Questy
W pierwszych trzech aktach jest po sześć quest'ów na akt. W czwartym są tylko
trzy questy. Są podobne do tych z jedynki
typu zabija bosa czy oczyść daną lokację z potworów. Przeważają jednak questy
bardziej rozbudowane, gdzie będzie trzeba porozmawiać z kilkoma NPC, poszukać
jakiegoś magicznego artefaktu aby akcja posunęła się naprzód. Nie wszystkie
tzeba wypełniać by ukończyć grę, ale powinno się je wypełniać chociażby z uwagi
na punkty doświadczenia.
Wszystkie questy dostępne są zarówno w trybie Single jak i Multiplayer.
Największą różnicą między wypełnianiem ich samotnie a grą z kumplami, jest
sposób w jaki questy będą działać w Systemie Drużynowym. Grając w paczce
przyjaciół, gdy jeden z członków otrzyma jakieś zlecenie, okno informacyjne
na jego temat pojawia się u wszystkich graczy. Gdy quest zostanie wypełniony
wszyscy w drużynie otrzymują nagrody, z jednym wyjątkiem - w niektórych
zadaniach zabity boss upuszcza tyle przedmiotów, ile akurat graczy znajduje
się w miejscu jego śmierci. Jeśli jesteś w mieście lub w innym miejscu niż
potwór, nie dostaniesz żadnej nagrody i jęsli będziesz chciał zdobyć dany
przedmiot, musisz quest wypełnić jeszcze raz w innej grze.
Wypełnione questy zapisywane są w Twojej postaci, nie musisz więc wypełnić
ich w nowej grze.
Pozytywną rzeczą związaną z zapisywaniem questów jest fakt, że lepsze
przedmioty będziesz mógł zdobyć tylko raz. Jest oczywiste, że niektóre z
zadań muszą być dostępne podczas każdej gry, ponieważ, jeśli przykładowo
zabicie jakiegoś bossa jest wymagane do kontynuacji gry, musi on zawsze być
obecny podczas rozgrywki.
Gdy zdobędziesz jakiś zaginiony przedmiot, możesz zdecydować, czy pozostawić
go dla siebie, czy oddając go jednemu z NPC zyskując inny przedmiot oraz jego
sympatię. Trzeba bowiem Ci wiedzieć, że zostawiając taki sprzęt dla siebie
możesz narazić się zleceniodawcy zadania, tracąc jego zaufanie i przyjaź
w stosunku do Ciebie. Czasem trzeba wybrać pomiędzy paroma NPC, którym
zaniesiesz przedmiot. Przykładem takiego questu jest Horadric Malus, gdzie
zdobytą broń możesz pozostawić sobie albo też zanieść ją Charsi, która
jako nasyci magiczną mocą jeden z twoch przedmiotów.
Akt I
Akt II
Akt III
Akt IV
Akt V
Akt I
Głównym zadaniem w Akcie Pierwszym jest odszukanie Andariel w jej sali
tronowej, głęboko pod Klasztorem Łuczniczek, wybijając wcześniej jej sługusów.
Quest ten otrzymasz od Deckarda Caina w ramach wdzięczności za uratowanie go
z Tristram. Po zabiciu Andariel Warriv zabierze Cię ze swoją karawaną do do
miasta Lut Gholein w Akcie II.
Klikając tutaj możesz zobaczyć
Quest Menu Aktu I. Klikając na niego ukazuje się ekran z informacjami na temat
questów. Menu składa się z następujących rzeczy ( idąc od góry do dołu):
To menu pokazuje Ci się zaraz jak zaczniesz grę. Na początku nie ma tu
żadnych questów. Czarne pole na górze po prawej będzie zawierało odnośniki do
informacji o questach w Akcie II, III i prawdopodobnie IV.
Sześć obrazków jest ilustracją questów, które reprezentują. Przykładowo
znajdujący się na górze po środku ukazuje kruka, reprentującego zadanie Burial
Ground, gdzie musisz zabić Blood Raven, by go ukończyć.
