 |
Następny
przystanek: miasto.
|
Sposób, w jaki uporano się ze śmiercią
w Diablo II różni się od tego w pierwszej części.
Nie można już zostać wskrzeszonym w żaden sposób, jeśli
więc zginiesz, będziesz mógł jedynie nacisnąć spację.
Po naciśnięciu zostaniesz przeniesiony z powrotem do
miasta z życiem i maną na maxa, ale bez żadnego
ekwipunku na sobie (jest on przy zwłokach postaci).
Była mowa o wprowadzeniu kar za
poniesieną śmierć, mających polegać np. na stracie
punktów doświadczenia, ale po szeregu testów Team
Diablo II zrezygnował z tego pomysłu. Było to rozwiązanie,
dzięki któremu jedynie gracze, mający małe umiejętności,
byliby narażeni na ciągłe straty, nie mogąc jednocześnie
wyrobić sobie dostatecznie dobrej postaci, zostało więc
odrzucone. Jedynym negatywnym efektem śmierci jest
wypadnięcie całego złota na ziemię. Połowa z niego
znika na zawsze, druga połowa upada, przez co każdy może
je wziąć, nawet nie należących do drużyny.
Twój ekwipunek pozostaje w Twych zwłokach
i nikt nie ma do niego dostępu oprócz Ciebie i
sprzymierzonych graczy, których status ustaliłeś na
"loot". Kiedy powrócisz do zwłok, wystarczy
że klikniesz na nie, a cały ekwipunek, który nosiłeś
"wskakuje" na swoje miejsce (zakładając, że
nic na sobie nie masz).
Wyśledzenie Twoich zwłok może być
interesujące. Może się to okazać trudną sztuką,
zwarzywszy na ogromne poziomy w Diablo II. Gracze będą
zapamiętywali dokładniej, gdzie zostało ich ciało, po
długich i frustrujących poszukiwaniach. Zwłoki
pojawiają się na <<ogólnej mapie>> w
postaci różowego znaku "+", ale musisz być
blisko nich, jakieś 2-3 ekrany, żeby się pojawiło
oznaczenie na mapie. Gracze, których status ustawiłeś
na "przyjaciel" także będą widzieć miejsce
Twojej śmierci na mini mapie, mogą więc pomóc Ci w
powrocie do własnych zwłok. Jeśli nadal brzmi to dla
Ciebie jak bułka z masłem, więc prawdopodobnie nie
wiesz jeszcze jak skomplikowane poziomy czekają na
Ciebie w Diablo II.
Nawet jeśli nie potrafisz znaleźć
swoich zwłok albo nie jesteś w stanie pokonać potworów,
które Cię zabiły i nadal czekają w miejscu Twojej śmierci
(albo może zginąłeś ze względu na przerwanie połączenia)
nie wszystko stracone. Możesz zacząć nową grę, a
Twoja ostatnio zapisana postać będzie nadal dostępna (znajdzie
się w mieście). Jeśli więc zginąłeś wcześniej,
mając swoją zdobycz wojenną i kontynuujesz grę, Twoje
zwłoki przepadną prawie natychmiast, kiedy tylko
wyjmiesz z nich swój ekwpiunek (? - przyp. tłum.). Możesz
wtedy zgfinąć np. godzinę później, a potem jeszcze
cztery razy, próbując dostać się do swojego ciała.
Twoja najstarsza postać będzie dostępna w mieście po
rozpoczęciu nowej gry, ale już bez rzeczy, które
straciłeś podczas poprzednich śmierci.
Odzyskanie Twojego ekwipunku nie jest
jednak aż tak trudne, nawet jeśli gracz postacią walczącą
bronią białą, która traci dużo przydatnych zdolności,
przy pomocy których unicestwia potwory. Wystarczy, że
ustawisz gdzieś w pobliżu portal i zaczniesz biegać wściekle
dookoła. Bieganie umożliwia przemieszczanie w sposób,
w jaki mogłeś tylko marzyć grając w Diablo, a możliwość
automatycznego wyekwipowania się za pomocą jednego
kliknięcia myszy, skraca niezmiernie czas potrzebny na
powrót do odzyskania wszystkich Twoich rzeczy (co było
wielką niedogodnością w Diablo).
