"Time to die, little one!"
Minulost je krásná, mnohem přívětivější než současnost a
dokonce svým poklidem září více než nejistá budoucnost. Pro
vývojáře z Ubisoftu však budoucnost vypadá velice růžově. Ze
velice krátkou dobu, kterou se věnují samotnému vývoji her, si
získali až neuvěřitelně silné postavení srovnatelné s Blizzardy,
či EA Sports, ne snad že by se již stali takovými (a nutno dodat
že spíše polomrtvými) legendami. Těmto firmám se vyrovnali v tom
ohledu, že na poli, kde působí, též jasně určují směr vývoje
žánru. Perský princ i jeho kolega Sam Fisher si dokázali svým
moderním (a nutně komerčním) přístupem k hraní získat na svou
stranu recenzenty i hráče, což je pro vývojáře samozřejmě mnohem
důležitější.
Ubisoft se svými třemi áčkovými hrami za rok získává pověst
skutečné "továrny" na hry a jasně dokazuje, že tvoření her je v
první řadě (či spíše výhradně) řemeslná práce a umělecký projev
je vedlejší. Jinými slovy: kdo vaří přesně podle receptu, má
každou ingredienci, špičkové vybavení a nějaké ty kuchařské
skilly, jen stěží ukuchtí něco, co by se nedalo požívat. A když
k tomu přidá pěknou oblohu a bude servírovat za mihotavého svitu
svíčky, snad nikdo mu nebude mít to srdce vyčítat, že tohle
jídlo už jsme přeci jedli.

Přišla ke mě smrt. Tak jsem ji ukázal dveře.
Dlouhá léta boje o přežití prince změnila. Už to není ten
klaďas z minulého dílu, kterého bychom mohli přetáhnout něčím po
hlavě, posadit ho na koně a poslat na draka, kterého by za
bojového pokřiku "bajaja" setnul. Narostly mu svaly, vrásky
zbrázdily neholenou tvář a kdysi poctivě barvené vlasy získaly
přirozenou černou barvu. Při pohledu na prince ze Sands of Time
a Warrior Within se musíme sami sebe ptát. Co se stalo?
Pro
prince si jednoho dne přišla zubatá, jenomže on ji přechcal a
utekl. Neměl ani tolik rozumu jako onen pohádkový švec, který
smrtku přilepil k trojnožce a v důsledku toho jej pronásleduje
nesmrtelný a neuvěřitelně mocný Dahaka, který se snaží napravit
resty. Princ vidí jedinou možnost, jak z koloběhu útěků a
zabíjení vyváznout - vydat se na ostrov, kde byly kdysi dávno
vytvořeny Písky času a zabránit tomuto osudnému omylu.
Příběh nezní nikterak komplikovaně, ale díky slušné
zvládnutému dávkování a zajímavé formě, budete mít pocit, jako
kdyby opravdu za něco stál. Princip je jednoduchý, když vám
prozradím, že včera ve dvě hodiny odpoledne jsem si šel koupit
něco k pití a dvě hodiny před tím jsem vyrazil na fotbal, vy si
sami domyslíte, že jsem v průběhu marné snahy kopnout do míče
dostal žízeň a vyrazil si koupit Poděbradku. Jelikož jste
základní (byť primitivní) úvahu provedli sami, dává vám hraní
pocit, že objevujete skryté dějové souvislosti, což vede k
falešné představě o košatosti a spletitosti celého děje.
Renderované animace i přes svojí do očí bijící kýčovitost a
nenápaditost působí vysoce nadprůměrně. Některé hráče dokonce
oslovují natolik, že je považují za to nejlepší, co kdy ve hrách
viděli. Pravděpodobně je to nějakým záhadným způsobem spojeno s
postavou hlavního záporňáka, který v těchto filmečcích
nezřídkakdy vystupuje. Je jím pečlivě tvarovaná žena, které její
"oblečení" nepokrývá více jak deset procent těla a to i v bouři,
do které by si každý rozumný člověk vzal kabát, pláštěnku a
alespoň patery trencle.
A pak přišly ty stvůry, jako že bych fakt měl umřít. Tak
jsem některým z nich usekl hlavu a zbytek jsem rozpůlil.
Já bych to viděl asi tak, že původní Prince of Persia byly
klasické hopsačky. Sands of Time už bych označil za akční
hopsačku (kdyby takový žánr jako hopsačka v době vyjití SoT
ještě existoval) a Warrior Within se už řadí mezi akce s
hopsacími prvky. Nevím jak vy, ale já jsem v SoT měl problémy
výhradně s některými složitějšími puzzly, ty byly v WW téměř do
jednoho eliminovány, takže když k tomu přičtete zkušenosti s
rotujícími břity z minulého dílu, stojíte tváří v tvář nezvratné
pravdě - nový Prince of Persia je hlavně o boji.

