VLIV,
VÝZNAM A VYUŽITÍ PC HER_
|
TÉMA |
|
|
Předmluva, aneb
co od tohoto tématu můžete očekávat...
Elektronika, počítač, počítačové hry. To je
fenomén poslední doby a velmi populární oblast zaměření,
zvláště u mladých lidí. A není divu, vždyť v
počítačové technologii je budoucnost, to je bez debat. Již
nyní bychom si život bez počítače neuměli ani představit a
vedle toho, že řídí polovinu celé zeměkoule a každý
důležitější projekt je s ním alespoň okrajově spojen, je
pro mnohé i zdrojem nekončící zábavy, která se skrývá
právě v počítačových hrách. Herní odvětví je přitom
absolutně nejrychleji se rozvíjející část celého
zábavního průmyslu a je až s podivem, že třeba před
necelými deseti lety rozhodně nebylo běžné, že by
obyčejná domácnost měla svůj vlastní osobní počítač,
natož aby na něm hrála nejnovější herní tituly. Nyní se
to již stalo standardem. A co bude za dalších deset let,
půjde-li tímto tempem vývoj vpřed?
Je tedy určitě jisté, že téma PC hry z našeho podvědomí
časem rozhodně nezmizí, a naopak, mnohdy opovrhovaná, ale
přesto neodmyslitelná část celého počítačového světa
bude nabývat mnohem větších a větších rozměrů a je velmi
pravděpodobné, že to nebude trvat ani tak dlouho a přeroste i
takové giganty jako třeba filmový, či knižní průmysl, kdy
u druhého jmenovaného se to možná již dávno stalo
skutečností. Vždyť jenom taková průměrná hra je dnes
prodávána po statisícových kusech a jedná-li se o velmi
kvalitní dílo, kterých je speciálně v současné době
nespočet, jdou tržní čísla až do miliónů prodaných
kopií. Nejen na prosté myšlení mladší generace má tedy
hraní vliv, ale už z velké míry i na celosvětový obchod. A
stále musím opakovat - to vše se stalo za deset, maximálně
dvacet let a z okrajové a téměř nikým neuznávané zábavní
činnosti se stala světově vyhledávaná oblast virtuální
zábavy, které se již navíc nevěnují jen mladí, mnohdy
ještě ani nedospělí lidé, ale už i seriózní firmy plné
odborníků, kteří již mají třicítku dávno za sebou. Pro
srovnání, filmu trval tento postup minimálně čtyřicet let,
a to možná ještě i více. A to musíme brát v potaz, že se
vývoj opravdu zrychluje nezadržitelnou rychlostí, takže to
nemusí trvat ani dalších třicet let a virtuální realita
bude něčím naprosto běžným.
Tento článek ale samozřejmě nepíšu kvůli spekulacím o
tom, co bude za deset, nebo dvacet let, ale kvůli shrnutí toho,
jak hry působí na naši psychiku. A je jisté, že to nejde
vzít jen z jedné strany, ale zaměřit se na
"problém" jako na celosvětově pokládanou otázku po
celém světě. Jsou hry špatné? Jsou vůbec k něčemu
užitečné? A nenutí naše děti k násilí? Budou schopni
samostatně myslet a nestane se virtuální realita mnohem
reálnější, než skutečnost?
Závislost na
počítačových hrách a některé zdravotní újmy
S tímto problém se setkal asi každý, kdo kdy
do kontaktu s PC a hrami na něm přišel. Přitom slovo
závislost máme vždy neodmyslitelně spojené s drogou,
návykovou látkou. Jsou PC hry návyková látka? Ano, dá se to
tak říct. Musíme se ale na otázku podívat i z druhé strany.
Děti mají vždy tendenci dělat to, co je nejvíc baví.
Nemají rádi práci, nemají rádi nudu. A jelikož je hraní
her na PC jednou z nejzábavnějších činností, jakou si
může dovolit téměř každý (což je celosvětově
dokázáno), proč by doma nedělaly to, co je nejvíc baví?
Dejte jim něco zábavnějšího a věřte, že na hry okamžitě
zapomenou. Závislost zde tedy neexistuje, v podstatě je nenutí
nic k tomu, aby je hrály dál. Stačí jim dát něco
zábavnějšího. A v tom je právě ten problém, protože jen
velmi málo toho je zábavnějšího. A tak se velmi často
stává, že dítě tráví většinu času doma, sedí u PC a
hraje třeba i několik hodin denně.