Innym zagadnieniem związanym ze śmiercią
jest sytuacja, gdy zostajesz rozłączony. Nie zostajesz
wtedy od razu wyrzucony z gry. Pozostajesz w niej przez
ok. 30 sekund (co stanowi jeszcze obiekt dyskusji). Jeśli
więc w ferworze walki zostaniesz "odcięty" z
netu, prawdopodobnie zginiesz. Jest to jedna z opcji, a
nie jakiś błąd, która ma usunąć możliwość
szybkiego uciekania z gry przed innym graczem czy
potworem, co było częstą praktyką w części
pierwszej (przy pomocy kombinacji Alt+F4, odłączenie
modemu lub cokolwiek innego). Nie stanowi to większego
problemu, do póki nie grasz w trybie Hardcore.
Pracownicy Blizzard North stracili masę wysoko
levelowych postaci, grając w Hardcore z powodu przeróżnych
błędów, mają więc pojęcie, że może to stanowić
potencjalny problem.
Opóźnienia bety i premiery
Termin wydania Diablo II, jak również
rozpoczęcia beta testów zostały przesunięte już
kilkakrotnie, jak wszyscy zapewne zauważyli. Blizzard
North nie spodziewa się więcej opóźnień i są
przekonani, że pierwsza faza testów rozpocznie się po
świętach
(chyba jednak nie :) - przyp. tłum.), gdy powrócą z krótkiego
urlopu i pełni zapału zabiorą się w końcu do
finalnej pracy ;). Plan zapowiada krótkie testy, trwające
do dwóch miesięcy i w końcu wypuszczenie pełnej
wersji na rynek w marcu 2000
(buahahaha, dobre sobie - przyp. tłum.).
Poziomy Trudności
W Diablo II znajdziemy kilka poziomów
trudności, nie wiadomo jednak jeszcze ile ich będzie
ani jak będą nazwane. Naciskany, Blizzard North
powiedział: "Będzie ich więcej niż jeden i mniej
niż trzydzieści i mogą nazywać się lub nie jak w
Diablo.". Widzisz więc, że zbyt dużo nie wyniknęło
z tej rozmowy.
Jedną rzeczą, która obiła się nam o
uszy jest to, że gra została zaprogramowana tak, by w
prosty i szybki sposób można zmieniać trudność
leveli lub siłę i statystyki potworów, przedmiotów
itp. Jeśli więc rozpoczną testowanie wyższych poziomów
trudności, będą mogli stworzyć je szybko i "bezboleśnie"
:). Są też świadomi, że większość doświadczonych
graczy w Diablo nie miała zbyt wielu problemów na
poziomie Hell, więc możemy się spodziewać jakiegoś
maksymalnie trudnego poziomu, który będzie stanowić
wyzwanie dla wszystkich, nawet tych najmocniejszych.
Wytrzymałość Przedmiotów
Wytrzymałość przedmiotów (czyli
Durability) nie zmieniła się za bardzo od tego co
widzieliśmy w Diablo. Widzisz ją na liście po
najechaniu na przedmiot, a wszystkie rzeczy mają różną
wytrzymałość - im większa jakość przedmiotów, tym
większe durability
(coż za odkrywczość - przyp. tłum.). Nie istnieje już
żaden inny sposób na zwiększenie wytrzymałości, niż
naprawa. Żadne kapliczki, czy inne tym podobne rzeczy
nie pomogą, chociaż było to wiele razy tematem
dyskusji panów z Blizzard North.
Największą zmianą, jaka została w
tym miejscu wprowadzona, jest nie znikanie przedmiotów w
razie całkowitego wyczerpania się ich wytrzymałości.
W takim wypadku ich kolor zmienia się na czerwony i nie
można ich używać do czasu ponownej naprawy u któregoś
z NPC. Pogłoski mówiły o niesamowicie drogich napraw
sprzętu, fakty okazały się nieco bardziej "zjadliwe",
będzie jednak i tak nieco drożej niż w Diablo, jednak
nie aż tak źle jak to zapowiadano. Wyposażenie wyższej
jakości będzie droższe w naprawie, a bardzo dobry sprzęt
będzie BARDZO drogi. Będzie to stanowić problem dla
gorszych "młodszych" postaci, ze względu na
mniejszą ilość złota w grze.
Zdaje się, że przedmioty niszczą się
trochę szybciej niż w Diablo, trudno jednak to określić
po trzech dniach gry, zwłaszcza, gdy nasze postacie
zmieniały co chwila broń i zbroję na lepsze. Bronie
oburęczne niszczą się także wtedy, gdy zostaniesz
trafiony, nawet jeśli akurat nie blokujesz przy ich
pomocy. Łuki i kusze nadal posiadają określoną
wytzrymałość, mimo że potrzebują strzały i bełty,
by móc z nich korzystać.
