Drakan - Order of the Flame DEMO
Nikdy nepodceňuj silu bojovníčky. (mike.)

Úvodná obrazovka dosť verne naznačuje o čo v hre pôjde. (mike.)

QuickINFO

+ veľmi dobrý engine
+ zbrane, voľnosť

Pentium-200MMX 32MB RAM Voodoo1-4MB 640 x 480 plynulo

Typ: recenzia dema
Autor: mike
Názov: Drakan Demo

Ak pravidelne čítate MACHERa a, určite vám neušlo aký mám vzťah ku hrám videných z pohľadu tretej osoby, TPS hrám. Teda takým akým je aj Tomb Raider. Je to vzťah veľmi vrelý, v prípade Lary Croft až extatický, no nemení to nič na tom, že tento žáner mám rád ako celok. Hry ako MDK, alebo Dreams, či Heretic 2 a ostatné som sa vždy z veľkou chuťou pustil hrať. Iste, veľa z nich ma sklamalo a leží to aj na veľkých nárokoch z mojej strany, ktoré položil vynikajúci Tomb Raider. MDK je perfektná TPS hra, no je trochu z iného súdka ako Tomb Raider. Dreams je taká príliš francúzska a tak som sa veľmi tešil na Heretica 2. Ten ma však sklamal. Nie príbehom, nie zlou grafikou, ale pohybmi postavičky, ktorú žiaľ musíte v TPS hrách mať stále na očiach. V prípade Lary to je nanajvýš príjemné a nezahodil by som ani takého Corvusa (z Heretica 2), ale už spomínaný Corvus sa pohybuje takým štýlom, že by sa od neho mohol učiť aj Michael Jackson. Jeho moonwalk pôsobí príliš staticky.

Je to dané enginom. Určite tí z vás, ktorí hrali deathmatch v nejakej hre z enginu Quake (1,2), vedia ako sa hýbu protivníci. Ich pohyb má ďaleko k dojmu aspoň priemerne dobre zvládnutej fyzikálnej stránky enginu, no v deathmatchi ide o niečo iné. Lenže v TPS hrách je (pre mňa) pohyb hlavnej postavy veľmi dôležitý. Čo na tom, že Corvus sa dal ovládať myšou? Pri pohľade na Holoduka, alebo Bladea z pohľadu tretej osoby mi dochádza previdelne nevoľno. To isté platí aj o engine Unrealu. A zmysel tohto dlhého pokecu? Enginy, ktoré sú primárne koncipované na FPS, pohľad vlastnými očami, sa vôbec nehodia na TPS hry. Je to lacné, licencovať si engine a dorobiť to, ale výsledok nikdy nebude konkurencieschopný. TPS je vlastný žáner a potrebuje aj vlastné enginy. A ako to už chodí, Drakan je jednou z tých hier, ktoré majú vlastný TPS engine a je to vidieť. Postavička sa dá ovládať myšou a nekĺže sa po zemi, ale po nej chodí. Tomu hovorím zobrať si zo všetkého to najlepšie. A keď vám poviem, že Drakan je aj konceptom niečo iné než iba kópia Tomb Raidera, môžete si byť istí, že na tomto deme niečo bude. A tak teda začíname...

Prvé kroky: V tejto chalúpke vám chlapík dá prvú úlohu. (mike.)

Príbeh hry sa začne rozprávaním ako kedysi dávno na zemi žili v mieri ľudia a draci, ale to už dnes nie je tak. Mýtické veci sa okolo vás začnú točiť a vy zistíte, že ste Rynn, bojovníčka, ktorá jedného dňa prišla do rodnej osady a našla ju vyplienenú a zničenú. A čo je horšie, nenašla svojho brata, ktorého uniesli Wartockovia (alebo Wartokovia, to sa nevie tak presne). Preto sa vydala na cestu. Lenže nie sama. Sú vyvolení ľudia, ktorí sa dokážu spojiť s legendárnymi drakmi a ich duša a telo sa stanú jedným. Takým človekom je aj Rynn. Jej drak sa volá Arokh. A tak sa vaša cesta začína.


