Fahrenheit

 

Modlou všech hráčů milujících adventure žánr se kdysi před časem, již tomu nějaké ty měsíce budou, stal projekt francouzského vývojářského studia Quantic Dream. Toho studia, jenž vyneslo před šesti lety na herní nebesa zajímavý to úkaz nazvaný Omikron: Nomad Soul, všeobecně uznávanou a především originální směsici žánrů (nezapomenutelný David Bowie), kde se David Cage, coby hlavní postava Quantic Dream, uvedl hned v dosti originálním světle. Tou modlou nenazývám nic jiného než Fahrenheit (v USA Indigo Prophecy). Adventure počin nového století.

Redefinování žánrů bývá obrovsky těžká úloha, která se většinou, byť zbožně přána, často neplní. Valná většina vývojářů, potažmo herní vydavatelé, se bojí experimentů, možná nemají ani tolik kreativních schopností, možná, což jistě je také pravdou, není herní obec natolik zvědavá a toužebně neočekává razantní změny ve svých žánrech. Možná je málo hráčů, kteří by byli schopni donutit všechny človíčky od herního průmyslu, aby prováděli psí kusy a začali tvořit s daleko větší vervou, citem pro umění a citem pro silnější emotivní zážitky. Myslíte, že kdyby nebylo masové odezvy a prodejnosti, že by se donekonečna tvořila pokračování spousty her s minimálními obměnami, nebo že by vycházeli stále až podezřele (samozřejmě s jinými obaly, nadpisy) hry s podobným přístupem, hratelností i nápady? Sami si v duchu odpovězte. Já však říkám, že stav herního průmyslu není ve všem úplně v pořádku a že by zdaleka nemuselo vycházet tolik, slušně řečeno, zbabraných a zahozených šancí a nadějí. Ladies & gentleman, please welcome to David Cage´s world. Welcome to FAHRENHEIT.

Náš příběh začíná kdesi v New Yorku. V jedné z amerických restaurací Doc´s Diner, dá se říci v cofee-shopu, za jedné mrazivé lednové noci. Vy, coby Lucas Kane, se ocitáte na toaletě, kde nožem několikrát bodnete nic netušící oběť. Zatím je vše jen animace, záhy se však situace mění a Vy se zmocňujete těla svého hostitele. Proběhla vražda, není jisté, zda-li sám vrah vůbec tuší proč. Policie je však nablízku, je třeba změnit stav věcí a zmizet daleko odsud. Jedinou obsesí vraha budiž opuštění místa činu. A to co nejrychleji. Vstříc příběhu, který, když použiji slova Davida Cage, bude mít možná schopnost oslovit hráče přesně tak, jako nás oslovuje dnes a denně hudba, knihy či filmy…

..........

INTERAKTIVNÍ FILM
Již od počátku věcí bylo s Fahrenheitem nakládáno jako s interaktivním filmem. Resp. již od prvopočátku byla znatelná snaha vytvořit filmový zážitek, který by si nezadal s plátnem biografů. David Cage se v credits sám nazývá režisérem, začínáme v menu položkou „new movie“, obraz je často prezentován jako širokoúhlý, mírně zrní a po dohrání nám běží doslova a do písmene regulérní filmové titulky. Že by v tom opravdu něco vězelo? Předně: vše, co jsem nyní vyjmenoval, jsou lehké náznaky a stručně řečeno detaily. Podstata, pravé jádro, tkví v samotné hře. Nebudeme se bavit o dřívějším interaktivním filmu, často konaném především v polovině 90. let, budeme hovořit o současnosti. Fahrenheit nabízí stylovou podívanou, průřez příběhem z mnoha pohledů, báječnou herní režii (herní nároky na příběhy jsou zcela odlišné od těch filmových – u her jde primárně o vtělení do situace, o identifikaci s prostředím) a v neposlední řadě bezchybnou kameru, potažmo hudbu. To samo o sobě už něco znamená. Přidejte si filmový scénář, který ač má své slabá místa, plní svou herní úlohu (jako klasický film by nebodoval). Herní dialogy, monology; to vše má tu správnou ledovou šťávu. Máme zde i herce, kteří ač fungují jako ti animovaní na velkých filmových plátnech, mají svou duši, která jim je vtisknuta nejen scénářem, grafiky, ale také např. dabéry, kteří se činili. Sečteno, podtrženo, vyhotoveno, pečetěno a razítkováno: Ano, Quantic Dream dostáli svých slibů a předložili podobu interaktivního filmu. Částečně opomenuli možná tu svou proklamovanou velikou svobodu rozhodnutí, pohybu apod., ale i tato stránka nebyla zanedbána. Ba co více: stále, v porovnání s konkurencí exceluje.

