3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Opalovani...
Galerie 3dscény:
Opalovani...
přidal: SoulTaker
komentářů: 0
3Dscena \ články


F-Curves, jednoduchá editace animací a další nepopsané funkce v Cinema 4D r8

27.12.2002 Autor: Pavel Zoch - Typ: Článek

Součást seriálu: 

A nyní hurá k hlavnímu tématu.
Jak jsem již psal v předminulém článku, tak mezi novinky osmé verze patří tzv. F-Curves. Tedy křivky, kterými se dá snadno editovat dění mezi klíčovými snímky animace. Jde o to, že máte například objekt na pozici A a ten se v čase přemísťuje na pozici B. Normálně by se objekt choval tak, že by cestoval konstantní rychlostí (tedy pokud tento pohyb máte skutečně definovaný jen těmito snímky) a to je samozřejmě často nevhodné. Aby náš objekt třeba nejdříve zrychlil a poté zabrzdil, tak si naeditujeme vhodně F-Curves a vše je hotovo bez dalších vstupních elementů. Je to velmi prosté. A abych Vás přesvědčil, připravil jsem následující příklad.


V čase vánoc a Silvestra se asi většina z nás soustředila v jeden okamžik na hodiny více než obvykle. Kyvadla se budou pohybovat pro někoho rychle, pro někoho pomalu, ale rozhodně se nebudou pohybovat od úvrati k úvrati konstantní rychlostí.

Kyvadlo mých hodin má na časové ose čtyři klíčové snímky. Snímek 0, kyvadlo je vychýleno o 10 stupňů, snímek 19, kyvadlo je vychýleno o -10 stupňů, snímek 20 je stejný a snímek 39 je shodný se snímkem 0. Všechny ostatní parametry, které mi nevstupovaly do animace, jsem smazal.


F-Curves se mi vytvořily již v okamžiku, kdy jsem stvořil klíčové snímky a tak se nyní musím starat jen o jejich podobu. V okamžiku tvoření snímků je křivka lomená, přičemž v našem případě tvoří osu "X" čas vyjádřený snímky a osu "Y" úhel, protože editujeme hodnoty rotace.


Jestliže chceme editovat dynamiku pohybu, tak musíme změnit chování jednotlivých bodů křivky (ty mimochodem zároveň značí i klíčový snímek, pohnete-li tedy bodem ve směru osy "X", tak změníte pozici klíčového snímku) změnou jejich interpolace. Způsob je stejný jako u modelování, stisknete pravé tlačítko myši a objeví se vám možné nástroje. Dále je možné i přesněji editovat jednotlivé body/klíčové snímky v dialogovém okně "Attributes".



A teď již záleží jen na vás, jak si jednotlivé body/klíčové snímky nastavíte. Chcete li si to zkusit na mých hodinách tak beze všeho, vždyť proto tu jsou.




PS: z důvodu velikosti animace jsem vytvořil jen jeden cyklus, tedy chcete-li se na to podívat v kontinuální podobě, nastavte si na vašem přehrávači cyklické opakování.

-Pavel Zoch- (další články autora)

<< Předcházející kapitola (část 1)

  aktuální hodnocení: 1.53 (66 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI

část 2

Relevantní články
Diskuse k tématu


Příspěvky do diskuse o aktuálním článku

K tomuto článku zatím nejsou žádné příspěvky


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com