Gdy klikniesz na quest, złota ramka zaświeci się i ukarze się nazwa zadania,
a także krótki jego opis.
Questy, które ukończyłeś zaznaczone są na szaro, reszta jest kolorowa.
Gdy ukończysz quest i otworzysz to menu, nad obrazkiem ukarze się wirująca
różnokolorowa animacja.
Przycisk na dole, ta chmurka z wykrzyknikiem, umożliwia przejrzenie
fragmentu rozmowy z NPC, który zlecił Ci dane zadanie.
Przycisk dole, po prawej zamyka okno.
Spis sześciu questów w Akcie I:
Siedlisko Zła (Den of Evil)
Cmentarz Sióstr (Burial Grounds)
W poszukiwaniu Caina (Cairn Stones)
Zapomniana Wieża (Forgotten Tower)
Narzędzia pracy (Tools of the Trade)
Siostry Rzezi (Sisters to the Slaughter)
Siedlisko Zła
Lokacja: Krwawe Wrzosowiasko (Blood Moor)
Cel: Oczyścić lokację - wybić wszystkie potwory
Zleceniodawca: Akara
Nagroda: Jeden punkt umiejętności
 |
Wejście do Siedliska Zła |
Jest to pierwszy
quest, jaki będziesz miał okazję wypełnić w Akcie I.
Jest jednym z najprostszych. Zostaje Ci zlecony przez
Akarę - duchową przewodniczkę Sióstr Niewidocznego
Oka. Znajduje się w Obozie Łuczniczek. By znaleźć
Siedlisko Zła musisz po prostu podążać
krętą ścieżką od Obozu do jamo-podobnego wejścia.
Następnie musisz wejść do środka i
zabić wszystkie znajdujące się tam potwory. Wrogowie
tam przebywający nie są zbyt groźni. Większość
stanowią Zombiesy, Szkielety, trochę Fallenów i kilka
większych bestii, wliczając w to Yeti, oficjalnie
znanego jako Monstrualna Bestia (Gargantuan Beast).
Po ukończeniu questu
wracasz do Akary, która obdarza Cię punktem
umiejętności.
Cmentarz Sióstr
Lokacja: Cmentarz (Cementary)
Cel: Zabić Krwawą Orlicę (Blood Raven)
Zleceniodawca: Kashya
Nagroda: Możliwość wynajęcia najemników.
 |
Walka z Blood Raven |
Blood Raven (Krwawa Orlica) to nie
zwykły kruk, ale zła kapłanka-heretyczka, którą
musisz zabić dla Kashy'i, przywódczyni łuczniczek.
Konflikty religijne są zawsze krwawe. Blood Raven jest
bardzo szybka ma zdolność wskrzeszania umarlaków z
cmentarza, co da Ci się mocno we znaki. Przy wejściu na
cmentarza zawsze napotkasz na grupę zombich. Sama
kapłanka atakuje przeważnie ogniem i strzałami. Jej
celność jest imponująca - poczujesz to na własnej
skórze. Interesujące jest to, że nie wskrzesza swoich
przybocznych, ale przywołuje je z grobów. Ma to swoje
dobre strony, ponieważ za każdego zabitego dostajesz
doświadczenie, wiedz, że czai się ich pełno pod
ziemią, gotowych powstać na każde wezwanie swej pani.
Moment śmierci Blood Raven jest bardzo ciekawy
wizualnie, ponieważ ginie ona przy różnych świetlnych
efektach, podobnie jak większość bossów z innych
questów. Nagrodą za wypełnienie zadania jest zaufanie
Kashy'i, co w kosekwencji daje możliwość wynajęcia
łuczniczki-najemnika. Na początek dostajesz jedną za
darmo, za resztę muisz słono zapłacić. Niestety są
one mało wytrzymałe i zadają mało obrażeń przy
swoich zwykłych strzałach. Prędkość wystrzeliwania
kolejnych strzał też nie jest zbyt duża. Istnieje
możliwość wynajmu jednostek ze strzałami lodowymi i
ognistymi, ale wtedy cena proporcjonalnie wzrasta. Nie ma
wymogu wypełnienia tego questu, ponieważ po zyskaniu
odpowiedniego levelu postaci, zyskujesz zdolność
wynajmu najemników.
