Sprawozdanie z Diablo II: Od Aktów do Zoomu
Strona Siódma
Tematy zawarte na tej stronie:
Opakowanie
Party System
Fizyka
Walka
Lot
Linia Wzroku
Wielokrotne Ciosy
Zasięg
Odporność
Bieganie i System Podłogowy
Player Killiling i Duele PvP
Trucizny
Opakowanie
Sposób, w jaki Diablo II będzie
zapakowane na sprzedaż, był obiektem naszych domysłów przez
jakiś czas. Blizzard North albo jeszcze nie sfinalizował
kwestii opakowania albo nie chcą o tym w teraz mówić. Słyszeliśmy,
że instrukcja będzie całkiem spora i będzie wzorować się na
instrukcji do Diablo - z ilustracjami, dużą dawką mitologii i
opowieści, a także pełnymi informacjami technicznymi dotyczącymi
gry itp. Wszystko, czegoś byś pragnął od instrukcji, a nawet
więcej. Nie wiemy, jak będą pakowane kompakty - czy w osobnych
pudełkach czy we wspólnej tekturowej teczce, ale znając jakość
produktów Blizzarda można przewidywać, że sposób ich
pakowania będzie najlepszy z możliwych.
Party System
Jest to bardzo ważny system,
który kontroluje wzajemne oddziaływanie między postaciami.
Dostęp do Party System uzyskujemy po naciśnięciu klawisza
"P" (klawisz możemy sami wybrać) i wtedy widzimy listę
wszystkich innych postaci w grze, ich Clvl oraz nastawienie do
Ciebie. Musisz ich "zaprosić" (Invite), aby przyłączyli
się do Twojej drużyny i jeśli ktokolwiek w drużynie to zrobi,
to reszta automatycznie ich również akceptuje. Więc nie musisz
klikać "Yes" lub "Invite" za każdym razem,
kiedy ktoś nowy chce przyłączyć się do drużyny.
Interfejs tego ekranu zawiera
kilka innych opcji, włączając w to "mute from",
"mute to" oraz ważny przełącznik "loot/no loot".
Wziąwszy pod uwagę, jak wiele miejsca zajmuje ekwipunek postaci
w plecaku, musiałbyś nic w nim nie posiadać, żeby zabrać
wszystkie przedmioty innej postaci, nawet gdyby ustawiła Cię
ona w opcjach na "loot". Żeby ją wybrać, musisz być
w przyjacielskiej drużynie; nie powinieneś brać nawet pod uwagę
tego, by wybierać ją dla graczy neutralnie lub wrogo do Ciebie
nastawionych.
Nastawienie:p>
Przyjacielskie: W tym trybie
dzielisz doświadczenie i złoto i nie możesz przez przypadek
zranić przyjaciela.
Neutrealne: Nie możesz przez
przypadek zranić przyjaciela, ale nie dzielisz doświadczenia i
złota.
Wrogie: Możesz tylko zmienić
nastawienie do innych graczy na "wrogie", gdy jesteś w
mieście. Otrzymują wtedy (oraz wszyscy ich przyjaciele)
otrzymają ostrzeżenie. Każda postać, którą ustawiłeś na
"wroga" otrzymuje rany podczas bezpośredniego ataku,
rzucenia czaru, strzelenia z łuku, czy ataku sprzymierzonych z
Tobą najemników i potworów. Oczywiście nie będzie dzielenia
doświadczenia ani złota.
Na pierwszy rzut oka dzielenie
doświadczenia wydaje się proste: musisz być w drużynie
przyjacielskiej, wszyscy powinni mieć podobne Clvl, wszyscy
powinni zabijać potwory adekwatne do Twojego levelu i powinni być
blisko postaci, która zadaje ostateczny cios. Ale oczywiście
jest to bardziej skomplikowane i istnieje nawet świetna reguła,
która opisuje tą całą interakcję w bardzo wymyślny sposób.
Pełne info na ten temat możesz uzyskać w sekcji Dzielenie Doświadczenia.
