Jak dělat kvalitní mag, aneb jedenáctero statí o tvorbě elektronického magazínu

Rozdáváme "moudra"

Datováno k 23. aktualizaci začínáme náš nový seriál článků (nejdelší v historii našeho časopisu), který se bude úzce dotýkat tvorby magů. Tyto články nemají ambice stát se nějakou rukovětí pro začínající diskmagory, přestože v sobě budou obsahovat mnoho pravd, na které se často zapomíná, i chyb, kterých se mnozí dopouštějí. Nesnažíme se tvrdit, že jsme dokonalí, stejně byste nám hledíc do útrob našeho výtvoru neuvěřili, ale věříme, že máme dostatek zkušeností, které bychom mohli předat budoucím generacím tvůrců magů.

A navíc, v okamžiku, kdy jsme se začali zapojovat do magového dění, uvědomili jsme si, že tato scéna je svým způsobem naprosto úžasná, plná zajímavých lidí a občas i nápadů, ale sráží ji jedna základní věc - nejednotnost a rozháranost. Neexistuje žádná magová instituce, což scénu viditelně poškozuje. My jsme se rozhodli, že se pokusíme alespoň velice neuměla suplovat jednu případnou funkci takové vysněné organizace a tou je záznam. Naše články o mazích se snažíme pokládat do co nejobecnější roviny, aby mohly být odkazem. Nerada bych, aby má slova byla špatně pochopena, neděláme si iluze, že by soudný člověk s obyčejnými zájmy měl někdy o takové šílenosti jako diskmagy sebemenší zájem, ale magová scéna je tak úžasná subkultura, že si zaslouží co možná nejpodrobnější a nejsystematičtější popis, který by měl tento seriál nabídnout.

Ještě než napíší tématické okruhy, které budou tvořit základní osnovu těchto stránek, napíší vám malý seznam magů, o které se naše redakce v uplynulých letech zajímala a stále zajímá, a které budou zmiňovány jako příklady v následujících řádcích. Pokud pocházíte z některého ze zmiňovaných magů a nechcete, aby o vás bylo polemizováno bez vašeho zřetelného souhlasu, máte smůlu. A naopak, pokud chcete znát náš názor na váš mag, stačí napsat.

Magy, které ovlivnily tento článek (seznam se bude doplňovat, neexistující, nebo zemřelé magy mají v závorce křížek)

AAA Games
Bazooka
Click
Comando (+)
Fragger mag (+)
Galaxie
GameBurger (+)
Raketomet (+)
Smash
Total Game

A nyní už témata, kterými se budu zabývat:

1. Proč dělat a nedělat mag
2. Redakce
3. První číslo
4. Vzhled/technická stránka věci
5. Originalita
6. Pravidelnost vycházení
7. Pravopisná, slohová, odborná a umělecká úroveň článků
8. Rybník a bojiště
9. Editorial a další agenda
10. Popularita/návštěvnost/ohlasy
11. Vědět, kdy skončit

Tak se pohodlně usaďte a čtěte, možná o sobě, možná o někom, koho znáte a třeba i o lidech, o kterých jste v životě neslyšeli. Čtěte, co to znamená být součástí magové scény a jak dělat kvalitní mag ...

Část první: Proč dělat a nedělat mag

Myslím si, že nebudu daleko od pravdy, když řeknu, že každý, kdo dělá nebo dělal mag se k této činnosti rozhodl sám. Proč? Co ho k tomu vedlo? Jsou pohnutky všech stejné? Jsem zrovna já ten pravý pro tuto činnost? Uvidíme ...

Důvodů, proč dělat mag je několik, vžila jsem se do role mladého nadějného člověka, který má život před sebou a hledá činnost, kterou by zabil svůj volný čas, k tomu, aby vytvářel elektronický magazín ho může vést řada pohnutek, které jsem pro přesnost zařadila do dvou kategorií.

Dobré důvody, proč dělat mag:

  • Poznám hranice svých schopností a dokáži je posunout od něco dále.
  • Vylepším si hlavně vyjadřovací schopnosti, pravopis a slovní zásobu
  • Naučím se (budu nucen naučit se) pracovat v několika počítačových programech, které by mne jinak minuly a třeba se i naučím  nějaký programovací jazyk (html, javascript).
  • Své přátele v redakci poznám z úplně jiného úhlu, popřípadě získám nové jak v redakci, tak na magové scéně a získám k nim zcela odlišný vztah, než "obyčejné kamarádství".
  • Budu něco vytvářet a ostatní lidé se budou seznamovat s mými názory.
  • Získám nový "recenzenzentský" pohled na svět a téměř každou jeho součást (nemoc z povolání).
  • Sám si budu nucen upřesnit a definovat svoje stanoviska.
  • Dost možná se naučím tvrdě makat a troše disciplíny,která musí v každé redakci být.
  • A hlavně ... bude mne to bavit!

Špatné důvody, proč dělat mag:

  • Stanu se slavným a známým, lidé mne budou poznávat na ulici a obdivovat mne (to nečekejte ani náhodou, ohlasy vždy potěší, ale práce vás musí uspokojovat sama o sobě, ne kvůli chvále druhých).
  • Brzy získám širokou redakci a budu ji terorizovat (vymáhat články a kritizovat je) a budu velikej boss (ten kdo má redakci na slušné úrovni vám potvrdí, že vymáhání článků je zcela bezpředmětné a stejně to není žádná zábava, párkrát jsem to absolvovala).
  • Vydělám si peníze jako webmaster, budu poskytovat placenou reklamu ... (tohle je idealismus nejvyššího řádu, návštěvnost žádného magu a ani všech dohromady nedosahuje takové úrovně, aby vydělala nějakou sumu, která by stála za řeč)
  • Jako redaktor magu budu moci přijít do obchodu a chtít hru zdarma, poněvadž ji nechci hrát, ale recenzovat (tenhle důvod se může zdát naprosto směšný, ale opravdu jsem ho slyšela, ti chlapci zažili kruté zklamání).

Důvody, proč nedělat mag se dost liší a pro každého mohou být jiné, ale snažila jsem se shrnout ty nejobecnější.

