| |
Jak dělat kvalitní mag, aneb jedenáctero statí o tvorbě
elektronického magazínu |
Rozdáváme "moudra"
Datováno k 23. aktualizaci začínáme náš nový seriál článků
(nejdelší v historii našeho časopisu), který se bude úzce
dotýkat tvorby magů. Tyto články nemají ambice stát se nějakou
rukovětí pro začínající diskmagory, přestože v sobě budou
obsahovat mnoho pravd, na které se často zapomíná, i chyb,
kterých se mnozí dopouštějí. Nesnažíme se tvrdit, že jsme
dokonalí, stejně byste nám hledíc do útrob našeho výtvoru
neuvěřili, ale věříme, že máme dostatek zkušeností, které bychom
mohli předat budoucím generacím tvůrců magů.
A navíc, v okamžiku, kdy jsme se začali zapojovat do magového
dění, uvědomili jsme si, že tato scéna je svým způsobem naprosto
úžasná, plná zajímavých lidí a občas i nápadů, ale sráží ji
jedna základní věc - nejednotnost a rozháranost. Neexistuje
žádná magová instituce, což scénu viditelně poškozuje. My jsme
se rozhodli, že se pokusíme alespoň velice neuměla suplovat
jednu případnou funkci takové vysněné organizace a tou je
záznam. Naše články o mazích se snažíme pokládat do co
nejobecnější roviny, aby mohly být odkazem. Nerada bych, aby má
slova byla špatně pochopena, neděláme si iluze, že by soudný
člověk s obyčejnými zájmy měl někdy o takové šílenosti jako diskmagy sebemenší zájem, ale magová scéna je tak úžasná
subkultura, že si zaslouží co možná nejpodrobnější a
nejsystematičtější popis, který by měl tento seriál nabídnout.
Ještě než napíší tématické okruhy, které budou tvořit
základní osnovu těchto stránek, napíší vám malý seznam magů, o
které se naše redakce v uplynulých letech zajímala a stále
zajímá, a které budou zmiňovány jako příklady v následujících
řádcích. Pokud pocházíte z některého ze zmiňovaných magů a
nechcete, aby o vás bylo polemizováno bez vašeho zřetelného
souhlasu, máte smůlu. A naopak, pokud chcete znát náš názor na
váš mag, stačí napsat.
Magy, které ovlivnily tento článek (seznam se bude doplňovat,
neexistující, nebo zemřelé magy mají v závorce křížek)
AAA Games
Bazooka
Click
Comando (+)
Fragger mag (+)
Galaxie
GameBurger
(+)
Raketomet (+)
Smash
Total Game
A nyní už témata, kterými se budu
zabývat:
1.
Proč dělat a nedělat mag
2.
Redakce
3.
První číslo
4.
Vzhled/technická stránka věci
5.
Originalita
6.
Pravidelnost vycházení
7. Pravopisná, slohová, odborná a umělecká úroveň článků
8. Rybník a bojiště
9. Editorial a další agenda
10. Popularita/návštěvnost/ohlasy
11. Vědět, kdy skončit
Tak se pohodlně usaďte a čtěte, možná o sobě, možná o někom,
koho znáte a třeba i o lidech, o kterých jste v životě
neslyšeli. Čtěte, co to znamená být součástí magové scény a jak
dělat kvalitní mag ...
Část první: Proč dělat a
nedělat mag
Myslím si, že nebudu daleko od pravdy, když řeknu, že každý,
kdo dělá nebo dělal mag se k této činnosti rozhodl sám. Proč? Co
ho k tomu vedlo? Jsou pohnutky všech stejné? Jsem zrovna já ten
pravý pro tuto činnost? Uvidíme ... Důvodů, proč dělat mag
je několik, vžila jsem se do role mladého nadějného člověka,
který má život před sebou a hledá činnost, kterou by zabil svůj
volný čas, k tomu, aby vytvářel elektronický magazín ho může
vést řada pohnutek, které jsem pro přesnost zařadila do dvou
kategorií. Dobré důvody, proč dělat mag:
- Poznám hranice svých schopností a dokáži je posunout od
něco dále.
-
Vylepším si hlavně vyjadřovací schopnosti, pravopis a slovní
zásobu
-
Naučím se (budu
nucen naučit se) pracovat v několika počítačových
programech, které by mne jinak minuly a třeba se i naučím
nějaký programovací jazyk (html, javascript).
-
Své přátele v redakci poznám z úplně jiného úhlu, popřípadě
získám nové jak v redakci, tak na magové scéně a získám k
nim zcela odlišný vztah, než "obyčejné kamarádství".
-
Budu něco vytvářet a ostatní lidé se budou seznamovat s mými
názory.
-
Získám nový "recenzenzentský" pohled na svět a téměř každou
jeho součást (nemoc z povolání).
-
Sám si budu nucen upřesnit a definovat svoje stanoviska.
-
Dost možná se naučím tvrdě makat a
troše disciplíny,která musí v každé redakci být.
A hlavně ... bude mne to bavit!