Tomu odpovídá i rozložení novinek. Zatímco s vymýšlením nových
zapeklitostí se autoři příliš nezabývali, takže budete znovu
běhat po stěnách a zpomalovat čas abyste stihli proběhnout
zavírajícími se dveřmi, na poli zbraní, nepřátel a komb je to
samé novum. Do této oblasti však nebudeme příliš zabředávat, ať
nejste ochuzeni o překvapení, až po dlouhém vyčerpávajícím hraní
s potem na čele stanete tváří v tvář obrovské ... už mlčím.
Zaměřit bychom se však měli hlavně na samotný průběh boje, který
jasně ukazuje, kdo tady vládně mlátičkám nového tisíciletí. Na
KAŽDÉHO nepřítele platí trošku odlišný způsob boje. Obyčejné
pěšáky stačí jednoduše přehoupnout a zezadu jim useknout hlavu,
což už si u tvrdších soupeřů dovolit nemůžete. U pětimetrového
obra už vůbec ne. Komb je opravdu hodně a jejich variabilitu
ještě zvyšuje možnost bojovat se dvěmi zbraněmi. Potyčky se
silnějšími soupeři vyžadují výrazně odlišný přístup. Obra
například zdoláte tak, že ho budete popichovat šavlí do kotníku
(přeseknout Achillovu šlachu nejde, zkoušel jsem to), po chvíli
laškování gigant uzná, že je čas si trochu orazit a poklekne. To
je vaše chvíle, vyskáčete po něm a uhnízdíte se mu za krkem,
odkud už dosáhnete na citlivější partie. V soubojích se šermíři
zase zaujme přetlačovaní minihra, kdy se snažíte co nejrychleji
mačkat tlačítko myši, abyste získali navrch. Takže ne že si jako
já budete pomáhat druhou rukou:-).
» Jako
hráč s dlouholetou praxí jsem rozehrál hru na Hard,
ale po pár soubojích jsem se ujistil, že to nebude
to pravé. Na Medium jsem vydržel asi tři hodiny a
potupen putoval na Easy. I tak mi dala hra zabrat.« |
Nezapomeňme ani na Písky času, které vám v boji nemálo pomohou.
Vracet čas zpět budete hlavně u puzzlů a stejně tak se to má i
se zpomalováním, ale co takhle funkce opačná? Vy budete
zrychleni a zbytek svata zůstane, tak jak je. V tu chvíli se
stáváte vraždící bestií a přemůžete přesilu nepřátel, se kterou
byste si jinak jen velice těžko poradili. Zvláště ke konci hry
se tato funkce hodí.
S tím úzce souvisí i grafika, poněvadž právě v soubojové části
naprosto exceluje. Pohyby vypadají naprosto skvěle, takže pohled
na nejrůznější salta, výskoky proti nepříteli s odrazem od stěn
a useknuté hlavy působí až filmově. Nejednou jsem se přistihl,
že dělám různé údery vyloženě "na efekt", jen kvůli potěšení z
pohledu na ně.
Ale když se mi naproti rozběhl Dahaka, věděl jsem, že
lepší bude zdrhat.
Autoři hodně sázeli na atmosféru. Hráči se tohoto aspektu
spíše obávali. SoT byl v tomto hledu prvotřídní, pestrobarevné
prosluněné síně, melodické rytmy, pohádkový příběh ... nic
těžkého skloubit to vše dohromady a pohladit tak hráčovu duši.
Zato temná atmosféra může být buď hororová, nebo nechutná. O
vyvolání strachu v ubohém pařánkovi se snad ani designéři
nesnažili, což jde vidět hlavně na výběru hudby, která by
nevyděsila ani železniční pražec. Ne, tato hra nemá na horor ani
moment překvapení ani to správné prostředí. Proto se autoři
vydali druhou cestou, ale ne příliš výrazně, aby nevyděsili
meinstreamového zákazníka. Je sice pravda, že hlavy létají, krev
stříká, nepřátelé jsou půleni, ale záhy se rozpadají v neškodný
nekontroverzní zlatý prach, takže kopání do mrtvol nečekejte.
K temné/depresivní atmosféře hry přispívají nemálo části,
které bych nazval úniky. Dahaka, nepřítel se kterým se nemůžete
měřit, je vám v patách a vy se tedy musíte snažit utíkat, co vám
nohy stačí. Autoři vám do cesty staví hlavně lehčí překážky,
jako je běhání po zdi a skákání, takže úprk není zas až tak
složitý. Ale když vás Dahaka dožene, tak vás neúprosně sežere.

Chytat deprese vás však bude i z aspektů hry, které tak původně
nebyly koncipovány. Ano, mluvím o kameře, která je znovu
vrcholně zmršená. Skákat odněkud, kam pořádně není vidět někam,
kam není vidět vůbec a ještě s vědomím, že tam na vás čeká past
... to je na opravdu silná antidepresiva. Pořádnou dávku léků na
hlavu by si ale zasloužili i vaši nepřátelé, které svým důvtipem
předčí i průměrně stará kolejnice. Naštěstí je hra tak šíleně
lineární, že na vás většinu nepřátel autoři doslova posílají,
takže se jejich demence tolik neprojevuje a vyčítat někomu že
vás nesekne po krku, když stojí přímo za vámi asi nemá smysl.
Naopak ho v herním zápalu ještě pochválím za to, že takticky
vyčkává.
Vím, že to stojí za to, že tam na konci mne čeká sladká
odměna.
Co se týká našeho prince, tak ten příliš odměněn nebude, což ví
každý, kdo si přečetl nějaké to preview na trojku, ale hráč
nepřijde zkrátka. Odměnou za poctivé hledání a rozbíjení beden,
které jsou mnohdy velice pečlivě zamaskovány a občas i střeženy
vám bude možnost prohlédnout si atrworky, které by se daly
označit za vkusné (jeden z nich je i u recenze). Potěší i
možnost přehrávat si videa v menu hry.
A jak odměníme tuto hru? Pat dal SoT šest Áček a recenzi
zakončil euforickým výkřikem: Legenda stále žije, hurá. Nechtěl
bych tedy, abyste si vykládali moje hodnocení a zakončení jako
plagiátorství.
Legenda stále přežívá, zatím!