Fizyka
Engine Diablo II został
gruntownie przebudowany. Każda część kodu programowego została
zmieniona, chociaż, podchodzenie do potwora i uderzanie go
mieczem wygląda tak samo w każdej grze tego typu. Ale mechanika
leżąca u podstaw ciosu jest całkiem nowa.
Pełna dyskusja na ten temat
byłaby bardzo długa, ponieważ naprawdę wszystko w grze zostało
zmienione, więc poruszymy tu zaledwie kilka interesujących
aspektów nowego engine'u.
W Diablo II czary, aury i
zdolności mają określony zasięg (w przeciwieństwie do tych z
jedynki), od Warcries Barbarzyńcy (zasięg ok. pół ekranu)
przez Novę i Frost Novę czarodziejki, które działają na całej
widzianej lokalizacji, do strzał, bełtów i niektórych zdolności
(np. Lightning), które zatrzymują się dopiero, gdy spotkają
przeszkodę. Swój zasięg ma również broń ręczna. Sztyletem
czy różdżką możesz uderzać tylko potwory, które są obok
Ciebie, podczas gdy miecze i pałki mają większy zasięg,
natomiast broń biała długa (np. włócznie) razi bestie nawet
stojące kilka kroków od nas.
Żeby uderzyć lub rzucić
zaklęcie, musisz widzieć cel. Nie możesz teleportować się
ani skakać poprzez ściany. Nie możesz również rzucić Town
Portalu w innym pomieszczeniu, ani widzieć przez ścianę. W nie
zwiedzonych pomieszczeniach widać tylko ciemność. Odnosi się
to również do wyższych pięter (balkony, klify i wyższe
poziomy). Czasami można puścić czar lub strzelić z łuku na
inny poziom, ale nie możesz się tam teleportować ani wskoczyć/zeskoczyć
Barbarzyńcą.
Potwory potrafią latajać i
latają nad strumieniami , dziurami i klifami, przez które Ty
nie możesz przejść. Jest to realistycznie lepiej przedstawione
niż w Diablo, gdzie Blinki i Chimery nie mogły przelecieć
nawet nad strumieniem lawy. Foul Crows z Aktu I mogą przelecieć
nad murami i wodą, ale najlepsze ulepszenia zostały zachowane
dla Carrion Birds z Aktu II. Krążą nad głową, poza zasięgiem
jakiegokolwiek ataku, dopóki nie wybiorą właściwego momentu;
wtedy nurkują, żeby zaatakować na ziemi. Latają nad drzewami,
skałami i klifami. Jest to duży krok naprzód w porównaniu z
Diablo (mały krok dla twórców, wielki krok dla graczy ;) -
Nicholai).
Walka jest zupełnie nowym doświadczeniem
w Diablo II. W Diablo podstawą poruszania się były pola, a ty
mogłeś uderzać tylko przeciwników, znajdujących się na sąsiadujących
kwadratach lub po przekątnej. Gdy zostałeś zepchnięty do rogu,
nie mogły cię atakować więcej niż trzy potwory. Reszta czekała
na swoją kolej. Inną banalną sztuczką było stanie w drzwiach
i puszczanie potworów jednego po drugim. Kompletnie zniknięło
to z Diablo II. Możesz skierować się w stronę potwora, możesz
wymierzyć cios (LPM + shift w Diablo), ale nie trafisz go, dopóki
wcześniej nie najedziesz na niego kursorem. Wyżej wymienione
sztuczki stają się trudne do zrealizowania. Dodatkowo w
drzwiach mogą nagle stłoczyć się 2 lub 3 potwory, zmuszając
Cię do ucieczki.
Cała mechanika walki została
również opracowana na nowo. Takie rzeczy jak stun lock, To Hit,
Damage, swing speed (szybkość zadawanych ciosów), blokowanie
czy odpychanie zostały zmodyfikowane, ale poznanie wszystkich
ulepszeń zajmie całe miesiące.