V HLAVNÍCH ROLÍCH, SCÉNÁŘ
David Cage nám připravil příběh plný zvratů a zajímavých, ale i méně zajímavých rozuzlení (viz. odstavec „řešení konečné otázky“). Dialogy fungují výborně, rozhodování v důsledcích ovlivnění dalšího dění také nezní úplně špatně (viz. níže), ale coby správná adventure, ať už klasická či akční, dělala, kdyby neměla to, v co se hráč převtělí a v čem bude trávit spousty hodin u zářících monitorů. S čím, nebo s kým se dokonale sžije. Ano, charaktery/postavy (měly by být prioritními zásadami adventure her). A zde často Fahrenheit svou adventure konkurenci nemilosrdně ničí, poněvadž rozměry (a také možnosti) spousty postav jsou v porovnání s obecnou konkurencí přeci jen rozměrnější (když opomenu herní skvosty měsíců a let minulých). Jak je to možné? David Cage nám totiž stvořil řadu báječných postav, přičemž každá z nich přináší do příběhu jinou rozmanitost. Ta konečná je pak zaručena. Stvořil Lucase Kanea, zmatenou, zatracenou, ale perfektní postavu IT manažera. Její charakter ovlivňuje chod dění hry, rozhodnutí tohoto muže jsou zcela jasně nejzásadnější a nejdůležitější. Jeho vražda tvoří vlny příběhu a nechává topit se v jeho vodách ty, kteří se v něm doposud nenaučili plavat. Jenomže; nebyl by to David Cage, nebyli by to Quantic Dream, kdyby se Lucas objevil na scéně sám a na příběh bylo nahlíženo z jedné roviny. Nebyli by to oni, kdyby nám nenechali ovládat i jiné postavy. Dalším charakterem je tudíž Carla Valenti. Krásná (budiž důkazem jedna z jejích scény v bytě) detektivka, vyšetřující onu tajemnou vraždu v restauraci. Její postup hrou je silně ovlivněn rozhodnutími Lucase Kanea. Stejně tak je ovlivněn „vrahem“ i další z detektivů, černošský Tyler Miles, který, ač by se zprvu mohlo zdát, nenarušuje hru a často jí naopak obohacuje o prvek vtipu, resp. odlehčení. Postupem hry se dostane hráči do rukou i Lucasův bratr Markus. Zapřísáhlý kněz…

..........

V některých momentech, to se týká většinou Carly a Tylera, lze mezi dvěma postavami přepínat a tím se nabízejí jiné schopnosti a jistě i způsob hraní. Zajímavé jsou hlavně ty chvíle, v nichž hrajete za Lucase Kanea a následně za oba detektivy, případně jednoho z nich. Vyšetřujete vlastně to, co již vám, jakožto hráči, bylo odkryto. Jenomže; i tak nacházíte zcela nečekané objevy a nejednou se přistihnete v údivu a překvapení. Fahrenheit ale není jen o  vraždě, je také o spoustě dalších věcí. Prožijete např. mise, v nichž se octnete s Lucasem a Markusem v dětství. To pak přijdou na řadu vaše stealth schopnosti (bohužel, stealth mise jsou spíše pro doplnění a o nějakých promyšlených úkolech a plánování nemůže být ani řeč).

Quantic Dream a David Cage
Hlavní postavou tohoto francouzského vývojářského studia zůstává David Cage, herní vizionář, možná opravdu režisér. Bylo by ale bezpředmětné hovořit o firmě jako o jedné osobě, vždyť za Omikronem, hrou z roku 1999, stál celý jeho tým. Už tenkrát se začalo intenzivně o Quantic Dream hovořit. V dobrém i podivném. Dnes je nadmíru jisté, že Quantic Dream, jejichž Fahrenheit byl vydán pod křídly Atari, je herním studiem se studnicí nápadů. Řada z nich jistě v budoucnu čeká na odtajnění. Dnes se, věřme že usilovně, pracuje na 2. dílu Omikronu a objevily se jisté informace, že i na 2. dílu právě Fahrenheitu. Pro ty z vás, kteří si tuto francouzskou, dá se říci, značku oblíbili, dodávám, že se na rok 2007 připravuje i projekt s názvem Infraworld. Máme se nač těšit.