Cairn Stones
Lokacja: Kamienne Pola, Mroczna Knieja, Tristram (Stony Plains, Dark Wood, Tristram)
Cel: uratować Caina
Zleceniodawca: Akara
Nagroda: Cain będzie identyfikował przedmioty za darmo (!!!), a także będzie
źródłem wielu pożytecznych informacji na temat przeróżnych questów, podobnie
z resztą jak to czynił w Diablo.

|
Amazonka w Stony Plains (Kamienne Pola)
|
Pierwszym zadaniem, który
musisz wypełnić w ramach tego questu jest odnalezienie
Drzewa Inifussa w Mrocznej Knieji i
dotknięcie go. Sprawa nie wygląda jednak tak prosto,
ponieważ wokół czai się chmara niebezpiecznych
potworów. Drzewo wyrzuci pergamin, który należy
zanieść do Akary. Przeczyta go i da kolejne instrukcje,
co masz uczynić z Cairn Stones w Stony Plains(Kamienne Pole), by
otworzyć portal prowadzący do Tristram, gdzie
znajdziesz Deckarda Caina - ostatniego z Horadrimów.Tristram zostało zaatakowane i jest
nawiedzone przez grupki Carverów, Fallen Shamanów i
Zombiech. Po uratowaniu Caina musisz sprowadzić go z
powrotem przez portal do Obozu Łuczniczek, gdzie
pozostanie i będzie służył Ci swą mądrością w
identyfikacji magicznych przedmiotów oraz dostarczaniu
pożytecznych informacji wprowadzających Cię w fabułę
Diablo II.
Forgotten Tower
Lokacja: Black Marsh (Czarne Moczary)
Cel: Zabić hrabinę
Zleceniodawca: Moldy Tome
Nagroda: Skarb
The Forgotten Tower (Zapomniana Wieża) (która leży, nawiasem mówiąc, niedaleko
Forgotten Stronghold ;) jest questem, który otrzymasz po przeczytaniu księgi
znajdującej się na ołtarzu w Stony Plains(Kamienne Pole). Przypomina on nieco
questy Book of the Blind i Steel Tome z Diablo. Black Marsh(Czarne Moczary) to
pustkowie daleko na pustyni. W momencie, gdy tam wkroczysz, powinieneś ujrzeć
książkę na piedestale. W trakcie czytania poznasz historię starożytnej wieży
zła, która teraz jest ruiną, więc pozostały tylko poziomy pod nią ukryte.
Gdzieś w Black March znajdziesz ruiny starego zamku z wejściem do podziemi.
Jest to jeden z najtrudniejszych questów w Akcie I.
Musisz przejść pięć ogromnych leveli, walcząc z potworami dużo gorszymi
niż na powierzchni i w końcu stanąć oko w oko z potworem, nazywanym
Countess(Hrabina), który jest źródłem zła. Gdy ją uśmiercisz, także uraczysz
piękne efekty wizualne.
Tools of the Trade
Lokacja: Monastery (Klasztor)
Cel: Znaleźć zaczarowanego Mallusa
Zleceniodawca: Charsi
Nagroda: Ulepszenie jednej metalowej broni.
W tym queście, przypominającym Anvil of Fury z Diablo, musisz zagłębić
się w czeluście Klasztoru i znaleźć święte narzędzie płatnerzy, zwane Mallusem.
Przedmiot ten jest chroniony przez najgorszego potwora, jakiego znajdziesz w
Akcie I - służalca Andariel. Zdobytą rzecz musisz zanieść do Charsi. Nagrodą
za wypełnienie questu jest możliwość upgrade'u wybranej broni, po którym
zyskuje właściwości magiczne. Podobnie jak większość przedmiotów zdobytych
w questach, również w przypadku Mallusa nie ma możliwości jego sprzedaży.
