Aby zrozumieć ten tytuł, należałoby przypomnieć sobie odległe czasy, w których uczyło się języka angielskiego oraz uruchomić część umysłu służącą do odcyfrowywania akronimów. Dzisiejsze internetowe błoto to MUD - skrót od Multi User Dungeon, choć istnieją i inne wariacje rozwinięcia tego akronimu. MUDy są wieloosobową zabawą zasadniczo wywodzącą się ze świata D&D, od dłuższego czasu już rozwijaną i mocno wykraczającą poza zakres pierwszych eksperymentów w tym polu.
MUDy korzenie swoje mają w IRCu, gdzie jak można się domyślić, spotykali się gracze i MG aby rozegrać przygodę w Sieci. W końcu komuś znudziło się wpisywania ciągle tych samych tekstów i wymyślania na każdą okazję nowego świata - i tu znalazło się miejsce dla pewnego specyficznego rodzaju virtual reality. Świata, który zaludniają w większości potwory do bicia, po którym chodzą grupami żądni krwi gracze, gdzie jedynym zajęciem gracza jest zdobywanie kolejnych poziomów, aż do osiągnięcia statusu wizarda - nie chodzi tu o umiejętności magiczne, a o klasę zaawansowania. Przez długi czas (i nawet teraz) MUDy pełne były walk o władzę, przekrętów, nieuczciwej eliminacji przeciwników przez kasowanie ich plików postaci, co sprowadzało ich do zera. Ale można było i inaczej.
Pewna zmiana nastąpiła, gdy pewna grupa koderów stworzyła MUCK. Akronim rozwija się zapewne do Multi User Creation Kit (ale to tylko jedno z rozwinięć), zaś samo słowo oznacza z grubsza "nawóz". Tu cel rozrywki znacząco przesunął się od zabijania i nabijania punktów doświadczenia do wspólnego budowania świata oraz tworzenia kreatywnych przygód, zagadek i labiryntów mentalnych. W MUCKach komendy OLC (OnLine Creation) dostępne są dla wszystkich graczy, istnieje pewien logicznie zbudowany lecz skomplikowany system tworzenia powiązań pomiędzy obiektami - tam pokój (pomieszczenie) jest w wielu aspektach traktowany podobnie jak przedmiot. Tam walka praktycznie nie istnieje. Jest, owszem, komenda rob, która może okraść postać z jednego (!) pensa, czy innej jednostki walutowej, oraz komenda kill, za którą się jednak płaci aby podnieść prawdopodobieństwo zabicia. Jednak śmierć nie jest niczym groźnym, zwykle zabita postać startuje w swojej lokacji, otrzymując jeszcze pieniądze z ubezpieczenia. Jedyne co w tej grze kosztuje, to właśnie budowanie.
Zupełnie inną klasą tekstowej virtual reality są MUDy w których na porządku dziennym (dozwolone przez bogów) jest PK (Player Killing). Wszystkie obecnie MUDy oparte na solidnym kodzie nie pozwalają już na zdobywanie boskich przywilejów tylko poprzez nabijanie PDków. Zwykle dla graczy istnieje ograniczona liczba poziomów postaci - na najwyższym z nich mogą oni np. dyskutować z bogami o zmianach czy wypełniać pewne, można to tak nazwać, zadania administracyjno/porządkowe. Tam gdzie zabijanie i ograbianie innych postaci to codzienność, zawsze istnieją klany. Celem istnienia klanu postaci jest właśnie zbieranie bractwa do eksterminacji innego klanu. Pojedyncza postać przecież nie miała by wielkich szans przeciw paru killerom z wrogiego klanu. Pokoje klanu są zwykle niedostępne dla postaci należących do innych stowarzyszeń, na niektórych MUDach istnieją specjalne umiejętności dostępne wyłącznie dla członków jednego klanu, siedziby tych zrzeszeń mają specjalne pokoje gdzie mogą zbierać sprzęt potrzebny do walki - a który nie zostanie skasowany po restarcie MUDa.
