|
Miasta
W Diablo II znajdziemy aż cztery różne miasta. W dodatku dojdzie jedno dodatkowe, lecz narazie mało mamy o nim informacji. Każde miasto posiada swoje specyficzną tylko dla niego zabudowę, zawartość, otoczenie i mieszkańców. W każdym Akcie będzie jedno miasto. Będą one dużo większe niż Tristram z Diablo. Graficznie wszystkie aspekty zostały znacznie ulepszone: więcej NPC, zarówno tych ważniejszych jak i pobocznych, służących dla ozdoby, którzy poruszają się ulicami, robią zakupy w sklepach itp.; Twoja postać może wchodzić do budynków i zwiedzać je, a generator poziomów zapewni, że nigdy nie znajdą się w tym samym miejscu w różnych grach.
W przeciwieństwie do Diablo, w drugiej części gry poza granicami miast znajdują się potwory. Miasta są bezpieczne na tyle, byś mógł w nich przebywać, nie przejmując się walką. Znajdziemy tutaj więcej sklepów, w których będziesz mógł zaopatzryć się w ekwipunek, sprzedać niepotrzebne rzeczy, czy nawet wyleczyć się spod wpływu trucizny. Miasta będą najlepszym miejscem do rozmowy i handlu z innymi graczami. Przeważnie w nich dowiesz się o nowych zleceniach i o miejscu, w którym przebywasz.
Spis miast w Diablo II:
Akt I - Obóz Łuczniczek
Akt II - Lut Gholein
Akt III - Kurast
Akt IV - Forteca Pandemonium
Akt V - ?
Obóz łuczniczek:
Pierwszym miastem, jakie napotkasz na swej drodze będzie Obóz Łuczniczek (Rogue Encampment). Jest on położony w sercu dzikiego lasu. "Miasteczko" jest kształtu prostokąta. Ogrodzony jest ze wszystkich stron wysokimi, drewnianymi palami i strzeżony przez grupy łuczniczek zarówno wewnątrz jak i na zewnątrz obozu, na większych ścieżkach. Znajdziemy tu wiele wozów należących do karawan, które zostały zmuszone do pozostania tu, aż uporasz się z zagrożenie ze strony potworów oraz Andariel. "Domami" są tutaj namioty i wagony, a większość NPC będzie stać na "świerzym powietrzu" w raczej nieprzyjemnym otoczeniu.
Łuczniczki zostały wyparte z Klasztoru przez Andariel, Panią Bólu. Zgromadzone są teraz w zbudowanym naprędce i silnie strzeżonym obozie. Mimo że wytężają wszystkie siły, by ich Bractwo nie rozpadło się, ich liczebność wciąż maleje, ze względu na ciągłe zdrady na rzecz Andariel. Setki Sióstr zostało przeciągniętych na stronę Pani Bólu, która posługuje się niezwykle wpływową magią. Grasują one, wraz z Fallenami i innymi potworami, w budynkach Aktu Pierwszego. Chociaż liczba Sióstr jest tragiczna, nadal strzegą swego obozowiska i terenów doń przyległych tak dobrze, jak tylko potrafią.
Cały Obóz jest bardziej wyboisty i surowy niż w pozostałych miastach. Nie uraczysz tu wybudowanych dróg, dużych budynkach czy wspaniałych cudów architektury. Pniaki, kamienie i na szybca rozbite namioty - to wszystko, czym miejsce to może się pochwalić. Poziom rozwinięcia jest gorszy nawet od
Tristram. Gdzieniegdzie powtykne są pochodnie, które zapewniają jako taką widoczność w nocy.
System dróg składa się z utartych, zakurzonych ścieżek. Obóz jest właściwie zbitkiem struktur: sklep kowala, karawana, parę namiotów, ognisko i drewniana palisada. Mimo wszystko całe otoczenie jest całkiem dobrze wykonane. Grzebiące w ziemi kury, skubiące trawę krowy i parę innych dodatków daje autentyczne wrażenie, że znajdujemy się w plenerze.