W jego opisie widnieje fragment "Quest Item, not salable". Ulepszenie broni
jest przydatne tylko czasowo, ponieważ dopiero po jakimś czasie gry zdobędziesz
lepsze przedmioty, które będziesz chciał zachować na dłuższy okres, a aktualnie
posiadane prędzej czy później i tak sprzedasz. Upgrade ten nie będzie dostępny
dla przedmiotów magicznych, ani już raz ulepszonych, ze zględu na fakt, że
ktoś mógłby tworzyć kolejne postacie i wypełniając quest upgrade'ować wciąż
tę samą broń, tworząc tym samym superbroń.
Sisters to the Slaughter
Lokacja: Monastery (Klasztor)
Cel: Znaleźć i zabić Andariel
Zleceniodawca: Deckard Cain
Nagroda: Dużo złota oraz przejście do Aktu II
Andariel znajduje się w jednym z wewnętrznych pomieszczeń, głęboko pod Klasztorem.
Chroniona jest przez potężnych służalców, podobnie jak było w przypadku Diablo
w pierwszej części gry. Nie jest łatwym celem do pokonania. W walce używa
kwasowych ataków dalekiego zasięgu, a w zwarciu doskonale włada bronią białą.
Jeśli uda Ci się z nią wygrać, musisz udać się do Warriva, przywódcy karawany
i pogadać z nim. Możesz rozpocząć swą podróż do kolejnego rozdziału gry wraz
z jego karawaną.
Akt II
Questy w Akcie II są znacznie trudniejsze i bardziej złożone niż te z Aktu I.
Podobnie jak w pierwszym akcie, również tu jest sześć aktów. Są one raczej
zagmatwane - rozległe pustynie, masa nowych przeciwników sprawia, że nie jest
tak łatwo je wypełnić. Głównym celem aktu drugiego jest pokonania Baala.
Spis questów dostępnych w Akcie II:
Siedziba Radementa(Radament's Lair)
Laska Horadrimów(The Horadric Staff)
Splamione Słońce(The Tainted Sun)
Tajeme Sanktuarium(The Arcane Sanctuary)
Demonolog(The Summoner)
Siedem grobowców(The Seven Tombs)
Siedziba Radementa
Lokacja: kanały pod Lut Gholein
Cel: przeszukać kanały pod miastem i zabić Radementa
Zleceniodawca: Atma
Nagroda: mniej płacisz za usługi typu naprawa, kupno itp.
Przed miejscową tawerną zobaczysz
płaczącą kobietę. Po krótkiej rozmowie dowiesz się, że jej syn
i mąż zostali porwani przez dziwnego strwora (RAdement), który
żyje w kanałach pod miastem. Kiedyś ludzie składali mu ofiary
w postaci zwierząt i żyli spokojnie, lecz od czasu wizyty
mrocznego wędrowca bestia stała się niespokojna. Twoim zadaniem
będzie przeszukanie kanałów, które składają się z trzech poziomów
i zabicie bestii. Sam Radement ma zdolność wskrzeszania swoich
podwładnych (coś jak Król Leoric w D1) W skrzyni lub przy zwłokach
potwora znajduje się zaginiony Zwój Horadrimów, który należy zanieść
do Caina. Ten zleci nam kolejny quest.
Laska Horadrimów
Lokacja: Sala Umarłych, Robacze Gniazdo, Świątynia Zmijoszponów
Cel: odszukać Kostkę Horadrimów oraz trzonek i zwieńczenie Laski Horadrimów i zanieść ją do świątyni Tal Rasha
Zleceniodawca: Cain
Nagroda: dostajesz kostke horadrimów :)
Po tym jak zaniesiesz do Cain Zwój Horadrimów zada ci on kolejny
quest. Tym razem twoim zadaniem będzie przeszukanie Sal Umarłych
(Suche Wzgórza) w poszukiwaniu Kostki Horadrimów, Robaczego Gniazda
(Daleka Oaza) w poszukiwaniu trzonka Laski Horadrimów oraz Świątyni
Żmijoszponów do tejże Laski. Wszystko transmutujemy w Kostce Horadrimów
i otrzymujemy laskę, dzięki której otworzymy wejście do komnaty Tal Rasha.