Důvody, proč nedělat mag:

  • Žere to hodně času (tento důvod je tak trošku zprofanovaný, pravdou je, že například já považuji čas strávený nad tvorbou AAA Games za velice užitečný a jen těžko si dovedu představit, co přínosnějšího a zábavnějšího zároveň bych mohla dělat)
  • Ostatní mne budou kritizovat (ano, pokud nesnášíte dobře kritiku, je lepší se do tvorby magazínu nepouštět, kritiky je dost a často je neopodstatněná, nesmíte si z toho nic dělat).
  • Nic mi to nedá (Existují i lidé, kteří nestojí o jedinou věc uvedenou v dobrých důvodech, proč dělat mag)
  • Bude mne to stát nervy (Někteří lidé nesnášejí práci pod tlakem (čas, zodpovědnost...), které je zvláště ve vyšších funkcích dostatek, ovšem někteří si ji užívají).
  • Nemám na to (Ano, byť by se to mohlo zdát absurdní, mag nemůže dělat každý a jsou lidé, kteří k tomu nemají potřebné vlohy, v tom případě by se měli vrhnout na jiný obor lidské činnosti)
  • A hlavně ... nebude mne to bavit. (Amatérská žurnalistika je řemeslo, za které nedostáváte plat, takže když vás to nebaví, nevydržíte u toho)

Po výčtu důvodů, proč dělat a nedělat mag nám tu zbylo ještě několik otázek, týkajících se tématu. Na dvě nejpodstatnější se budu snažit odpovědět?

V jakém věku je nejlepší začít tvořit mag?

Na tomto oboru je úžasné právě to, že je věkově naprosto neomezený. Fyzický věk je v tomto případě vedlejší i když je pravda, že často to bývá čím více zkušeností, tím větší kvalita článků a finálního výtvoru vůbec, ale v žádném případě to není pravidlo. Důležitý je pařanský věk, jehož teorii rozpracoval kolega Mat (snad se někdy objeví na našich stránkách). Takřka každý diskmag začíná jakožto herní magazín s nutnou přílohou "toho ostatního". V životě pařana totiž nastane moment, kdy zjistí, že mluvit o hrách ho baví takřka stejně jako je hrát. A hraje hodně a nadšeně. Tuto fázi Mat nazval pařanské dospívání. A právě v tuto dobu lidé zakládají magy nejvíce, sice ještě nemají nějak veliký přehled o herní scéně, ale to svým tempem vcelku rychle doženou. A jak tak paří a píší recenze, tak začnou zjišťovat, že je hraní her už vlastně ani tolik nebaví a občas hrají hru jen proto, aby o ní napsali článek. A to je pařanská dospělost. Je to mírný paradox, ale v této fázi vznikají nejlepší a nejkvalitnější recenze, ne však magy. Málokdo na tomto stupni vývoje založí magazín, k tomu mu chybí onen mladický entuziasmus, ale pokud nějaký magazín už má, s největší pravděpodobností do něj nepřestane psát. A to je důvod zrání magů. A abych tedy odpověděl na danou otázku ... magazín začněte tvořit kdykoli, kdy se vám bude zdát, že byste mohli světu něco sdělit, lepší dříve než později, dokud vám neujede vlak.

Jaké vlastnosti a schopnosti by měl mít správný začínající diskmagor?

Nejdůležitější vlastností není slohová zdatnost, jak by se mohlo zdát (ta se dá naučit), ale kreativita a potřeba (či touha, jak chcete) něco tvořit. S tím jde všechno mnohem snáze. Neuškodí pořádná dávka vytrvalosti a vrozené originality, ale obě dvě tyto vlastnosti převyšuje nutnost být egocentrik. Lidé tuto vlastnost (která se často nesprávně překládá jako sobectví) považují za zápornou, ale to je veliký omyl. Správný diskmagor musí být egocentrik (v určitých mezích), poněvadž jednou s největších (a dost možná tou vůbec největší) odměn za tvorbu magu je uspokojení svého ega, touhy něco dokázat, přestože to po mě nikdo nežádá.

---

Doufám tedy, že jste se dozvěděli, zda jste vhodní lidé pro tvorbu magu. A snad možná i něco zajímavého o sobě.

Část druhá: Redakce

Ne náhodou jsem ještě před stať na téma První číslo zařadila právě Redakci. Redakce je to nejdůležitější, co na magu vůbec najdete. Když se to vezme kolem a kolem, tak vlastně redakce je mag. Když někdo řekne AAA Games, nepředstavím si stránky zaplněné textem a obrázky, první, co se mi vybaví jsou moji přátelé, které díky tomuto časopisu vídám velice často:-).

Navoďme hypotetickou situaci ... človíček řekněme z prvního ročníku průmyslovky si řekne, jak skvělé by bylo vydávat internetový magazín o hrách a podobně. Popravdě řečeno, tato situace je méně hypotetická, než by se mohlo zdát, takřka vždy stojí u zrodu magu jediný člověk (který se následně stává šéfredaktorem) a ostatní na sebe nabaluje. Jak tedy vybírat členy redakce do magazínu, se kterým chceme vyrazit do světa? Nebo lépe řečeno, jak a kde je lanařit?

Třída je dozajista vhodné místo, kde začít. Mezi průmyslováky náš začínající šéfredaktor najde několik lidí ochotných obětovat svůj volný čas a zabíjet ho psaním o hrách a hardwaru. Má to však jednu chybičku, vaše redakce složená ze spolužáků je dosti specifickým výřezem populace, jejíž zájmy se z velké části kryjí. Zkrátka a jednoduše řečeno, všichni budou chtít psát recenzi na Half-life 2, či novinky ze světa grafických karet, ale pravděpodobně nikdo vám nenapíše recenzi na Pianistu, či nějakou báseň. Máme tu tedy první zásadu. Základem (dobré) redakce je pestrost. A tím myslím jak zájmová, tak věková, či pohlavní. Je tedy vhodné, poohlédnout se po širším okolí. Náš průmyslovák má dost možná bratra, či sestru, které se často neprávem opomíjí při sestavování redakce, možná se najde nějaký bratranec, či dokonce strýček ochotný psát pro časopis. Nezapomeňte ani na vzdálené známé, kteří mají rozličné zájmy a mohli by vnést do redakce vítr svěžích nápadů ... možností je spousta.