Drakan je jednou z tých hier, ktoré majú vlastný TPS engine a je to vidieť...

To s tým drakom nie je tak jednoznačné. Rynn ho volá niečo ako "aro", alebo "era", po Arokhovi ani stopy. Aspoň to "k" by tam malo byť počuť, ale priznám sa vám, to čo vyslovuje Rynn sa mi zdá aj tak krajšie, takže ani neviem načo to tu rozoberám. Omnoho dôložitejšie je ako hra vyzerá a čo je to vôbec za hru. Drakan je hra videná z pohľadu tretej osoby, tada klasická TPS, ktorú môžete ovládať aj myšou. Okrem tohto hra prináša aj jeden svojský prvok. Pamätáte si ako Lara mohla chodiť na všelijakých štvorkolkách či ponorčičkách? Tak Rynn to nevie, po prvé v tých časoch ešte neboli motorové člny a po druhé sa to k nej asi nehodí. Rynn je predsa bojovníčka. Aj keď jazda na divokom mustangovi, by stála za to. Rynn má ale niečo, čo jej môžu všetci len závidieť. Má vlastného draka. A s ním môže nielen behať po súši, ale aj lietať. A to teda poriadne. Vznesie sa k oblakom a tak podstatne rýchlejšie prekonáva vzdialenosti. Raz som schválne skúsil prejsť level po svojich a aj keď vám nepoviem koľko to trvalo, bolo to STRAŠNE dlho a aj na drakovi to hodnú chvíľu trvalo. Čo v prvom rade znamená, že level je obrovský, ale v druhom rade znamená, že drak je úžasný dopravný prostriedok.

No drak nie je len tak o ničom. Je dosť nápomocný. Vždy poletuje niekde naokolo a keď je zle, stačí ho zavolať a potom uvidíte akou silnou argumentačnou silou disponujú ohnivé gule z jeho tlamy. Príklad: Je zle. Na Rynn sa blížia piati Wartokovia a oná má iba svoj budzogáň. Zle je. Ale tu Rynn zavolá na draka a Arokh priletí a začne či už sám (menej), alebo pod velením krásnej Rynn (oveľa viac) Wartokov častovať a v podstate bez akéhokoľvek boja ich všetkých zlikvidujete. teraz si určite hovoríte aká to už len bude zábava, takto z diaľky všetko kynožiť, veď nadšenie pominie a nastúpi nuda. Bzzzz. Zlá odpoveď. Nuda nenastane. Na ceste vás čakajú omnoho horšie prekážky než Wartokovia "na odstrel", takže mi verte, že budete vďační za každú kvapôčku sily vo vaších žilách a nebudete sa ani náhodou vrhať do bezhlavých útokov proti presile. Už vo vzduchu na vás čakajú nemilé prekvapenia. Nemyslite si, že si budete len tak lietať hore-dole a inhumovať. Už za prvou skalou na vás poletia horiace drevá, ktoré po vás strieľajú Wartokovia veselo situovaní na neprístupných skalách. Vyhnúť sa im dá dosť jednoducho, ale je ich taktiež dosť veľa, takže akonáhle sa dostanete z (medzi nami až nezdravo veľkého) dosahu jedného, už to po vás páli druhý (v tom lepšom prípade je iba jeden). Sústrediť sa na vyhýbanie na jednej strane a systematické čistky Wartokov na strane druhej je dosť zložité. Iste, môžete vežičky s Wartokmi aj zlikvidovať svojim dračím dychom, ktorý síce nie je winterfresh, ale je hellhot, takže katapulty na dva-trikrát zničíte. Keď vás ale trafia, dosť vám uberú na zdraví a s tým treba opatrne.

Človek je len mravcom: Všetko je to také obrovské keď idete pešo. Na druhej strane je to aj veľmi krásne. (mike.)

