Wiele jest elementów, które składają się na dobry scenariusz, tworzą udaną sesję - dramatyzm, intryga, zaskakujące zwroty akcji, dobre dialogi, szczypta humoru. Jednak bez wątpienia jednym z najistotniejszych jest przeciwnik, któremu bohaterowie stawiają czoła. Nieważne, czy jest nim skorumpowany polityk, potężny nekromanta, czy seryjny morderca (którym poświęciłem jeden z poprzednich artykułów), w większości przygód występuje antagonista, którego pokonanie staje się kluczem nie tylko do odniesienia przez postacie graczy sukcesu, ale także często do ich przetrwania.
Literatura i filmy stworzyły dziesiątki, jeśli nie setki charakterystycznych i głęboko zapadających w pamięć łotrów - Hannibal Lecter z Milczenia Owiec, Hans Gruber ze Szklanej pułapki, Drakula, Lex Luther, i wielu, wielu innych. Ci ludzie (no, niekoniecznie ludzie) żyją w naszej pamięci nie dlatego, że byli wielcy i potężni, nie zdobyli szacunku swych przeciwników dzięki sile mięśni, lecz umysłów. Subtelna manipulacja, dokładne planowanie działań, skuteczne kierowanie podwładnymi - oto klucz do ich sukcesu.
Znakomity przykład stanowi Hans Gruber. Swój napad, który miał mu przynieść fortunę, zaplanował w najdrobniejszych szczegółach, przewidział także reakcje policji i FBI na zachodzące wydarzenia. Po pierwsze zminimalizował problemy, jakie mógł napotkać przy zajmowaniu budynku korporacji, dokładnie wybierając moment ataku - o wiele łatwiej zająć biurowiec, w którym wszyscy zgromadzeni są na jednym piętrze. Po drugie, upozorował rabunek jako atak terrorystów wiedząc, że wezwane przez policję FBI odetnie zasilanie budynku, neutralizując tym samym ostatnie zabezpieczenie sejfu. Po trzecie, zniszczył budynek (nie wspominając już o agentach FBI), doskonale zacierając ślady swej ucieczki.
Nawet, gdy starannie obmyślany plan Grubera został zakłócony przez niespodziewane pojawienie się Johna McLeana, przestępca nie przestał kierować się chłodnym intelektem. Poświęcił swemu przeciwnikowi tyle uwagi, ile było konieczne, ale nie porzucił zaplanowanych wcześniej działań tylko po to, by pozbyć się uciążliwego gliniarza. Wprawdzie w efekcie doprowadziło to do jego zguby, takie działanie było najbardziej racjonalne. Hans Gruber nie mógł mieć pojęcia, jak groźnym przeciwnikiem jest John McLean (nie mówiąc już o tym, że policjant miał nie tylko sporo szczęścia, ale także przychylność twórców filmu).
Hans jest świetnym przykładem myślącego łotra. Jeśli Twoi NPCe, by stanowić zagrożenie dla graczy, muszą przypominać mały czołg, a najsłabsza broń, zdolna zrobić na nich wrażenie, musi mieć kaliber wyrażany w stopach oznacza to, że najwyższy czas, by przeciwnicy zaczęli walczyć z postaciami siłą swego umysłu, a nie uzbrojenia (nie, nie mam na myśli psioników). Oto kilka charakterystycznych cech, które pozwoliły stworzyć wielu wspaniałych filmowych łotrów, a dzięki którym także erpegowi nikczemnicy nabiorą nieco życia.
CEL: Oprócz samej radości bycia łotrem, większość przeciwników, jakim stawiają czoła gracze, ma w życiu jeszcze inne cele. Niezależnie od tego, czy taki cel jest krótko- (zabicie kogoś, zdobycie konkretnego przedmiotu), czy długoterminowy (panowanie nad światem), każdy z nich bezpośrednio wpływa na działania podejmowane przez łotra.
Ponadto, każdy cel ma swoja przyczynę. Niektóre z krótkoterminowych celów stanowią jedynie elementy większego planu, środki do osiągnięcia celu długoterminowego, głównego motywu działania postaci. Oczywiście motywacje bohatera (lub łotra) mogą z czasem ewoluować; cele, jakie sobie stawia także mogą ulegać zmianom wraz z zachodzącymi wydarzeniami. Młody Anakin Skywalker chciał jedynie opuścić Tatooine i zwiedzić kawałek świata, i nawet nie marzył o zostaniu rycerzem Jedi, a co dopiero jednym z najpotężniejszych ludzi w galaktyce.
Należy także dodać, że mało który łotr dla osiągnięcia swych zamierzeń gotów jest poświęcić życie. W końcu każdy, obdarzony choćby szczątkową inteligencją (a co dopiero geniusz zbrodni) zdaje sobie sprawę, że zrealizowanie nieważne jak wielkiego celu na nic się nie przyda, skoro nie można się nacieszyć jego owocami. Jedynym wyjątkiem jest tu chyba zemsta - perspektywa własnej śmierci blednie wobec świadomości, że znienawidzony wróg także pożegna się z życiem.
