


3ds max - modelování zubního kartáčku11.02.2003 Autor: Jan Fišer - Typ: Tutoriál
Na následujících řádcích si ukážeme, jak vyrobit kartáčku "štětiny". Ve viewportu Top vytvoříme Cylinder (Create->Standard Primitives->Cylinder), budoucí svazek "štětin". Přibližné hodnoty (spíše kvůli poměru výšky a šířky a počtu stran - 5) vidíte na obrázku, řiďte se však spíše než číselnými hodnotami vlastním citem.
Cylinder (válec) umístěte přibližně do míst jako na následujících obrázcích (pohledy seshora a prostorově) :
S označeným "svazkem (štětin)" klikněte na Tools->Array..., objeví se okno podobné tomuto. Nastavte Array Dimensions na 1D, Count = 5 (tím nastavíme, kolik bude výsedných "kopií" objektu) a přepněte Move na Totals (tlačítko > vedle nápisu Move) a do pole pro X vepište vhodnou hodnotu (na jaké "vzdálenosti" se zadaný počet objektů - v našem případě pět - umístí). V mém případě to bylo 70, je to ale zcela individuální, záleží na velikosti rukojeti kartáčku apod. Důležitý je totiž výsledek kopírování svazku, měli bychom obdržet něco podobného (pět "svazků" v řadě na celou šířku "plošiny pro štětiny") :
Nyní překlikneme do viewportu Left a tažením myši označíme všechny svazky (vypadají jako jeden, protože jsou v zákrytu). Zkontrolujeme, jestli neoznačili nějaký objekt navíc - pokud ano, odznačíme jej tak, že na něj současně se stisknutou klávesou Alt klikneme.
opět zvolíme Tools->Array... a nastavíme vhodné hodnoty. Opět nejsou důležitá čísla, nýbrž výsledek. Ten by měl vypadat nějak takhle :
Nyní přepneme do viewportu Top, označíme na obrázku červeně označené svazky
a stiskem klávesy Delete je smažeme :
Tím je modelování kartáčku hotovo. Zbývá jen doplnit (v tomto tutoriálu velice primitivní, věřím, že nebude problém vyrobit nesrovnatelně lepší) materiály... Pro tento účel jsem "nakreslil" velice jednoduchou texturu znázorňující jednotlivé štětiny pro ty, kterým se zrovna nebude chtít vyrábět lepší. Věřím, že pro základní potřeby je postačující, takže bych navrhoval si ji uložit (na místo, které si kvůli jejímu pozdějšímu vyhledání zapamatujeme) :
Stiskem klávesy "M" spustíme Material Editor.
Vybereme prázdný slot (slot s nenadefinovaným materiálem), rozbalíme položku
Otevře se okno s výběrem typu materiálu. Vybereme Bitmap (dvojklik na "Bitmap") a v dialogovém okně vybereme obvyklým způsobem texturu štětin.
S nastavováním textury to nebudeme nijak přehánět (pokud ovšem chcete, nic vám v tom nebrání), pouze nastavíme U - Tiling na 3.
Ještě klikneme na Show Map in Viewport
Všimneme si, že namísto "None" se na tlačítku vedle nápisu "Diffuse Color" objevil název mapy (Map #2 ... ). Najedeme nad toto tlačítko myší a přetáhneme (stisk tlačítko - pohyb - uvolnit tlačítko) Diffuse mapu nad tlačítko vedle Bump (jakási plastičnost). V okně Method zvolíme Instance
a kopírování potvrdíme kliknutím na "OK". Měli bychom dostat něco podobného :
a ve slotu s náhledem materiálu něco takového :
Teď vybereme v některém z viewportů všechny svazky (ale
nic jiného) a v Material Editoru (s vybraným štětinovým materiálem) klikneme na
Assign Material to Selection
Zbývá ještě vyrobit materiál pro rukojeť, to už ale vážně ponechám na vaší kreativitě. Snad jen pro ty, kteří by chtěli mít stejný materiál jako já, je zde následující obrázek (nepoužil jsem žádné textury, jen jsem nastavil následující hodnoty) :
Samozřejmě nezapomeňte při tvorbě nového materiálu nejprve přepnout do prázdného slotu. Nastavte vše potřebné, vyberte v některém z viewportů rukojeť a v Material Editoru klikněte na Assign Material to Selection ...
Tím by měl být kartáček na zuby hotov. -Jan Fišer- (další články autora)
|
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |

