Skywalkers n° 0 |
Guida a X-Wing versus Tie Fighter
a cura di Michael Jonathan "Raistlin" FargionSin dalla prima occasione di accedere ad Internet, ho sempre indirizzato i miei interessi a siti che riguardassero i miei giochi preferiti: X-Wing e Tie Fighter. Ancora oggi penso con le lacrime agli occhi a 5-6 anni fa, quando passavo i pomeriggi distruggendo Tie Interceptors, bombardano Star Destroyers e imprencando quando per la decima volta fallivo una missione. Gran bei tempi, indubbiamente. La cosa incredibile è che il mio rendimento scolastico non ne ha mai risentito, forse perchè già di suo non era un rendimento eccellente. Ma questa è unaltra storia. Tornando a noi, quando un paio di anni fa venni a sapere del nuovo gioco, X-Wing vs. Tie Fighter, cominciai a fantasticare sulle possibilità di partite in rete, con tanto di arruolamento nell Alleanza ribelle e via dicendo. Poi, il gioco uscii, e come moltissimi altri cacciapiloti rimasi deluso per la difficotà del gioco via internet. Rimasi anche stupito dellenorme difficoltà che il gioco presentava per me a livello Medium. Per non parlare del livello Hard. Col tempo però, impegnandomi e carpendo segreti di vario genere a destra e manca nella rete, ho riscoperto il gioco, almeno in modalità single. Anche Balance of Power ha notevolmente rafforzato il mio amore per il gioco e per i mille equilibri, sfumature e situazioni che esso presenta. In queste ultime settimane mi sono reso conto, chiaccherando con molti cacciapiloti presenti nel Newsgroup it.fan.starwars, che molti di loro non erano a conoscenza di molti degli aspetti di XvT. O meglio, pur conoscendoli, non ne afferravano la reale portata. E così mi sono deciso di render pubblica lenorme quantità di informazioni che ho raccimolato in internet in questi dodici mesi. Gran parte del mio materiale si incentra su dati tecnici (che quindi prescindono il gioco in multiplayer) e strategie per il felice compimento di missioni ritenute impossibili. Ho anche a disposizione però "trattati" su tecniche di volo che a molti sfuggono. Alcune addirittura elementari. Mi sono chiesto il perchè di questo "divario culturale" tra me e gli altri. Credo che la risposta sia semplice: oramai, mentre molti vedono XvT come un semplice gioco, uno svago, per è diventato motivo di vita. Non un lavoro (il piacere di guidare un X-Wing in questi 6 anni non è assolutamente calato, anzi), ma un qualcosa da affrontare anche con un minimo di professionalità. Non limitarsi quindi al mero volare, ma andando oltre, analizzando pro e contro di caccia, navi, armi e composizione di una squadriglia. Col tempo credo che questi concetti risulteranno chiari a chi avrà voglia di "studiare" queste lezioni. Spero che per almeno qualcuno di voi XvT non possa significare solo svago, ma anche un campo in cui cercare il continuo miglioramento: per quel che mi riguarda, è la passione a spingermi a dannarmi per una singola missione. Credo che già ora sia così per molti di voi. Spero solo di riuscire ad indirizzare meglio questa passione.
Prima di addentrarmi, vorrei porre lattenzione dei lettori su alcune questioni. Innanzitutto, avendo le versioni inglesi di tutti e tre i giochi, ed avendo navigato in siti unicamenti americani, ho aquisito una terminologia al 90% inglese, che forse non corrisponde con quella di XvT nella versione italiana. Per questo cercherò di tradurre al volo certi termini forse sconosciuti (in inglese) ai più. Inoltre, cercherò di strutturare le lezioni suddividendole in varie sezioni: dati tecnici, briefing di missioni specifiche, tecniche di volo e quantaltro mi verrà in mente.
Che la Forza sia con voi
Michael Jonathan "Raistlin" Fargion
Sezioni: Armi - Dati Tecnici - Briefing
Cannons
I cannons si possono considerare gli armamenti standard per i caccia. Sono una fonte permanente di difesa e di attacco e naturalmente sono le armi più usate in battaglia. I laser si trovano su tutti i caccia mentre i Ion cannons si trovano su caccia bombardieri come Y-Wings, B-Wings e Gunboats.