Špatné důvody, proč dělat mag:
- Stanu se slavným a známým, lidé mne budou poznávat
na ulici a obdivovat mne (to nečekejte ani náhodou,
ohlasy vždy potěší, ale práce vás musí uspokojovat sama
o sobě, ne kvůli chvále druhých).
-
Brzy získám širokou redakci a budu ji terorizovat
(vymáhat články a kritizovat je) a budu velikej boss
(ten kdo má redakci na slušné úrovni vám potvrdí, že
vymáhání článků je zcela bezpředmětné a stejně to není
žádná zábava, párkrát jsem to absolvovala).
-
Vydělám si peníze jako webmaster, budu poskytovat
placenou reklamu ... (tohle je idealismus nejvyššího
řádu, návštěvnost žádného magu a ani všech dohromady
nedosahuje takové úrovně, aby vydělala nějakou sumu,
která by stála za řeč)
Jako redaktor
magu budu moci přijít do obchodu a chtít hru zdarma,
poněvadž ji nechci hrát, ale recenzovat (tenhle důvod se
může zdát naprosto směšný, ale opravdu jsem ho slyšela,
ti chlapci zažili kruté zklamání).
Důvody, proč nedělat mag se dost liší a pro každého
mohou být jiné, ale snažila jsem se shrnout ty
nejobecnější.
Důvody, proč nedělat mag:
- Žere to hodně času (tento důvod je tak trošku
zprofanovaný, pravdou je, že například já považuji
čas strávený nad tvorbou AAA Games za velice
užitečný a jen těžko si dovedu představit, co
přínosnějšího a zábavnějšího zároveň bych mohla
dělat)
- Ostatní mne budou kritizovat (ano, pokud
nesnášíte dobře kritiku, je lepší se do tvorby
magazínu nepouštět, kritiky je dost a často je
neopodstatněná, nesmíte si z toho nic dělat).
- Nic mi to nedá (Existují i lidé, kteří nestojí o
jedinou věc uvedenou v dobrých důvodech, proč
dělat mag)
- Bude mne to stát nervy (Někteří lidé nesnášejí
práci pod tlakem (čas, zodpovědnost...), které je
zvláště ve vyšších funkcích dostatek, ovšem někteří
si ji užívají).
- Nemám na to (Ano, byť by se to mohlo zdát
absurdní, mag nemůže dělat každý a jsou lidé, kteří
k tomu nemají potřebné vlohy, v tom případě by se
měli vrhnout na jiný obor lidské činnosti)
-
A hlavně ... nebude mne to bavit. (Amatérská
žurnalistika je řemeslo, za které nedostáváte plat,
takže když vás to nebaví, nevydržíte u toho)
Po výčtu důvodů, proč dělat a nedělat mag nám tu
zbylo ještě několik otázek, týkajících se tématu. Na
dvě nejpodstatnější se budu snažit odpovědět?
V jakém věku je nejlepší začít tvořit mag?
Na tomto oboru je úžasné právě to, že je věkově
naprosto neomezený. Fyzický věk je v tomto případě
vedlejší i když je pravda, že často to bývá čím více
zkušeností, tím větší kvalita článků a finálního
výtvoru vůbec, ale v žádném případě to není
pravidlo. Důležitý je pařanský věk, jehož
teorii rozpracoval kolega Mat (snad se někdy objeví
na našich stránkách). Takřka každý diskmag začíná
jakožto herní magazín s nutnou přílohou "toho
ostatního". V životě pařana totiž nastane moment,
kdy zjistí, že mluvit o hrách ho baví takřka stejně
jako je hrát. A hraje hodně a nadšeně. Tuto fázi Mat
nazval pařanské dospívání. A právě v tuto
dobu lidé zakládají magy nejvíce, sice ještě nemají
nějak veliký přehled o herní scéně, ale to svým
tempem vcelku rychle doženou. A jak tak paří a píší
recenze, tak začnou zjišťovat, že je hraní her už
vlastně ani tolik nebaví a občas hrají hru jen
proto, aby o ní napsali článek. A to je pařanská
dospělost. Je to mírný paradox, ale v této fázi
vznikají nejlepší a nejkvalitnější recenze, ne však
magy. Málokdo na tomto stupni vývoje založí magazín,
k tomu mu chybí onen mladický entuziasmus, ale pokud
nějaký magazín už má, s největší pravděpodobností do
něj nepřestane psát. A to je důvod zrání magů. A
abych tedy odpověděl na danou otázku ... magazín
začněte tvořit kdykoli, kdy se vám bude zdát, že
byste mohli světu něco sdělit, lepší dříve než
později, dokud vám neujede vlak.
Jaké vlastnosti a schopnosti by měl mít správný
začínající diskmagor?
Nejdůležitější vlastností není slohová zdatnost,
jak by se mohlo zdát (ta se dá naučit), ale
kreativita a potřeba (či touha, jak chcete) něco
tvořit. S tím jde všechno mnohem snáze. Neuškodí
pořádná dávka vytrvalosti a vrozené originality, ale
obě dvě tyto vlastnosti převyšuje nutnost být
egocentrik. Lidé tuto vlastnost (která se často
nesprávně překládá jako sobectví) považují za
zápornou, ale to je veliký omyl. Správný diskmagor
musí být egocentrik (v určitých mezích), poněvadž
jednou s největších (a dost možná tou vůbec
největší) odměn za tvorbu magu je uspokojení svého
ega, touhy něco dokázat, přestože to po mě nikdo
nežádá.
---
Doufám tedy, že jste se dozvěděli, zda jste
vhodní lidé pro tvorbu magu. A snad možná i něco
zajímavého o sobě.
Část druhá: Redakce
Ne náhodou jsem ještě před stať na téma První číslo zařadila
právě Redakci. Redakce je to nejdůležitější, co na magu vůbec
najdete. Když se to vezme kolem a kolem, tak vlastně redakce je
mag. Když někdo řekne AAA Games, nepředstavím si stránky
zaplněné textem a obrázky, první, co se mi vybaví jsou moji
přátelé, které díky tomuto časopisu vídám velice často:-).
Navoďme hypotetickou situaci ... človíček řekněme z prvního
ročníku průmyslovky si řekne, jak skvělé by bylo vydávat
internetový magazín o hrách a podobně. Popravdě řečeno, tato
situace je méně hypotetická, než by se mohlo zdát, takřka vždy
stojí u zrodu magu jediný člověk (který se následně stává
šéfredaktorem) a ostatní na sebe nabaluje. Jak tedy vybírat
členy redakce do magazínu, se kterým chceme vyrazit do světa?
Nebo lépe řečeno, jak a kde je lanařit?
Třída je dozajista vhodné místo, kde začít. Mezi průmyslováky
náš začínající šéfredaktor najde několik lidí ochotných obětovat
svůj volný čas a zabíjet ho psaním o hrách a hardwaru. Má to
však jednu chybičku, vaše redakce složená ze spolužáků je dosti
specifickým výřezem populace, jejíž zájmy se z velké části
kryjí. Zkrátka a jednoduše řečeno, všichni budou chtít psát
recenzi na Half-life 2, či novinky ze světa grafických karet,
ale pravděpodobně nikdo vám nenapíše recenzi na Pianistu, či
nějakou báseň. Máme tu tedy první zásadu. Základem (dobré)
redakce je pestrost. A tím myslím jak zájmová, tak věková,
či pohlavní. Je tedy vhodné, poohlédnout se po širším okolí. Náš
průmyslovák má dost možná bratra, či sestru, které se často
neprávem opomíjí při sestavování redakce, možná se najde nějaký
bratranec, či dokonce strýček ochotný psát pro časopis.
Nezapomeňte ani na vzdálené známé, kteří mají rozličné zájmy a
mohli by vnést do redakce vítr svěžích nápadů ... možností je
spousta.
Řekněme, že redakce se nám utěšeně rozrůstá, přípravy prvního
čísla vrcholí a je čas rozdávat posty v časopise. Tento moment
není radno podceňovat. Je navýsost důležité vytvořit pevné
jádro magu, které se bude skládat třeba ze dvou, třeba z
pěti lidí, kteří budou ochotni kromě občasného přispívání
časopisu leccos obětovat. Říkejme jim třeba redaktoři. To oni
zajišťují dostatečný přísun článků a podílejí se na jeho
rozvoji. Ale hlavně se slézají a navzájem se hecují v tom, že
jejich práce má smysl a že bude lépe. Jeden člověk brzy ztratí
elán a zanevře na svůj cíl, v ten okamžik potřebuje druhého,
který mu řekne: "Hele, četl jsem tvojí recenzi a je vážně dobrá,
na tady máš pár článků ode mne."
Není radno spoléhat se na přísun lidí z internetu.
Vždy čekejte méně než více. Nebo lépe řečeno, nečekejte nic. I
kdybyste byli jó dobří, není zaručeno, že se k vám někdo přidá.
Za příklad nechť nám slouží Fraggermag, který patřil mezi to
lepší, co je k vidění, přesto jeho šéfredaktor Petarda hledal
nové spolupracovníky marně. A jak dlouho již visí na úvodní
straně Bazooky nábor nových redaktorů? A kolik jich přišlo?
Musíte vždy být schopni vystačit si s lidmi, které máte po ruce,
v opačném případě to znamená nízkou kvalitu, či zánik časopisu.
Nemám ovšem nic proti náborům v časopise, sice se nám ze celou
historii na nábor neozval nikdo adekvátní, ale časopis působí
hned otevřenějším dojmem.
Základná typy redakcí:
One man show: Šéfredaktor je grafikem, programátorem a
autorem většiny článků. Naprosto neudržitelná tendence, která
vede k naprostému vyčerpání a znechucení dotyčného chudáka.
Viděli jsme například ve Fraggermagu, či v některých fázích
GameBurgeru. Aneb takhle to končí, když je vůle, ale nejsou po
ruce ti správní lidé.
Model malá redakce: V této redakci nalezneme třeba 3-5 lidí,
kteří mají většinou jasně rozvržené funkce a pravomoci a na
společném díle pracují se stálou vervou. Typickým příkladem je
Click (kdepak, Click je typickým zástupcem kategorie Malá a
stále zmenšující se redakce - pozn. Šotek), který splňuje všechny podmínky. Můžete si být téměř
jisti, že v každém čísle najdete nějakou herní recenzi od Frosta, filmovou od Speedyho a knižní od
cYBERF@Ceho (promiň brachu, ale ten nick je šílenej, nemůžeš se
divit, že tě Šotek přejmenoval, a navíc se ve FrontPage dělá
automatický hypertextový odkaz). Podobný model funguje (nebo
donedávna fungoval) též u
nás.
Model velká redakce: Deset a
více lidí pracuje na velikém díle. Povětšinou vzniká velká
redakce z redakce malé, na kterou se nabalují nové tváře, které
však nejsou v časopisu tolik zainteresováni a tudíž se na jeho
tvorbě nepodílí v takové míře jako stará garda. Opravdu
úctyhodnou redakci posbírala za dobu své existence Galaxie, ale
za opravdu slušně velikou by se dala pokládat i parta z Total Gameu. Ne vždy však přináší veliká
redakce kvalitní články. Zvláště problematickou se stává
korektura v momentě, kdy každá aktualizace dosáhne objemem textu
rozsahu malé knihy.
Není třeba ustanovovat složitá pravidla, která budou všichni
dodržovat, ono se to nějak vyvine za pochodu. Stejně jako systém
správy časopisu, která se většinou musí centralizovat na jednu
osobu (šéfredaktora), jinak to nejde, poněvadž málokdy se sejde
celá redakce k demokratickému hlasování o problémech časopisu
(jak toto "demokratické" hlasování probíhá u nás se můžete
dozvědět v mých prvních úvodnících - pozn. Šotek) (To je
naposledy, co si děláš reklamu v mém článku - pozn. Nicka). Z
toho vyplívá, že se většina moci a zodpovědnosti soustřeďuje do
rukou jednoho člověka, kterému musí zbytek redakce věřit. V
případě, že vztah šéfredaktor - redaktoři skřípe, může se to
projevit na úrovni časopisu. Občas taková aférka probublá v
konkurenčním Clicku, nicméně až na výjimky to drží na uzdě.
Naše redakce vymyslela dokonalý plán, jak tyto problémy s
vládnutím řešit. Brzy se ukázalo, že zdaleka dokonalý není.
Každý má v našem časopisu hlasovací právo a svým způsobem i
právo veta. A každý uveřejňovaný článek se projednává týden před
aktualizací. Bohužel na tyto porady nikdo nechodí, takže jediným
hlasujícím jsem vlastně já. Až na výjimky. Každý redaktor má
totiž svůj okruh zájmů a pokud některý článek napsaný jiným
redaktorem zasáhne do tohoto okruhu, snažíme se mu článek k
zveřejnění dodat, aby mohl sdělit svůj názor. Občas se nějaký
článek díky těmto "administrativním" průtahům a dalším věcem
(relativní plnost čísla, následná aktualizace obsahu) pozdrží
třeba o rok. Většinou se však jedná o nestárnoucí komodity -
příspěvky do sekce Story, či Plus.
Výmyslem našeho časopisu je funkce ministra pro "komunikaci s
veřejností", kterým je (jak dozajista víte) Augustus, který může
v mnohých situacích mluvit jménem AAA Games, což neznamená (jak
se někteří mylně domnívají), že je šéfredaktor. Naším
šéfredaktorem není dokonce ani Šotek (kdo jiný než šéfredaktor
by psal úvodníky? - dokonalá logika jednoho našeho čtenáře).
Existujeme bez absolutistického vedení. Není to zásada
demokracie? Možná ne, ale zní to hezky.
A závěrem si dáme otázku: Má cenu dělat mag, když jsem
nikoho nesehnal do redakce? Pokud jsi ochoten tomu věnovat
téměř všechen svůj volný čas, dobře snášíš návaly kritiky a máš
výrazně pokrokové ideologie, co se tvorby magů týká, tak ano.
Jinak by bylo lepší ucházet se o místo v některém již
existujícím elektronickém magazínu, či poloprofesionálním herním
serveru, který ti je sympatický.
Část třetí: První číslo
Význam prvního čísla je dle mého názoru velice podceňován.
Pravda však je, že s prvním číslem magu se to má stejně, jako s
první láskou ... přijdou nové, lepší a krásnější, ale vzpomínat
budete hlavně na to (tu, toho) první(ho). Ovšem nejde jen o to,
jak na něj budete vzpomínat vy, ale hlavně o to, jak se na scéně
uvedete. A věřte mi, zkušenému oku prozradí první číslo hodně.
Takže rozhodli jsme se, že budeme dělat diskmag, dokonce již
jsme schrastili nějaké ty redaktory, kteří jsou ochotni trávit
svůj volný čas hledíc na ponuře blikající kurzor. Co dál? Před
námi je spousta práce, ale mnohé úkony
(technická stránky/ vzhled a originalita)
si budeme rozebírat až v následujících dílech našeho seriálu.
Přesto nám několik zajímavých bodů k probrání zbylo.
Název: Jméno nepatří k těm nejdůležitějším atributům
magu, přesto bychom se nad jeho úlohou měli zamyslet. Chceme,
aby o magu něco vypovídal? Kdepak. Takový postup nedoporučuji.
Váš časopis v ideálním případě bude žít a vyvíjet se několik
let, název však zůstane stejný. Na to jsme doplatili třeba my.
AAA Games není nikterak skvěle znějící jméno. Vybrali jsme si ho
v bláhové naději, že ve vyhledávačích budeme kategorii
elektronické časopisy na jednom z prvních míst. Nejsme tam a
nebyli jsme a i kdybychom byli, návštěvnosti stránek by to
nikterak výrazně nepomohlo. Dopustili jsme se jedné obrovské
chyby, snažili jsme se vecpat zaměření časopisu do názvu, což je
čiré šílenství, neboť jsme prošli dost bouřlivým vývojem, který
vyústil do přibližně následujícího poměru článků:
hry/kultura/ostatní/vlastní tvorba - 1/1/1/2, což znamená, že v časopise
AAA Games pojednává asi čtvrtina článků o Games. Ideálním
řešením je zvolit si dobře znějící a zapamatovatelný název,
který nic moc neznamená. Klasickými příklady tohoto postupu jsou Smash, Click, či Defekt.
Webhosting a internetová prezentace: Pokud jste
naprostí zelenáči a chcete rozjet od začátku internetovou
stránku, vřele doporučujeme si vše nejprve vyzkoušet a ne udělat
první číslo a mrsknout ho na internet v naději, že to nějak
půjde. Základní zásady a návyky zjistíte metodou pokus - omyl a
velice rychle se je naučíte eliminovat. K typickým začátečnickým
chybám v diskmazích patří cesty vedoucí mimo kmenový soubor, což
vede k nezobrazování obrázků a nefunkčnosti hypertextových
odkazů (tyto defekty zjistíte, pokud překopírujete časopis
jinam). Na internetu se k tomu ještě přidává problém s
diakritikou (v názvech souborů nepoužívat!) a s velkými a malými
písmeny. Je lepší tyto chyby vyzjistit na nějakém menším
projektu. Naše první číslo obsahovalo přes 500 souborů a když
jsme ho hodili na net, tak nefungovalo téměř nic. A přišlo
veliké předělávání... to není vhodný začátek a nikomu bych ho
nepřála.
» Když
jsem viděla prvního Vrahouna, věděla jsem, že na
každé další vydání se budu těšit.« |
Freehostingových serverů je u nás dostatek. Když pohlédnete
na adresy magů, zjistíte, že velká část z nich využívá služeb
serveru webzdarma.cz. Nejen, že se jedná o léty ověřený,
stabilní a bezproblémový server (v rámci dostupného, zvláště za
poslední rok je to vcelku pohoda), ale navíc vám nabízí dobře
zapamatovatelnou a krátkou adresu typu www.jmeno.wz.cz. A
věřte mi, vliv to má veliký, kdykoliv třeba potřebuji zalogovat
na Click, zajedu na jejich starou webzdarmáckou adresu a kliknu
si na odkaz, poněvadž ta nová je vážně zrůdná. A když se rozhodu
mrknout, zda už je Galaxie znovu v pohybu, dostanu se na nějaké
amatérské astronomické stránky.
A jaké jsou tedy základní typy prvních čísel?
Hvězdné: O takovémto prvním
čísle sní každý šéfredaktor, který do noci pracuje na svém novém
smyslu života. Nebylo by to úžasné - vydat první číslo dostat
spousty obdivných mailů? Ale ne, tohle se nestává. Pokud je váš
mag nic moc, pravděpodobně nedostanete žádné reakce. A jestliže
vypadáte opravdu dobře a nadějně, pak se bojte! Pokud nenarazíte
na nějakého dobrodince, který podporuje začínající magy a
pochválí vás za vaše dobré stránky (což vám zvedne sebevědomí),
setkáte se výhradně s kritikou, poněvadž ostatní magy ve vás
uvidí začínající konkurenci a redaktorů, kteří se zbavují
protihráčů nepřiměřenou kritikou a podkopáním morálky, je více
než dost.
Co tedy považuji za hvězdné první
číslo? To je první vydání časopisu, kterému se podaří zaujmout
na první pohled, stane se diskutovaným. A je vcelku jedno, kvůli
čemu. Když jsem viděla prvního Vrahouna, věděla jsem, že na
každé další vydání se budu těšit. Poprask se docela povedlo
způsobit i časopisu Smash. Lidé ho sice napadali za jeho
bazookoidnost, ale diskutovalo se o něm, což je dobře. S
výbornou strategií přišla i Kloaka, jejíž první číslo je jedno
obrovské téma k diskuzi (až za čas jsem zjistila, proč ono první
číslo je po mnoha stránkách výtečné, nedělali ho totiž žádní
začátečníci, nýbrž chlapci a děvčata s Korony. Paradoxem je, že
v Kloace většina z naší redakce viděla mnohem větší potenciál
než ve jmenovaném již zavedeném multikulturním magu).
