Wywiad z Billem Roperem z 28 marca 2000r.
DiabloII Nation: Czy możesz rozszerzyć informacje na temat Guild Halls, takich jak obchodzenie się z kłopotliwymi albo nie aktywnymi Mistrzami Gildii, przenoszeniem tytułów do prawdziwych Mistrzów Gildii, dostępu do skrzyń na przedmioty, czy o nowych inowacjach?
Bill Roper: Widocznie punkty sporne w działaniach takich jak kupowanie gildii, utrzymanie i transwer własności, dostępu do opcji dla wszystkich członków Gildii, przechowywanie wspólnych przedmiotów, doświadczenie Gildii i grupowe uczestniczenie w rankingach Ladder'owych (a, także hosting dla innych) robi obsługę dla systemu obejmującego Gildie częściowo trudną do zaprojektowania. Naszym celem w wspomaganiu Gildii było zawsze asystowanie ośrodka społeczności Diablo II w rozpoznawaniu i urządzaniu zaawansowanych graczy do społeczności on-line. Gracze tracą duże ilości czasu i energii w tworzeniu i utrzymywaniu stron WWW zadedykowanych dla ich Gildii, urządzaniu spotkań i chat'ów. Z innowacjami takimi jak kanały klanowe, odnaleźliśmy sposoby w obecnej strukturze Battle.net'u by zaoferować obsługę dla tych działalności. Nasze plany dla graczy Diablo II, nie były zawsze tak wspaniałe do końca. Mamy tą opcję na sumieniu, że podjęliśmy trudną decyzję o wstrzymaniu tego projektu na razie. Podczas gdy wprowadziliśmy tą opcję na jakiś czas, sądziliśmy, że po prostu nie spełniałaby oczekiwań w światku graczy Diablo II. Gildie są ważną częścią w świecie graczy "on-line RPG" i nie chcemy się źle przysłużyć z tym kiepskim rozwiązaniem, które zastawiłoby nas modlących się o to żeby działało wszystko dobrze. To nie znaczy że zamierzamy porzucić projekt Guild Halls. Jest odwrotnie, to znaczy że poświęcamy temu projektowi wystarczająco czasu, i dlatego chcemy zrobić to dobrze, a w świetle gry przy której jeszcze trzeba trochę zrobić do wydania nie skupialibyśmy się wystarczająco ażeby zrobić to dobrze. To nie była łatwa decyzja, ale szczerze uważamy, że Gildie muszą być zrobione i zaimplementowane dobrze i z rozsądkiem, zamiast miernej roboty.
DiabloII Nation: Wiemy, że ustawienia postaci będą sporadycznie zapisywane, czy to będzie zawierać zaprogramowane, małe wyłączenia serwerów, ażeby system zrobił kopię, aby być dodatkowo zabezpieczony?
Bill Roper: Zaprojektowaliśmy serwery Diablo II, na których działa Battle.net jako system obfity w strumienie kopii danych o postaciach, więc powinniśmy mieć obsolutne minimum wyłączeń. Jednak jeśli będziemy musieli zainicjować wyłączenie dla serweru na jakiś krótki okres czasu, wszystkie dane zostaną zapisane w czasie wyłączenia.
DiabloII Nation: Wiemy że Blizzard udostępniać będzie sewery na całym świecie, w płn. Ameryce, Europie, Azji, ale czy znacie już miejsca gdzie serwery będą zlokalizowane?
Bill Roper: Jesteśmy w trakcie procesu instalowania hub'ów. W momencie kiedy wszystkie nasze huby będą w pełni funkcjonować, wypuścimy więcej informacji na temat naszych ISP'ów i lokalizacji hubów.
DiabloII Nation: Ażeby żyć w zgodzie z realizmem, scrolle resurekcji w Diablo były, nie aż tak realistyczne, chyba że uważasz pomysł napisania czaru który wszyscy mogli powtarzać i rzucać. Byłoby to bardziej prawdopodobne gdyby tylko mag mógł rzucać ten czar, ale tylko wtedy gdy osiągnął odpowiedni level. Co było usprawiedliwieniem na to, że nie pozwoliliście na używanie tego czaru przez żadną postać w Diablo II nawet przy wyższych levelach?