Po włożeniu Laski do otworu, który znajduje się w grobowcu quest się zakończył.
Splamione Słońce
Lokacja: Świątynia Żmijoszponów(?)
Cel: zniszczyć ołtarz w świątyni żmijoszponów
Zleceniodawca: Drognan
Nagroda: następny quest :)
Podczas wędrówki przez pustynię
nagle zapanuje całkowita ciemność. Udaj się do Drognana i porozmawiaj
z nim. Wdług niego przyczyną jest Ołtarz Splamionego Słońca w świątyni
Żmijoszponów. Odszukaj świątynię i zniszcz ołtarz. Gdy Jerhyn się
dowie jak sobie poradziłeś - w nagrodę na ci następny quest :)
Tajemne Sanktuarium
Lokacja: piwnice w pałacu Jerhyna
Cel: odszukać portal do sanktuarium
Zleceniodawca: Jerhyn
Nagroda: ?
Po tym jak wypełniłeś quest związany
ze Świątynią Żmijoszponów, Jerhyn poprosi Cię abyś zbadał piwnice
pod jego pałacem. Okazuje się, że zamieszkały tam dzikie bestie,
które oczywiście powinieneś wybić. Ostatecznym celem tego zadania jest
odszukanie portala do Tajemnego Sanktuarium.
Demonolog
Lokacja: Tajemne Sanktuarium
Cel: zabić demonologa
Zleceniodawca: Drognan
Nagroda: Wejście do Kanionu Maga
 |
Paladyn w nawiedzonym Haremie
|
Po przejściu przez portal prowadzący do Tajemnego Sanktuarium,
będziemy musieli zabić Demonologa. Nie jest to zadanie łatwe, ponieważ
wokół niego jest masa innych potworów, m.in. czarodzieji lub zjawy
wykradające mane. Po zabiciu Przeciwnika należy przejść przez portal
prowadzący do Doliny Magów(tylko v1.0 i 1.01). Jest to bug w grze, który
po zapisaniu i wyjściu z gry zamyka portal, o ile nie przeszliśmy przez niego.
Siedem grobowców
Lokacja: Grobowiec Tal Rasha, Dolina Magów
Cel: Zabić Baala
Zleceniodawca: Jerhyn
Nagroda: Możliwość przejścia do Aktu III
Celem tego questu jest zabicie jednego z trzech wielkich braci - Baala.
Jest to główne zadanie w Akcie II. Grobowiec Tal Rasha zakopany jest głęboko
pod piaskami pustyni. W okolicy znajduje się jeszcze kilka innych, bardzo
podobnych grobowców i największym problemem będzie znalezienie właściwego.
Przy każdej nowej grze grobowiec ten będzie wybierany losowo. Można go rozpoznać
czytając uprzednio dziennik demonologa. Baal - Pan Zniszczenia został zamknięty
w kamieniu dusz, którego kawałki zostały umieszczone w piersi Tal Rasha - założyciela
bractwa Horadrim. Tal Rasha został przykuty żywcem w wielkim grobowcu, głęboko
pod piaskami pustyni. Poświęcenie to pozwoliło uwięzić Baala na długie lata.
Tal Rasha został uwięziony razem z nim i musi opierać się mu, by Baal nie zawładnął
nad jego ciałem. Niestety jego siły słabną powoli. Gdy przybywasz na miejsce okazuje się,
że Baal i Diablo ruszyli na wschód, a Twój bohater będzie musiał stoczyć ciężki pojedynek
z Duriel - potężnym demonem, o dziwo silniejszym od samego Diablo(?) W nagodę za zabicie
demona będziesz mół wyruszyć w pościgu za Diablo - do Aktu III
Akt III
Po ukończeniu ostatniego zadania w Akcie II, Meshif - kapitan statku cumującego w dokach Lut Gholein, zawiezie Cię dalej na wschód, do małego miasteczka zwanego Kurast, położonego w pobliżu zniszczonej Świątyni Travincal, zaszytej głęboko w dżungli. Mephisto, który uwolnił się ze swojego kamienia dusz, zakopany jest pod świątynią, która była strzeżona przez prawo Zakarum. Kult Zakarum został jednak zepsuty pod wpływem potężnego Zła i zamienił się w strażnika głębokiej tajemnicy. W Akcie III będziesz musiał stoczysz walkę z Zakarum.