Průměrné: Takovéto první
číslo nenabídne nic podnětného, zajímavého, či snad dokonce
originálního. Úvodník začíná: "Vítáme vás v našem novém
diskmagu" a pokračuje:"Máme pro vás recenze na hry a filmy a
taky nějaké vtipy ..." zakončen je obligátním:"Doufáme, že se
vám náš časopis bude líbit, ohlasy nám pište na
mail. A mimochodem, sháníme
nové redaktory!!!" Takový mag většinou brzy krachne, jen
málokdy se vymaní z propasti naprosté ignorace ostatními tvůrci.
Nezvěstné: Tahle možnost je
jen pro skutečné vytvrdlíky. Naše redakce si ji nezvolila
promyšleně, ale musíme uznat, že nefunguje vůbec špatně. Ve své
naivitě (a naprosté neznalosti poměrů na magové scéně) jsme si
mysleli, že umístíme naše stránky na internet a stovky lidí si
budou říkat ... jo, jo ti chlapci jsou dobrý. Nestalo se tak při
prvním čísle, při druhém ani při desátém. Neangažovali jsme se v
magové scéně a nevycházeli jsme na žádných cover CD/DVD herních
časopisů. A prakticky nikdo o nás nevěděl.
» Nejsme
žádní profesionálové, ale úplní amatéři. To dokazují
i naše stránky, které také nejsou na technologické
špičce...
úryvek
z uvítacího textu v prvním čísle (auterem je Pat) |
Za ten rok téměř naprosto bez
jakýchkoliv reakcí od čtenářů (Návštěvní knihu jsme neměli),
jsme se vcelku vypsali, vybrousili obsah i formu textu, nabrali
sebevědomí a vymysleli vzhled, na který by se dalo alespoň
trošku koukat. A pak jsme to rozjeli. Začali jsme vycházet na CD
GameStaru a bylo (o) nás slyšet na magové scéně. Už jen fakt, že
se díváte na dvanácté vydání časopisu a ne první pokus
devítiletých "programátorů", vás v nahlížení na časopis ovlivní.
Nehledě na to, že texty v takovémto časopisu mají jinou úroveň
než prototypy, které jsou k nalezení v prvních vydáních. Každý
musel nějak začínat. Ovšem jen málokdo je schopen a ochoten
vydávat časopis v podstatě do šuplíku.
A závěrem si již
tradičně dáme jednu otázku do placu: Jak tedy
vypadalo vaše první číslo? A odpověď ...

Jednoho krásného dne ho možná dáme ke stáhnutí ... v žádném
případě se za něj nestydíme.
Část čtvrtá: Vzhled/Technická stránka věci
Vzhled časopisu je dozajista jedním z hlavních
atributů magu. Ovlivňuje první dojem i mínění o
časopisu a jeho tvůrcích. S technickou částí se to
má úplně jinak, pokud je na standardní úrovni, tak
nikoho příliš nezajímá, jen několik vyvolených,
kteří se naopak povětšinou nezajímají o texty, takže
vám jejich priority mohou být vcelku ukradené.
Vraťme se teď v čase ještě před minulou kapitolu, máme redakci,
ale nikdo z dobrovolníků ochotných podílet se na tomto vysoce
ztrátovém projektu není schopen vytvořit design časopisu, který
by nám vyhovoval. Takže to jako vždycky zbude na šéfredaktorovi,
který se musí postavit do role všuměla. Má hned několik
alternativ.
A) Stáhnout si z
internetu nějakou šablonu, nebo použít některou ze šablon
Microsoft Office Publisher, tyto vzhledy se však až na výjimky
nehodí pro klasický diskmag.
B) Vytunelovat,
nebo se nechat inspirovat vzhledem některého z existujících
časopisů. Tento postup však mívá neblahé dopady.
C) Vytvořit nějaký tuctový a nevýrazný vzhled, který nikoho
neurazí, ale ani nikoho příliš neosloví. Velice často požívaná
alternativa. D)
Vymyslet něco nového, neotřelého, či šokujícího. Nesmí se to
však přehánět, dodnes vzpomínám na časopis s bílým pozadím a
světle žlutým textem. Nástrojů pro tvorbu WWW stránek je jako
psů. Pro začátečníky je vhodný Microsoft FrontPage, který však
má hned několik nevýhod. K těm nejvýraznějším patří hlavně cena
a nepříliš čistý výstupní zdrojový kód. Zato se vám však program
odvděčí intuitivností, rychlostí práce a velikou paletou
možností, které vám nabízí. Podobně je na tom i Macromedia
Dreamworks (který je však dražší a profesionálnější). Existují
však i desítky a stovky nejrůznějších freewarových a
sharewarových prográmků, pomocí kterých můžete stvořit kvalitní
stránky i s nepříliš rozsáhlou znalostí jazyka html. A pak tu
máte taktéž alternativu dělat celé stránky v poznámkovém bloku,
ale to je jen pro skutečné vytvrdlíky. My osobně jsme se
ustálili na požívání FrontPage a to hlavně díky rychlosti tvorby
stránek. Každý měsíc vydáváme časopis o desítkách stránek,
nemáme čas každou cvakat do poznámkového bloku:-). A onen
nepříliš učesaný zdroják? Komu to vadí? Nikomu, běžnému
uživateli to nedělá žádné problémy a technici se mají alespoň do
koho strefovat:-). Ještě před tím, než začnete tvořit design
vašeho magu, rozmyslete si, které jeho vlastnosti jsou pro vás
důležité a které naopak váš vzhled nemusí splňovat. Zde jsou
hlavní atributy vzhledu magu:
Estetičnost - Toto je velice ošemetné, každému připadne
pěkné něco jiného, takže názory se mohou lišit. Důležité tedy je
správně vyvážit estetičnost a funkčnost. I když se téměř nikdo
neshodne na tom, co je pěkné, v označování hnusných věcí jsme
všichni machři.
