastavíme: Mapping = Planar ; Length = 34,2 ; Width = 50,0.

6) Důležitým prvkem bude samozřejmě světlo. V liště Create->Lights klikneme na Target Spot a vytvořené světlo umístíme na tyto souřadnice.

"Spot01"
X = -50,007
Y = -38,033
Z = 266,001
Dolly = 274,567

"Spot01.Target"
X = 23,985
Y = 31,633
Z = 10,935

U světla nastavíme tyto parametry:
Color = 215,215,215 ;
Cast Shadows = zaškrtnout;
Hotspot = 72,9 ;
Falloff = 87,1
[Near Attenuation]
Start = 124,0
End = 219,0
Use = zaškrtnout;
[Far Attenuation]
Start = 343,0
End = 578,0
Use = zaškrtnout;
Ray Traced Shadows = vybereme ze seznamu

7) Scénu doplníme ještě o 3 světla typu Omni, která budou mít jednotnou barvu - zbývající nastavení ponecháme, jaká jsou:
Color = 128,128,128
Jednotlivá světla umístíme na tyto souřadnice:
"Omni01"
X = -114,4
Y = 83,293
Z = 440,957

"Omni02"
X = -172,413
Y = 16,537
Z = 76,394

"Omni03"
X = 61,275
Y = 135,161
Z = 76,394

Nakonec podle potřeby provedeme nastavení úhlu pohledu kamery a nesmíme zapomenout ani na vytvoření jěště jedné desky, na kterou bude dopadat vržený stín od listu.

-Vladislav Šindelář- (další články autora)

  aktuální hodnocení: 1.81 (251 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com