Řekněme, že redakce se nám utěšeně rozrůstá, přípravy prvního čísla vrcholí a je čas rozdávat posty v časopise. Tento moment není radno podceňovat. Je navýsost důležité vytvořit pevné jádro magu, které se bude skládat třeba ze dvou, třeba z pěti lidí, kteří budou ochotni kromě občasného přispívání časopisu leccos obětovat. Říkejme jim třeba redaktoři. To oni zajišťují dostatečný přísun článků a podílejí se na jeho rozvoji. Ale hlavně se slézají a navzájem se hecují v tom, že jejich práce má smysl a že bude lépe. Jeden člověk brzy ztratí elán a zanevře na svůj cíl, v ten okamžik potřebuje druhého, který mu řekne: "Hele, četl jsem tvojí recenzi a je vážně dobrá, na tady máš pár článků ode mne."

Není radno spoléhat se na přísun lidí z internetu. Vždy čekejte méně než více. Nebo lépe řečeno, nečekejte nic. I kdybyste byli jó dobří, není zaručeno, že se k vám někdo přidá. Za příklad nechť nám slouží Fraggermag, který patřil mezi to lepší, co je k vidění, přesto jeho šéfredaktor Petarda hledal nové spolupracovníky marně. A jak dlouho již visí na úvodní straně Bazooky nábor nových redaktorů? A kolik jich přišlo? Musíte vždy být schopni vystačit si s lidmi, které máte po ruce, v opačném případě to znamená nízkou kvalitu, či zánik časopisu. Nemám ovšem nic proti náborům v časopise, sice se nám ze celou historii na nábor neozval nikdo adekvátní, ale časopis působí hned otevřenějším dojmem.

Základná typy redakcí:

One man show: Šéfredaktor je grafikem, programátorem a autorem většiny článků. Naprosto neudržitelná tendence, která vede k naprostému vyčerpání a znechucení dotyčného chudáka. Viděli jsme například ve Fraggermagu, či v některých fázích GameBurgeru. Aneb takhle to končí, když je vůle, ale nejsou po ruce ti správní lidé.

Model malá redakce: V této redakci nalezneme třeba 3-5 lidí, kteří mají většinou jasně rozvržené funkce a pravomoci a na společném díle pracují se stálou vervou. Typickým příkladem je Click (kdepak, Click je typickým zástupcem kategorie Malá a stále zmenšující se redakce - pozn. Šotek), který splňuje všechny podmínky. Můžete si být téměř jisti, že v každém čísle najdete nějakou herní recenzi od Frosta, filmovou od Speedyho a knižní od cYBERF@Ceho (promiň brachu, ale ten nick je šílenej, nemůžeš se divit, že tě Šotek přejmenoval, a navíc se ve FrontPage dělá automatický hypertextový odkaz). Podobný model funguje (nebo donedávna fungoval) též u nás.

Model velká redakce: Deset a více lidí pracuje na velikém díle. Povětšinou vzniká velká redakce z redakce malé, na kterou se nabalují nové tváře, které však nejsou v časopisu tolik zainteresováni a tudíž se na jeho tvorbě nepodílí v takové míře jako stará garda. Opravdu úctyhodnou redakci posbírala za dobu své existence Galaxie, ale za opravdu slušně velikou by se dala pokládat i parta z Total Gameu. Ne vždy však přináší veliká redakce kvalitní články. Zvláště problematickou se stává korektura v momentě, kdy každá aktualizace dosáhne objemem textu rozsahu malé knihy.

Není třeba ustanovovat složitá pravidla, která budou všichni dodržovat, ono se to nějak vyvine za pochodu. Stejně jako systém správy časopisu, která se většinou musí centralizovat na jednu osobu (šéfredaktora), jinak to nejde, poněvadž málokdy se sejde celá redakce k demokratickému hlasování o problémech časopisu (jak toto "demokratické" hlasování probíhá u nás se můžete dozvědět v mých prvních úvodnících - pozn. Šotek) (To je naposledy, co si děláš reklamu v mém článku - pozn. Nicka). Z toho vyplívá, že se většina moci a zodpovědnosti soustřeďuje do rukou jednoho člověka, kterému musí zbytek redakce věřit. V případě, že vztah šéfredaktor - redaktoři skřípe, může se to projevit na úrovni časopisu. Občas taková aférka probublá v konkurenčním Clicku, nicméně až na výjimky to drží na uzdě.

Naše redakce vymyslela dokonalý plán, jak tyto problémy s vládnutím řešit. Brzy se ukázalo, že zdaleka dokonalý není. Každý má v našem časopisu hlasovací právo a svým způsobem i právo veta. A každý uveřejňovaný článek se projednává týden před aktualizací. Bohužel na tyto porady nikdo nechodí, takže jediným hlasujícím jsem vlastně já. Až na výjimky. Každý redaktor má totiž svůj okruh zájmů a pokud některý článek napsaný jiným redaktorem zasáhne do tohoto okruhu, snažíme se mu článek k zveřejnění dodat, aby mohl sdělit svůj názor. Občas se nějaký článek díky těmto "administrativním" průtahům a dalším věcem (relativní plnost čísla, následná aktualizace obsahu) pozdrží třeba o rok. Většinou se však jedná o nestárnoucí komodity - příspěvky do sekce Story, či Plus.

Výmyslem našeho časopisu je funkce ministra pro "komunikaci s veřejností", kterým je (jak dozajista víte) Augustus, který může v mnohých situacích mluvit jménem AAA Games, což neznamená (jak se někteří mylně domnívají), že je šéfredaktor. Naším šéfredaktorem není dokonce ani Šotek (kdo jiný než šéfredaktor by psal úvodníky? - dokonalá logika jednoho našeho čtenáře). Existujeme bez absolutistického vedení. Není to zásada demokracie? Možná ne, ale zní to hezky.

A závěrem si dáme otázku: Má cenu dělat mag, když jsem nikoho nesehnal do redakce? Pokud jsi ochoten tomu věnovat téměř všechen svůj volný čas, dobře snášíš návaly kritiky a máš výrazně pokrokové ideologie, co se tvorby magů týká, tak ano. Jinak by bylo lepší ucházet se o místo v některém již existujícím elektronickém magazínu, či poloprofesionálním herním serveru, který ti je sympatický.