To nie je ale váš jediný problém. Priekak sa začne vtedy keď sa na obzore objaví... glg... ďalší drak. No nie je to také desivé, OK, ale určite to s prehľadom pokryje vašu dennú dávku nepríjemností. S drakmi sa tak potom dajú zvádzať vzdušné súboje, tzv "dragonfight" (hahaha - to je akože dogfight, na lietadlách, ja viem, trapas). Draci sú v diaľke neškodní, no keď sa priblížia, začnú flusať také zelené ohnivé gule a to nie je dobre. Tie vám veľmi rapídne uberú energiu a potom vás zabijú. Drak je mŕtvy a Rynn zomrie pádom z výšky. Ale ani keď je drak inde ako ona, na veci to nič nemení. Ich duše sú spojené, pamätáte? V praxi celá hra za letu vyzerá ako Magic Carpet, ale to mi tiež napadlo iba teraz a vôbec to nie je dobré prirovnanie. Jediná podobnosť je v tom, že vás brzdia vrchy. Váš drak nemôže preletieť do vyšších výšok ako sú tie najvyššie vrchy, ktoré tak tvorie prirodzenú bariéru a ohraničenie levelu. Na totálnu voľnosť si budeme musieť počkať, ale ani táto voľnosť nie je na zahodenie, ste určite viac voľní ako Lara Croftová a je vidieť, že ako aj Arokh, tak aj Rynn sú voľné duše, nie, teraz vážne, Rynn má jednoznačne väčsiu voľnosť ako jej britská konkurentka.


O to príjemnejšie bolo spoznanie, že Drakan aj na P2OO s prvou 4MB Voodoo behal plynulo...

Samozrejme že Rynn môže chodiť aj po svojich a to je aspoň tak zaujímavé ako lietať na Arokhovi. Je to logické, do jaskýň sa Arokh nedostane, ani do iných budov alebo previsov, ktoré sú väčšie ako on. takto sa hra zdravo strieda medzi akciou vo vzduchu a akciou na zemi. I keď... Keď som bol poslaný (alebo poslaná) vyčistiť istú jaskyňu od pavúkov a uvidel som ich svietiace červené oči a jedovaté predné žihadlá, pričom som sa začal ako je to už u mňa zvykom príšerne báť, systematicky som vodil pavúkov za mnou ku vchodu, kde som vyliezol na Arokha a jedným flusom ich zabil asi troch. Určite by bolo namáhavé takto lákať všetkých lákať, ale teoreticky by to šlo. No ani som na to nejako nepomyslel. Rynn chodí po svojich aj preto, že keď zabije nejaké monštrum, vždy sa dá ozbíjať o užitočné vecičky, od zbraní počínajúc, elixírmi zdravia končiac. A tie budete v priebehu hry potrebovať ako soľ. A možno aj viac. A chodenie pešo má svoje čaro. Iba tak totiž postrehnete pravú monumentálnosť vašeho okolia. V tomto smere je vynikajúce, že pri lietaní všetko dostane takú relatívnu dimenziu a až na zemi si uvedomíte akí ste pomalí. Tento pomer je zvládnutý na jednotku. Často som sa prechádzal pešo len preto, aby som videl aké je všetko okolo mňa krásne. Nehovoriac o tom, že som si všimol pár nových zákutí, ktoré som z výšky akosi nezbadal. V deme je oblasť Wartok Canyons a podľa toho to aj vyzerá. V podstate sa dá prejsť celá aj pešo a len málokedy musíte požiadať o zvezenie Arokha, ale všade sú samé deravé mosty, alebo zákerné zrázy. Na nich sa často dá šmyknúť a potom to väčšinou končí vo vode. Z tej sa (ak sa nezaseknete vo vodopáde ako ja) dá vyplávať na súš, no niekedy to bývajú aj situácie bezvýchodiskové. Rynn plávať vie, ale nie na povrchu, ale iba pod vodou. Ako Lara. Na rozdiel od Lary, ktorá pláva presne ako žaba Rynn pláve predsa len realistickejšie, a to tak, že nohami vzadu kope.

Fúúj: Pavúčikovia. Ešteže nemám arachnofóbiu. (mike.)