Jeśli ten sam przeciwnik pojawia się w kilku scenariuszach, lub wręcz całej kampanii, może mieć wiele różnych, pozornie nie powiązanych ze sobą, krótkoterminowych celów, które przybliżają go do osiągnięcia głównego zamierzenia.
Dwie najczęstsze motywacje, kierujące poczynaniami filmowych szwarccharakterów to chęć zdobycia potęgi i bogactwa. Chociaż pozornie łotrzy kierujący się takimi dążeniami są najłatwiejsi do odgrywania, w rzeczywistości muszą oni być wyjątkowo przebiegli. Władza i pieniądze są zazdrośnie strzeżone przez tych, którzy je posiadają, i zdobycie znacznych ilości jednego i drugiego wymaga nie tylko nie lada sprytu, ale często także sporo odwagi i nieco szczęścia.
PLAN: Łotr, który bezmyślnie rzuca się do akcji, nie tylko nie ma większych szans na zdobycie władzy nad światem, ale nawet na przeżycie, jeśli dojdzie do konfrontacji z postaciami graczy. Przeciwnik godny zapamiętania powinien mieć przygotowany plan działania, i zamiast działać bez namysłu, konsekwentnie realizować go krok po kroku.
Ten plan powinien zostać przygotowany przez MG przed grą i szczegółowo spisany. Zapobiegnie to późniejszemu pośpiesznemu modyfikowaniu go zależnie od poczynań graczy. Najlepiej byłoby, gdyby zawierał nie tylko spis wszystkich działań, krok po kroku, ale także "wyjścia awaryjne" - zabezpieczenia na wypadek konkretnych przeszkód, jakie może napotkać. Ponownie posłużę się tu przykładem Hansa Grubera ze Szklanej pułapki. Nie tylko przygotowało on szczegółowy plan działania, ale także przewidział ewentualne trudności i sposoby poradzenia sobie z nimi. Na wypadek, gdyby nie udało mu się wydobyć od pracowników korporacji kodów otwierających jeden z zamków w sejfie, przyprowadził ze sobą hakera, który był w stanie złamać kod. Jeden z ludzi Hansa, udający strażnika przy wejściu, miał zająć się ewentualnymi niespodziewanymi gośćmi w budynku. Gruber przewidział nawet szturm policji na budynek i zabrał ze sobą wyrzutnię rakiet, by zneutralizować opancerzone pojazdy policji. Jedyne, czego nie przewidział, to twardy i zdeterminowany szalejący po budynku, ale gdyby mógł spodziewać się kogoś takiego jak John McLean, z pewnością zawczasu znalazłby sposób na jego unieszkodliwienie.
|
Obmyślając postać superłotra należy pamiętać, że gracze nie lubią przegrywać. Nie należy przygotowywać tak szczegółowego planu, że postacie nie będą w stanie go pokrzyżować; z drugiej strony nie może on być także zbyt sztywny, i pokonanie jednej tylko jego części nie może rujnować szans na jego powodzenie. Jednak pewne elementy planu powinny pozostać niezmienne. W Szklanej pułapce Hans musiał odpalić detonatory i wysadzić budynek, w przeciwnym razie nie zdołałby uciec.
REAKCJA: Jedno z podstawowych praw dynamiki (bodajże trzecie) mówi, ze każda akcja wywołuje reakcję. Także łotrzy nie będą spokojnie siedzieć i patrzeć, jak postacie graczy obracają wniwecz ich drobiazgowo opracowane plany. Podejmą kroki mające wyeliminować graczy, lub przynajmniej zapobiec ich dalszym działaniom. Jakiego rodzaju będą to kroki, zależy od sytuacji, charakteru łotra, jak również rodzaju zagrożenia, jakie stanowią dla niego gracze. Po pierwsze łotr musi zdobyć pewną, choćby podstawową wiedzę na temat swoich przeciwników. Nie musi koniecznie dowiadywać się, kim są, gdzie mieszkają, i jaki numer butów noszą, raczej powinien mieć ogólne pojęcie o ich metodach działania, motywacjach i ewentualnych zasobach (finansowych, ludzkich i innych) jakie mogą mieć do swojej dyspozycji.