Část třetí: První číslo

Význam prvního čísla je dle mého názoru velice podceňován. Pravda však je, že s prvním číslem magu se to má stejně, jako s první láskou ... přijdou nové, lepší a krásnější, ale vzpomínat budete hlavně na to (tu, toho) první(ho). Ovšem nejde jen o to, jak na něj budete vzpomínat vy, ale hlavně o to, jak se na scéně uvedete. A věřte mi, zkušenému oku prozradí první číslo hodně.

Takže rozhodli jsme se, že budeme dělat diskmag, dokonce již jsme schrastili nějaké ty redaktory, kteří jsou ochotni trávit svůj volný čas hledíc na ponuře blikající kurzor. Co dál? Před námi je spousta práce, ale mnohé úkony (technická stránky/ vzhled a originalita) si budeme rozebírat až v následujících dílech  našeho seriálu. Přesto nám několik zajímavých bodů k probrání zbylo.

Název: Jméno nepatří k těm nejdůležitějším atributům magu, přesto bychom se nad jeho úlohou měli zamyslet. Chceme, aby o magu něco vypovídal? Kdepak. Takový postup nedoporučuji. Váš časopis v ideálním případě bude žít a vyvíjet se několik let, název však zůstane stejný. Na to jsme doplatili třeba my. AAA Games není nikterak skvěle znějící jméno. Vybrali jsme si ho v bláhové naději, že ve vyhledávačích budeme kategorii elektronické časopisy na jednom z prvních míst. Nejsme tam a nebyli jsme a i kdybychom byli, návštěvnosti stránek by to nikterak výrazně nepomohlo. Dopustili jsme se jedné obrovské chyby, snažili jsme se vecpat zaměření časopisu do názvu, což je čiré šílenství, neboť jsme prošli dost bouřlivým vývojem, který vyústil do přibližně následujícího poměru článků: hry/kultura/ostatní/vlastní tvorba - 1/1/1/2, což znamená, že v časopise AAA Games pojednává asi čtvrtina článků o Games. Ideálním řešením je zvolit si dobře znějící a zapamatovatelný název, který nic moc neznamená. Klasickými příklady tohoto postupu jsou Smash, Click, či Defekt.

Webhosting a internetová prezentace: Pokud jste naprostí zelenáči a chcete rozjet od začátku internetovou stránku, vřele doporučujeme si vše nejprve vyzkoušet a ne udělat první číslo a mrsknout ho na internet v naději, že to nějak půjde. Základní zásady a návyky zjistíte metodou pokus - omyl a velice rychle se je naučíte eliminovat. K typickým začátečnickým chybám v diskmazích patří cesty vedoucí mimo kmenový soubor, což vede k nezobrazování obrázků a nefunkčnosti hypertextových odkazů (tyto defekty zjistíte, pokud překopírujete časopis jinam). Na internetu se k tomu ještě přidává problém s diakritikou (v názvech souborů nepoužívat!) a s velkými a malými písmeny. Je lepší tyto chyby vyzjistit na nějakém menším projektu. Naše první číslo obsahovalo přes 500 souborů a když jsme ho hodili na net, tak nefungovalo téměř nic. A přišlo veliké předělávání... to není vhodný začátek a nikomu bych ho nepřála.

»Když jsem viděla prvního Vrahouna, věděla jsem, že na každé další vydání se budu těšit.«

Freehostingových serverů je u nás dostatek. Když pohlédnete na adresy magů, zjistíte, že velká část z nich využívá služeb serveru webzdarma.cz. Nejen, že se jedná o léty ověřený, stabilní a bezproblémový server (v rámci dostupného, zvláště za poslední rok je to vcelku pohoda), ale navíc vám nabízí dobře zapamatovatelnou a krátkou adresu typu www.jmeno.wz.cz. A věřte mi, vliv to má veliký, kdykoliv třeba potřebuji zalogovat na Click, zajedu na jejich starou webzdarmáckou adresu a kliknu si na odkaz, poněvadž ta nová je vážně zrůdná. A když se rozhodu mrknout, zda už je Galaxie znovu v pohybu, dostanu se na nějaké amatérské astronomické stránky.

A jaké jsou tedy základní typy prvních čísel?

Hvězdné: O takovémto prvním čísle sní každý šéfredaktor, který do noci pracuje na svém novém smyslu života. Nebylo by to úžasné - vydat první číslo dostat spousty obdivných mailů? Ale ne, tohle se nestává. Pokud je váš mag nic moc, pravděpodobně nedostanete žádné reakce. A jestliže vypadáte opravdu dobře a nadějně, pak se bojte! Pokud nenarazíte na nějakého dobrodince, který podporuje začínající magy a pochválí vás za vaše dobré stránky (což vám zvedne sebevědomí), setkáte se výhradně s kritikou, poněvadž ostatní magy ve vás uvidí začínající konkurenci a redaktorů, kteří se zbavují protihráčů nepřiměřenou kritikou a podkopáním morálky, je více než dost.

Co tedy považuji za hvězdné první číslo? To je první vydání časopisu, kterému se podaří zaujmout na první pohled, stane se diskutovaným. A je vcelku jedno, kvůli čemu. Když jsem viděla prvního Vrahouna, věděla jsem, že na každé další vydání se budu těšit. Poprask se docela povedlo způsobit i časopisu Smash. Lidé ho sice napadali za jeho bazookoidnost, ale diskutovalo se o něm, což je dobře. S výbornou strategií přišla i Kloaka, jejíž první číslo je jedno obrovské téma k diskuzi (až za čas jsem zjistila, proč ono první číslo je po mnoha stránkách výtečné, nedělali ho totiž žádní začátečníci, nýbrž chlapci a děvčata s Korony. Paradoxem je, že v Kloace většina z naší redakce viděla mnohem větší potenciál než ve jmenovaném již zavedeném multikulturním magu).

