3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Steyr Armee Universal Gewehr
Galerie 3dscény:
Steyr Armee Universal Gewehr
přidal: DarkLight
komentářů: 1
3Dscena \ články


Vodní hladina v Blenderu

03.07.2001 Autor: Pavel Černohous - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

Vodní hladina v Blenderu

Vytvořit poměrně realistickou vodní hladinu v Blenderu může být až překvapivě snadné, pouze je třeba hodně experimentovat. Za její základ nám poslouží objekt typu Plane, kterému přiřadíme materiál a texturu. V texturových nastaveních poté zvolíme procedurální texturu Clouds, kterou použijeme pro zvlnění.

Parametry NoiseSize a Turbulence můžete upravovat velikost a tvar vln. V materiálovém menu potom nastavíme světle modrou barvu materiálu a u nastavení textur vypneme Col a naopak zapneme Nor. Tímto bude Clouds textura ovlivňovat zvrásněnost materiálu, nikoli však barevnost.

Barvu vodní hladiny ovlivňuje hlavně odraz okolí, a proto musíme vytvořit další vrstvu textury a nastavit novou texturu jako environment mapu. Tu vytvoříme způsobem, který je popsám v tutorialu "Planární zrcadlení v Blenderu", v němž najdete odkaz na konci této stránky. Tentokrát ponecháme nastavení textury na Col a pouze snížíme hodnotu u slideru se stejným názvem, abychom tak env. mapu trochu "zabarvili" barvou materiálu.

Tím je vlastní hladina hotova a zbývá ji jen rozproudit. K tomu stačí animovat ofset Clouds textury. Nastavte tedy v materiálovém menu první vrstvu, ve které máme jmenovanou texturu. Kurzor myši ponechte v oblasti tlačítek a stiskněte i, čímž vložíte animační klíč. Z nabízených možností vyberte "ofs", tedy vložíme klíčovou pozici posunutí (ofsetu) textury.

V renderovacím menu (F10) nastavíme pozici na 100. frame a vrátíme se do materiálových nastavení.

Zde již jen nastavíme ofset textury podle osy Z na hodnotu 0.500 a opět vložíme klíč (I >Ofs).

Nyní již stačí vyrenderovat do avi souboru a je hotovo. Pro dosažení lepších výsledků experimentujte s nastavením Clouds textury, hlavně s velikostí vln a jejich turbulencí. Někdy se také místo Clouds používá procedurální textura typu Stucci. Důležité také je nastavení env. mapy. Zde hlavně nezapomeňte správně umístit empty objekt a zvolit pro env. mapu dostatečně vysoké rozlišení (parametr CubeRes).

-Pavel Černohous- (další články autora)

  aktuální hodnocení: 2.03 (257 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com