Gdy te informacje zostaną już zebrane, należy podjąć kroki w celu wyeliminowania zagrożenia, jakie stanowią postacie graczy. Nie musi to zaraz oznaczać fizycznej eksterminacji samych postaci. Inteligentny przeciwnik zabije postaci tylko w ostateczności. W końcu ich tajemnicze zniknięcie (nie mówiąc już o znalezionych zwłokach) mogłoby zaalarmować policję albo, co gorsza, żądnych zemsty przyjaciół i krewnych. Alternatywa dla przelewu krwi może być próba dowiedzenia własnej niewinności (przed graczami lub policją), wrobienie postaci w jakieś przestępstwo, zdyskredytowanie ich w jakiś sposób (kto uwierzy pensjonariuszom zakładu w Arkham?), przekupstwo, lub bardziej bezpośrednie działania takie jak porwanie lub szantaż. Należy także pamiętać, że nawet niezwykle wpływowy i zamożny przeciwnik nie ma nieograniczonych zasobów, i nie będzie [poświęcał unieszkodliwieniu postaci wszystkich swoich ludzi, czasu i pieniędzy. Oczywiście, im bardziej gracze będą zakłócać jego plany, tym więcej uwagi będzie skłonny im poświęcić. W końcu może dojść do tego, że zniszczenie postaci graczy stanie się jednym z głównych (choć zapewne krótkoterminowych) celów.
MANIPULACJA: Jedną z najniebezpieczniejszych broni, jaką może dysponować łotr, a zarazem najtrudniejszą do dobrego wykorzystania w grze jest umiejętność manipulowania ludźmi (w tym także postaciami graczy). Dobry (to znaczy dobrze odgrywany, a nie pozytywny) łotr potrafi wmanewrować innych w zrobienie dokładnie tego, co chce; powiedzenie mu wszystkiego, co chciałby usłyszeć.
Chyba najlepszym przykładem znakomitego manipulatora jest doktor Hannibal Lecter z Milczenia owiec. W trakcie całej historii wciągnął agentkę FBI pod swój całkowity wpływ, samą rozmową doprowadził współwięźnia do samobójstwa, wreszcie zaaranżował sytuację umożliwiającą mu ucieczkę. Podczas gdy agenci FBI do końca sądzili, że kontrolują Lectera, w rzeczywistości cały czas tańczyli, jak im zagrał.
Trudno udzielić wskazówek, jak MG powinien odgrywać łotra - manipulatora. Wbrew pozorom wymaga to równie wiele wysiłku ze strony graczy, co Mistrza Gry, i dobrego zrozumienia zarówno motywacji postaci, jak i graczy. Manipulacja nie musi być najistotniejszą cechą charakteru łotra, jednak bez wątpienia pozwala ona stworzyć postać naprawdę godną zapamiętania.
AROGANCJA: Arcyłotr, niewzruszenie wierzący w wyższość swego intelektu nad zwykłymi śmiertelnikami, bez wątpienia zechce ją udowodnić, jeśli nie całemu światu, to z pewnością tym żałosnym głupcom, którzy ośmielili się stanąć mu na drodze (czyli postaciom graczy). Gdyby Doktor No po prostu zabił Jamesa Bonda, gdy ten wpadł w jego ręce, zamiast wyjawić mu swój diaboliczny plan, cykl filmów o przygodach 007 zakończyłby się na pierwszej części, która nawet nie mogłaby zaliczać się do filmów długometrażowych.
Odgrywanie łotrów niekoniecznie musi być tak dramatyczne jak liczni przeciwnicy dzielnego agenta JKM, jednak zawsze powinni oni być przekonani o swej wyższości nad resztą świata. Nikt nie jest w stanie ich pokonać, a już na pewno nie garstka żałosnych graczy. Arogancja jednak nie powinna być wymówka dla irracjonalnych zachowań - inteligentny łotr zdaje sobie sprawę, że jeden błąd może zrujnować cały jego starannie opracowany plan. Myślący przeciwnik nie będzie się obawiał podjąć rozsądnego ryzyka, by osiągnąć swój cel, ale arogancja łotrów także ma swoje granice.
Najlepiej pokazać to na przykładzie konfrontacji bohaterów z łotrem. Jeśli wpadną oni w jego ręce, zabicie ich będzie ostatnia rzeczą, jakiej można spodziewać się po prawdziwym łotrze. Najpierw spokojnie wyjaśni graczom, dlaczego nie maja szans pokrzyżować jego planów i wytłumaczy, że dalsze mieszanie się w jego sprawy może zakończyć się dla postaci bardzo, bardzo nieprzyjemnie. Następnie w zamian za współpracę zaoferuje im darowanie życia, pieniądze, a nawet władzę i zaszczyty. Nawet jeśli odmówią, nie zabije ich, tylko uwięzi (Namyślcie się, macie czas do świtu.), co da graczom szansę ucieczki i dalszej walki z łotrem.
Innym przejawem arogancji może być kontynuowanie planu, nie zwracając uwagi na zagrożenie, jakie stanowią dla niego postacie, stawianie im czoła w korzystnych dla nich warunkach, etc. Chociaż znacznie zmniejsza to szanse powodzenia planów łotra, dzięki temu staje się on bardziej ludzki. (Zresztą i tak od początku musi być skazany na niepowodzenie. Jaka byłaby radość z grania, gdyby gracze nie mogli pokrzyżować jego szyków?)
|