Průměrné: Takovéto první číslo nenabídne nic podnětného, zajímavého, či snad dokonce originálního. Úvodník začíná: "Vítáme vás v našem novém diskmagu" a pokračuje:"Máme pro vás recenze na hry a filmy a taky nějaké vtipy ..." zakončen je obligátním:"Doufáme, že se vám náš časopis bude líbit, ohlasy nám pište na mail. A mimochodem, sháníme nové redaktory!!!" Takový mag většinou brzy krachne, jen málokdy se vymaní z propasti naprosté ignorace ostatními tvůrci.

Nezvěstné: Tahle možnost je jen pro skutečné vytvrdlíky. Naše redakce si ji nezvolila promyšleně, ale musíme uznat, že nefunguje vůbec špatně. Ve své naivitě (a naprosté neznalosti poměrů na magové scéně) jsme si mysleli, že umístíme naše stránky na internet a stovky lidí si budou říkat ... jo, jo ti chlapci jsou dobrý. Nestalo se tak při prvním čísle, při druhém ani při desátém. Neangažovali jsme se v magové scéně a nevycházeli jsme na žádných cover CD/DVD herních časopisů. A prakticky nikdo o nás nevěděl.

»Nejsme žádní profesionálové, ale úplní amatéři. To dokazují i naše stránky, které také nejsou na technologické špičce...

úryvek z uvítacího textu v prvním čísle (auterem je Pat)

Za ten rok téměř naprosto bez jakýchkoliv reakcí od čtenářů (Návštěvní knihu jsme neměli), jsme se vcelku vypsali, vybrousili obsah i formu textu, nabrali sebevědomí a vymysleli vzhled, na který by se dalo alespoň trošku koukat. A pak jsme to rozjeli. Začali jsme vycházet na CD GameStaru a bylo (o) nás slyšet na magové scéně. Už jen fakt, že se díváte na dvanácté vydání časopisu a ne první pokus devítiletých "programátorů", vás v nahlížení na časopis ovlivní. Nehledě na to, že texty v takovémto časopisu mají jinou úroveň než prototypy, které jsou k nalezení v prvních vydáních. Každý musel nějak začínat. Ovšem jen málokdo je schopen a ochoten vydávat časopis v podstatě do šuplíku.

A závěrem si již tradičně dáme jednu otázku do placu: Jak tedy vypadalo vaše první číslo? A odpověď ...

Jednoho krásného dne ho možná dáme ke stáhnutí ... v žádném případě se za něj nestydíme.

Část čtvrtá: Vzhled/Technická stránka věci

Vzhled časopisu je dozajista jedním z hlavních atributů magu. Ovlivňuje první dojem i mínění o časopisu a jeho tvůrcích. S technickou částí se to má úplně jinak, pokud je na standardní úrovni, tak nikoho příliš nezajímá, jen několik vyvolených, kteří se naopak povětšinou nezajímají o texty, takže vám jejich priority mohou být vcelku ukradené.

Vraťme se teď v čase ještě před minulou kapitolu, máme redakci, ale nikdo z dobrovolníků ochotných podílet se na tomto vysoce ztrátovém projektu není schopen vytvořit design časopisu, který by nám vyhovoval. Takže to jako vždycky zbude na šéfredaktorovi, který se musí postavit do role všuměla. Má hned několik alternativ.

A) Stáhnout si z internetu nějakou šablonu, nebo použít některou ze šablon Microsoft Office Publisher, tyto vzhledy se však až na výjimky nehodí pro klasický diskmag. 

B) Vytunelovat, nebo se nechat inspirovat vzhledem některého z existujících časopisů. Tento postup však mívá neblahé dopady.

C) Vytvořit nějaký tuctový a nevýrazný vzhled, který nikoho neurazí, ale ani nikoho příliš neosloví. Velice často požívaná alternativa.

D) Vymyslet něco nového, neotřelého, či šokujícího. Nesmí se to však přehánět, dodnes vzpomínám na časopis s bílým pozadím a světle žlutým textem.

Nástrojů pro tvorbu WWW stránek je jako psů. Pro začátečníky je vhodný Microsoft FrontPage, který však má hned několik nevýhod. K těm nejvýraznějším patří hlavně cena a nepříliš čistý výstupní zdrojový kód. Zato se vám však program odvděčí intuitivností, rychlostí práce a velikou paletou možností, které vám nabízí. Podobně je na tom i Macromedia Dreamworks (který je však dražší a profesionálnější). Existují však i desítky a stovky nejrůznějších freewarových a sharewarových prográmků, pomocí kterých můžete stvořit kvalitní stránky i s nepříliš rozsáhlou znalostí jazyka html. A pak tu máte taktéž alternativu dělat celé stránky v poznámkovém bloku, ale to je jen pro skutečné vytvrdlíky. My osobně jsme se ustálili na požívání FrontPage a to hlavně díky rychlosti tvorby stránek. Každý měsíc vydáváme časopis o desítkách stránek, nemáme čas každou cvakat do poznámkového bloku:-). A onen nepříliš učesaný zdroják? Komu to vadí? Nikomu, běžnému uživateli to nedělá žádné problémy a technici se mají alespoň do koho strefovat:-).

Ještě před tím, než začnete tvořit design vašeho magu, rozmyslete si, které jeho vlastnosti jsou pro vás důležité a které naopak váš vzhled nemusí splňovat. Zde jsou hlavní atributy vzhledu magu:

Estetičnost - Toto je velice ošemetné, každému připadne pěkné něco jiného, takže názory se mohou lišit. Důležité tedy je správně vyvážit estetičnost a funkčnost. I když se téměř nikdo neshodne na tom, co je pěkné, v označování hnusných věcí jsme všichni machři.

Zakomponování textu - Texty jsou nejdůležitější částí časopisu, takže by jejich čtení mělo být v první řadě pohodlné. To znamená vysoký kontrast textu a pozadí a přehledné členění textu bez nutnosti často scrolovat.

Přehlednost - Je docela důležité, aby se ve vašich stránkách také někdo orientoval, aby co nejrychleji našel to, co hledá. Obecně by se však dalo tvrdit, že u magu tento problém není tolik akutní jako u jiných stránek, poněvadž elektronické magazíny mívají vcelku věrnou návštěvnickou klientelu, která si zvykne na ledacos.