Bill Roper: Resurekcja planowana była jako umiejętność Paladyna. Ale porzuciliśmy to, ponieważ mieliśmy lepszy pomysł, i nie byliśmy usatysfakcjonowani czarem resurekcji.
DiabloII Nation: Podziwiamy poświęcenie zespołu Blizzard'a, którzy pracują bez wytchnienia by wupuścić wspaniałą grę, pomimo narzekań na czas oczekiwania, i oczywistej flustracji odczuwanej czasami. Od momentu rozpoczęcia do dziś, jak długo zabrało wam pracowanie nad Diablo II?
Bill Roper: Diablo zostało ukończone pod koniec 1996, uderzając wybrane kilka sklepów w USA 31-go grudnia. Widocznie zespół developerski wziął trochę czasu potrzebnego do spania i odzyskania podobieństwa do normalności w ich życiach. Po odszukaniu tego czego chcieli teraz zrobić, wyznaczyli sobie nowe kierunki w technologii, zaczęli początkowe prace i burzliwe sesje o Diablo II. Gra została ogłoszona na ECTS w 1997 w Londynie, było to kilka miesięcy po rozpoczęciu prac. Do czasu skończenia wybije nam 3 lata pracy.
DiabloII Nation: W trakcie gry w Diablo w trybie jednoosobowym, po przejściu gry postać średnio miała 25 level do którego mogła dojść zaczynając od początku, a kończąc na 16 lvl, i było to po wyczyszczeniu każdego levelu z potworów. Zastanawiam się więc, jaki będzie średni level postaci w ostatnim akcie dla Diablo II?
Bill Roper: Postacie prawdopodobnie dosięgną level od 23 do 27, w zależności od tego jak dobry będzie w oczyszczaniu poziomów. Oczywiście podczas kontynuowania balansowaniu gry prze Betę i wewnętrznych testów może to się zmienić.
DiabloII Nation: Z kilkoma grami, gracze mieli problemy z niektórymi kartami sieciowymi. Czy będzie trudniej połączyć się z Rzeczywistymi/Serwerami w Diablo II, lub będzie to tak samo proste jak w obecnym Diablo/SC/Wc B-net?
Bill Roper: Gry Blizzard'a i Battle.net zostały stworzone tak aby były proste w obsłudze. Chcemy aby gracze mogli bez problemów połączyć się z jak najmniejszymi problemami.
DiabloII Nation: Kochamy fakt, że to co doświadczysz w trybie dla pojedynczego gracza, doświadczysz też w grze wieloosobowej. Czy także poziomy trudności będą w grze jednoosobowej?
Bill Roper: Tak, będziesz mógł grać w single player w wszystkich 3 trybach trudności.
DiabloII Nation: Słyszeliśmy, że w Diablo II będzie automatyczny podział złota wśród członków zespołu. Czy inne skarby będą podlegać automatycznemu podziałowi, jak to by działało?
Bill Roper: Członkowie zespołu dzielą tylko doświadczenie. Złoto i inne skarby są do wzięcia tylko gdy zostaną odkryte ze skrzyni, czy wypadną z potwora. Jest to częścią dynamiki multiplayer, gdzie musisz zdecydować, jako grupa, co kto dostaje i ile. Dokładnie tak jak w klasycznej grze RPG "papier-i-ołówek" na których wychowaliśmy się, interakcja postaci polega na tym kto walczy z jakim potworem na polu bitwy, i jak łup jest dzielony.
DiabloII Nation: Jak długo zajmie doświadczonemu graczowi np. pracownikowi Blizzard na przejście gry od początku do końca, przyjmując bazowy poziom trudności jako Nightmare?
Bill Roper: Szacujemy że zajmie to od 24-40 h dla normalnej gry. Poziom Nightmare z pięciokrotnie większą ilością potworów, jeśli zamierzasz skończyć na szacowanej 40 godzinnej grze, ale prędzej ze szczęściem i umiejętnościami zajmie Ci to 60h.