


Modelování v Blenderu pomocí křivek04.09.2000 Autor: Pavel Černohous - Typ: TutoriálPoměrně silným modelovacím nástrojem v Blenderu jsou křivky a vytváření tzv. bevel objektů, tedy objektů se zaoblenými tvary. Křivky se vkládají stejným způsobem jako Mesh objekty, tedy v menu vyvolaném mezerníkem je to Add->Curve->požadovaný typ křivky. Blender zatím nabízí dva typy křivek a to beziérovy a nurbs. Každý z těchto typů je možné vložit jako otevřenou křivku (curve) nebo uzavřenou (kružnice-circle). Kromě toho se v tomto menu vkládá ještě Path, neboli cesta, která slouží jako animační trajektorie pohybu. Křivku je v editačním módu možné deformovat pomocí kontrolních bodů tak jak jsme tomu zvyklí z jiných programů jako je CorelDraw! apod. Pokud nemáte s křivkami žádné zkušenosti, doporučuji, abyste si jejich editaci před čtením dalších řádků nejprve vyzkoušeli. Nejprve se podívejme, co se dá dělat s extrudováním křivky. Vložte v horním pohledu beziérovu kružnici (bezier circle) a přepněte se do editačního menu (F9) Zde si všiměte těchto tlačítek: ![]() Jejich nastavením lze dosáhnout různých zaoblených tvarů. Ext1 a Ext2 extruduje křivku do "šířky" a do "výšky". Bev Resol určuje, jak moc bude objekt zaoblený. Na následujícím obrázku vidíte, jak jednotlivá nastavení ovlivňují konečný vzhled objektu. ![]() Kromě oblých objektů je možné křivky použít také k modelování metodou tažení profilu.Tato technika spočívá v tom, že z křivek vytvořený profil je extrudován podle tvaru jiné křivky. Pro její osvětlení si vymodelujeme jednoduchý gotický oblouk. Nejprve tedy v bočním pohledu vložte křivku (Add->Bezier curve) a pomocí kontrolních bodů z ní vytvarujte polovinu oblouku. ![]() Poté vyselektujte horní vertex a se stisknutým CTRL klikněte levým tlačítkem myši pro přidání dalšího vertexu. Ten umístěte tak, aby vzniknul oblouk. Opět vyselektujte horní vertex a stikněte V pro "zalomení" oblouku. Pomocí kontrolních bodů nyní vytvarujte oblouk do oné typické lomené podoby. ![]() Vyskočte z editačního módu (Tab) a v horním pohledu vložte další křivku. Tu pak tlačítkem v editačním menu zkonvertujte do polygonu. ![]() Stále v editačním módu selektujte jednotlivé body (RM) a přesunujte je (g) tak, abyste vytvořili tento tvar. ![]() Vertexy vám nebudou stačit, takže přidejte další stiskem CTRL+ LM. Polygon uzavřete vyselektováním posledního a prvního vertexu a stisknutím c. Nyní je třeba tento objekt nějak rozumě pojmenovat. Vyskočte z editačního módu a klikněte na tlačítko OB: ![]() Smažte předešlý název a vložte nový. Já jsem použil označení "profil". Označte křivku představující oblouk a v editačním menu klikněte na tlačítko BevOb ![]() Sem napište název druhé křivky, která má sloužit jako profil. Odklepněte Enter a můžete se pokochat monstrem, které jste právě stvořili. Změnou velikosti profilu (s) vše snadno napravíte. Výhodou je, že jakkoli budete profil editovat, provedené změny se ihned objeví i na oblouku, takže můžete snadno najít optimální objem kamene. Až budete s profilem spokojeni, konvertujte sloup do sítě klávesami Alt+c, čímž je připraven k dalším úpravám, jako je texturování apod. ![]() -Pavel Černohous- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