Na obranu PC her ale vychází i mnoho odborníků, kteří
uvádějí jako příklad pro svá tvrzení televizi. Televize je
stroj, ke kterému si sednete a sledujete obrazovku. Nijak
neovlivňujete děj, nijak nezapojujete mozek, jen sledujete.
Maximálně můžete přepnout program, ale to už je vedlejší.
Naproti tomu u her již jde o aktivní činnost a nejenže vás
často donutí použít mozek, ale nejednou vás i k něčemu
vedou a jedná-li se o populární programy výukové, velmi
lehce vás i hrou naučí to, co by do vás ve škole vtloukali
marně. Učení hrou je tedy velmi dobrý způsob a dovoluji si
tvrdit, že do budoucna jde o dobrou možnost výuky pro
školství, právě díky PC hrám. Rozhodně by lidi bavilo víc
hrát si s logaritmy a naučit se tak jejich základy, než si je
předčítat z knihy a učit nazpaměť.
Jsou zde ale i jiné extrémy, kdy jedinec už nezná jinou
činnost, než hraní her, tudíž nezná nic zábavnějšího, a
tudíž hrám naprosto propadne. I to se stává. A nejhůře
jsou na tom pravděpodobně Japonci, kteří nejenže zábavní
průmysl a hlavně elektroniku uznávají jako něco naprosto
běžného, ale jde o národ, který si rád a téměř stále
hraje. Není proto divu, že někteří lidé z této země již
u her i zemřeli. Je znám minimálně jeden případ, kdy
neznámý muž kolem dvacítky hrál tak dlouho a intenzivně
nejmenovanou on-line hru (které hrozí asi největším
nebezpečím, protože spočívají v tom, že je pomocí
internetu hraje po celém světě tisíce lidí a hranice mezi
skutečností a realitou je tak již víceméně minimální),
že po třech dnech padl dehydratovaný a bez jídla mrtev a
nepomohla již ani přivolaná pomoc. Tyto případy ale
samozřejmě nejsou časté, v ČR ještě nebyl zaznamenán ani
jeden. Horší ale je, že se již pořádají soutěže v
kontinuálním hraní. Horní hranice je 100 hodin v kuse.
I když se to pak zdá nepravděpodobné, nepřetržité hraní
dokáže způsobit i seriózní tělesný úraz. Vedle
totálního vyčerpání organismu je to třeba událost z
poslední doby, příklad čtrnáctiletého Brita Dominika
Patrika, který po desetihodinovém nepřerušovaném hraní
pocítil v noze prudkou bolest a zjistil, že se nemůže
postavit. Doktor, kterého zavolal, mu oznámil, že má v noze
krevní sraženinu, která je u lidí v jeho věku velmi
vzácná. Ale úrazy mohou být i jiné. Například když se
něčeho při hraní hororové hry velmi leknete, může se
stát, že se vám převáhne židle a vy si zlomíte vaz o
stolek za vámi. I taková nehoda se bohužel stala. Jde ale
samozřejmě víceméně o náhody a nemohou být dávány za
vinu hrám. Závislost na PC hrách je však stále vcelku velký
problém všech mladistvých, ale je asi brána až moc vážně.
Realita totiž nikdy skutečně nezanikne a až na některé
případy je nepravděpodobné, aby s ní člověk ztratil
kontakt. Ano, již se možná nepořádá tolik výletů do
přírody, ale zato je hraní lepší než sezení u televize, na
které kupodivu víceméně nikdo nenadává.