Laser Cannons
I laser sono larma più importante per i caccia e si possono considerare come lo strumento definitivo in fatto di versatilità. Possono essere usati in dogfights (combattimenti molto ravvicinati tra 2 o più caccia) o starfing runs (serie di attacchi su navi più grandi, intervallati da momenti in cui far ricaricare gli scudi). Ma sono proprio gli scontri ravvicinati con altri caccia le situazioni in cui i laser sono prevalentemente usati. Queste situazioni in cui uno scontro si riduce alla continua ricerca della coda del caccia avversario, con una serie continua di giri attorno a se stessi, viene anche detta turning war.
Una cosa fondamentale che tutti dovrebbero sapere sui laser ma che in pratica a molti sfugge è il rapporto tra il livello di ricarica dei laser e le loro prestazioni. In particolare, i laser si definiscono high charged quando lindicatore dei laser risulta"ricalcato". Si avrà quindi una distinzione tra high laser e low laser. Ora vediamo una prima implicazione di questo principio:
Gli high laser hanno un raggio di azione di circa 1.6 clicks (unità di misura per indicare le distanze in un campo di battaglia spaziale) mentre i low laser hanno un raggio di azione di circa 1.2 clicks.
Lultilità di questa nozione è palese, ma vediamone alcuni risvolti. Dando un occhiata allindicatore dei laser, potete sapere quando iniziare a sparare mentre vi avvicinate al vostro avversario. Se aspettate che sia il vostro HUD a dirvi che il nemico è a tiro, acrete già sprecato secondi preziosi in cui avreste potuto colpire lavversario.
Altro punto da affrontare riguarda le situazioni in cui usare il fuoco multiplo (linked fire) e quando è preferibile il fuoco singolo. I non-linked lasers possono fare, in un piccolo intervallo di tempo, un pò più di danno, ma daltra parte si rivelano poco efficaci quando si tenta di colpire un altro caccia, ed inoltre prosciugano la riserva laser più velocemente. Con i linked laser è più facile, ed efficace, colpire altri caccia, e la riserva non si esaurisce troppo velocemente. Sarebbe raccomandabile luso del linked laser in ogni situazione, tranne, nei momenti in cui ci si trova in un confronto faccia a faccia con lavversario (come ad esempio allinizio di una melee).
Tornando alla distinzione tra high laser e low laser, ecco un altro motivo per cui è preferibile avere sempre la riserva di laser molto carica:
Gli high laser infliggono molto più danno rispetto ai low laser; in particolare (come vedrete nella sezione dati tecnici) sono 3 volte più efficaci contro gli scudi e 2 volte più efficaci contro gli scafi.
Avere high laser vi permette di risparmiare tempo nel distruggere i nemici, e in XvT il tempo è un fattore di importanza critica. Ricordatevene, quando state trasferendo energia dai laser agli scudi.
Quando si sceglie un caccia, un fattore molto importante che la gente spesso ignora e la posizione dei laser. Esempio paradigmatico può essere lo Z-95. In teoria, contro i TIE sprovvisti di scudi, lo Z-95 non sarebbe tanto male come caccia. Sfortunatamente, la posizione dei sui laser è del tutto sballata per distruggere un TIE. I laser sono posizionati in maniera così larga che spesso un TIE ci può volare in mezzo. Spesso per distruggere un TIE si deve mirare un pò a sinistra o a destra, ed un colpo solo andato a segno non è sufficente. Se avesse i laser posizionati in maniera migliore, lo Z-95 potrebbe risultare un caccia molto più efficente. I B-Wing sono probabilmente i caccia con la posizione dei laser più infelice. Per fortuna i loro Ion cannons suppliscono a questa deficenza.
Ion Cannons
Gli Ion cannons sono usati preminentemente in circostanze specifiche dove si deve inabilitare qualcosa. Altro uso preminente dei Ion cannons si ha contro le navi maggiori (Capital Ships). Quando gli scudi di una capital ship arrivano a 0%, è facile inabilitarla in tempi molto minori rispetto al tempo (ed ai rischi) che un attacco a base di laser contro lo scafo richiederebbe. Inabilitare una capital ship permette di distruggerla a proprio piacimento, senza dover badare ai suoi turbolaser (NB: inabilitare una capital ship non la ferma dal lanciare i caccia). Questi sono gli usi più ovvi degli Ion cannons, ma questi possono avere qualche altro uso, più subdolo, da cui si può trarre grande vantaggio.
