VLIV, VÝZNAM A VYUŽITÍ PC HER_ TÉMA
autor: Martin "CaMpeR_cz" Klekner

Předmluva, aneb co od tohoto tématu můžete očekávat...

Elektronika, počítač, počítačové hry. To je fenomén poslední doby a velmi populární oblast zaměření, zvláště u mladých lidí. A není divu, vždyť v počítačové technologii je budoucnost, to je bez debat. Již nyní bychom si život bez počítače neuměli ani představit a vedle toho, že řídí polovinu celé zeměkoule a každý důležitější projekt je s ním alespoň okrajově spojen, je pro mnohé i zdrojem nekončící zábavy, která se skrývá právě v počítačových hrách. Herní odvětví je přitom absolutně nejrychleji se rozvíjející část celého zábavního průmyslu a je až s podivem, že třeba před necelými deseti lety rozhodně nebylo běžné, že by obyčejná domácnost měla svůj vlastní osobní počítač, natož aby na něm hrála nejnovější herní tituly. Nyní se to již stalo standardem. A co bude za dalších deset let, půjde-li tímto tempem vývoj vpřed?

Je tedy určitě jisté, že téma PC hry z našeho podvědomí časem rozhodně nezmizí, a naopak, mnohdy opovrhovaná, ale přesto neodmyslitelná část celého počítačového světa bude nabývat mnohem větších a větších rozměrů a je velmi pravděpodobné, že to nebude trvat ani tak dlouho a přeroste i takové giganty jako třeba filmový, či knižní průmysl, kdy u druhého jmenovaného se to možná již dávno stalo skutečností. Vždyť jenom taková průměrná hra je dnes prodávána po statisícových kusech a jedná-li se o velmi kvalitní dílo, kterých je speciálně v současné době nespočet, jdou tržní čísla až do miliónů prodaných kopií. Nejen na prosté myšlení mladší generace má tedy hraní vliv, ale už z velké míry i na celosvětový obchod. A stále musím opakovat - to vše se stalo za deset, maximálně dvacet let a z okrajové a téměř nikým neuznávané zábavní činnosti se stala světově vyhledávaná oblast virtuální zábavy, které se již navíc nevěnují jen mladí, mnohdy ještě ani nedospělí lidé, ale už i seriózní firmy plné odborníků, kteří již mají třicítku dávno za sebou. Pro srovnání, filmu trval tento postup minimálně čtyřicet let, a to možná ještě i více. A to musíme brát v potaz, že se vývoj opravdu zrychluje nezadržitelnou rychlostí, takže to nemusí trvat ani dalších třicet let a virtuální realita bude něčím naprosto běžným.

Tento článek ale samozřejmě nepíšu kvůli spekulacím o tom, co bude za deset, nebo dvacet let, ale kvůli shrnutí toho, jak hry působí na naši psychiku. A je jisté, že to nejde vzít jen z jedné strany, ale zaměřit se na "problém" jako na celosvětově pokládanou otázku po celém světě. Jsou hry špatné? Jsou vůbec k něčemu užitečné? A nenutí naše děti k násilí? Budou schopni samostatně myslet a nestane se virtuální realita mnohem reálnější, než skutečnost?


Závislost na počítačových hrách a některé zdravotní újmy

S tímto problém se setkal asi každý, kdo kdy do kontaktu s PC a hrami na něm přišel. Přitom slovo závislost máme vždy neodmyslitelně spojené s drogou, návykovou látkou. Jsou PC hry návyková látka? Ano, dá se to tak říct. Musíme se ale na otázku podívat i z druhé strany. Děti mají vždy tendenci dělat to, co je nejvíc baví. Nemají rádi práci, nemají rádi nudu. A jelikož je hraní her na PC jednou z nejzábavnějších činností, jakou si může dovolit téměř každý (což je celosvětově dokázáno), proč by doma nedělaly to, co je nejvíc baví? Dejte jim něco zábavnějšího a věřte, že na hry okamžitě zapomenou. Závislost zde tedy neexistuje, v podstatě je nenutí nic k tomu, aby je hrály dál. Stačí jim dát něco zábavnějšího. A v tom je právě ten problém, protože jen velmi málo toho je zábavnějšího. A tak se velmi často stává, že dítě tráví většinu času doma, sedí u PC a hraje třeba i několik hodin denně.