V podstate je toto aj celkom dobrý okamih na porozprávanie si niečoho o pohyboch Rynn. Hneď na začiatok poviem, že Lara dokáže ďaleko viac vecí, takže som bol v podstate sklamaný. Rynn síce je realistickejšia, jej skoky sú menšie ako kilometrové jumpy Lary, ale Keď ja už som si na také množstvo pohybov zvykol. Nenechajte sa však príliš zmýliť, z toho naozaj podstatného Rynn nedokáže iba chodiť po štvornožky, rúčkovať, urobiť kotul letmo, šípku do vody, rýchlu otočku a stojku na rukách. Šesť vecí. Dokáže sa však skrčiť, posúvať sa skrčená (to nedokáže ani Lara, je to taká náhrada za lezenie štvornožky), dokáže skákať saltá do strán, dozadu, dokáže bežať do strany (Lara nedokáže), a takisto urobiť obyčajný kotrmelec (Lara tiež nedokáže). To by znamenalo, že Rynn to všetko vyrovná svojimi pohybmi, ktoré nedokáže jej konkurentka, pravda je ale taká, že Rynn nepôsobí tak mrštne ako Lara a na jej širokú paletu gymnastických pohybov ešte dlho nebude mať nikto. Tu iba rýchlo načrtnem, že Drakan tiež nemá na Tomb Raidera čo sa týka nápadov a dômyselných vychytávok typu rôzne zariadenia či menšie logické problémy. K tomu však neskôr. Naviac sa môže Rynn aj zakrádať a keď doskočí, vždy sa odpruží, ako každý normálny človek.


Raz som schválne skúsil prejsť level po svojich a aj keď vám nepoviem koľko to trvalo, bolo to STRAŠNE dlho a aj na drakovi to hodnú chvíľu trvalo...

Predtým ako sa dáme do rozoberania poslania hry, povedzme si čosi o engine. Podľa strašidelných správ mal byť Drakan graficky síce krásny, ale aj hrozivo náročný. O to príjemnejšie bolo spoznanie, že Drakan aj na P2OO s prvou 4MB Voodoo behal plynulo, a to nielen v rozlíšení 513 x 368, ale aj 640 x 480. Tomu hovorím namakoanosť. Tomb Raider engine nedostatky systému vykryl tmou. Jednoducho ste nevideli do diaľky, tam bola známa čierna tma. Engine Drakana sa mi zdá jemnejší ako Tomb Raider (technológia predsa len pokročila, engine Tomb Raidera sa nemenil, iba vylepšoval) a nie je založený na kockách a trojuholoníkoch, takže umožňuje omnoho realistickejšie stvárnenie krajiny. Nedostatky vášho hardware Drakan rieši hmlou. Bielou, mystickou hmlou, ktorá sa koniec koncov aj na hru s fantasy námetom hodí. Tak je zachované kritérium plynulosti, ktoré je u mňa radené na prvé miesto (ja aj uprednostňujem akčné hry). V Options si môžete nastaviť aj väčšie detaily, či prepracovanejšie textúry. To je potom absolútny zážitok. Celá scenéria však napriek tomu pôsobí trošku sterilne, zišlo by sa viac typov textúr na trávu, ale ako som povedal, radšej rýchle ako pekné.

The Game: Typický výjav z Drakana. Podo mnou je rozbitá strelecká veža, vpredu jeden z tých všadeprítomných mostov a vzadu hmla, pretože mám slabý počítač. (mike.)