E utile a questo punto ricordare che la distinzione tra High Ion e Low Ion è riconducibile a quella tra high laser e low laser, salva naturalmente lininfluenza degli ion connons contro lo scafo.
Gli Ion cannons sono ad una attenta analisi più efficenti dei laser quando ci si scontra con certi caccia. Un B-Wing può inabilitare un TIE Bomber con un unico colpo di linked ion cannons, mentre per distruggerlo cè bisogno di 6 colpi di laser. Oppure, quando un B-Wing ha gli scudi abbassati, può essere preferibile inabilitarlo, a causa dello scafo molto resistente di cui è dotato. In questo modo gli Ion cannons possono far risparmiare un sacco di tempo per rendere innocuo un caccia, in modo tale da poter volgere lattenzione contro altri caccia (specialmente quelli alle vostre spalle!).
Il prossimo trucco vi permette di usare gli Ion cannons a vostro grande vantaggio, "ingannando" il gioco. Inabilitando un flight (una squadriglia, unondata) di caccia e non permettendo che essi vengano distrutti, dicendo ai vostri compagni di squadra di ignorarli, farete in modo che le successive ondate di quel flight da voi inabilitato non entrino in combattimento. Spesso questo trucco non funziona, ma quelle volte in cui funziona è molto utile. Il più delle volte questo trucco si rivela efficace contro TIE Bombers.
Lultimo e più straordinario vantaggio che potete procurarvi dagli Ion cannons è il cosiddetto "W trick". Premendo rapidamente il tasto "W" e sparando continuamente, potete rapidamente passare da Laser a Ion, raddoppiando il vostro ritmo di fuoco. Naturalmente dovrete assicurarvi che non abbiate anche delle testate come missili, altrimenti ne esce fuori un grande spreco di questi ultimi, a meno che non state attaccando una Capital ship. Ed è proprio contro le navi maggiori che questo trucco può fare la differenza: un attacco di un B-Wing utilizzando questo sistema permette di infliggere alla nave una grandissima quantità di danno.
Traduzione leggermente modificata di un articolo di Christopher Hoff
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Capital ships
Colpi necessari per portare Shield da 100% a 0%
SBD |
H.Lsr |
L.Lsr |
H.Ion |
L.Ion |
CM |
ACM |
PT |
APT |
H.R. |
S.B. |
|
6 |
2 |
6 |
2 |
30 |
62 |
102 |
152 |
352 |
640 |
||
ISD | 4800 |
800 |
2400 |
800 |
2400 |
160 |
78 |
48 |
32 |
14 |
8 |
VSD | 3200 |
534 |
1600 |
534 |
1600 |
107 |
52 |
32 |
22 |
10 |
5 |
SSD | 96000 |
16000 |
48000 |
16000 |
48000 |
3200 |
1549 |
942 |
632 |
273 |
150 |
CRS | 3840 |
640 |
1920 |
640 |
1920 |
128 |
62 |
38 |
26 |
11 |
6 |
CRL | 2560 |
427 |
1280 |
427 |
1280 |
86 |
42 |
26 |
17 |
8 |
4 |
Colpi necessari per portare Hull da 100% a 0%
RU |
H.Lsr |
L.Lsr |
CM |
ACM |
PT |
APT |
H.R. |
S.B. |
|
4.8 |
2.4 |
29 |
58 |
94 |
142 |
333 |
623 |
||
ISD | 2272 |
474 |
947 |
79 |
40 |
25 |
16 |
7 |
4 |
VSD | 1520 |
317 |
634 |
53 |
27 |
17 |
11 |
5 |
3 |
SSD | 45712 |
9524 |
19047 |
1577 |
789 |
487 |
322 |
138 |
74 |
CRS | 2128 |
444 |
887 |
74 |
37 |
23 |
15 |
7 |
4 |
CRL | 1216 |
254 |
507 |
42 |
21 |
13 |
9 |
4 |
2 |
Legenda: ISD: Imperial Star Destroyer VSD: Victory Star Destroyer SSD: Super Star Destroyer CRS: Calamari Cruiser CRL: Light Calamari Cruiser SBD: Unità di misura valore Scudi (Shield) RU: Unità di misura valore Scafo (Hull) H.Lsr: High Laser L.Lsr: Low Laser H.Ion: High Ion L.Ion: Low Ion CM: Concussion Missiles ACM: Advanced Concussion Missiles PT: Proton Torpedoes APT: Advanced Torpedoes H.R.: Heavy Rockets S.B.: Space Bomb |
Come leggere le tabelle:
Colonne SBD e RU: viene qui indicata la forza degli scudi (SBD) e dello scafo (RU) per ciascuna nave.