Originalita - Atribut, který tak trochu působí proti přehlednosti, ale zato tento problém může svým pozitivním působením hravě překonat. V naší redakci přežívá názor, že lepší je být nepříliš pohledný a originální, než nabušený a tuctový. Oko surfaře je příliš znuděné, než aby ho zaujal desátý mag vypadající takřka úplně stejně. 

Bylo by samozřejmě dobré, kdyby se vám všechny tyto atributy podařilo skloubit dohromady v jejich neryzejší formě, ale ono to tak nějak není možné, poněvadž některé působí doslova antagonisticky (to je slovo, co?).

Abychom jen tak nemlátili prázdnou teorii, tak si zhodnotíme několik magů právě po stránce vzhledu a pomocí atributů, které jsme si uvedli. Do toho tedy.

AAA Games

Tak to jsme my. Za náš vzhled vděčíme Gregovi (a vězte, že jsme mu vděční opravdu dost). Nejvíce ze všeho pokulhává ona přehlednost a přívětivost ke svátečním uživatelům počítače, ale pokud si na časopis zvyknete, záhy zjistíte, že vše má svoje pevné místo a vše je striktně logické a funkční (pokud se do toho nevloží Šotek). Text se čte jedna báseň originalita se odvíjí jednak od vlastního svébytného stylu a také od faktu, že je AAA Games jako jeden z mála e-zinů webmag, nikoli diskmag.

Raketomet

Již neexistující Raketomet zaujal hlavně miniaturním oknem, ve kterém se otvíral a které se snažilo zamaskovat, že velikost průměrného článku se pohybovala okolo 500 slov. Jinak se však jedná o typického zástupce typu přehledný, leč šíleně tuctový. Avšak to pro prezentaci vcelku stačí a myslím, že Raketomet si nikoho ze svých hojných fanoušků nezískal hi-tec vzhledem.

Bazooka

 

Jeden z typických zástupců, kdy originalita (či spíše vlastní styl) zastiňují úplně vše ostatní. Přehlednost je ještě dostačující, ale ze všeho nejvíc na zadek dostává estetičnost. Nevím kdo první řekl, že Bazooka vypadá dobře, ale určitě měl hodně posunutý smysl pro krásu, nebo hodně vypito. V každém případě se to stalo obecným nenapadnutelným faktem. Ano, po technické stránce je vše zvládnuté skvěle a grafika dala klukům určitě moc práce, ale to neznamená, že Bazooka na pohled lahodí oku. Ne víc než včera snědený oběd.

Další magy

Výběr časopisů byl takový, aby zahrnul základní typy, ne aby hodnotil vzhledy jednotlivých magů, což také vede k (pro někoho možná) ostré kritice, která však vyjadřuje moje osobní stanoviska. Pokud se však chcete inspirovat svébytným stylem, kterému nechybí estetičnost ani přehlednost, doporučuji vám zalogovat na Total Game, který osobně považuji za vyloženě nejlépe vypadající mag současnosti. Zaujme i Escape, který není ani příliš přehledný, ani extra krásný, ale má svůj styl, který by se po menším vybroušení mohl srovnávat s elitou originality.

Ať už si vyberete jakoukoliv cestu ve tvorbě vzhledu, tak pamatujte, že vzhled je pouze obal oplatky. Podle něj se se někdo může rozhodnout, že si vás koupí, ale když mu nezachutnáte, tak příště zůstanete ležet v regálu.

Část pátá: Originalita

Originalita se jako nějaké mystické slůvko vznáší nad magovou scénou. Obecně se má za to, že je ji nedostatek a že by bylo mnohem lepší, kdyby se autoři elektronických magazínů o tuto pomyslnou metu snažili. Pravda není ani jedno, ani druhé. Nepopírám fakt, že když si projdete začínající magy, tak vám jen stěží některý utkví v paměti, poněvadž rozdíly mezi nimi se většinou omezují na vzhled a i ten je tvořen několika šablonami. Částečně je to dáno též tím, že na hledání originality nejsme "naladěni". Je to v lidské povaze, nejprve vidíme u druhých ty špatné vlastnosti a ty dobré jen v případě, že negativa válcují na plné čáře.

Důležitým pojmem v tématu originalita je styl, který bych definovala jako souhrn faktorů, díky nimž se mag vyčleňuje vůči zbytku (či alespoň převážné části) magové scény. U začínajících magů, či u časopisů bez větší perspektivy je styl téměř zcela prázdnou množinou. Je to též dobrý rozpoznávací faktor nadějných a průměrných magů. Kreativní člověk se totiž nikdy (!!!) nevejde do předem připravené škatulky, pokud k tomu není donucen, což není zrovna případ tvorby magu. A o časopis party puberťáků bez vlastních nápadů a názorů se nedá čekat nic jiného, než že ve svých článcích budou papouškovat "obecná" stanoviska, která vytvářejí kapacity každého oboru (v našem případě například u herních recenzí profesionální redaktoři herních magazínů). A o takový plátek nemám zájem ani já. A jako že já mám načteno hodně začínajících, či průměrných časopisů.

A jak si tedy vytvořit vlastní svébytný styl? Jako u každé "umělecké" činnosti neexistuje žádný osvědčený způsob, ale mohu vám poskytnout několik rad do začátku. V první řadě se snažte oprostit od svých vzorů. Vzory jsou pěkná věc, ale když si před spaním budete stále opakovat: "Chci mít časák jako Derel!", tak vědomě či nevědomě převezmete nemálo ze specifik Total Gameu. V horším případě budete nařčeni z plagiátorství, v tom lepším vám pod rukama vyroste další neoriginální a tuctový časopis. Například v našem časopise to nebylo nic složitého, poněvadž když jsem zakládali AAA Games, tak jsme jen stěží tušili, že něco takového jako magová scéna existuje, což moha redaktorům zůstalo dodnes.

Druhou a ještě důležitější radou je nesnažit se být originální za každou cenu. Taková strojená originalita jen rozbourává zaběhnuté standardizované koncepce, které slouží k rychlejšímu přístupu k informacím, snazší orientaci ... Takže si dejte pořádného majzla na to, aby ten šíleně originální navigační panel uprostřed stránky nepůsobil rušivě na vaše čtenáře, pro které vlastně časopis vytváříte. Až na velice vzácné výjimky platí, že styl se vybrušuje časem a postupným odklonem od většiny k individuální představě.