Engine umožňuje aj iné krásne veci. V hre pekne sneží a keď sa otočíte, vločky sa v závislosti na ich vzdialenosti točia "s vami" viac, alebo menej rýchlo. Na prvý pohľad mi to pripadalo neprirodzené, ale potom som začal rozmýšľať. Nanešťastie som klasicky na nič neprišiel a budem si musieť počkať do zimy aby som to overil v praxi. Čo sa nepriateľov týka, v každom prípade sa nekĺžu po zemi, ale pekne chodia. To, že sú absolútne tupí vyvažujú kvantitou, princíp, ktorý sa mi vždy páčil, pretože kvantita je sama o sebe jednou z kvalít. Pavúci sa pekne spúšťajú zo stropov a draci pekne krákajú nad oblohou. K tým nepriateľom len dodám, že sú veľmi pekne vykreslení (vymodelovaní). Už len mŕtvy Wartok naháňa hrôzu s jeho zubatou rozďavenou tlamou, existujú ale aj ich tuhšie odrody, dokonca som v jednej zastrčenej jaskyni natrafil na takú veľmi nebezpečne vyzerajúcu potvoru, ktorá sa skladala len z obrovskej zubami posiatej papule a dvoch nôh. Vôbec mŕtve otvorené tlamy vašich protivníkov sú skvele urobené a naženú vám prinajmenšom rešpekt.

Engine však dokáže aj iné kúsky. Prvé čo vám udrie do očí, je, že ak niečo rozmlátite, alebo zničíte a padá to smerom nadol, všetko sa rúca, triešti a padá. Je to naozaj krásne spracované a čo je lepšie, všetko ostane na svojom mieste, takže ak o hodinu prechádzate tým istým miestom, môžete si byť istí, že sa potknete o to isté brvno, ktoré ste si tam minule postavili keď ste zničili tú vežičku. To isté platí aj o protivníkov. Zabitých Wartokov môžete aj pekne rozporcovať a ich kusy potom padajú z útesov, alebo sa šmýkajú po zrázoch. V zásade nemám takéto brutálnosti rád, ale tu mi to nejak nevadilo a vyzeralo to... hmmm... realisticky? Asi. Ďalšie vychytávky zahrňujú fakt, že drak má na určitých miestach priesvitné krídla, čo vyzerá vynikajúco. Čo ma najviac potešilo bolo, že môžete zapaľovať stromy. Tie obhoria a môžete si tak značiť cestu. Žiaľ. Stromy neobhoria, ale iba im sčernie ihličie, čo by samo o sebe nebolo zlé, ale ihličie sa po čase zregeneruje a tak z toho nemáte nič, Večná škoda, ohník na nich totiž krásne plápolá. Demo je údajne hotové z 95% a vraj môže mať pár chýb. Neviem či je to chyba, ale nemohol som mŕtvych Wartokov oskalpovať o ich kladivo (ktoré som už raz získal iným spôsobom), ba ani o štít. Grrr. No najväčšiu chybu som raz objavil a bolo to veľmi zábavné. Šiel som si cestičkou popri zráze a chcel som preskočiť takú terénnu nerovnosť. Vtom ma to odhodilo dozadu, prilepil som sa na skalu a začal som sa šmýkať smerom dozadu a nahor (!). Potom to po chvíli prešlo do kolmého šmýkania sa iba nahor, kde som zrejme narazil na oblaky, na ktorých som sa rozpleskol. Sila, padať smerom hore. K dobru veci však treba dodať, že sa mi to na tom istom mieste druhýkrát už nestalo.

Pomoc prichádza zhora: Arokh vždy poletuje niekde nablízku... (mike.)

Vaši nepriatelia teda budú jednoduchí Wartokovia, potom ich namakanejší príbuzní, ktorí vám môžu dať poriadne zabrať, pretože majú nielen bakuľu, ale aj štít, ktorým ma napríklad jeden z nich v jaskyni trápil asi tak dve minúty. Okrem týchto ksichtíkov vám to všetko spestria jedovaté pavúky (jedovatí pavúci?), potom ono nepríjemné dvojnohé monštrum a samozrejme čierni draci. Nepochybujem, že odrôd zlých bude ešte viac, ale keďže demo je demo, viac som ich nevidel. Demo má vôbec zaujímavé obmedzenia. Aj keď nájdete požehnane jaskýň či otvorov, veľa z nich je zasypaných, takže prídete dovnútra a nič tam nie je. V plnej verzii to zrejme všetko bude prístupné a to vám bude sloboda rozhodovania. Ak už nejakú jaskyňu prejdete, môže sa vám stať, že sa jej zasype otvor, ste predsa nejaká Demolition Woman a napríklad pavúčiu jaskyňu pre istotu totálne zasypete.