Prima riga sotto il nome delle armi: viene qui indicata il danno rispettivamente di SBD e RU che un singolo colpo darma infligge.
Per ciascuna nave viene quindi indicato il valore SBD o RU, poi la quantità di colpi di ciascuna arma necessari per portare da 100% a 0% rispettivamente scudi e scafo.
Es: un singolo CM sottrae 30 SBD e 29 RU. Un ISD ha un valore di 4800 SBD e 2272 RU per quanto riguarda scudi e scafo, quindi servono 160 CM per portare a 0% gli scudi (infatti 30 SBD di danno x 160 CM = 4800 SBD) e 79 CM per portare lo scafo da 100% a 0% (29 RU x 79 CM = 2291 RU, mentre con 78 CM si arriverebbe allinsufficente valore di 2262 RU).
NB: se gli scudi sono al 200%, il numero di colpi necessari naturalmente raddoppia rispetto a quelli della prima tabella. |
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Training Mission - Rebel side
Gunnery Training
Skill Level: Hard
Duty Roster: Slot 1, X-Wing Rogue
#Craft: 1
#Waves: 1
Armament: Nessuno
Contermeasure: Nessuno
Appena partiti, portare la ELS a 0/100/100 (ELS: Engine Laser Shield, ovvero configurazione degli strumenti del caccia; in questo caso portare al massimo -100- la ricarica di laser e scudi, dato che dovremo solamente, almeno allinizio, rotare su noi stessi) e distruggere i primi sette containers. Prima di distruggere lultimo, conviene allontanarsi da esso, allontanandosi al contempo dalla stazione orbitante. Arrivati a circa 1 click (unità di misura per le distanze nello spazio), rotate su voi stessi e indirizzatevi al massimo della velocità verso CON e Stazione (quindi, al momento, ELS a 100/0/0).
Distruggete al volo lultimo container e proseguite a tutta birra verso il braccio della stazione che vi sta più vicino, ovvero il braccio dal cui hangar usciranno i Tie. Ora, sta alla vostra abilità posizionarvi il più presto possibile esattamente sopra linizio del braccio, sopra luscita dellhangar. Proprio sopra il cannone, per intenderci. Mi raccomando: è fondamentale che troviate la giusta posizione al più presto: la cosa è abbastanza facile, ma potrebbe richiedere un paio di tentativi prima che vi riesca alla perfezione.
Portata a zero la velocità, ruotate su voi stessi (sempre con velocità a zero, per non perdere la posizione) portando nuovamente la ELS a 0/100/100 e puntate verso la parte esterna del braccio. Da lì a poco cominceranno a spuntare i TIE del gruppo (FG=Flight Group) Mover: sempre senza muovervi più di tanto, puntate e distruggete (bastando due laser per distruggere i Tie, ricordatevi di mirare un pò più verso sinistra o verso destra, non proprio al centro; ricordate anche la distinzione tra low e high laser di cui allarticolo precedente). Dopo il gruppo Mover ed il gruppo Shooter, comincia il divertimento: quando arriveranno i gruppi Diad, Triad, Quad e via dicendo, voi dovrete solo mirare ESATTAMENTE in mezzo alle due file di Tie: in questo modo con un sol colpo distruggerete 2 Tie senza che questi abbiano avuto la possibilità di rendersi conto di cosa è successo. Da notare che per il gruppo Triad vi dovrete spostare un po per mirare al terzo Tie, più esterno. Distrutto questo, rimirate immediatamente al centro del nuovo gruppo Quad: due spari e 4 Tie sono andati. Proseguite così finchè potete: arrivare a 50 mila punti con un pò di pratica è un gioco da ragazzi: se siete di basso rank poi, potete superare rapidamente molti gradi semplicemnte volando più volte questa missione.
Da sottolineare una cosa: se riuscite a distruggere tutti T/F (anche quelli dei gruppi Dodec 1 e 2) arriveranno i Tie Interceptor per cui ci vogliono più di due colpi. Potrebbe essere utile, alluscita dei gruppi Dodec 3 e 4, cominciare a prendere un pò di velocità, seguirli e sparargli fin quando non rompono la posizione e ingaggiare poi duelli classici con i T/I rimanenti.
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