Zakomponování textu - Texty jsou nejdůležitější částí
časopisu, takže by jejich čtení mělo být v první řadě pohodlné.
To znamená vysoký kontrast textu a pozadí a přehledné členění
textu bez nutnosti často scrolovat.
Přehlednost - Je docela důležité, aby se ve vašich stránkách
také někdo orientoval, aby co nejrychleji našel to, co hledá.
Obecně by se však dalo tvrdit, že u magu tento problém není
tolik akutní jako u jiných stránek, poněvadž elektronické
magazíny mívají vcelku věrnou návštěvnickou klientelu, která si
zvykne na ledacos.
Originalita - Atribut, který tak trochu působí proti
přehlednosti, ale zato tento problém může svým pozitivním
působením hravě překonat. V naší redakci přežívá názor, že lepší
je být nepříliš pohledný a originální, než nabušený a tuctový.
Oko surfaře je příliš znuděné, než aby ho zaujal desátý mag
vypadající takřka úplně stejně.
Bylo by samozřejmě dobré, kdyby se vám všechny tyto atributy
podařilo skloubit dohromady v jejich neryzejší formě, ale ono to
tak nějak není možné, poněvadž některé působí doslova
antagonisticky (to je slovo, co?).
Abychom jen tak nemlátili prázdnou teorii, tak si zhodnotíme
několik magů právě po stránce vzhledu a pomocí atributů, které
jsme si uvedli. Do toho tedy.
AAA Games

Tak to jsme my. Za náš vzhled vděčíme Gregovi (a vězte, že jsme
mu vděční opravdu dost). Nejvíce ze všeho pokulhává ona
přehlednost a přívětivost ke svátečním uživatelům počítače, ale
pokud si na časopis zvyknete, záhy zjistíte, že vše má svoje
pevné místo a vše je striktně logické a funkční (pokud se do
toho nevloží Šotek). Text se čte jedna báseň originalita se
odvíjí jednak od vlastního svébytného stylu a také od faktu, že
je AAA Games jako jeden z mála e-zinů webmag, nikoli diskmag.
Raketomet

Již neexistující Raketomet zaujal hlavně miniaturním oknem, ve kterém se
otvíral a které se snažilo zamaskovat, že velikost průměrného
článku se pohybovala okolo 500 slov. Jinak se však jedná o
typického zástupce typu přehledný, leč šíleně tuctový. Avšak to
pro prezentaci vcelku stačí a myslím, že Raketomet si nikoho ze
svých hojných fanoušků nezískal hi-tec vzhledem.
Bazooka 
Jeden z typických zástupců, kdy originalita (či spíše vlastní
styl) zastiňují úplně vše ostatní. Přehlednost je ještě
dostačující, ale ze všeho nejvíc na zadek dostává estetičnost.
Nevím kdo první řekl, že Bazooka vypadá dobře, ale určitě měl
hodně posunutý smysl pro krásu, nebo hodně vypito. V každém
případě se to stalo obecným nenapadnutelným faktem. Ano, po
technické stránce je vše zvládnuté skvěle a grafika dala klukům
určitě moc práce, ale to neznamená, že Bazooka na pohled lahodí
oku. Ne víc než včera snědený oběd.
Další magy
Výběr časopisů byl takový, aby zahrnul základní typy, ne aby
hodnotil vzhledy jednotlivých magů, což také vede k (pro někoho
možná) ostré kritice, která však vyjadřuje moje osobní
stanoviska. Pokud se však chcete inspirovat svébytným stylem,
kterému nechybí estetičnost ani přehlednost, doporučuji vám
zalogovat na Total Game, který osobně považuji za vyloženě
nejlépe vypadající mag současnosti. Zaujme i Escape, který není
ani příliš přehledný, ani extra krásný, ale má svůj styl, který
by se po menším vybroušení mohl srovnávat s elitou
originality.
Ať už si vyberete jakoukoliv cestu ve tvorbě vzhledu, tak
pamatujte, že vzhled je pouze obal oplatky. Podle něj se se
někdo může rozhodnout, že si vás koupí, ale když mu
nezachutnáte, tak příště zůstanete ležet v regálu.
Část pátá: Originalita
Originalita se jako nějaké mystické slůvko vznáší nad magovou
scénou. Obecně se má za to, že je ji nedostatek a že by bylo
mnohem lepší, kdyby se autoři elektronických magazínů o tuto
pomyslnou metu snažili. Pravda není ani jedno, ani druhé.