Vaše zbrane majú totiž zopár vlastností, ktoré ich radia skôr do žánru RPG... Je to celkom vítaný prvok, kde sa o svoj arzenálik treba starať...

Poďme sa konečne pozrieť na zbrane, ktoré má Rynn k dispozícii. Vlasne takto. Rynn má k dispozícii len mistom obnmedzený inventár, do ktorého si môže ukladať rôzne veci, ktoré po ceste získa. Elixír zdravia neobmedzene, ale všetko ostatné si musí nájsť miestečko. Ak je toho priveľa, treba niečo zahodiť. Konečne sa nebutete môcť ozbrojiť ako Rambo, ale budete musieť pekne zvažovať čo a kedy si zoberiete. Vaše zbrane majú totiž zopár vlastností, ktoré ich radia skôr do žánru RPG. Majú tzv. Damage, teda silu. Omnoho horšie je to s poškodením, kde prvá cifra ukazuje poškodenie a druhá výdrž zbrane. Tak ak máte ten ukazovateľ na 22/44, znamená to, že vaša zbraň je z 50% poškodená. Je to celkom vítaný prvok, kde sa o svoj arzenálik treba starať. V deme budete môcť získať vzácny Long Sword (jeden som šlohol aj obyčajnému Wartokovi prechádzajúcemu sa po previse), kladivo, nejakú zbraň chlapíka, ktorého zožralo dvojnohé monštrum a nakoniec aj Long Bow. Nepôjde síce o vylepšenú veziu vrtuľníka Apač, ale o obyčajný luk so šípmi. Rynn s nimi skoro automaticky zameriava, aj tak však potrebuje vás, aby ste to doviedli do zdarného konca. No pozor. Po dlhšom hraní mi napadlo miečo, na čo som mal prísť už skôr. Tlačidlom na alternatívnu streľbu totiž dostanete z luku niečo ako sniper mode. Bomba. To si Rynn priloží luk k oku (?) a zacieli. V tejto polohe vidíte vlastnými očami, ďalej a mierite presnejšie, jednoducho ako puška s ďalekohľadom. A keď k tomu prirátam fakt, že svoje vystrelené šípy vidíte zabodnuté v protivníkoch podľa mojej skúsenosti hocikedy, aj keď sa neskôr vrátite, dáva to hre úplne nový rozmer.

Krásna Rynn je len vaša: Pri pohľade do inventáta sa k vám Rynn otočí tvárou. Myšou potom prevediete potrebné kroky. Kľudne jej z ruky môžete zobrať zbraň a dať ju do inventára. Tak isto iba s vybratou výzbrojou prejdete na ňu a pustíte tlačidlo - je to veľmi pohodlné. (mike.)

Lenže o Rynn sa treba aj starať a tak si ju môžete povyzliekať z brnenia (nedoporučujem), či zásobiť ju elixírmi, z ktorých je dobré uhýňať si práve počas boja, pretože aj ak si otvoríte inventár, hra beží ďalej. Okrem toho treba hospodáriť so zbraňami a tento RPG prvok mi na počudovanie vôbec nevadil. Len to umocňuje atmosféru kde ste radi ak niečo nové získate a postupne zveľaďujete svoje poklady. Odbehnem ešte k logickým problémom. tých je tu naozaj pomenej, ale sú tu. Pred jaskyňou treba odsunúť balvan, aby sa Rynn dostala dnu (ťažké premýšľanie), v jaskyniach treba napríklad srknúť do trámu, aby spadol a vy ho použijete ako most, či na spôsob Dee-Dee zrútiť jaskyňu skákaním po doskách. Všetky tieto "problémy" su ale nanajvýš intuitívne zvládnuteľné, takže s nimi problémy mať nebudete.