Na obranu PC her ale vychází i mnoho odborníků, kteří uvádějí jako příklad pro svá tvrzení televizi. Televize je stroj, ke kterému si sednete a sledujete obrazovku. Nijak neovlivňujete děj, nijak nezapojujete mozek, jen sledujete. Maximálně můžete přepnout program, ale to už je vedlejší. Naproti tomu u her již jde o aktivní činnost a nejenže vás často donutí použít mozek, ale nejednou vás i k něčemu vedou a jedná-li se o populární programy výukové, velmi lehce vás i hrou naučí to, co by do vás ve škole vtloukali marně. Učení hrou je tedy velmi dobrý způsob a dovoluji si tvrdit, že do budoucna jde o dobrou možnost výuky pro školství, právě díky PC hrám. Rozhodně by lidi bavilo víc hrát si s logaritmy a naučit se tak jejich základy, než si je předčítat z knihy a učit nazpaměť.

Jsou zde ale i jiné extrémy, kdy jedinec už nezná jinou činnost, než hraní her, tudíž nezná nic zábavnějšího, a tudíž hrám naprosto propadne. I to se stává. A nejhůře jsou na tom pravděpodobně Japonci, kteří nejenže zábavní průmysl a hlavně elektroniku uznávají jako něco naprosto běžného, ale jde o národ, který si rád a téměř stále hraje. Není proto divu, že někteří lidé z této země již u her i zemřeli. Je znám minimálně jeden případ, kdy neznámý muž kolem dvacítky hrál tak dlouho a intenzivně nejmenovanou on-line hru (které hrozí asi největším nebezpečím, protože spočívají v tom, že je pomocí internetu hraje po celém světě tisíce lidí a hranice mezi skutečností a realitou je tak již víceméně minimální), že po třech dnech padl dehydratovaný a bez jídla mrtev a nepomohla již ani přivolaná pomoc. Tyto případy ale samozřejmě nejsou časté, v ČR ještě nebyl zaznamenán ani jeden. Horší ale je, že se již pořádají soutěže v kontinuálním hraní. Horní hranice je 100 hodin v kuse.

I když se to pak zdá nepravděpodobné, nepřetržité hraní dokáže způsobit i seriózní tělesný úraz. Vedle totálního vyčerpání organismu je to třeba událost z poslední doby, příklad čtrnáctiletého Brita Dominika Patrika, který po desetihodinovém nepřerušovaném hraní pocítil v noze prudkou bolest a zjistil, že se nemůže postavit. Doktor, kterého zavolal, mu oznámil, že má v noze krevní sraženinu, která je u lidí v jeho věku velmi vzácná. Ale úrazy mohou být i jiné. Například když se něčeho při hraní hororové hry velmi leknete, může se stát, že se vám převáhne židle a vy si zlomíte vaz o stolek za vámi. I taková nehoda se bohužel stala. Jde ale samozřejmě víceméně o náhody a nemohou být dávány za vinu hrám. Závislost na PC hrách je však stále vcelku velký problém všech mladistvých, ale je asi brána až moc vážně. Realita totiž nikdy skutečně nezanikne a až na některé případy je nepravděpodobné, aby s ní člověk ztratil kontakt. Ano, již se možná nepořádá tolik výletů do přírody, ale zato je hraní lepší než sezení u televize, na které kupodivu víceméně nikdo nenadává.


