3Dscena.cz: 3D grafika jako na dlani
GALERIE DISKUSE SOFTWARE HARDWARE SLUŽBY



3D Max
Blender
Cinema 4D
Lightwave
Maya
Rhino3D
Truespace



Amapi 3D
Dění v 3D
Freeware utility
Kolekce 3D modelů
Konverze formátů
Animace
Světlo
Krajina
Oheň
Postavy
Předměty
Voda

Sluneční harašení a udivení ptáci
Galerie 3dscény:
Sluneční harašení a udivení ptáci
přidal: Milan Svoboda
komentářů: 1
3Dscena \ články


3DSMax - podvodní pohled

14.10.2001 Autor: Daniel Dostalík - Typ: Tutoriál

Součást seriálu: 

K jedněm z nejzajímavějších scén určitě patří scény podmořské. Použití podvodního pohledu je i celkem výhodné, protože pod vodou je většinou tma a velice omezený horizont, takže můžeme detaily nahromadit na jednom místě a co je v dáli nás už nemusí zajímat. Maxko je na tvorbu podvodních scén celkem bohatě vybaveno a není problém si jednu vytvořit - jde o to vědět jak.

Náš výsledek:

Zdrojová scéna zde

Začneme tvorbou podmořského dna. Použijeme standartní Box s modyfikátorem Noise.
Vytvořte si tedy, třeba v Top view Box s těmito parametry:

Dále v záložce Modyfi aplikujte Noise. Tímto dosáhneme nepravidelného "zvlnění" našeho dna.
Noise parametry nám budou stačit tyto (pokud by někdo chtěl povrch dna trochu zdramatizovat, pohrajte si hodnotami X, Y, Z):

Tvar dna bychom měli v tomto bodě mít kompletní, stačí ho jenom otexturovat. Jako dělaná se nám nabízí již předdefinovaná textura Sand a tak ji použijeme.
Určitě si pohrajte s počtem opakování textury (Tiling) aby byl písek dostatečně jemný.

Pro naše účely namusíme tvořit žádnou kameru a tak nám stačí když si nějak rozumně nastavíme Perspective view. Pokuste se nastavit pohled přibližně takhle a zkuste si scénu pro zkoušku vyrenderovat jestli jste s texturou spokojeni:

Se dnem už nebudeme provádět žádné změny a k dokončení scény použijeme už jenom samé finty pro podvodní efekt.

Důležitým bodem je, jak už jsem v úvodu zmiňoval, omezená viditelnost. Ke splnění tohoto požadavku použijeme efekt Fog.
Čili: Rendering/Environment/Add - Fog.
Naše mlha musí co nejlépe sedět naší scéně a do značné míry závisí na barvě mlhy. Použijte hodně tmavou modrou. Podle odstínu modré můžeme simulovat hloubku (větší hloubka - větší tma).
Pro mlhu jsem použil tyto parametry, ale nikomu se nebrání v experimentování:

Zkuste si scénu vyrenderovat, ale nedejte moc na jeho výsledek - scénu budeme ješte hodně upravovat a výsledek bude o dost světlejší.

Ve scéně nám zcela určitě chybí nějaké světlo. Proto si vytvořte Target Spotlight přibližně podle obrázku a určitě ho nechte dopadat zešikma. V Top view se ujistěte, že světlo pokrývá celou plochu našeho Boxu. Možná jednodušší bude když si v parametrech světla zatrhnete že tvar světla bude obdélníkový.

Jako barvu světla jsem zvolil světle modrou, takže si ji nezapomeňte změnit.

Určitě jste si v nějakém filmu všimli takových celkem pravidelných stínů, které se po dně pohybují. Jsou způsobeny průchodem světla přes vlny na povrchu (pokud jsem to popsal nějak divně, tak se prostě dobře podívejte na výsledný obrázek nahoře - jsou to ty světlé, křižující se čáry na dně). My sice žádné vlny na povrchu nemáme, ale můžeme tento efekt velice jednoduše nasimulovat tím, že ze světla vlastně uděláme jakýsy Diaprojektor, který bude scénu osvětlovat přes nějaký obrázek.. Největším poblémem tedy bude onen diapozitiv. Není problém si takovou "mřížku" nakreslit, ale pokud jste líní (jako já) anebo jsem to nepopsal dost výstižně - prostě si jej zde stáhněte .

V parametrech světla si zaškrtněte Projector a klikněte na volný obdélník Map a vyberte Bitmap. Otevřete si Material Editor a chytněte nyní již popsaný obdélník a přetáhněte si jej do některého volného material slotu - zde si v parametru Bitmap nalistujte soubor Caustic.jpg (nebo vámi nakreslený). Ve spotlight papameters byste měli mít toto:

Teď si v material editoru nastavíme parametry materiálu, který nám bude "svítit" na naše dno:

Tip: Když si dvakrát kliknete na náhled textury v material slotu otevře se vám nové okno ve kterém si lze texturu libovolně zvětšovat a mít tak detailnělší náhled.


Nastavte určitě Tiling na nějakou větší hodnotu.
Můžete zvýšit Blur kvůli hladším přechodům
Já jsem nakreslil texturu převráceně - budeme muset tedy texturu v parametru Output Invertovat.
Úpravu světlosti doporučuji nastavit pomocí RGB level podle uvážení.

Scéně nakonec přidáme ještě světelný efekt Volumetric Light pro zvýraznění slunečních paprsků: Rendering/Environment/Add - Volume Light.

Parametr Density si snižte na 1.

Pokud jste provedli vše podle mého popisu, měli byste po úporně dlouhém renderingu mít před sebou krásnou podmořskou krajinku.

Hodně úspěchů a trpělivosti (ten rendering je fakt zatraceně dlouhý ;-).

-Daniel Dostalík- (další články autora)

  aktuální hodnocení: 1.90 (224 hlasů)
 1 = výborný, 3 = dobrý, 5 = špatný
výborný velmi dobrý dobrý podprůměrný špatný


TISKNOUT
ODESLAT NA E-MAIL
INFORMACE O AUTOROVI


© 2002 - 2003
Grafika Publishing - všechna práva rezervována
Designed by deepcube.com