Násilí v
počítačových hrách a jeho vliv na lidskou psychiku
Toto je již lehce zapeklitější problém. A je
pravdou, že v současnosti je jen minimum her, které by neměly
za cíl zabít nepřítele, nebo povraždit cizí armádu. A ano,
je to smutné, že právě tyto hry jsou nejzábavnější a
hlavně i trhově nejúspěšnější. Žádné ekonomické
tituly nikdy nebyly tak úspěšné, jako akční střílečky a
ani ty nejúspěšnější sportovní hry se nevyrovnají
krvavým strategickým hrám. Jedinou výjimkou jsou snad jen hry
závodní, kterých je ale jen velmi málo dobrých, takže
stále hráči hrají nejvíce hry násilné. Navíc je už
celkem normální, že z nepřátel teče krev, nikdo se již
nediví ani tomu, když jim ulétne hlava, ruka, či noha a
vůbec, už i děti pod dvanáct let jsou na brutální výjevy
ve hrách zvyklé, což je přinejmenším zarážející. Ano,
prodejci omezují své výrobky ratingovými známkami, které
nedovolují násilné tituly hrát pod hranicí dvanácti,
patnácti, osmnácti a někdy i dvaceti let, ale na druhou stranu
rozhodně není problém sehnat tyto hry na černém trhu a ten
je zde mnohem rozšířenější, než v kterémkoliv jiném
průmyslovém odvětví. Proto malé děti přicházejí do
kontaktu s násilnými hrami, a to celkem často. Otázka zní:
Je to špatně?
Mnoho rodičů si to tím špatným způsobem vyložilo. A tak
už se nejednou stalo, že násilné dětské činy, které se
jakkoliv dotýkaly her na počítači, byly poslány před soud,
ačkoliv byly často jen velmi nelogicky opodstatněné.
Mnohokrát se tedy stalo, že byly smeteny ze stolu pro svoji
naprostou nesmyslnost. I tak se ale našly takové, které na hry
vrhly velmi nepříznivý stín, a třeba z poslední doby to je
určitě případ britského mladíka Stefana Pakeeraha. Tento
čtrnáctiletý student střední školy byl brutálně
zavražděn svým 17tiletým kamarádem Warrenem LeBlancem,
údajně posedlým hrou Manhunt (jejíž název sám o mnohém
napovídá), který k zavraždění své oběti zvolil právě
jeden ze způsobů, který je ve hře častým výjevem, a to
úder sekerou do hlavy. Stefanova rodina okamžitě zažalovala
firmu Rockstar, která má hru na svědomí, a dovedla vše až k
mezinárodnímu soudu. Po celém světě začali odpůrci her
vyhlašovat hesla jako "pryč s násilím ve hrách",
nebo dokonce "zakažte virtuální zábavu".
To byl však pouze povrch případu a jakmile se jím začali
policisté zabývat, zjistili mnoho faktů, které vše obrátily
zcela naruby. Zaprvé, hru Manhunt nehrál Warren LeBlanc a
dokonce ji ani neměl doma. Patřila oběti. Zadruhé, oba
mladíci byli drogově závislí a motiv vraždy nebyl jen
bezdůvodnou chutí zabíjet, jak usuzovali rodiče Stefana, ale
spor o peníze za tyto návykové látky. Proto i tento případ
vyšel najevo jako z herního hlediska nezaviněný a obvinění
neopodstatněné. Naopak si rodiče oběti ušili sami na sebe
bič tím, že vyšlo najevo, že svému synovi koupili hru s
omezením 18+. Takovýchto případů samozřejmě není málo a
rozhodně jim není konec, o jednom ale vypovídají - hry
působí na dětskou mysl maximálně stejně jako filmy a znovu,
zatímco na filmy nikdo stížnosti víceméně nemá, hry jsou
terčem kritiky každou chvíli.
Násilí ve hrách má za následek jediné - děti jsou více
zvyklé na krev, zabíjení a smrt, takže už tyto aspekty
snášejí daleko lépe, než například generace našich
rodičů. Určitě se ale nedá říct, že by je motivovaly k
vraždám a násilí, protože to nezáleží na druhu
virtuální zábavy, ale na povaze jedince. Jistě, může si
vzít z her příklad ke svému násilnému činu, ale rozhodně
jen minimum z nás by o něčem takovém vůbec vážně
přemýšlelo, natož aby to pak provedlo.