DVD
Blizzard jest świadomy, że wszyscy
posiadacze DVD bardzo cieszyliby się, gdyby Diablo II
bylo sprzedawane w tym formacie. Jakkolwiek nie mają
planów, by wypuścić grę także na płytach DVD czy to
przy pierwszej wersji, czy w późniejszym czasie. Zależy
to głównie od realiów rynkowych.Jak na razie rynek
gier dla DVD nie jest aż tak duży, by mieć powód
tworzenia wersji dla tegoż formatu. Stanie się to
prawdopodobne, jeśli więcej ludzi posiądzie tą
technologię (bez skojarzeń ;) - przyp. tłum.), a gry w
tym formacie będą się coraz lepiej sprzedawać i możliwość
ta będzie miała sens ekonomiczny oraz Blizzard skończy
tworzyć Diablo II na CD ROMa i Mac'a.
Ekonomia
Złoto jest bardzo rzadkim kruszcem w
Diablo II od samego początku rozgrywki. Większość
potworów upuszcza niewielkie ilości, ok. 4 - 7 sztuk i
przedmioty, za które na początku dostajesz mało kasy,
podobnie jak w Diablo. Jednakże nie potrzebujesz złota
na nic innego prócz napraw oraz zakup zwojów i
ekwipunku. Nie trzeba wydawać mamony na niebieskie i
czerwone mikstury (od niedawna wiadomo, że można zakupić
czerwone - przyp. tłum.) czy drogie księgi. Najdroższą
postacią jest z pewnością Amazonka, z powodu konieczności
kupowania strzał, bełtów i oszczepów. Czasem jednak
potwory je upuszczają, a NPC sprzedają po niskich
cenach. Oszczepy są trochę droższe, a wrogowie nie są
stałym ich źródłem, ale powodują więcej zniszczeń,
więc jest to w zupełności fair.
W miarę posuwania się rozgrywki złoto
staje się mniej potrzebne, przynajmniej z tego wynika
opinia gości z Blizzarda. Większość z nich w Akcie
Drugim miało zapełnione swoje "sakiewki" złotem
na maxa (100 000) i nosili tylko jakieś 20 lub 40 tysięcy,
czyli to, co mogliby stracić podczas śmierci. Okazało
się, że nie zawracali sobie zbytnio głowy testowaniem
Guild Halls'ów, ze względu na tzw. Steeg Stone, w którym
możemy składować większe ilości złota (zobacz też Guild Halls).
Większość dobrego sprzętu nie była
za droga, ale nie mieliśmy wystarczająco wysokich
atrybutów. Im byliśmy bliżej końca Aktu Drugiego tym
więcej pojawiało się atrakcyjnych rzeczy, ale wymagają
one dużo Siły i Zręczności. Jest to mniejszy problem
dla postaci, która startuje z większą ilością tych
dwóch atrybutów i do nich dodajemy przede wszystkim
kolejne punkty w miarę rozwoju (mowa tu o Barbarzyńcy,
panowie wszystko-wiedziący z Dii.net ;) - przyp. tłum.).
Jakkolwiek całość ekonomi w grze jest
daleka od doskonałości i była bardzo wykrzywiona
podczas naszej gry we wczesną wersję testową, gdzie było
namnożenie magicznych przedmiotów, ze względu na
profity płynące z przetestowania większej ilości sprzętu.
Znajdywaliśmy więc stuff lepszy i droższy niż to, co
ujrzymy w finalnej wersji produktu.
Doświadczenie
Cały system doświedczenia
został poddany kompletnej przebudowie w Diablo II i jest
znacznie bardziej sensowny i trudniejszy w rozwinięciu.
Największą zmianą jest doświedczenie, a raczej jego
brak za potwory, których level jest dużo wyższy od
naszego. W Diablo nie można było schodzić na niższe
poziomy i siekać na lewo i prawo w celu zdobycia
kolejnych cennych punktów doświadczenia (co z resztą
pozostało w Diablo II). Teraz nie można również zabić
potwora, który przewyższa znacznie zaawansowanie Twojej
postaci. Czemu? Uniemożliwia to rozwijanie się słabszych
postaci podczas gry z grupą napakowanych kumpli, poprzez
chodzenie z nimi i zdobywanie ich kosztem doświadczenia
dzięki systemowi podziału doświadczenia w grupie.