REŽIE, KAMERA
Vraťme se k příběhu, resp. k režii. Fahrenheit funguje v určitých fázích naprosto bezchybně co se interakce, interface složky a režijního umu týče. Postup hrou není striktně lineární, ač je mnoho situací, kdy je pouze jedno východisko, neomezuje hráče v myšlenkových pochodech a nevodí přímo za ručičku. Je spousta situací, spousta příběhových podsložek, v nichž je jen na vás, zda-li se rozhodnete pro tu či onu cestu (hned začátek vás o tom přesvědčí). To samozřejmě nabízí alternativní zakončení dějových sekvencí a také alternativní konce, které však neovlivní celý váš průběh hrou, nýbrž pár posledních rozhodnutí.

..........

Quantic Dream nám do cesty vystavili zajímavé skloubení starých postupů s novými, neokoukanými či zcela převratnými novinkami. V této souvislosti se dá hovořit především o již řečené svobodě rozhodnutí, která umožňuje ptát se jen na věci, které potřebujete znát a řešit jen to, co je důležité opravdu a jen pro leitmotiv, a také o ovládání, díky němuž dostává adventure žánr nový rozměr. To se netýká až tak ovládání chůze samotných postav, které je řešeno pomocí směrových kláves, jako spíše akčních pohybů hráčem ovládaných charakterů. Teď nemám na mysli akční složku hry, která je popsána o kus níže, jako spíše nahrazení standardní point & click techniky daleko intuitivnějším a jistě i zábavnějším způsobem. Vysvětlení je jednoduché: pokud se vaše postava dostane k aktivním předmětům či jiným postávám, figurujících uvnitř či na pozadí příběhu, objeví se ikona/ikony se směrem, který je nutno vykonat pohybem myši. Je to báječně intuitivní a jednoduchý způsob, který se vryje pod kůži doslova po pár vteřinách hraní. Bezchybné vržení hráče do atmosféry hry a pohybových zákonitostí (dodám, že pohyb postav je naprosto perfektní) je navíc umocněno množstvím pohledů, které se nabízejí. Jednak se jedná o pohled z vlastních očí, ve kterém však nelze vykonávat chůzi, nýbrž jen rozhled kolem sebe, jednak je zde mnoho variací na pohled třetí osoby. Ovšem vše není v nejlepším pořádku, což je jistě ke škodě. Občas jsou s natáčením kamery, resp. s chůzí postav menší obtíže. Znáte to: do herní obrazovky se vám nevejde vše, co potřebujete a pohled, který právě využíváte, se brzy mění na možná dynamičtější, ale také daleko nešikovnější. O velkou frustraci se však nejedná (na tu si ještě počkejme).

Na kráse Fahrenheitu přispívá bezesporu výborná symbióza postav s prostředím a ovlivnění gradace určitých momentů, příběhových zvratů apod. Často se hra prolíná s in-game animacemi, často se obraz půlí, čtvrtí a to jen proto, abychom viděli, kde se nachází další důležitá postava a zda-li naše úsudky o správném řešení nebudou mylné. Další filmový prvek, který se povedlo usměrnit a vhodně využít (časově omezené úkoly též přispívají ke spokojenosti). Na již tak silné atmosféře má svůj podíl i interakce s prostředím. Ta možná není tak rozsáhlá, jak by si mnozí jistě přáli, ale na nároky adventure her je velkorysá. A co se nabízí? Lze vykonávat potřeby ve všemožných prostorech (k tomu určených, samozřejmě), mýt si ruce, dívat se do zrcadel, svlékat se a zase oblékat, vařit a konzumovat kávu a další pochutiny, dívat se na TV, pouštět hudbu, dojít si na internet a přečíst si maily, zprávy atd. Navíc, což jistě není zanedbatelná informace, vaše rozhodování skutečným způsobem ovlivňuje duševní zdraví postavy. Špatná rozhodnutí, nesplněné části hry, to vše ubírá vaší psychice. Jste-li na dně, nemíním obrazně, může pro vás hra i skončit. Zobrazení psychického stavu je možné nejen k tomu určenou klávesou, ale lze na něj nahlížet i v PDA, kde se mimojiné ukazují nasbírané bonusy (sbírejte bonusy, jedině pak budete moci shlédnout spousty filmečků, artworků nebo si např. zpřístupnit herní soundtrack), informace o příběhu či např. procentuelní dokončení hry. Detaily, ale potěší.