V hre sú aj NPC postavy, teda takí, ktorí s vami pokecajú a dajú vám nejakú odmenu napríklad za to, že im vyčistíte jaskyňu od pavúkov. Animácie sú takto tvorené v engine a to je len a len dobre, pretože nespôsobujú nesúrodosť hry. Na môj vkus je týchto postáv ale málo, za celý demo level som narazil len na jednu, aj to ma na ňu upozornil Arokh. Našťastie máte mapu, kde sa vám vždy ukážu doležité miesta a Rynn v nej má i poznámky čo robiť. Po splnení si to vyškrtne, ale to už tam pribudli ďalšie veci. Podľa mapy sa budete aj veľmi dobre orientovať, je spracovaná tak dobovo, ako by si niekto v tom čase asi mapu nkreslil. Keď level vyčistíte, budete si môcť pekne bezstarostne zalietať. Váš Arokh dokáže totiž aj plachtiť, je to jednoducho krása. Môžete si vyskúšať taktiku fly low, hit hard, alebo high altitude attack ako Stuky v druhej svetovej.


Naviac je tu spojenie Arokha a Rynn, niekedy až romanticky príťažlivé...

To najlepšie na koniec, Rynn. Keď sa objevila Elexis Sinclaire, všetci svorne hovorili, že je lepšia (krajšia, atraktívnejšia) ako Lara a keď je tu Rynn, už teraz sa ozývajú podobné hlasy. Mýtus Lary chcú za každú cenu prekonať. Jaden fakt je ale nepopierateľný - Rynn má ďaleko krajšie vykreslenú tvár a všeobecne je prepracovanejšia ako Lara. V kategórii čistej krásy by Laru asi tiež prekonala, ale nie som si istý či nie iba preto, že je iná. Rynn určite znesie porovnanie s Larou a je aj objektívne krajšia, má precíznejšie vymodelované telo a ešte veľa ďalších predností, zosadiť z trónu Laru však bude už inou otázkou. V jej (Rynnin) prospech hovorí kvalitný Riot Engine a zaujímavý herný nápad, keď je to síce third-person hra, ale nekopíruje Tomb Raidera a je takou veľmi zaujímavou alternatívou. Naviac je tu spojenie Arokha a Rynn, niekedy až romanticky príťažlivé, keď počujete Rynnino "Arokh, I need you!", a Arokh odpovie: "Do not fear Rynn, I'm coming!", to sa vám vybaví ten typický obraz ochrancu brániaceho slabšiu Rynn.

Flying High: Nie som úplne najvyššie, ale už z takejto výšky je zrejmá stavba levelu. (mike.)

Zastavím sa ešte pri hernom menu. Je veľmi prehľadné a naaranžované do akejsi mystickej runy, kde sa všetko točí a hýbe. V menu si môžete nastaviť aj klávesy, myš, obtiažnosť, grafické detailíky a v neposlednom rade aj hudbu, ktorá mi ale veľmi sekala, takže som ju vypol. Aj tak však bola veľmi dobrá, aspoň môj prvý dojem taký bol. Zvuky sú tiež los kvalitos, takže sa niet na čo sťažovať. Save funguje veľmi dobre, pomáha aj to, že pri každej uloženej pozícii máte malý obrázok kde ste sa v tú chvíľu nachádzali, takže sa oveľa lepšie orientujete. A vôbec, menu je veľmi dobre spravené.

Na koniec len toľko: Snáď nebude moje tvrdenie príliš odvážne ak poviem, že si k mojim favoritom Tomb Raider a MDK pomaly začínam zaraďovať Drakana. Nie že by som bol z neho nejako unesený ako po deme Tomb Raidera III, ale na druhej strane som ho hral omnoho dlhšie a aj keď som už snáď všetko v deme vyčistil, stále som si len tak vychutnával prechádzky po krajinke, alebo sa vznášal nad tým všetkým na mojom drakovi. A sú to krásne pocity voľnosti.

mike.


QuickLINKS
Heretic 2 DEMO (Macher01) dojem z dema
Tomb Raider III (Macher03) megarecenzia, recenzia
Tomb Raider 2 Gold DEMO (Macher04) recenzia dema

[submenu] [main]