W Akcie tym spotkamy trochę więcej NPC niż w Diablo. W przeważającej części będą to kobiety: kowal Charsi, kapłanka Akara, przywódczyni łuczniczek Kashya i parę innych. Znajdziemy tu też trochę NPC należących do karawany: kupiec Gheed, dowódca karawany Warriv czy Cain, którego musisz uratować z Tristram. Będą tam również skupiska łuczniczek, zajmujących się własnymi sprawami: pilnujących wstęp do obozu, wbiegających i wybiegających z niego lub polujących w dzikim buszu. Po wypełnieniu danego questu będziesz mógł je nawet wynająć, by towarzyszyły Ci w Twoich zmaganiach.
Lokalizacje punktów nawigacyjnych:
- Obozowisko Łotrzyc
- Zimna Równina
- Kamienne Pole
- Mroczna Knieja
- Czarne Moczary
- Zewnętrzny Monastyr
- Więzienie - poziom 1
- Wewnętrzny Monastyr
- Katakumby - poziom 2
Lut Gholein:

Kolejnym miastem, w którym będziesz
musiał pozostać przez jakiś czas, jest Lut Gholein,
położony na wschód od Obozu, obok rozległych pustyń
nad brzegiem morza. Architektura przypomina nieco styl
arabski - cieńkie, drewniane i ceglane mury, nie
wspominając już o wspaniałym Pałacu. Wpasowuje się
ona zakomicie w klimat pustynny. Jak już wcześniej
wspomniałem, w Lut Gholein znajdziemy ogromny Pałac, na
którym zostały umieszczone niezliczone ilości
fresków, a podłogi i cały wystrój wewnątrz
przypomina nam, że znajdujemy się w najprawdziwszym
pałacu. Gdy spogląda się na te przepiękne dywany, ąz chce się je wziąść do domu. Szkoda tylko, że to jest jedynie gra. Niestety całe to piękno szpeci Zło, które
wtargneło do Haremu, umiejscowionego pod pałacem. Znajdziemy
tu też duże, drewniane konstrukcje, takie jak Tawerna
Lut Gholein.
Miasto to, otoczone pustynią, jest mięścinką portową, który
został nawiedzony przez jednego z braci Diablo - Baala.
Tutejsze budowle zostały udekorowane do bólu w arabskim
stylu i utrzymują klimat Dalekiego Wschodni. Struktura
miasta jest naprawdę zadziwiająca, ale to co
najbardziej rzuca się w oczy to bardzo duża ilość
szczegółów. Mniejsze budynki i sklepy w centrum miasta
posiadają wyraźnie dostrzegalne objekty wewnątrz,
takie jak kubki, beczki, stoły, stojaki, szafki itp., co
znacząco zwiększa realizm. Realizm jest tu jednym z
większych plusów tego miasta. Posiada on (podobnie z
resztą jak Obóz) generator otoczenia, co pozwala na
zmianę położenia mniej ważnych szczegółow, jak
palmy, wazy, wielbłądy, skromniejsze budynki itd.
Wewnątrz Lut Gholein będziesz bezpieczny i
nie narażony na ataki wroga.
Znajdziemy tutaj także dodatkowe poziomy, którymi
stanowią Kanały, naszpikowane wstrętnymi i cuchnącymi
monstrami oraz opanowany przez Zło Harem pod Pałacem.
Poza murami miasta spotkamy przeróżne typy potworów.
Populacja Lut Gholein wygląda tak, jak przystało na
ludność arabską: na głowach noszą turbany,
charakterystyczne buty i całą resztę kolorowych
ubiorów. Tutejsi NPC mają ciemniejszą skórę i
mówią z arabskim akcentem.