..........

Samozřejmě, že svoboda pohybu se omezuje pouze na prostory autory určené, není možno volně se pohybovat po městě a měnit prostředí z minuty na minutu. To za vás dělají autoři (navíc když potřebují hráče někam dovést, udělají to). Můj názor je však ten, že vše funguje jak má a že svoboda pohybu i rozhodování, ač mohla mít zásadnější a dalekosáhlejší následky, je přijatelná a pochopitelná.

Samotné náplně částí hry, nazveme-li to tak, se neskládají z často bezbřehých sbírání předmětů a implementování do logických, někdy i krajně nelogických řešení. Postup hrou je otázkou chvíle, rozhodnutí na místě a nemusíte ani zdaleka využít všech rozhovorů k tomu, abyste se dostali dále. Ač možná někteří staří adventuristé ohrnou nad takovými způsoby nos, já osobně musím Fahrenheitu v tomto vzdát hold, poněvadž je zřejmě první adventurou, ve které se podařilo dovést takový postup k téměř dokonalosti. Nestává se tak často.

KLAPKA A… AKCE!
Pokud jsem výše zmínil jistou frustraci z kamery při samotném hraní hry, dodal jsem, že ty „pravé chvíle“ teprve přijdou. Fahrenheit je totiž natolik interaktivní adventurou, že do sebe zakomponoval mnoho akčních meziher a složek. Ty jsou zcela jednoduché na pochopení, pohodlné a když se člověk nad tím zamyslí, i pochopitelné a logické. Soubojové sekvence, akční pasáže, jsou řešeny tím, že se na obrazovce zjeví dva ukazatele, vlastnící několik směrů (jedná se o konzolový systém, ne úplně neznámý). Vaším úkolem je mačkat klávesy ve správných směrech a to v časových limitech. K dispozici musíte mít obě ruce – jedna kraluje na klasických směrových šipkách a druhá na těch numerických o kousek vedle. Chce to postřeh, trochu cviku. Ač možná až příliš často autoři využívají těchto metod a tím stále vrací hře akci, vše funguje bez problémů a často i zábavně. Jenomže není to jen o těchto ukazatelích, v mezihrách (a nejen v jich) jsou i další úkony připravené vyzkoušet vaše schopnosti i pozornost. Jedná se střídavé mačkání dvou kláves (vězte, že budou chutě házet klávesnice z oken, ale dříve než to uděláte, zkuste nad tím ještě nějaký čas strávit – není to jen o rychlosti) a také o udržování určitých ukazatelů v jistém poli, čehož bylo využito v několik báječných částech hry, kdy např. Carla musí pravidelně udržovat dech.

Ve většině akčních meziher je také v horní levé liště ukazatel životů, po jejichž „uplynutí“ hra končí a vám nezbývá, než se do všeho v akční části pustit znovu. Logické vyústění, díky němu sílí motivace hráče nedělat chyby (zvláště když zde existuje jen autosave – na příhodných místech však).

..........

ŽÁNR, HUDBA, DABING, STŘIH, KVALITA OBRAZU A ZASE KAMERA?
Fahrenheit je městskou záležitostí, takovou, jakou jsme byli zvyklí vídat např. v akční sérii Max Payne. Třeskuté zimy, neustále sílící, vítr, občasné zakvílení policejních sirén, ponurá atmosféra, thrillerové nádechy a také mírné hororové prvky. Fahrenheit je v tomto ohledu doveden do extrémů – atmosféra prostředí ale nemá chybu. To je uzpůsobeno částečně i animacemi, které dodávají Fahrenheitu filmového ducha. Krásné, filmové kamery a záběry, výtečný střih, zpomalování pohybů apod. Ale to pravé, dámy a pánové, je hudba. Jelikož je David Cage bývalý hudebník a herní hudbu nebere jen jako bezvýznamný doplněk, znovu si přizval ke spolupráci člověka navýsost povolaného – Angela Badalamentiho (u Omikronu to byl kdysi David Bowie – i to zafungovalo výtečně). Snaha Quantic Dream udělat z Fahrenheitu interaktivní film byla korunována právě přizváním tohoto člověka, dvorního skladatele Davida Lynche. To on dodal tu správnou hloubku scénám (už samotná instalace v jeho doprovodu je slast) a jeho smyčcová (nejen) nádhera je rozpoznatelná pro mě osobně na sto honů – při prvním vstupu do hry jsem se ani nemusel dívat, kdo že složil herní soundtrack, resp. jeho část. Ale není to jen o Badalamentim, je to také o řadě skupin, interpretů, jejichž skladby byly pro hru vybrány. Momenty typu: Carla ve sprše a následně v bytě za doprovodu Martiny Topley-Bird a jejího songu Sandpaper Kisses se nezapomínají (stejně tak scény návratů do minulosti, restaurace, onoho dne). Zvukové složce tedy nelze co vytýkat, dabing je taktéž výborný a o efektech ani nemluvě.