Spis sześciu questów dostępnych w Akcie III:
Złoty Ptak (The Golden Bird)
Ostrze Dawnej religii (The Blade of the Old Relgion)
Wola Khalima (Khalim's Will)
Księga Lam Esena (Lam Esen's Tome)
Poczerniała Świątynia (The Blackened Temple)
Strażnik (The Guardian)
Złoty Ptak
Lokacja: Las pająków
Cel: odnaleźć statuetkę
Zleceniodawca: Wypada po zabiciu pierwszego napotkanego unikalnego stworka
Nagroda: eliksir dodający 20 punktów życia na stałe
Wędrójąc po Lesie Pająków walcząc z bestiami natkniesz się na Jadowitą Figurkę. Po rozmowie z Cainem powinieneś się udać do Meshifa, który kolekcjonuje figrki od dłuższego czasu. Zamięn się z nim na figurkę Złotego Ptaka. Po powrocie do Caina skieruje cię do Alkora, którego może zaciekawić zawartość figurki. Alkor sporządzi dla ciebie eliksir, który dodaje 20 punktów życia na stałe :)
Ostrze dawnej religii
Lokacja: Dżungla Łupieżców
Cel: odnaleźć Bidbinn
Zleceniodawca: Hratli
Nagroda: Pirścień ( generowany losowo )
Doki Kurast nadal isnieją bo chroni je zaklęcie, które ostatnio wydaje się słabnąć. Przywódca Kurast, Hratli, poprosi cię abyś odszukał magiczny sztylet zwany Bidbinn - pomoże on we wzmocnieniu ochronnego zaklęcia.
Wola Khalima
Lokacja: Jasinia pająków, Dżungla Łupieżców, kanały pod Bazarem w Kurast
Cel: otworzyć wejście do Kamzatów Nienawiści
Zleceniodawca: Cain
Nagroda: możliwość zabicia Mephisto
Jest to najdłuższy quest spośród wszystkich w trzecim akcie. Jest bardzo podobny do tego związanego z Laską Horadrimów w Ackie II Musisz odnaleźć mózg, oko oraz serce Khalima i połączyć to razem z Korbaczem Khalima w Kostce Horadrimów. Utworzy to potężną broń - Wolę Khalima. Przy jej użyciu powinieneś zniszczyć artyfakt znajdujący się przy wejściu do Kamzatów Nienawiści. To otworzy wejście i umożliwi unicestwienie Mephista.
Księga Lam Esena
Lokacja: swiątynie pod Górnym Kurast
Cel: odszukać księgę Lam Esena
Zleceniodawca: Alkor
Nagora: 5 punktów, które można dostać do statystyk
Alkor wieży, że w jednej w świątyń pod dżunglą znajduje się stara księga napisana przez Lam Esena. Wdług podan zawiera ona wskazówki jak pokonać Trójcę. Jeśli odnajdziesz księgę i odniesiesz ją do Alkora w nagrodę dostaniesz pięć punktów, które będziesz moł dodać do statystyk.
Poczerniała Świątynia
Lokacja: Travincal
Cel: zabić wysoką radę
Zleceniodawca: ?
Nagora: możliwość zabicia Mephisto i punkty exp. :)
Wysoka Rada w Travincal miała za zadanie pilnować Kamienia Duszy Mephista. Gdy Diablo uwolnił swojego brata, ten zawładnął nad Wysoką Radą, która odtąd stała się jego strażnikami. Bronią wejścia do Kamzatów Nienawiści. Twoim zadaniem jest zabić cała wysoką radę.
