


Modelování v 3DSMax - Sekání17.05.2000 Autor: Vladislav Šindelář - Typ:K vytvoření daného příkladu je potřeba nahrát soubor BOMB2.DLM (36,3Kb) a zkopírovat jej do adresáře /PLUGINS. 1) Otevřeme si lištu Create->Shapes
a klikneme na TEXT. Po rozbalení roletky [Parameters] vybereme ze seznamu
font “Wingdings”, u kterého nastavíme:
MOVE: X= 0,0
ROTATE: X= 90,0
2) Pomocí kláves Shift+Move si vytvoříme kopii a nový objekt pojmenujeme “Text01_copy”. 3) Po otevření lišty Create->Shapes klikneme na Line, v čelním (Front) výřezu nakreslíme obrys kamenné desky a po umístění objekt pojmenujeme „Line01“. MOVE: X= 0,0
ROTATE: X= 90,0
Obdobně jako v bodě 2 vytvoříme kopii a pojemnujeme ji “Line01_copy”. 4) Vybereme objekt „Text01“ a aplikujeme na něj modifikátor EditSpline. Tlačítko Sub-Object vypneme. Poté klikneme na Attach a výběrem objektu „Line01“ provedeme jejich vzájemné spojení. 5) Ve stejné liště aplikujeme
na takto spojený objekt modifikátor Bevel s parametry: Height=4 ; Outline=-4.
6) Nyní vybereme objekt „Text01_copy“ a provedeme přiřazení modifikátoru Bevel s tímto nastavením: Height=3 ; Outline=3 7) Stejným způsobem použijeme modifikátor Bevel i na objekt “Line01_copy”. [Level 1] Height=-20 ; Outline=0 ; [Level 2] Height=-3 ; Outline=-3. 8) V menu Tools->Material Editor… klikneme na Get Material a vybereme ze seznamu položku „Marble Travetine“, kterou aplikujeme na všechny objekty. Podle potřeby nastavíme velikost textury na všech objektech. 9) Vybereme objekt “Text01_copy”
, otevřeme si lištu Modify a vybereme ze seznamu modifikátorů položku EditMesh,
u které nastavíme:
V našem případě rozdělíme znak “@”
celkem na 7 částí tak,že:
10) Nastavíme délku animace na Frames=150. Otevřeme si lištu Create->Space Warps a vybereme ze seznamu položku Johnny Ow. Klikneme na Bomb2 a nastavíme parametry pro oddělení první části kamene. Strength=0,1
MOVE: X = -52,525
ROTATE: X = 90,0
11) Kliknutím na ikonu 12) Nyní vytvoříme ještě
dalších 6 space warpů, které umístíme postupně pod zbývající části. Po
každém umístění zopakujeme krok 11 s tím, že spojíme vždy space warp s
příslušnou částí původního objektu (např. „Bomb02“->”kus02” , „Bomb03“->”kus03”
, „Bomb04“->”kus04” , atd… )
MOVE: X = -26,459
ROTATE: X = 90,0
13) Nastavení pro “Bomb03”.
MOVE: X = -39,267
ROTATE:
X = 90,0
14) Nastavení pro “Bomb04”.
MOVE: X = 21,231
ROTATE: X = 90,0
15) Nastavení pro “Bomb05”.
MOVE: X = 3,036
ROTATE: X = 90,0
16) Nastavení pro “Bomb06”.
MOVE: X = 31,377
ROTATE: X = 90,0
17) Nastavení pro “Bomb07”.
MOVE: X = 64,648
ROTATE: X = 90,0
-Vladislav Šindelář- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