Ve vytváření originálních prvků je důležitý více než kdy jindy vkus. Když zpackáte vzhled, lidé si řeknou "Začátečník." Když nasekáte do textu spoustu pravopisných chyb, nikdo vám to nebude nikterak ostře vytýkat, ale v okamžiku, kdy stejně jako jeden začínající časopis ve snaze být originální, umístíte do svého magu pornoobrázky, nenapravitelně se stáváte spodinou mezi tvůrci magů.

A teď přichází chvíle, kdy je načase si uvést příklady z magové scény, abyste se měli čím inspirovat a abych vám dokázala, že na magové scéně není málo originality. Každý ze zavedených magů se od ostatních liší minimálně tak jako profesionální papírové herní časopisy či herní zpravodajské servery.

Bazooka

Mnoho toho bylo o tomto magu napsáno a několikrát jsme se o něm zmínili i u nás. Právě v kapitole originalita si tento časopis zaslouží být v příkladech na prvním místě. Ne snad že by vás po jeho otevření ohromila záplava zajímavých a nikde jinde neviděných prvků, naopak. Právě Bazookácký styl je ten nejvíce kopírovaný a mnoho prvků hojně využívaných došlo první realizaci právě v tomto periodiku.

Takže čím vás Bazooka i přes řadu plagiátorů zaujme? V první řadě je to fenomenální vzhled, který je ... originální a nevadí orientaci v časopise. S tím jde ruku v ruce "umělecké" pojetí časopisu, které se projevuje hlavně v sekcích BIG BIG SHIT a RECTUM, které se naprosto vymykají jakékoliv magové tvorbě a nejsem schopna určit, zda je to fakt velké umění, nebo opravdu veliká blbost. Myslím si, že kluci z Bazooky na tom budou podobně. 

Samostatnou kapitolku tvoří Bazookacké úvodníky, které by se daly charakterizovat jako "zápisníček umělce". Vzhledem k jejich krátkosti jsou poznámky ne nepodobné úvahám o životě po desátém pivu (popřípadě ekvivalentním množství čehokoliv jiného) snesitelné a dokonce i čtivé. Fakt, že je tento článek bez velkých písmen na začátku vět a stejně jako ve valné části časopisu je v něm psáno "a" jako "&" je vzhledem k rozebíranému tématu též důležitý.

AAA Games

Věřím, že o specifikách našeho časopisu by mohl být napsán celý seriál článků:-). Ale vynasnažím se být stručnější. V první řadě je zajímavé, že se neřadíme mezi diskmagy, ale mezi webmagy i když vytváříme takřka standardně diskmagová čísla. Praktickým dopadem je možnost prozkoumat každý článek, který vyšel u nás třeba před dvěma lety, na internetu během několika vteřin.

Vstupní obrázek, čili obálka každého čísla je rovněž minimálně krajně neobvyklá a přestože přeci jen pár kilobajtů má, stěžuje si na ni málokdo. A co takhle naprosto unikátní úvodní strana, která nabízí popisky ke všem aktuálním článkům, ankety, informace o časopisu, výroky redakce, linky na spřátelené weby a mnoho dalšího v jednom? Ani tohle se vám nezdá dost originální? A co Tématické články, které zajišťují provázanost celého časopisu? SerilBurn? Tvorba češtin? Volba Hry roku, či Největšího diskmagera? Kompilace GamesView a KulturaView, které by každý soudný diskmager rozdělil do pěti, či šesti článků? Knihovnička AAA Games? Furt nic?! Miniúvahy a doplňující informace v rámečcích u recenze? Odlišné úhly pohledu jiných redaktorů u kontroverzních titulů? Parodicko/satirické Šotkovy epopeje? Nic? Tak vás už asi nepřesvědčím ... ehm ... což taky nebylo účelem tohoto článku:-).

Svým způsobem se nám podobal již zemřelý GameBurger a nyní nová verze Galaxie, která dotáhla ideu webmagu ještě o něco dál. Tím nechci tvrdit, že by nás Galaxie nějak kopírovala. Kdepak! Jen si vzala stejně jako my za inspirační zdroj zpravodajské servery.

Escape

Na Escapu je zajímavý hlavně jeho důraz na osobní prezentaci autorů a košatý redakční systém. Za slovním spojením "osobní prezentace" se však neskrývá "předvádění se", jak by někdo mohl pochopit, ale poskytnutí prostoru pro vyjádření autorových názorů a poodhalení jeho osobnosti. Zatímco existují magy, kde dlouholetý redaktor nenapsal jedinou čárku mimo "regulérní" článek, Escape dává svým autorům možnost projevit se v redakčních dotaznících, sekčních úvodnících ...

S tím souvisí i složitá struktura samotného Escapu, která vzdáleně připomíná koncept prvních čísel našeho časopisu (byť je to jako porovnávat Asprina se Šotkem). Jeden příklad postačí. Pokud si chcete v Escape 22 přečíst recenzi na Alien versus Predator, musíte kliknout na sekci Kultura, na podsekci Cinema a podpodsekci recenze a už se konečně dostanete k odkazu na samotný článek (který u nás naleznete na hlavní straně s nabídkou titulů). Může to působit exoticky, může to působit těžkopádně, ale v každém případě je to originální :-).

Z dalších specifik Escapu vyberu třeba iniciálu na začátku článku či skutečně fungující sekci Dopisy. Toho autoři docílili tak, že do ni vkládají i příspěvky z Návštěvní knihy, což u diskmagu není od věci.

Nejen Bazooka, AAA Games a Escape má svůj styl, ale prakticky každý zavedený mag si vytvořil něco zcela svého. Z toho vyplývá jeden fakt, který je třeba začínajícím diskmagerům opakovat: "K účelné originalitě se musí každý propracovat, nejde vymyslet za víkend. Musí vycházet z vás."

