Slovník je pravidelně obnovován |
Chceme slovník nadále
rozvíjet. Napište nám svůj vlastní příspěvek, zašlete své vlastní heslo. Kliknutím pošlete e-mail na adresu vlado@vlado.cz. Do pole "subject" napište prosím heslo "slovník". Uveďte výraz a jeho překlad se stručným, ale výstižným popisem.
|
Pojmy |
Anti-aliasing Technika používaná na bitmapové obrázky v šedé škále anebo barevné, která vyhlazuje ostře kontrastní diagonálně ubíhající hrany. Šikmo ubíhající hrany jsou vyhlazovány měněním barevného odstínu obrazovkových bodů (pixelů) sousedící s hranou, podle toho kde a jak jimi hrana probíhá. Nejcharakterističtějším příkladem je černý text na bílém pozadí. Bez anti-aliasu vypadají šikmé hrany a oblouky písmen zubatě jako schody, což se projeví zejména na displejích s nízkou rozlišovací schopností. Aplikací anti-aliasu změkčíme okraje písmen tak, že každý černý pixel bude stoprocentně černý jen tehdy, když je ohraničen dalšími černými body. Pokud se pixel nachází na okraji písmene, na rozhraní černé a bílé, bude jeho odstín částečně zesvětlen, a to v proporčně v poměru k množství bílých sousedících pixelů.Aspect ratio Poměr stran jednoho obrazovkového bodu (pixelu) displeje. Je dávána přednost bodům čtvercovým, zatímco většina displejů zobrazuje body s poměrem stran 5:4. V praxi se tento poměr projeví tím, že vykreslená kružnice má na obrazovce eliptický tvar. Bezierova křivka Počet rámečků animace, které jsou promítnuty za jednu vteřinu. Čím vyšší je počet promítnutých rámečků, tím je animace plynulejší, ale vyžaduje více procesorového výkonu. Hue, saturation, brightness Model pro tvorbu barvy založený na definování odstínu, sytosti a jasu barvy. Hue, saturation, lightness Model pro tvorbu barvy založený na definování odstínu, sytosti a světlosti barvy. Jaggies Zubaté okraje pozorovatelné zejména na vysoce kontrastních hranách bitového obrázku. Zvětšení obrázku tento efekt ještě více prohloubí. Problém se zubatými okraji řeší technika zvaná anti-aliasing. Keyframe Klíčový rámeček animace, který definuje výchozí a výsledný stav animovaného objektu. Programy pak počítají průběh animace mezi oběma klíčovými rámečky. Raytracing Technika využívaná v trojrozměrné grafice k vytváření realisticky vypadajících scén prostřednictvím paprsků vstupujících do oka pozorovatele pod různými úhly. Dráha paprsku je počítání pozpátku tedy od pozorovatele směrem do scény, dokud nenarazí na nějaký objekt, anebo nezmizí v nekonečnu. Optické vlastnosti paprsku – barva a jas paprsku – jsou během jeho cesty scénou ovlivňovány pozicí, barvou, odrazivostí, plastičností a texturou objektů, do kterých narazí. |
Designed by VLADO Quality, © 1998 |