Lokalizacja punktów nawigacyjnych:
- Lut Gholein
- Kanały - poziom 2
- Suche Wzgórza
- Sale Umarłych - poziom 2
- Daleka Oaza
- Zaginione Miasto
- Pałacowe piwnice - poziom 2
- Tajemne Sanktuarium
- Kanion Maga
Kurast:

W Akcie III głównym mniejscem wypadowym naszego bohatera ( lub bohaterki ), są doki Kurast. Lecz dlaczego same doki? Otóż właściwa część miasta znajduje się głębiej w dżungli, która została przejęta przez hordy potworów Mefista. Podczas naszej podróży będzie nam pisane zwiedzić całe miasto Kurast, prezentuje się ono bardzo okazale. Otoczone jest zewsząd kamiennym murem. Architekturę Kurast stanowią w przeważającej części stare,
zniszczone, drewniane budynki, niebezpieczne mosty prowadzące w różnych kierunkach, łączące różne sklepy. Poza miastem znajduje się więcej mniej zniszczonych, kamiennych budowli, a także spotkamy liczne świątynie i piramidy z podziemnymi lochami.Budynki ozdobione są wykutymi w kamieniu rzeźbami (od zwierząt po krwawe czaszki). Umieszczono także liczne
jeziorka, które spotkamy na naszej drodze.
W Kurast będzie trudniej poruszać się niż w poprzednich aktach. Drużki łączące sklepy często kończą się w ślepych zaułkach, więc znalezienie właściwego przejścia od jednego do drugie miejsca może sprawić Ci nie lada trudności. Chatki mieszkalne zbudowane są z suszonych gałęzi i liści, coś w rodzaju dużego wiklinowego domku, pokrytego suszonymi liśćmi. Natomiast w dalszej części miasta znajdują się przepiękne świątynie. Od razu widać, że wiara u wyznawców Zakarum odgrywała znaczącą rolę w ich życiu.
Same doki natomiast nie są niczym ogrodzone. Przed natarciem potworów broni ich jedynie zaklęcie, rzucone przez Hratliego. Po środku doków znajduje się duża budowla wykonana z kamieni. Naokoło budowli na ziemii widnieją znaki naskalne. Widać je na poniższym screenie.
Cały akt III stworzony został na wzór południowo-amerykański. Najbardziej z tym wszystkim kojarzy mi się cywilizacja Majów.
W Akcie tym NPC są magami, ze względu na religię Zakarum, która wywodzi się z Kurast, a następnie rozszerzyła się aż po Westmarch, dom Paladynów. Tak więc jest to miasto narodzin wojowników światła. Jest to jeden piękniejszych dla mnie aktów.
Lokalizacje punktów nawigacyjnych:
- Doki Kurast
- Las Pająków
- Wielkie Moczary
- Dżungla Łupieżców
- Dolne Kurast
- Bazar w Kurast
- Górne Kurast
- Travincal
- Kazamaty Nienawiści - poziom 2
Forteca Pandemonium:
Miasto aktu IV, czy raczej forteca, przypomina mały zameczek, znajduje się tam kużnia i sklep, w którym również zakupimy oprócz butelek broń. Fprteca Pandemonium jest ostatnim bastionem sił Światła przed gorącymi bramami Piekieł. W głebi Fortecy znajduje się pomieszczenie, w którym pali się ognisko, a nad nim znajduje się wisząca masa broni.
Obok znajduję się także bardzo pomocny punkt nawigacyjny.
Miejsce to przypomina średniowieczny zamek, chociaż nigdy bym tak go nie nazwał, gdyż jest za małe, sam dworek na którym znajduje się wspomniana wyżej kużnia, sklep i poza tym nic więcej. Żadnych tradycyjnych komnat nic. Po wyjściu z Fortecy ukazuje się bezkresna przepaść nad którą wiszą schody, prowadzące na dół, po zejściu wchodzimy na równinę.
Lokalizacje punktów nawigacyjnych:
- Forteca Pandemonium
- Miasto Potępionych
- Rzeka Płomieni
Finał: ?
Narazie wiadomo, że akcja będzie się toczyć we krainie Barbarzyńców.
| |