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Guida a X-Wing versus Tie Fighter

a cura di Michael Jonathan "Raistlin" Fargion

Sin dalla prima occasione di accedere ad Internet, ho sempre indirizzato i miei interessi a siti che riguardassero i miei giochi preferiti: X-Wing e Tie Fighter. Ancora oggi penso con le lacrime agli occhi a 5-6 anni fa, quando passavo i pomeriggi distruggendo Tie Interceptors, bombardano Star Destroyers e imprencando quando per la decima volta fallivo una missione. Gran bei tempi, indubbiamente. La cosa incredibile è che il mio rendimento scolastico non ne ha mai risentito, forse perchè già di suo non era un rendimento eccellente. Ma questa è un’altra storia. Tornando a noi, quando un paio di anni fa venni a sapere del nuovo gioco, X-Wing vs. Tie Fighter, cominciai a fantasticare sulle possibilità di partite in rete, con tanto di arruolamento nell’ Alleanza ribelle e via dicendo. Poi, il gioco uscii, e come moltissimi altri cacciapiloti rimasi deluso per la difficotà del gioco via internet. Rimasi anche stupito dell’enorme difficoltà che il gioco presentava per me a livello Medium. Per non parlare del livello Hard. Col tempo però, impegnandomi e carpendo segreti di vario genere a destra e manca nella rete, ho riscoperto il gioco, almeno in modalità single. Anche Balance of Power ha notevolmente rafforzato il mio amore per il gioco e per i mille equilibri, sfumature e situazioni che esso presenta. In queste ultime settimane mi sono reso conto, chiaccherando con molti cacciapiloti presenti nel Newsgroup it.fan.starwars, che molti di loro non erano a conoscenza di molti degli aspetti di XvT. O meglio, pur conoscendoli, non ne afferravano la reale portata. E così mi sono deciso di render pubblica l’enorme quantità di informazioni che ho raccimolato in internet in questi dodici mesi. Gran parte del mio materiale si incentra su dati tecnici (che quindi prescindono il gioco in multiplayer) e strategie per il felice compimento di missioni ritenute impossibili. Ho anche a disposizione però "trattati" su tecniche di volo che a molti sfuggono. Alcune addirittura elementari. Mi sono chiesto il perchè di questo "divario culturale" tra me e gli altri. Credo che la risposta sia semplice: oramai, mentre molti vedono XvT come un semplice gioco, uno svago, per è diventato motivo di vita. Non un lavoro (il piacere di guidare un X-Wing in questi 6 anni non è assolutamente calato, anzi), ma un qualcosa da affrontare anche con un minimo di professionalità. Non limitarsi quindi al mero volare, ma andando oltre, analizzando pro e contro di caccia, navi, armi e composizione di una squadriglia. Col tempo credo che questi concetti risulteranno chiari a chi avrà voglia di "studiare" queste lezioni. Spero che per almeno qualcuno di voi XvT non possa significare solo svago, ma anche un campo in cui cercare il continuo miglioramento: per quel che mi riguarda, è la passione a spingermi a dannarmi per una singola missione. Credo che già ora sia così per molti di voi. Spero solo di riuscire ad indirizzare meglio questa passione.

Prima di addentrarmi, vorrei porre l’attenzione dei lettori su alcune questioni. Innanzitutto, avendo le versioni inglesi di tutti e tre i giochi, ed avendo navigato in siti unicamenti americani, ho aquisito una terminologia al 90% inglese, che forse non corrisponde con quella di XvT nella versione italiana. Per questo cercherò di tradurre al volo certi termini forse sconosciuti (in inglese) ai più. Inoltre, cercherò di strutturare le lezioni suddividendole in varie sezioni: dati tecnici, briefing di missioni specifiche, tecniche di volo e quant’altro mi verrà in mente.

Che la Forza sia con voi

Michael Jonathan "Raistlin" Fargion

Sezioni:   Armi    -   Dati Tecnici   -    Briefing


XvT: Armi

Cannons

I cannons si possono considerare gli armamenti standard per i caccia. Sono una fonte permanente di difesa e di attacco e naturalmente sono le armi più usate in battaglia. I laser si trovano su tutti i caccia mentre i Ion cannons si trovano su caccia bombardieri come Y-Wings, B-Wings e Gunboats.


Laser Cannons

 

I laser sono l’arma più importante per i caccia e si possono considerare come lo strumento definitivo in fatto di versatilità. Possono essere usati in dogfights (combattimenti molto ravvicinati tra 2 o più caccia) o starfing runs (serie di attacchi su navi più grandi, intervallati da momenti in cui far ricaricare gli scudi). Ma sono proprio gli scontri ravvicinati con altri caccia le situazioni in cui i laser sono prevalentemente usati. Queste situazioni in cui uno scontro si riduce alla continua ricerca della coda del caccia avversario, con una serie continua di giri attorno a se stessi, viene anche detta turning war.

 

Una cosa fondamentale che tutti dovrebbero sapere sui laser ma che in pratica a molti sfugge è il rapporto tra il livello di ricarica dei laser e le loro prestazioni. In particolare, i laser si definiscono high charged quando l’indicatore dei laser risulta"ricalcato". Si avrà quindi una distinzione tra high laser e low laser. Ora vediamo una prima implicazione di questo principio:

Gli high laser hanno un raggio di azione di circa 1.6 clicks (unità di misura per indicare le distanze in un campo di battaglia spaziale) mentre i low laser hanno un raggio di azione di circa 1.2 clicks.

L’ultilità di questa nozione è palese, ma vediamone alcuni risvolti. Dando un’ occhiata all’indicatore dei laser, potete sapere quando iniziare a sparare mentre vi avvicinate al vostro avversario. Se aspettate che sia il vostro HUD a dirvi che il nemico è a tiro, acrete già sprecato secondi preziosi in cui avreste potuto colpire l’avversario.

 

Altro punto da affrontare riguarda le situazioni in cui usare il fuoco multiplo (linked fire) e quando è preferibile il fuoco singolo. I non-linked lasers possono fare, in un piccolo intervallo di tempo, un pò più di danno, ma d’altra parte si rivelano poco efficaci quando si tenta di colpire un altro caccia, ed inoltre prosciugano la riserva laser più velocemente. Con i linked laser è più facile, ed efficace, colpire altri caccia, e la riserva non si esaurisce troppo velocemente. Sarebbe raccomandabile l’uso del linked laser in ogni situazione, tranne, nei momenti in cui ci si trova in un confronto faccia a faccia con l’avversario (come ad esempio all’inizio di una melee).

 

Tornando alla distinzione tra high laser e low laser, ecco un altro motivo per cui è preferibile avere sempre la riserva di laser molto carica:

Gli high laser infliggono molto più danno rispetto ai low laser; in particolare (come vedrete nella sezione dati tecnici) sono 3 volte più efficaci contro gli scudi e 2 volte più efficaci contro gli scafi.

Avere high laser vi permette di risparmiare tempo nel distruggere i nemici, e in XvT il tempo è un fattore di importanza critica. Ricordatevene, quando state trasferendo energia dai laser agli scudi.

 

Quando si sceglie un caccia, un fattore molto importante che la gente spesso ignora e la posizione dei laser. Esempio paradigmatico può essere lo Z-95. In teoria, contro i TIE sprovvisti di scudi, lo Z-95 non sarebbe tanto male come caccia. Sfortunatamente, la posizione dei sui laser è del tutto sballata per distruggere un TIE. I laser sono posizionati in maniera così larga che spesso un TIE ci può volare in mezzo. Spesso per distruggere un TIE si deve mirare un pò a sinistra o a destra, ed un colpo solo andato a segno non è sufficente. Se avesse i laser posizionati in maniera migliore, lo Z-95 potrebbe risultare un caccia molto più efficente. I B-Wing sono probabilmente i caccia con la posizione dei laser più infelice. Per fortuna i loro Ion cannons suppliscono a questa deficenza.


Ion Cannons

 

Gli Ion cannons sono usati preminentemente in circostanze specifiche dove si deve inabilitare qualcosa. Altro uso preminente dei Ion cannons si ha contro le navi maggiori (Capital Ships). Quando gli scudi di una capital ship arrivano a 0%, è facile inabilitarla in tempi molto minori rispetto al tempo (ed ai rischi) che un attacco a base di laser contro lo scafo richiederebbe. Inabilitare una capital ship permette di distruggerla a proprio piacimento, senza dover badare ai suoi turbolaser (NB: inabilitare una capital ship non la ferma dal lanciare i caccia). Questi sono gli usi più ovvi degli Ion cannons, ma questi possono avere qualche altro uso, più subdolo, da cui si può trarre grande vantaggio.

 

E’ utile a questo punto ricordare che la distinzione tra High Ion e Low Ion è riconducibile a quella tra high laser e low laser, salva naturalmente l’ininfluenza degli ion connons contro lo scafo.

 

Gli Ion cannons sono ad una attenta analisi più efficenti dei laser quando ci si scontra con certi caccia. Un B-Wing può inabilitare un TIE Bomber con un unico colpo di linked ion cannons, mentre per distruggerlo c’è bisogno di 6 colpi di laser. Oppure, quando un B-Wing ha gli scudi abbassati, può essere preferibile inabilitarlo, a causa dello scafo molto resistente di cui è dotato. In questo modo gli Ion cannons possono far risparmiare un sacco di tempo per rendere innocuo un caccia, in modo tale da poter volgere l’attenzione contro altri caccia (specialmente quelli alle vostre spalle!).

 

Il prossimo trucco vi permette di usare gli Ion cannons a vostro grande vantaggio, "ingannando" il gioco. Inabilitando un flight (una squadriglia, un’ondata) di caccia e non permettendo che essi vengano distrutti, dicendo ai vostri compagni di squadra di ignorarli, farete in modo che le successive ondate di quel flight da voi inabilitato non entrino in combattimento. Spesso questo trucco non funziona, ma quelle volte in cui funziona è molto utile. Il più delle volte questo trucco si rivela efficace contro TIE Bombers.

 

L’ultimo e più straordinario vantaggio che potete procurarvi dagli Ion cannons è il cosiddetto "W trick". Premendo rapidamente il tasto "W" e sparando continuamente, potete rapidamente passare da Laser a Ion, raddoppiando il vostro ritmo di fuoco. Naturalmente dovrete assicurarvi che non abbiate anche delle testate come missili, altrimenti ne esce fuori un grande spreco di questi ultimi, a meno che non state attaccando una Capital ship. Ed è proprio contro le navi maggiori che questo trucco può fare la differenza: un attacco di un B-Wing utilizzando questo sistema permette di infliggere alla nave una grandissima quantità di danno.

 

Traduzione leggermente modificata di un articolo di Christopher Hoff

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XvT: Dati Tecnici

Capital ships

  

Colpi necessari per portare Shield da 100% a 0%

 

SBD

H.Lsr

L.Lsr

H.Ion

L.Ion

CM

ACM

PT

APT

H.R.

S.B.

   

6

2

6

2

30

62

102

152

352

640

ISD

4800

800

2400

800

2400

160

78

48

32

14

8

VSD

3200

534

1600

534

1600

107

52

32

22

10

5

SSD

96000

16000

48000

16000

48000

3200

1549

942

632

273

150

CRS

3840

640

1920

640

1920

128

62

38

26

11

6

CRL

2560

427

1280

427

1280

86

42

26

17

8

4

  

Colpi necessari per portare Hull da 100% a 0%

 

RU

H.Lsr

L.Lsr

CM

ACM

PT

APT

H.R.

S.B.

   

4.8

2.4

29

58

94

142

333

623

ISD

2272

474

947

79

40

25

16

7

4

VSD

1520

317

634

53

27

17

11

5

3

SSD

45712

9524

19047

1577

789

487

322

138

74

CRS

2128

444

887

74

37

23

15

7

4

CRL

1216

254

507

42

21

13

9

4

2

 

Legenda:

ISD: Imperial Star Destroyer

VSD: Victory Star Destroyer

SSD: Super Star Destroyer

CRS: Calamari Cruiser

CRL: Light Calamari Cruiser

SBD: Unità di misura valore Scudi (Shield)

RU: Unità di misura valore Scafo (Hull)

H.Lsr: High Laser

L.Lsr: Low Laser

H.Ion: High Ion

L.Ion: Low Ion

CM: Concussion Missiles

ACM: Advanced Concussion Missiles

PT: Proton Torpedoes

APT: Advanced Torpedoes

H.R.: Heavy Rockets

S.B.: Space Bomb

Come leggere le tabelle:

 

Colonne SBD e RU: viene qui indicata la forza degli scudi (SBD) e dello scafo (RU) per ciascuna nave.

 

Prima riga sotto il nome delle armi: viene qui indicata il danno rispettivamente di SBD e RU che un singolo colpo d’arma infligge.

 

Per ciascuna nave viene quindi indicato il valore SBD o RU, poi la quantità di colpi di ciascuna arma necessari per portare da 100% a 0% rispettivamente scudi e scafo.

 

Es: un singolo CM sottrae 30 SBD e 29 RU. Un ISD ha un valore di 4800 SBD e 2272 RU per quanto riguarda scudi e scafo, quindi servono 160 CM per portare a 0% gli scudi (infatti 30 SBD di danno x 160 CM = 4800 SBD) e 79 CM per portare lo scafo da 100% a 0% (29 RU x 79 CM = 2291 RU, mentre con 78 CM si arriverebbe all’insufficente valore di 2262 RU).

 

NB: se gli scudi sono al 200%, il numero di colpi necessari naturalmente raddoppia rispetto a quelli della prima tabella.

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XvT: Briefing

Training Mission - Rebel side

Gunnery Training

Skill Level: Hard

Duty Roster: Slot 1, X-Wing Rogue

#Craft: 1

#Waves: 1

Armament: Nessuno

Contermeasure: Nessuno

 

Appena partiti, portare la ELS a 0/100/100 (ELS: Engine Laser Shield, ovvero configurazione degli strumenti del caccia; in questo caso portare al massimo -100- la ricarica di laser e scudi, dato che dovremo solamente, almeno all’inizio, rotare su noi stessi) e distruggere i primi sette containers. Prima di distruggere l’ultimo, conviene allontanarsi da esso, allontanandosi al contempo dalla stazione orbitante. Arrivati a circa 1 click (unità di misura per le distanze nello spazio), rotate su voi stessi e indirizzatevi al massimo della velocità verso CON e Stazione (quindi, al momento, ELS a 100/0/0).

Distruggete al volo l’ultimo container e proseguite a tutta birra verso il braccio della stazione che vi sta più vicino, ovvero il braccio dal cui hangar usciranno i Tie. Ora, sta alla vostra abilità posizionarvi il più presto possibile esattamente sopra l’inizio del braccio, sopra l’uscita dell’hangar. Proprio sopra il cannone, per intenderci. Mi raccomando: è fondamentale che troviate la giusta posizione al più presto: la cosa è abbastanza facile, ma potrebbe richiedere un paio di tentativi prima che vi riesca alla perfezione.

Portata a zero la velocità, ruotate su voi stessi (sempre con velocità a zero, per non perdere la posizione) portando nuovamente la ELS a 0/100/100 e puntate verso la parte esterna del braccio. Da lì a poco cominceranno a spuntare i TIE del gruppo (FG=Flight Group) Mover: sempre senza muovervi più di tanto, puntate e distruggete (bastando due laser per distruggere i Tie, ricordatevi di mirare un pò più verso sinistra o verso destra, non proprio al centro; ricordate anche la distinzione tra low e high laser di cui all’articolo precedente). Dopo il gruppo Mover ed il gruppo Shooter, comincia il divertimento: quando arriveranno i gruppi Diad, Triad, Quad e via dicendo, voi dovrete solo mirare ESATTAMENTE in mezzo alle due file di Tie: in questo modo con un sol colpo distruggerete 2 Tie senza che questi abbiano avuto la possibilità di rendersi conto di cosa è successo. Da notare che per il gruppo Triad vi dovrete spostare un po’ per mirare al terzo Tie, più esterno. Distrutto questo, rimirate immediatamente al centro del nuovo gruppo Quad: due spari e 4 Tie sono andati. Proseguite così finchè potete: arrivare a 50 mila punti con un pò di pratica è un gioco da ragazzi: se siete di basso rank poi, potete superare rapidamente molti gradi semplicemnte volando più volte questa missione.

Da sottolineare una cosa: se riuscite a distruggere tutti T/F (anche quelli dei gruppi Dodec 1 e 2) arriveranno i Tie Interceptor per cui ci vogliono più di due colpi. Potrebbe essere utile, all’uscita dei gruppi Dodec 3 e 4, cominciare a prendere un pò di velocità, seguirli e sparargli fin quando non rompono la posizione e ingaggiare poi duelli classici con i T/I rimanenti.

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