Vliv her na
světový obchod a nezastavitelný vývoj
Jak již bylo řečeno, hry už dávno
neovlivňují jen myšlení jednotlivců a skupin hráčů, ale
jde o obrovskou část celosvětové obchodní sítě, a firmy,
které hry vyrábějí, distribuují a rozvážejí, jsou nejen
velmi početné, ale rovněž už se (zvláště na Dálném
Východě a v Americe) svými výdělky blíží seriózním
filmových společnostem. Například jedna z největších
světových herních firem, EA Games, má roční obrat, který
se blíží několika desítkám miliard českých korun, a to
rozhodně není jediná, protože podobných firem jde vyjmenovat
přibližně ještě další tucet (Vivendi, Ubisoft,
Microsoft,...). A nejdůležitější je, že hry, filmy a v
poslední době i knihy vytvořily jednu velkou partnerskou
oblast zábavního průmyslu a vzájemná spolupráce se
projevuje čím dál tím více. Vezměme si například fenomén
poslední doby, film Pán Prstenů. První byla kniha. Dalších
padesát let jsme čekali, až nakonec došel do kin očekávaný
film. Začalo kolem něj šílenství a toho se chytily
počítačové firmy - a se slogany jako "staňte se vládci
Středozemně", či "prožijte jejich
dobrodružství" začaly vydávat hry. A přestože možná
nešlo úplně o nejlepší kousky, šly perfektně na odbyt.
Stejně tomu bylo i u knih a filmů jako Harry Potter, Shrek,
Doba Ledová, či třeba nejnovější Incredibles
(Úžasňákovi). Je tedy velmi zajímavé sledovat, jak se na
trhu rýsuje vývoj - místo aby tito tři konkurenti zábavního
průmyslu stáli proti sobě v nekonečném předhánění o to,
kdo utrží větší sumy, dali se všichni dohromady - a
vytvořili zdaleka nejpopulárnější průmyslový celek na
této planetě.
A s tím souvisí nezadržitelný vývoj, který vnímáme
každý. Před deseti lety byly maximální rychlosti osobních
počítačů na úrovni okolo 50-100 MHz. Nyní je to již 3000 a
více. Před stejnou dobou zvládly počítačové paměti
maximálně 32 MB RAM. Nyní již teoreticky můžete PC vybavit
pamětí na 2048 MB RAM. A to ani nemluvím o grafických
efektech. Netrvalo to totiž ani oněch deset let a z běžné 2D
grafiky, které jen málokdo mohl přisoudit přívlastek
"realistická" a vše se víceméně zakládalo na
změti čar a plnobarevných ploch, zvládneme nyní vykreslit
téměř fotorealistickou video projekci, která je kompletně
3D, což znamená, že ji můžeme prohlížet v 3D prostoru.
Jinými slovy, grafické karty prodělaly za zmíněný časový
úsek zdaleka největší vývoj. A proč je tomu tak? Díky
hrám. Je totiž uznaným faktem, že vývoj osobních PC se mohl
zastavit už dávno. Programy, které potřebujeme, by nám
víceméně šly již před osmi lety, a těch pár grafických
efektů, které vyžaduje operační systém, by grafické karty
s trochou snahy zvládly i před roky šesti. Co ale stále
drží opratě a závratné tempo nekonečného vývoje, je
grafika počítačových her. Tento vývoj se ještě navíc
stále zrychluje, a tak zatímco před pěti lety jste si koupili
počítač a vydržel vám na hraní další tři roky, situace
posledních dvou let je zcela jiná. Dejme tomu, že byste si
dnes koupili novou grafickou kartu, která by se pohybovala cenou
okolo šesti tisíc, jednalo by se tedy o velmi slušný
průměr. Jak dlouho by vám vydržela? Rok a půl? Rok? Tři
čtvrtě? Ne, pravdou je, že její kvalita by zůstala na onom
velmi slušném průměru dva měsíce, poté by klesla na
slušný průměr, o chvíli déle bychom měli průměr, za
další měsíc by již šlo o neslaný nemastný komponent a
další dva měsíce nato byste si mohli koupit kartu novou. A to
stojí peníze. Znovu se tedy opakuje kolotoč a finance do
počítačových firem se jen hrnou.
Proto obchodníkům hektické tempo zlepšování
počítačových komponentů víc než vyhovuje. Nejen to, oni ho
ještě podporují! A tak je vývoj hnán vpřed stále rychleji,
aby v honbě za penězi náhodou některá z firem nezchudla,
nebo se nestala horší něž ta druhá. A to ještě není
konec, protože právě tyto firmy se spojily s vývojáři
počítačových her. Výsledek je ten, že 3D grafika nabývá
podoby reálného světa, rozdíly mezi realitou a hrou se
smazávají, a to vše zatím ještě navíc nedosáhlo svého
vrcholu a stále nabírá na rychlosti. Pokrok je
nezadržitelný, již do čtyř let se budeme moci dočkat her,
které svojí grafikou budou naprosto kopírovat skutečnost. Do
čtyř let! I přes dnešní dokonalost grafických enginů je
stále k fotorealistickému zpracování velmi dlouhá cesta,
která se rovná přibližně dalším deseti letům práce. Jde
tedy o stejný grafický pokrok, jak od dob 1994. A to chtějí
vývojáři stihnout do čtyř let. Jeden z mnoha důkazů
zrychlujícího se vývoje elektroniky. Co z toho vyplývá? Na
tomto světovém tempu v grafické oblasti mají zásluhu právě
hry. Radši ani nepřemýšlím, jaké to bude za dalších 30
let.