Násilí v počítačových hrách a jeho vliv na lidskou psychiku

Toto je již lehce zapeklitější problém. A je pravdou, že v současnosti je jen minimum her, které by neměly za cíl zabít nepřítele, nebo povraždit cizí armádu. A ano, je to smutné, že právě tyto hry jsou nejzábavnější a hlavně i trhově nejúspěšnější. Žádné ekonomické tituly nikdy nebyly tak úspěšné, jako akční střílečky a ani ty nejúspěšnější sportovní hry se nevyrovnají krvavým strategickým hrám. Jedinou výjimkou jsou snad jen hry závodní, kterých je ale jen velmi málo dobrých, takže stále hráči hrají nejvíce hry násilné. Navíc je už celkem normální, že z nepřátel teče krev, nikdo se již nediví ani tomu, když jim ulétne hlava, ruka, či noha a vůbec, už i děti pod dvanáct let jsou na brutální výjevy ve hrách zvyklé, což je přinejmenším zarážející. Ano, prodejci omezují své výrobky ratingovými známkami, které nedovolují násilné tituly hrát pod hranicí dvanácti, patnácti, osmnácti a někdy i dvaceti let, ale na druhou stranu rozhodně není problém sehnat tyto hry na černém trhu a ten je zde mnohem rozšířenější, než v kterémkoliv jiném průmyslovém odvětví. Proto malé děti přicházejí do kontaktu s násilnými hrami, a to celkem často. Otázka zní: Je to špatně?

Mnoho rodičů si to tím špatným způsobem vyložilo. A tak už se nejednou stalo, že násilné dětské činy, které se jakkoliv dotýkaly her na počítači, byly poslány před soud, ačkoliv byly často jen velmi nelogicky opodstatněné. Mnohokrát se tedy stalo, že byly smeteny ze stolu pro svoji naprostou nesmyslnost. I tak se ale našly takové, které na hry vrhly velmi nepříznivý stín, a třeba z poslední doby to je určitě případ britského mladíka Stefana Pakeeraha. Tento čtrnáctiletý student střední školy byl brutálně zavražděn svým 17tiletým kamarádem Warrenem LeBlancem, údajně posedlým hrou Manhunt (jejíž název sám o mnohém napovídá), který k zavraždění své oběti zvolil právě jeden ze způsobů, který je ve hře častým výjevem, a to úder sekerou do hlavy. Stefanova rodina okamžitě zažalovala firmu Rockstar, která má hru na svědomí, a dovedla vše až k mezinárodnímu soudu. Po celém světě začali odpůrci her vyhlašovat hesla jako "pryč s násilím ve hrách", nebo dokonce "zakažte virtuální zábavu".

To byl však pouze povrch případu a jakmile se jím začali policisté zabývat, zjistili mnoho faktů, které vše obrátily zcela naruby. Zaprvé, hru Manhunt nehrál Warren LeBlanc a dokonce ji ani neměl doma. Patřila oběti. Zadruhé, oba mladíci byli drogově závislí a motiv vraždy nebyl jen bezdůvodnou chutí zabíjet, jak usuzovali rodiče Stefana, ale spor o peníze za tyto návykové látky. Proto i tento případ vyšel najevo jako z herního hlediska nezaviněný a obvinění neopodstatněné. Naopak si rodiče oběti ušili sami na sebe bič tím, že vyšlo najevo, že svému synovi koupili hru s omezením 18+. Takovýchto případů samozřejmě není málo a rozhodně jim není konec, o jednom ale vypovídají - hry působí na dětskou mysl maximálně stejně jako filmy a znovu, zatímco na filmy nikdo stížnosti víceméně nemá, hry jsou terčem kritiky každou chvíli.

Násilí ve hrách má za následek jediné - děti jsou více zvyklé na krev, zabíjení a smrt, takže už tyto aspekty snášejí daleko lépe, než například generace našich rodičů. Určitě se ale nedá říct, že by je motivovaly k vraždám a násilí, protože to nezáleží na druhu virtuální zábavy, ale na povaze jedince. Jistě, může si vzít z her příklad ke svému násilnému činu, ale rozhodně jen minimum z nás by o něčem takovém vůbec vážně přemýšlelo, natož aby to pak provedlo.