Zagadnienie dotyczące
granic w różnicach między levelami naszym i potorów,
pomiędzy którymi dostajemy doświadczenie jest nadal w
fazie dyskusji i oczywiście będzie polegać na
stopniowym zmniejszaniu się jego przyznawania. Nie będzie
takiej sytuacji, w której dostajemy całość doświadczenia,
a po przekroczeniu danej granicy nic nie dostajemy.
Sposób podziału doświadczenia
pomiędzy członków drużyny jest skomplikowany, ale także
bardzo pomysłowy. Matt Householder podał nam następujące
informacje:
"Całość doświadczenia
za zabicie potwora jest dzielona pomiędzy członków
drużyny. Część dla każdego członka jest wprost
proporcjonalna do levelu jego postaci, podzielona
przez sumę poziomów wszystkich osób w drużynie.
Gracz, który zadał ddecydujący cios dostaje oprócz
tego mały procent z całości jako bonus.Dla każdego członka
zespołu, zyskane doświadczenie ( dodane do
statystyk ) obliczane na podstawie różnicy między
poziomami gracza i potwora. Jeśli różnica jest mała,
całość zyskanego doświadczenia jest dopisywana.
Jeśli z kolei jest duża, do statystyk dodawana jest
minimalna ilość. Pomiędzy tymi granicami, dodawane
doświadczenie jest stopniowane."
Proste, nieprawdaż? ;)
(jasne, że tak, nie mówcie mi, że macie takie niskie
IQ ;) - przyp. tłum.)
Znaczy to tyle, że
grając w drużynie, doświadczenie za zabicie potwora
dzielone jest w taki sposób, że postać z wyższym Clvl
dostaje więcej, a osoba, która była 'przyczyną' śmierci
kreatury dostaje małego bonusa. Jest to także uzależnione
od uśmiercenia potwora w Twoim pobliżu, z którego będziesz
czerpał doświadczenie, ale to wchodzi do gry jeśli
grasz solo albo w grupie (? - przyp. tłum.). Powinieneś
więc spróbować grać z postaciami o tych samych
levelach ( lub z małymi różnicami ) oraz grać na
poziomach adekwatnych dla Twojego Clvl, jeśli chcesz
otrzymywać maksymalną ilość doświadczenia. W Diablo II nie będzie
ograniczenia związanego z maksymalnym levelem postaci. W
Diablo ogranczeniem był 50 lvl; w sequelu nie o to
chodzi. Jakkolwiek Blizzard North powiedział nam, że będzie
niesamowicie trudno zdobyć 50 level. Znaczy to, że będziesz
potrzebować ogromne ilości doświadczenia, a jedynymi
potworami, z których będziesz mógł jeszcze "ściągać"
doświadczenie, będą najbardziej niebezpieczne i potężne
istoty, jakie spotkasz w grze, bez wątpienia głęboko w
Akcie Czwartym, na najwyższych stopniach trudności.
Teoretycznie będzie można osiągnąć level 50 i wyższe,
ale będzie to bardzo ciężka i długa droga.
Gdy zdobywasz kolejny level, dostajesz
pięć punktów do atrybutów i jeden do zdolności. Nie
ma ograniczeń w ilości punktów w danym atrybucie, możesz
więc stworzyć Czarodziejkę z 200 punktami Siły, jeśli
taki masz kaprys, chociaż nie jest to najlepszy sposób
grania nią. W grze nie ma już eliksirów, postacie będą
więc miały mniej punktów do rozposządzenia niż w
Diablo. W postaci rekompensaty, nasz bohater będzie miał
większe zyski z każdego punktu. Dla przykładu: za każdy
punkt dodany do Energy dostajemy dwa punkty Mana, za każdy
punkt do Vitality - dwa punkty Hit Points, także Twój
Offensive Rating (To Hit w Diablo) będzie wzrastać
znacznie szybciej. Każda z postaci będzie miała także
dodatkowe bonusy, np. Barbarzyńca będzie szybciej
zdobywał Damage, Paladyn Defensive Rating itp., co
okarze się jeszcze w czasie testów.Podobnie jak w Diablo, także i teraz,
za każdym razem gdy zdobędziemy wyższy level, będziemy
dostawać stałą ilość punktów Mana, Damage i Hit
Points, chociaż nie eksperymentowaliśmy zbyt dużo ile
i jak często będziemy je dostawać. Na pewno będzie to
zależeć od rodzaju postaci.
Powrót do: drugiej strony
Dalej do: czwartej strony