Část šestá: Pravidelnost vycházení

Byť se snažím být (zvláště při psaní tohoto článku) co nejvíce nestranná a objektivní, nic to nemění na tom, že ve středu mého zájmu je AAA Games a rovněž je to časopis, o kterém vím bezkonkurenčně nejvíce, takže ho dost možná dávám nejčastěji za příklad. A s naším časopisem souvisí i výběr hlavních témat týkajících se tvorby magu, nevěřím například, že by některý z časopisů s velice pochybným a pohyblivým datem zveřejnění nového čísla uveřejnil článek o tom, jak důležité (nebo dost možná nedůležité) je pravidelné vycházení. Proč? Protože o tom mnoho neví! I když jak tak na tím přemýšlím, tak ten nejnestrannější teoretik magové scény by byl ten, kdo o ní vůbec nic neví.

Většinou uvádím příklady až na konci pojednání, ale teď se mi zdá příhodné rozdělit magovou scénu již na začátku. Známí svým pravidelným vycházením jsou Bazooka, Escape a AAA Games. Naopak when it´s done téměř vždy čekáme na Total Game, Click či Smash. Zvláště na straně nepravidelně vycházejících bychom mohli uvést mnoho dalších, kteří si nehodlají ničit nervy pevným termínem uzávěrky. Postup "až doděláme číslo, tak ho vydáme" je mnohem častěji využívaný a to hned z několika důvodů, o kterých si něco povíme níže.

Kromě samotné pravidelnosti je rovněž velice důležitý interval vycházení. Jen s těží můžeme porovnávat obsahy každého vydání Bazooky (13 čísel za rok), AAA Games (11 čísel za rok) a Total Gameu (cca 5 čísel do roka). Nám se vydávání časopisu jednou za měsíc osvědčilo jako ideální frekvence pro udržení stálého zájmu čtenářů i když to samozřejmě nezáleží jen na tomto faktoru.

Proč vycházet pravidelně?

  • V očích čtenářů získá časopis rázem větší stabilitu. Jistota, že nové číslo vyjde přesně ten a ten den dává náhodnému návštěvníkovi tušit, že se nejedená o výtvor z hodiny informatiky.   
  • Mozek časopisu (většinou šéfredaktor) se naučí efektivně plánovat a nahlížet do budoucna.
  • Psychologický tlak na dokončení čísla není faktor ryze záporný. Právě v uzávěrkovém týdnu se dělá nejvíce "otrocké" práce, která by se v poklidném tempu rozvlekla třeba do týdnů tří.
  • Navyknete si na určitý cyklus, který začíná a vrcholí umístěním vašeho díla na internet, tento akt "aktualizace" vám pravidelně dodává chuť do nové a nové práce.
  • Celá redakce se učí zodpovědnosti a spolehlivosti.
  • Ale hlavně získáte vlastní pocit uspokojení, že dokážete pohánět vlak, kterému v přesnosti nemohou konkurovat ani TGV. A pocit uspokojení je v magové branži to nejdůležitější.

Kdy nevycházet pravidelně?

Možností, kdy je lepší od pravidelného vycházení upustit je celá řada. Asi tím nejdůležitějším faktorem je spolehlivá redakce. Pokud vám redaktoři a externisté články nedodají včas, časopis zkrátka vyjít nemůže. Pokud si neumíte plánovat práci, je vám rovněž tato možnost zapovězena stejně jako v případě široké palety zájmů "zodpovědné osoby". Pokud časopis vychází každý měsíc a klíčová osoba je čtrnáct dní mimo, je u větších projektů dodržení termínu takřka zázrak. A pak vám samozřejmě nedoporučujeme pravidelné vycházení v případě, že špatně snášíte práci pod tlakem.

Jak to chodí u nás?

Je první pátek v měsíci 22:00. Vracím se z aktualizace. Na harddisku mého počítače už leží přibližně 30-40% článků, které dojdou uveřejní v příštím čísle. Ty, spolu s dalšími 30%, které mi dojdou v průběhu měsíce, zakomponuji za 3 týdny do časopisu, čímž vytvořím základní kostru nového čísla. V této fázi je už bezpodmínečně nutné, abych měla představu o téměř každém článku příští aktualizace. Zlomový moment přichází poslední pátek v měsíci, kdy objíždím své redakční kolegy a na tzv. aktualizační radě představuji nové číslo a jsou vzneseny připomínky, připsány poznámky k recenzím ... a v neposlední řadě odevzdány všechny předem avizované články v jejich poslední a zveřejnitelné verzi. V posledním týdnu probíhá smršť v podobně zakomponovávání článků do časopisu, korekce, psaní upoutávek, hypování nového čísla, dopisování poznámek k článkům, betatesting, tvorba obálky a off-line verze časopisu pro GameStar. Čtete dobře. V posledním týdnu před aktualizací není za standardních podmínek napsán jediný článek do nového čísla! Tím omezujeme možnost chyb vzniklých přílišným spěchem.

Tento proces má však kromě dopadu na psychiku členů redakce i další stinné stránky. Asi nejdůležitější z nich je vzniknuvší neaktuálnost. Moudří redaktoři si zvykli psát "do zásoby", což vyhovuje jim i mě, ale vzhledem k tomu se oddaluje samotné vydání jejich článku. Já si totiž potrpím na vyvážená čísla a považuji za věc cti, aby každé vydání splňovalo minimální kvótu článků na sekci (např. v Games jsou to čtyři recenze + GamesView s pěti příspěvky), takže když mi Mat za prázdniny odevzdal 11 herních recenzí, může si být jist, že minimálně jednu z nich najde v prosincovém čísle:-).

A neodpustím si menší sebechválu, která však dokazuje, že pravidelné vycházení není utopie: Pokaždé jsme vyšli v určeném termínu a nikdy jsme nehonili články na poslední chvíli (kromě 26. čísla, které bylo připraveno za rekordní 3 týdny a do kterého jsem psala úvodník v den aktualizace:-()

A jako vždy myšlenka na závěr: S pravidelnou aktualizací je to stejné jako s pěkným vzhledem, jazykovou korekturou, aktuálností a technickou precizností - kdo ji nemá, tvrdí, že to není důležité, což ale neznamená, že by to nebylo plus.

Pokračování příště ... aneb tů bí kontiňjůd

« Autor článku »

Nicka

 
Tématické články:

Augustův článek Magy a Geneze diskmagů a Matův článek Diskmagy.