Restarcie - a dlaczego ktoś miałby restartować komputer na którym stoi tak wspaniale zbudowany wirtualny świat? Otóż dlatego, że większość maszyn, na których działają MUDowe serwery, stoi w uczelniach. Osoby "zarządzające" zabawą robią to wyłącznie dla celów "edukacyjnych". Przecież wyzwaniem dla koderów i nie tylko jest stworzenie logicznego, spójnego zestawu zasad obowiązujących w ich świecie, stworzenie i utrzymywanie w całości oraz powstrzymywanie od spuchnięcia całej tej struktury plików i katalogów. Ponadto wyzwaniem jest jeszcze powstrzymywanie całej kadry ośrodka informatycznego od pozbycia się tego zjadacza zasobów i pożeracza przepustowości łącza. Tak czy tak, zdarza się czasem, że podczas przeprowadzki czy wymiany sieci energetycznej, komputer na którym stoi serwer zostanie wyłączony. Wtedy zdarzyć się mogą różne rzeczy - w najlepszym przypadku trzeba będzie tylko go włączyć i uruchomić serwer, w najgorszym przepadną wszystkie pliki postaci - absolutna zgroza.
Każdy MUD potrzebuje koderów - zdolnych programistów którym chce się w swoim wolnym czasie napisać coś na potrzeby MUDa. Stanie w miejscu jest oznaką zacofania - trzeba się więc cały czas rozwijać. Może się na przykład okazać, że jakaś umiejętność nie działa jak powinna - ktoś musi poprawić. Gracze mogą zechcieć posiadać własne lokacje z ograniczeniami wstępu - trzeba napisać. Do tych swoich domów na MUDzie chcieli by jeszcze magicznego portala noszonego w kieszeni? Nie ma sprawy. I skrzynki której zawartość przeżyje ewentualne skasowanie pliku postaci - zrobimy to. Jednak istnieją pewne technologiczne limity tego co można zmienić - z powodów hardware'owych i software'owych. Pierwszy to limity mocy procesora, i pamięci systemu, choć MUDy tego pierwszego zużywają niewiele, zaś drugiego całkiem, całkiem - choć w czasach obecnych nie jest to znowu tak wiele jak wam się wydaje, a wszystkie porządne systemy operacyjne mają przecież VMM.
|
Limity software'owe to między innymi limit otwartych deskryptorów plików - a po polsku maksymalna liczba grających postaci w dowolnym momencie. Ponadto nie jest łatwo dorobić np. kierunki northwest, northeast, southwest, southeast na istniejącym już kodzie który ma zabite na stałe podstawowe cztery kierunki geograficzne plus góra/dół. Nie można też rozdymać ponad miarę listy umiejętności - po pewnym czasie nikt nie będzie mógł pojąć ani spamiętać ich wszystkich i pewne są duplikaty. W tym momencie może paść słowo o zmianie kodu - a jest z czego wybierać. Podstawowe szkielety MUDów to udostępnione publicznie źródła serwerów, które można modyfikować. Jest np. Merc, podstawa wszystkiego. Jest ROM, ulepszony Merc, z poprawionym systemem notek i umiejętności. Jest Envy, ulepszony ROM, z mobkami (potworami) pamiętającymi swoich uprzednich oprawców. Jest Smaug, z zakręconym jak słoik na zimę systemem walki i broni. Jest TinyMUD, blisko koncepcji MUCKów. Jest również lpmud, najłatwiejszy do instalacji, z zupełnie inną koncepcją logowania niż pozostałe. Słowem - jest z czego wybierać.