Bieganie powoduje, że akcja
toczy się dużo szybciej. Biegają zarówno potwory jak i gracze,
ale głównie Tobie zmienia najbardziej obraz gry. Bieganie
przydaje się do wykorzystywania luk pomiędzy potworami, tym
bardziej, że możesz poruszać się we wszystkich kierunkach (a
nie tylko w ośmiu, jak w Diablo). Otrzymany cios nie jest już
takim problemem, jak w Diablo, ponieważ szybko wracasz do formy
i nie jesteś spychany na pole, na którym zaczynałeś ruch.
Opcja ta, która nie istniała
w Diablo, ale została dodana w elementarnej formie w Hellfire,
jest zdolnością do wielokrotnego zadawania ciosu tą samą
bronią podczas jednego zamachu. W Hellfire zdolność tą
posiadali tylko Mnich, Barbarzyńca oraz Bard, ale tylko przy
odpowiedniej broni i można było trafić tylko potwora, którego
akurat namierzyliśmy. W Diablo II postacie posiadają wiele
zdolności, dzięki którym mogą uderzać kilka potworów za
jednym razem. Ogólnie wybierają one cele raz za razem. Są to
zdolności takie jak Double Swing, Zeal lub Fend, z których
wszystkie uderzają dwa lub więcej potworów. Whirlwind Barbarzyńcy
jest prawdopodobnie wyśmienitym tego przykładem, gdyż może on
trafić każdego wroga na ekranie, jeśli jest tylko prawidłowo
ustawiony, ale nawet takie zdolności jak Strafing Arrow Amazonki
trafiają na raz 5 - 8 potworów już przy pierwszym levelu.
Czary są w tym bardzo dobre,
tak jak w Diablo. Nova lub Bone Spear możą uderzyć we wszystko
na ekranie, podobnie jak wiele innych czarów.
Odporność na czary jest
bardzo zróżnicowana. W przeciwieństwie do Diablo, gdzie mieliśmy
tylko 0%, 75% lub immune, tu mamy do czynienia z całą gamą
odporności. Nie wiadomo, jaka będzie górna granica odporności,
czy nadal jest to 75% czy nie, ale potwory mają dużo różnych
możliwości. Lower Resist Nekromanty uodparnia go w 5% na Slvl (skill
level) pierwszym, co było niemożliwe w Diablo. Nie wiadomo również,
czy przeciwnicy będą odporni na różne typy magii. Wszyscy
bossowie są uodpornieni na zamrożenie. Czar oparty na Zimnie może
ich tylko spowolnić. Spekuluje się, że w Diablo II nie będzie
tylu całkowicie odpornych na magię wrogów, jak w Diablo,
ponieważ czarodziejka w początkowej fazie gry nic by im nie mogła
zrobić.
W fizyce gry zaszło dużo
poważnych zmian, wzmianki o tym są rozrzucone po całym tekście.
PK i Duele
PK'ing, podstępna i rozbójnicza
praktyka, jest świetnie usunięta w Diablo II . Możesz to lubić,
możesz nienawidzieć, ale istnieje zgoda, co do faktu, że PK'ing
było (jest) denerwujące i niechciane. Dlatego też Blizzard
prawie całkowicie wycofał ten element z gry. Party System został
tak zorganizowany, że aby doszło do pojedynku, chęć muszą
wyrazić obie strony. Diablo II jest tak zaprojektowane, aby
gracze ze sobą współpracowali. Nie ma możliwości, aby ktoś
niespodziewanie Cię zaatakował.
Nawet, jeśli PK'illerowi uda
się zabić gracza, nagroda będzie niewielka. Ucho (inna część
ciała?) i połowa złota, które postać miała przy sobie w
momencie śmierci. Żadnego ekwipunku, doświadczenia itp., a
zabity gracz może rozpocząć po prostu nową grę, tym razem
zabezpieczoną hasłem i spokojnie znaleźć zwłoki swojej
postaci w mieście. Potencjalna ofiara zawsze będzie wiedzieć,
że zbliża się myśliwy i ma możliwość szybkiej ucieczki.