Strażnik
Lokacja: Kamzaty Nieawiści
Cel: zabić Mephisto
Zleceniodawca: Ormus
Nagora: Możliwość przejścia do Aktu IV
Zabicie Mephista jest oczywiście głównym questem tego aktu. Znaduje się on na trzecim poziomie Kamzatów Nienawiści. Obok niego znajduje się doskonała odstawa pilnująca swojego władcy. Obstawa składa się głównie z magów. Po zabiciu Mephisto zabieramy jego Kamień Duszy, który jeszcze się przyda. Ostatecznie przechodzimy przez portal, który jak później dowiadójemy otworzyli Trzej bracia, ale Mephisto nie zdążył przejść.
Akt IV
Po przejściu przez portal w Akcie III znajdujesz się graczu w Fortecy Pandemonium, granicy pomiędzy Dobrem, a Złem. Zobaczysz jakie najgorsze koszmary może stworzyć naprawdę silne Zło. Twoim zadaniem będzie unicestwienie Pana Terroru - Diablo.
Spis trzech questów dostępnych w Akcie IV:
Upadłny Anioł
Piekielna Kuźnia
Koniec Grozy
Upadły Anioł
Lokacja: Zewnętrzne Stepy
Cel: zabić Izuala
Zleceniodawca: Tyrael
Nagora: Dwa punkty umiejętności
Izual to anioł, który odwrócił się od Tyraela i przeszedł na stronę Zła. Twoim zadaniem jest odszukać go i zabić. Zazwyczaj jest niedaleko wejścia do Miasta Potępionych.
Piekielna Kuźnia
Lokacja: Rzeka Płomieni
Cel: zniszczyć Kamień Duszy Mephisto
Zleceniodawca: Cain
Nagora: kamienie szlachetne
Po zabiciu Mephisto w Akcie III pozostał po nim Kamień Duszy. Twoim zadaniem będzie jego zniszczenie. Jako, że kamień można zniszczyć tylko w Piekielnej Kuźni - musisz się tam udać. Jednak na drodze statnie ci potężny Kowal. Musisz go pokonać, ale musisz wiedzieć, że nie jest on łatwym przeciwnikiem. Jest szybki i bardzo silny. Jeśli się z nim uporałeś, weź jego młot i zniszcz kamień w kuźni przy jego użyciu. Dzięki temu pozbyłeś się Mephista raz na zawsze.
Koniec Grozy
Lokacja: Sanktuarium Chaosu
Cel: odszukać i zabić Diablo
Zleceniodawca: Archanioł Tyrael
Nagora: w zależności od poziomu trudności tytuł Sir, Lord lub Baron
Po przejściu przez Rzekę Płomieni, uporaniu się z Izualem, kowalem będziesz musiał stawić czoła złu raz jeszcze. Tym razem w Sanktuarium Chaosu. Należy otworzyć pięć pieczęci, po czym trzeba zabić wszystkie bestie ukazujące się po otworzeniu każdej z nich. Należy spawdzić, czy pozbyłeś się wszystkich przeciwników, jeśli tak... oto nadchodzi. Przemierzyłeś Zachodnie Kraniny, równinne pustynie, dziką dżunglę. Poszedłeś za nim aż do Piekła. Wszystko po to, by pokazać światu jak po raz kolejny zwycięża Dobro. Diablo powinien ukazać się w srodkowej częsci Sanktuarium - w Pentagramie. Jak go zabijesz, to już tylko i wyłącznie Twoja sprawa. Musisz wiedzieć, że przeciwnik jest potężniejszy niż poprzednio. Włada wieloma czarami, potrafi 'zamknąć' town portal lub nawet ciebie w więzieniu z kości. Po pokonaniu Pana Terroru masz 75 sekund na zebranie wszystkiego co wyrzucił, zrobienie zakupów itd. ;) Po wszystkim powinieneś obejrzeć Epilog i odejść od komputera ze świadomością, że to jeszcze nie konieć znagań Dobra ze Złem.
Akt V - ?
O tym akcie narazie mało wiemy, jak tylko więcej info wyjdzie na światło dzienne, postaramy się was o tym zawiadomić.
|