Využití
počítačových her
I přes veškeré kritické ohlasy, které se
kolem PC her stahují, však jim určitě nejde upřít obrovskou
užitečnost v oboru simulací. Kromě obchodu přinášejícího
obrovské sumy peněz a zábavě pro masy totiž je toto zdaleka
jednou z největších a konečně také nejužitečnějších
funkcí. Pokusy o věrné simulace již sice byly
uskutečňovány před dlouhou dobou, ale teprve nyní nabrala
virtuální realita na důležitosti, navíc je ve spojení se
zlepšující se grafickou stránkou o to efektivnější.
Příklady? Nemusíme chodit daleko - armáda totiž již
nějakou tu dobu počítačů k tomuto účelu využívá.
Ukázalo se totiž, že hry (samozřejmě ne ty určené pro trh,
ale zvlášť vyráběné pro armádní účely) jsou skvělou
cestou pro výcvik speciálních jednotek, které po celém
světě operují, a třeba takové USA vyslalo do konfliktu v
Iráku komanda vycvičená právě na virtuálních programech.
Důvod je jednoduchý - učení je efektivní, nehrozí
zranění, je to navíc velmi levné a ke všemu je to zábava.
Tým specialistů se zde naučí kooperovat, zvládne kritické
situace, může si naprogramovat jakékoliv náhodné události,
a ty pak pokoušet řešit, a navíc odborníci zvládnou
dopředu vymyslet celé globální teroristické scénáře,
které vojáci dostanou a pokusí se zabránit katastrofám. Ve
výsledku je to tak víceméně ještě lepší, než pomocí
výcviku na bojových cvičištích. Stejnými technologiemi
navíc vládne letectvo, námořnictvo, NASA a jiné vládní
společnosti, kde se pomocí nich piloti učí řídit velké
stroje.
Se všemi těmito společnostmi navíc souvisí i tzv. UI, neboli
umělá inteligence, která je reprezentována rozličnými
roboty. A i ona se rychle rozvíjí, existují stále
dokonalejší stroje, které třeba ve vesmírných stanicích
vykonávají práci, kterou by člověk nezvládl. Za všechny
například malé kulovité skenery z poslední doby, kterým
stačí srozumitelnou angličtinou říct, co mají na stanici
provést, nebo zkontrolovat a ony už se o to postarají. Vedle
simulací je tedy i tento s hrami blízce související aspekt
pro budoucnost techniky velmi důležitý.
Pár slov
závěrem...
Jako záležitost víceméně až posledních
několika let jsou hry vnímány s velkým odstupem, a to hlavně
u starších lidí. Ti mladší v nich však vidí nejen
budoucnost, ale i velmi užitečné pomůcky k napodobení
reality a představám, jak by asi tak něco vypadalo, kdyby...
Vedle toho jsou navíc v běžných domácnostech zdrojem
skvělé zábavy, a přestože hrozí, že se od nich nebudete
moci odpoutat, mnohé z nich dokážou i pomoci vylepšit lidskou
představivost, někdy zvládnou i mnohému naučit. Rozhodně
samozřejmě není dobré sedět u nich celé dny, ale vzhledem k
tomu, že dnes už vznikají vedle normálních sportů i
soutěže sportů virtuálních, existuje ve hraní i prostor pro
ty, kteří chtějí hrát profesionálně. Stále
populárnějšími se pak stávají i všechny práce okolo her,
jako například funkce vývojářů, designérů, grafiků, ale
třeba i žurnalistů. A díky hrám navíc stále zdokonalujeme
výpočetní techniku a táhneme vývoj vpřed. Elektronika,
počítače a počítačové hry jsou tedy bez debaty
záležitostí let následujících. Proto bychom je všichni
měli přestat omezovat, ale naopak jim dát prostor, který si
zaslouží.