Paranie się tym rodzajem "roboty" będzie bardziej
frustrujące niż miłe.
Po większą ilość
informacji na temat różnych opcji nastawienia do Ciebie innych
graczy udaj się do działu Party System.
PvP to coś więcej niż PK'ing.
Wielu ludzi z niecierpliwością czekało na pojedynki nowymi
postaciami w Diablo II. Będzie to możliwe, ale jak na razie
Areny zostały usunięte. Po więcej informacji kieruję Cię do
sekcji Areny
Wielu ludzi pytało o szanse
poszczególnych postaci w pojedynkach 1:1. W Diablo najsilniejszą
postacią był mag, który swoimi potężnymi czarami i ogromną
ilością Many przy użyciu Mana Shield, nie dawał innym zbyt
wielkich szans w starciu.
Dla Blizzarda wyrównanie
szans pomiędzy postaciami nie jest głównym celem, jakkolwiek
trwają nad tym prace, przy jednoczesnym zachowaniu jak największych
indywidualnych różnic pomiędzy bohaterami. Trudno jest
przewidzieć, jakie będą efekty tego trudnego przedsięwzięcia.
Jedyną rzeczą, jaka daje graczom nadzieję na bardziej
interesujące pojedynki, jest drzewko umiejętności. W Diablo każda
postać o wysokim levelu miała takie same czary i podobny
ekwipunek. To się nie powtórzy w DII, jest za wiele gałęzi
drzewka umiejętności i za mało punktów do rozdysponowania.
Trucizny
Trucizna jest kolejną nową
cechą DII. Występuje w 4 podstawowych typach. Zatruty potwór
lub gracz zmienia kolor na zielony i traci stale życie.
Mocniejsze trucizny działają szybciej i mogą zabierajać też
staminę. Jeśli jesteś zatruty, twoja kula zdrowia staje się
zielona, a gdy jesteś w ciemnościach rozświetlasz mniejszy
obszar, i to zielonkawym światłem. Jest to problem, ponieważ
nie widzisz przeciwników z krawędzi ekranu.
Ratunkiem (przed trucizną) są
różnego rodzaju antidotum. Możesz je kupić w miastach, lub
zebrać po potworach (wyrzucają antidotum w miarę regularnie).
Przynajmniej w Aktach I i II trucizny były słabe i ich działanie
nie trwało długo. Często je po prostu ignorowaliśmy. Nikt nie
miał antidotum na pasku, ewentualnie tylko w inventory. Często
po zabiciu przeciwnika, który cię otruł, sięgałes do
inventory po antidotum. A przez ten czas trucizna przestawała
działać.
W póżniejszej fazie gry
trucizny są silniejsze i mogą przysporzyć wielu kłopotów.
Lepsze trucizny odbierają również staminę, co jest kłopotliwe,
gdy chcesz uciec od potwora, który Cię otruł.
Nekromanta i Amazonka mają
kilka rodzajów trucizn. Poison Javelin Amazonki bardzo przydaje
się przy słabszych potworach. Falleny, Corrupted Rouges, Thorn
Beasts czy Zombies umierały po kilku sekundach od momentu
trafienia. Zabawne i skuteczne. Oczywiście potwory z wyższych
leveli mają dużo więcej punktów życia i większą odporność
na trucizny, ale mikstury te są mocniejsze jeśli znalezione
zostały na wyższych poziomach. Będzie więc interesującą
czynnością testowanie ich, jaki mają wpływ na grę w późniejszym
czasie.
Jedyną rzeczą jakiej nie
wiemy na temat trucizn jest sposób, w jaki odporność będzie
na nie oddziaływać. Czy wyższe poziomy odporności będą
spowalniały działanie trucizny, zadawane przez nią obrażenia
czy zmianę koloru twego bohatera? Istnieją przedmioty, które
skracają czas ich działania, ale nie zmniejszają obrażeń
otrzymywanych dzięki działaniu trucizny.
Powrót do: Szóstej strony
Dalej do: Ósmej strony
|