MUDowcy nie są środowiskiem odizolowanym, widzącym się tylko (ekhm) przez terminale na których wklepują teksty. Izolacja użytkowników często sprzyja tworzeniu kontaktów, oddala takie banały jak wygląd czy prawdziwą płeć czy preferencje seksualne użytkowników - na MUDzie każdy jest dokładnie tym, kim chciałby być. Nie istnieją tu śmieszne podziały rasowe, wiekowe, polityczne - to wszystko blednie w obliczu całej tej rozrywki. I tak jak np. środowisko IRCowe czasami spotyka się ze sobą aby przy ognisku robić to co zawsze - gadać, tak i gracze MUDowi spotykają się czasem ze sobą, aby obejrzeć twarze tych, z którymi to w wirtualnym świecie rąbali tabuny potworów. Na takich spotkaniach gracze mają większe szanse przeforsować jakieś pomysły swoim bogom (administratorom, koderom), przedyskutować je w środowisku sprzyjającym kontemplacji bardziej niż czarny ekran i klawiatura jako jedyny interfejs. Na takich spotkaniach często zawiązują się też znajomości, często długotrwałe. Ciekawym zaś ich elementem jest zawsze przyzwyczajanie się do twarzy czy postury gościa, który na MUDzie gra twardego wojownika, a w RLu (real life) jest chucherkiem z okularami grubości czterech płyt kompaktowych mającymi zooma jak mikroskop na lekcjahc biologii w szkole.
Pomimo tego, że jest to świat jedynie wirtualny, jest on przez wszystkich zaangażowanych traktowany poważnie, czasem aż nadto. Znane są przypadki w których osoby poważnie zaangażowane graniem na MUDach straciły pracę, miejsce na uczelni, czy też swoją miłość. Ale to dla nich nic, przecież udało im się dojść do poziomu herosa. Ludzie spoza środowiska rzadko potrafią ich zrozumieć. Tak poważne traktowanie sprawy ma również inne objawy - wspomniane już walki o władzę. Choć w tym przypadku jest to uzasadnione, jako że MUD jest efektem wspólnej pracy grupy ludzi, którzy niechętnie widzieliby co zrobią z nim nieodpowiedzialni następcy. Batalie o słuszność przekonań mają przedziwne skutki - otóż na pewnym zjeździe w Poznaniu koderzy nie mogli dojść do porozumienia w temacie zmiany bazowego kodu MUDa - z czego wyrosła sytuacja, gdzie dwa MUDy w naszym kraju nazywają się identycznie, a kwestie który z nich jest lepszy (słuszniejszy) są tzw. tematami religijnymi - gdyby ktoś je poruszył w nieodpowiednim momencie (prawie zawsze) spowodowałoby to tzw. świętą wojnę. Gracze z jednego zaś zawsze twierdzą że ten drugi to chłam. Sytuacja nie jest już tak napięta, głównie z powodu napływu nowej kadry graczy do obu środowisk, graczy którzy nie mogą znać starej historii.
Pozostały jeszcze kwestie historyczne. Jak wspomniałem na początku, MUDy wywodzą się jeśli nie bezpośrednio z IRCa, to z innego medium umożliwiającego wieloosobową komunikację przez sieć. Jakkolwiek jedno i drugie jest oczywistą stratą czasu (hej, czytając to również tracisz czas! zrób coś sensownego!) to istnieje cienką kreską nakreślony podział pomiędzy użytkownikami jednego i drugiego. MUDowcy twierdzą, że IRC jako czysta paplanina jest absolutną stratą czasu, natomiast IRCownicy uważają, że MUDy byłyby w porządku gdyby nie te głupie potwory i zagadki. Istnieją również osoby które aktywnie używają jednego i drugiego i nie przejmują się takimi drobiazgami jak kwestia słuszności - w tym również i bogowie MUDów. IRC jest zresztą świetnym medium reklamowym dla nowopowstałych jak i już istniejących MUDów - może nadarzy się nowy użytkownik którego nie interesuje wyłącznie bezcelowe mielenie jęzorem (klepanie w klawiaturę).
Kończąc mógłbym zachęcić do grania tam gdzie ja gram, ale to byłaby reklama i rednacz mógłby ją obciąć, więc daruję sobie. Jeśli będzie zainteresowanie, mogę napisać drugą część tego tekstu, o światach wewnątrz MUDów oraz ich unikalności - dowolności struktury i tematu w dość szerokich ramach. Wszelkie bugi w tym tekście kierować do redakcji - być może trafią do mnie. Wazelinę oraz inwektywy również kierować do redakcji - być może NIE trafią do mnie.
|