Kvalita obrazu, jinak také grafické zpracování, jistě nedosahuje špičky konkurenčních her současnosti. Ale: obraz funguje tak, jak má, nejsou v něm rušivé elementy, a i přes očividné nedostatky např. v texturách, se grafika jeví jako příjemná a zcela dostačující. Pryč s řečmi, že díky grafice hra ztrácí. Upálit všechny, jež vyznavači podobných hříchů jsou! Navíc: Fahrenheit je o herním zážitku, o celé struktuře, o skloubení filmových a herních postupů. Grafika je jen částí a Quantic Dream nešli ve stopách většiny jiných vývojářů, ale předložili také přijatelné hardwarové nároky. Na dnešní dobu zcela určitě, což se cení.

..........

Angelo Badalamenti
Mému srdci obrovsky blízký filmový (a nejen) skladatel, člověk s nezaměnitelným hudebním rukopisem a citem, který mne ve spojení s Davidem Lynchem vždy uváděl do zvláštních, ale nádherných stavů. Angelo Badalementi, člověk narozený před 68 lety, je názorným příkladem originality a nejen silného obohacení filmových záběrů. On totiž část záběrů svými tóny, leitmotivy a melodiemi tvoří. Těšme se, že si tohoto tvůrce jazzu, ale i instrumentální hudby, nějaké herní studio znovu přizve ke spolupráci. Možná to budou i Quantic Dream. Tak či onak, každý záběr s jeho hudbou nabere nových rozměrů, to zcela nepochybně.

ŘEŠENÍ KONEČNÉ OTÁZKY, STOPÁŽ
Fahrenheit si od prvních chvil buduje svou atmosféru, temnou, tajemnou. Ta je částečně narušována akčními vložkami, které jí však nebortí. Pouze čas od času narušují (někdy zase naopak doplňují). Jenomže: spousta krásných momentků ze začátku, prostředku hry, se časem trochu vytrácí a hráči, navyklí na dusivý minimalismus a uzavřenost, musí přijmout konečná rozhřešení a konečné gradace. Nabírá se na síle, odhalují se viníci zla a mohutní události. V některých fázích jistě nutné kroky, v některých fázích kontroverze. Mám na mysli především konec, který ač může mít několik podob, vězte, že neuspokojí do sytosti. Už ve chvílích, kdy se objevují Mayské určitosti, začíná být cítit ve vzduchu mírné klišé. To je ve spoustě případů zažehnáno, přesto se nemohu zbavit dojmu, že konečné odpovědi nejsou úplně tím, čím měly být… a také tím, čím se zprvu zdály být.

I tak se však z Fahrenheitu stalo neobyčejné dílo, které mne, i přes svou spíše kratší herní dobu (kolem 10–12 hodin), dokázalo pohltit a nadchnout. Za filmovost, odvahu a originalitu, s jakou tvůrci z Quantic Dream ke hrám přistupují, hodnotím velmi vysoko. Bylo by dobré, kdyby herní průmysl měl více takových Fahrenheitů.

Pozn. Herní titul poskytnut serverem NejHry.cz

autor - Speedy Daniel

Fahrenheit je velkolepý titul, který nabízí a předkládá mnohé, často i nové. Jistě není bez chyb, některé scénáristické a akční pochybnosti by se našly, ovšem i tak se ve výsledku nabízí velmi solidní zábava a také jisté obohacení hráče, což je u dnešních her trochu vzácná exotika, zdá se mi. Vyjma hry Vám doporučím také opravný patch, který je možno stáhnout si na oficiálních stránkách hry. Mohl by se přeci jen hodit.
.
INFO
Rok vydání - 2005, Žánr - Adventure, Web
Výrobce - Quantic Dream, Distributor - Atari, HW nároky - CPU 800 MHz, 256 MB RAM, 32 MB 3D karta
Hodnocení = 90