Vliv her na světový obchod a nezastavitelný vývoj

Jak již bylo řečeno, hry už dávno neovlivňují jen myšlení jednotlivců a skupin hráčů, ale jde o obrovskou část celosvětové obchodní sítě, a firmy, které hry vyrábějí, distribuují a rozvážejí, jsou nejen velmi početné, ale rovněž už se (zvláště na Dálném Východě a v Americe) svými výdělky blíží seriózním filmových společnostem. Například jedna z největších světových herních firem, EA Games, má roční obrat, který se blíží několika desítkám miliard českých korun, a to rozhodně není jediná, protože podobných firem jde vyjmenovat přibližně ještě další tucet (Vivendi, Ubisoft, Microsoft,...). A nejdůležitější je, že hry, filmy a v poslední době i knihy vytvořily jednu velkou partnerskou oblast zábavního průmyslu a vzájemná spolupráce se projevuje čím dál tím více. Vezměme si například fenomén poslední doby, film Pán Prstenů. První byla kniha. Dalších padesát let jsme čekali, až nakonec došel do kin očekávaný film. Začalo kolem něj šílenství a toho se chytily počítačové firmy - a se slogany jako "staňte se vládci Středozemně", či "prožijte jejich dobrodružství" začaly vydávat hry. A přestože možná nešlo úplně o nejlepší kousky, šly perfektně na odbyt. Stejně tomu bylo i u knih a filmů jako Harry Potter, Shrek, Doba Ledová, či třeba nejnovější Incredibles (Úžasňákovi). Je tedy velmi zajímavé sledovat, jak se na trhu rýsuje vývoj - místo aby tito tři konkurenti zábavního průmyslu stáli proti sobě v nekonečném předhánění o to, kdo utrží větší sumy, dali se všichni dohromady - a vytvořili zdaleka nejpopulárnější průmyslový celek na této planetě.

A s tím souvisí nezadržitelný vývoj, který vnímáme každý. Před deseti lety byly maximální rychlosti osobních počítačů na úrovni okolo 50-100 MHz. Nyní je to již 3000 a více. Před stejnou dobou zvládly počítačové paměti maximálně 32 MB RAM. Nyní již teoreticky můžete PC vybavit pamětí na 2048 MB RAM. A to ani nemluvím o grafických efektech. Netrvalo to totiž ani oněch deset let a z běžné 2D grafiky, které jen málokdo mohl přisoudit přívlastek "realistická" a vše se víceméně zakládalo na změti čar a plnobarevných ploch, zvládneme nyní vykreslit téměř fotorealistickou video projekci, která je kompletně 3D, což znamená, že ji můžeme prohlížet v 3D prostoru. Jinými slovy, grafické karty prodělaly za zmíněný časový úsek zdaleka největší vývoj. A proč je tomu tak? Díky hrám. Je totiž uznaným faktem, že vývoj osobních PC se mohl zastavit už dávno. Programy, které potřebujeme, by nám víceméně šly již před osmi lety, a těch pár grafických efektů, které vyžaduje operační systém, by grafické karty s trochou snahy zvládly i před roky šesti. Co ale stále drží opratě a závratné tempo nekonečného vývoje, je grafika počítačových her. Tento vývoj se ještě navíc stále zrychluje, a tak zatímco před pěti lety jste si koupili počítač a vydržel vám na hraní další tři roky, situace posledních dvou let je zcela jiná. Dejme tomu, že byste si dnes koupili novou grafickou kartu, která by se pohybovala cenou okolo šesti tisíc, jednalo by se tedy o velmi slušný průměr. Jak dlouho by vám vydržela? Rok a půl? Rok? Tři čtvrtě? Ne, pravdou je, že její kvalita by zůstala na onom velmi slušném průměru dva měsíce, poté by klesla na slušný průměr, o chvíli déle bychom měli průměr, za další měsíc by již šlo o neslaný nemastný komponent a další dva měsíce nato byste si mohli koupit kartu novou. A to stojí peníze. Znovu se tedy opakuje kolotoč a finance do počítačových firem se jen hrnou.

Proto obchodníkům hektické tempo zlepšování počítačových komponentů víc než vyhovuje. Nejen to, oni ho ještě podporují! A tak je vývoj hnán vpřed stále rychleji, aby v honbě za penězi náhodou některá z firem nezchudla, nebo se nestala horší něž ta druhá. A to ještě není konec, protože právě tyto firmy se spojily s vývojáři počítačových her. Výsledek je ten, že 3D grafika nabývá podoby reálného světa, rozdíly mezi realitou a hrou se smazávají, a to vše zatím ještě navíc nedosáhlo svého vrcholu a stále nabírá na rychlosti. Pokrok je nezadržitelný, již do čtyř let se budeme moci dočkat her, které svojí grafikou budou naprosto kopírovat skutečnost. Do čtyř let! I přes dnešní dokonalost grafických enginů je stále k fotorealistickému zpracování velmi dlouhá cesta, která se rovná přibližně dalším deseti letům práce. Jde tedy o stejný grafický pokrok, jak od dob 1994. A to chtějí vývojáři stihnout do čtyř let. Jeden z mnoha důkazů zrychlujícího se vývoje elektroniky. Co z toho vyplývá? Na tomto světovém tempu v grafické oblasti mají zásluhu právě hry. Radši ani nepřemýšlím, jaké to bude za dalších 30 let.