Nepopírám fakt, že když si projdete začínající magy, tak vám jen
stěží některý utkví v paměti, poněvadž rozdíly mezi nimi se
většinou omezují na vzhled a i ten je tvořen několika šablonami.
Částečně je to dáno též tím, že na hledání originality nejsme
"naladěni". Je to v lidské povaze, nejprve vidíme u druhých ty
špatné vlastnosti a ty dobré jen v případě, že negativa válcují
na plné čáře.
Důležitým pojmem v tématu originalita je styl, který
bych definovala jako souhrn faktorů, díky nimž se mag vyčleňuje
vůči zbytku (či alespoň převážné části) magové scény. U
začínajících magů, či u časopisů bez větší perspektivy je styl
téměř zcela prázdnou množinou. Je to též dobrý rozpoznávací
faktor nadějných a průměrných magů. Kreativní člověk se totiž
nikdy (!!!) nevejde do předem připravené škatulky, pokud k tomu
není donucen, což není zrovna případ tvorby magu. A o časopis
party puberťáků bez vlastních nápadů a názorů se nedá čekat nic
jiného, než že ve svých článcích budou papouškovat "obecná"
stanoviska, která vytvářejí kapacity každého oboru (v našem
případě například u herních recenzí profesionální redaktoři
herních magazínů). A o takový plátek nemám zájem ani já. A jako
že já mám načteno hodně začínajících, či průměrných časopisů.
A jak si tedy vytvořit vlastní svébytný styl? Jako u každé
"umělecké" činnosti neexistuje žádný osvědčený způsob, ale mohu
vám poskytnout několik rad do začátku. V první řadě se snažte
oprostit od svých vzorů. Vzory jsou pěkná věc, ale když si před
spaním budete stále opakovat: "Chci mít časák jako Derel!", tak
vědomě či nevědomě převezmete nemálo ze specifik Total Gameu. V
horším případě budete nařčeni z plagiátorství, v tom lepším vám
pod rukama vyroste další neoriginální a tuctový časopis.
Například v našem časopise to nebylo nic složitého, poněvadž
když jsem zakládali AAA Games, tak jsme jen stěží tušili, že
něco takového jako magová scéna existuje, což moha redaktorům
zůstalo dodnes.
Druhou a ještě důležitější radou je nesnažit se být
originální za každou cenu. Taková strojená originalita jen
rozbourává zaběhnuté standardizované koncepce, které slouží k
rychlejšímu přístupu k informacím, snazší orientaci ... Takže si
dejte pořádného majzla na to, aby ten šíleně originální
navigační panel uprostřed stránky nepůsobil rušivě na vaše
čtenáře, pro které vlastně časopis vytváříte. Až na velice
vzácné výjimky platí, že styl se vybrušuje časem a postupným
odklonem od většiny k individuální představě.
Ve vytváření originálních prvků je důležitý více než kdy
jindy vkus. Když zpackáte vzhled, lidé si řeknou "Začátečník."
Když nasekáte do textu spoustu pravopisných chyb, nikdo vám to
nebude nikterak ostře vytýkat, ale v okamžiku, kdy stejně jako
jeden začínající časopis ve snaze být originální, umístíte do
svého magu pornoobrázky, nenapravitelně se stáváte spodinou mezi
tvůrci magů.
A teď přichází chvíle, kdy je načase si uvést příklady z
magové scény, abyste se měli čím inspirovat a abych vám
dokázala, že na magové scéně není málo originality. Každý ze
zavedených magů se od ostatních liší minimálně tak jako
profesionální papírové herní časopisy či herní zpravodajské
servery.
Bazooka
Mnoho toho bylo o tomto magu napsáno a několikrát jsme se o
něm zmínili i u nás. Právě v kapitole originalita si tento
časopis zaslouží být v příkladech na prvním místě. Ne snad že by
vás po jeho otevření ohromila záplava zajímavých a nikde jinde
neviděných prvků, naopak. Právě Bazookácký styl je ten nejvíce
kopírovaný a mnoho prvků hojně využívaných došlo první realizaci
právě v tomto periodiku.
Takže čím vás Bazooka i přes řadu plagiátorů zaujme? V první
řadě je to fenomenální vzhled, který je ... originální a nevadí
orientaci v časopise. S tím jde ruku v ruce "umělecké" pojetí
časopisu, které se projevuje hlavně v sekcích BIG BIG SHIT a
RECTUM, které se naprosto vymykají jakékoliv magové tvorbě a
nejsem schopna určit, zda je to fakt velké umění, nebo opravdu
veliká blbost. Myslím si, že kluci z Bazooky na tom budou
podobně.
Samostatnou kapitolku tvoří Bazookacké úvodníky, které by se
daly charakterizovat jako "zápisníček umělce". Vzhledem k jejich
krátkosti jsou poznámky ne nepodobné úvahám o životě po desátém
pivu (popřípadě ekvivalentním množství čehokoliv jiného)
snesitelné a dokonce i čtivé. Fakt, že je tento článek bez
velkých písmen na začátku vět a stejně jako ve valné části
časopisu je v něm psáno "a" jako "&" je vzhledem k rozebíranému
tématu též důležitý.
| |