Využití počítačových her

I přes veškeré kritické ohlasy, které se kolem PC her stahují, však jim určitě nejde upřít obrovskou užitečnost v oboru simulací. Kromě obchodu přinášejícího obrovské sumy peněz a zábavě pro masy totiž je toto zdaleka jednou z největších a konečně také nejužitečnějších funkcí. Pokusy o věrné simulace již sice byly uskutečňovány před dlouhou dobou, ale teprve nyní nabrala virtuální realita na důležitosti, navíc je ve spojení se zlepšující se grafickou stránkou o to efektivnější. Příklady? Nemusíme chodit daleko - armáda totiž již nějakou tu dobu počítačů k tomuto účelu využívá. Ukázalo se totiž, že hry (samozřejmě ne ty určené pro trh, ale zvlášť vyráběné pro armádní účely) jsou skvělou cestou pro výcvik speciálních jednotek, které po celém světě operují, a třeba takové USA vyslalo do konfliktu v Iráku komanda vycvičená právě na virtuálních programech. Důvod je jednoduchý - učení je efektivní, nehrozí zranění, je to navíc velmi levné a ke všemu je to zábava. Tým specialistů se zde naučí kooperovat, zvládne kritické situace, může si naprogramovat jakékoliv náhodné události, a ty pak pokoušet řešit, a navíc odborníci zvládnou dopředu vymyslet celé globální teroristické scénáře, které vojáci dostanou a pokusí se zabránit katastrofám. Ve výsledku je to tak víceméně ještě lepší, než pomocí výcviku na bojových cvičištích. Stejnými technologiemi navíc vládne letectvo, námořnictvo, NASA a jiné vládní společnosti, kde se pomocí nich piloti učí řídit velké stroje.

Se všemi těmito společnostmi navíc souvisí i tzv. UI, neboli umělá inteligence, která je reprezentována rozličnými roboty. A i ona se rychle rozvíjí, existují stále dokonalejší stroje, které třeba ve vesmírných stanicích vykonávají práci, kterou by člověk nezvládl. Za všechny například malé kulovité skenery z poslední doby, kterým stačí srozumitelnou angličtinou říct, co mají na stanici provést, nebo zkontrolovat a ony už se o to postarají. Vedle simulací je tedy i tento s hrami blízce související aspekt pro budoucnost techniky velmi důležitý.


Pár slov závěrem...

Jako záležitost víceméně až posledních několika let jsou hry vnímány s velkým odstupem, a to hlavně u starších lidí. Ti mladší v nich však vidí nejen budoucnost, ale i velmi užitečné pomůcky k napodobení reality a představám, jak by asi tak něco vypadalo, kdyby... Vedle toho jsou navíc v běžných domácnostech zdrojem skvělé zábavy, a přestože hrozí, že se od nich nebudete moci odpoutat, mnohé z nich dokážou i pomoci vylepšit lidskou představivost, někdy zvládnou i mnohému naučit. Rozhodně samozřejmě není dobré sedět u nich celé dny, ale vzhledem k tomu, že dnes už vznikají vedle normálních sportů i soutěže sportů virtuálních, existuje ve hraní i prostor pro ty, kteří chtějí hrát profesionálně. Stále populárnějšími se pak stávají i všechny práce okolo her, jako například funkce vývojářů, designérů, grafiků, ale třeba i žurnalistů. A díky hrám navíc stále zdokonalujeme výpočetní techniku a táhneme vývoj vpřed. Elektronika, počítače a počítačové hry jsou tedy bez debaty záležitostí let následujících. Proto bychom je všichni měli přestat omezovat, ale naopak jim dát prostor, který si zaslouží.