Goniec serwisu
Inne informacje
Postacie w D2
Non-Player Characters
Ekwipunek w D2
Questy w D2
Miasta w D2
Kapliczki w D2
Bestiariusz D2
Screenshoty
Pliki do pociagnięcia
Księga Gosci
Interakcja
Linki na inne strony
Autorzy strony

Strefa Blizzard

Diablo II Site 100% Cheat Free

 

 
 

Sprawozdanie z Diablo II: Od Aktów do Zoomu

Strona Siódma

Tematy zawarte na tej stronie:

Opakowanie
Party System
Fizyka
Walka
Lot
Linia Wzroku
Wielokrotne Ciosy
Zasięg
Odporność
Bieganie i System Podłogowy
Player Killiling i Duele PvP
Trucizny

Opakowanie

Sposób, w jaki Diablo II będzie zapakowane na sprzedaż, był obiektem naszych domysłów przez jakiś czas. Blizzard North albo jeszcze nie sfinalizował kwestii opakowania albo nie chcą o tym w teraz mówić. Słyszeliśmy, że instrukcja będzie całkiem spora i będzie wzorować się na instrukcji do Diablo - z ilustracjami, dużą dawką mitologii i opowieści, a także pełnymi informacjami technicznymi dotyczącymi gry itp. Wszystko, czegoś byś pragnął od instrukcji, a nawet więcej. Nie wiemy, jak będą pakowane kompakty - czy w osobnych pudełkach czy we wspólnej tekturowej teczce, ale znając jakość produktów Blizzarda można przewidywać, że sposób ich pakowania będzie najlepszy z możliwych.

Party System

Jest to bardzo ważny system, który kontroluje wzajemne oddziaływanie między postaciami. Dostęp do Party System uzyskujemy po naciśnięciu klawisza "P" (klawisz możemy sami wybrać) i wtedy widzimy listę wszystkich innych postaci w grze, ich Clvl oraz nastawienie do Ciebie. Musisz ich "zaprosić" (Invite), aby przyłączyli się do Twojej drużyny i jeśli ktokolwiek w drużynie to zrobi, to reszta automatycznie ich również akceptuje. Więc nie musisz klikać "Yes" lub "Invite" za każdym razem, kiedy ktoś nowy chce przyłączyć się do drużyny.

Interfejs tego ekranu zawiera kilka innych opcji, włączając w to "mute from", "mute to" oraz ważny przełącznik "loot/no loot". Wziąwszy pod uwagę, jak wiele miejsca zajmuje ekwipunek postaci w plecaku, musiałbyś nic w nim nie posiadać, żeby zabrać wszystkie przedmioty innej postaci, nawet gdyby ustawiła Cię ona w opcjach na "loot". Żeby ją wybrać, musisz być w przyjacielskiej drużynie; nie powinieneś brać nawet pod uwagę tego, by wybierać ją dla graczy neutralnie lub wrogo do Ciebie nastawionych.

Nastawienie:p>

Przyjacielskie: W tym trybie dzielisz doświadczenie i złoto i nie możesz przez przypadek zranić przyjaciela.

Neutrealne: Nie możesz przez przypadek zranić przyjaciela, ale nie dzielisz doświadczenia i złota.

Wrogie: Możesz tylko zmienić nastawienie do innych graczy na "wrogie", gdy jesteś w mieście. Otrzymują wtedy (oraz wszyscy ich przyjaciele) otrzymają ostrzeżenie. Każda postać, którą ustawiłeś na "wroga" otrzymuje rany podczas bezpośredniego ataku, rzucenia czaru, strzelenia z łuku, czy ataku sprzymierzonych z Tobą najemników i potworów. Oczywiście nie będzie dzielenia doświadczenia ani złota.

Na pierwszy rzut oka dzielenie doświadczenia wydaje się proste: musisz być w drużynie przyjacielskiej, wszyscy powinni mieć podobne Clvl, wszyscy powinni zabijać potwory adekwatne do Twojego levelu i powinni być blisko postaci, która zadaje ostateczny cios. Ale oczywiście jest to bardziej skomplikowane i istnieje nawet świetna reguła, która opisuje tą całą interakcję w bardzo wymyślny sposób. Pełne info na ten temat możesz uzyskać w sekcji Dzielenie Doświadczenia.

Fizyka

Engine Diablo II został gruntownie przebudowany. Każda część kodu programowego została zmieniona, chociaż, podchodzenie do potwora i uderzanie go mieczem wygląda tak samo w każdej grze tego typu. Ale mechanika leżąca u podstaw ciosu jest całkiem nowa.

Pełna dyskusja na ten temat byłaby bardzo długa, ponieważ naprawdę wszystko w grze zostało zmienione, więc poruszymy tu zaledwie kilka interesujących aspektów nowego engine'u.

W Diablo II czary, aury i zdolności mają określony zasięg (w przeciwieństwie do tych z jedynki), od Warcries Barbarzyńcy (zasięg ok. pół ekranu) przez Novę i Frost Novę czarodziejki, które działają na całej widzianej lokalizacji, do strzał, bełtów i niektórych zdolności (np. Lightning), które zatrzymują się dopiero, gdy spotkają przeszkodę. Swój zasięg ma również broń ręczna. Sztyletem czy różdżką możesz uderzać tylko potwory, które są obok Ciebie, podczas gdy miecze i pałki mają większy zasięg, natomiast broń biała długa (np. włócznie) razi bestie nawet stojące kilka kroków od nas.

Żeby uderzyć lub rzucić zaklęcie, musisz widzieć cel. Nie możesz teleportować się ani skakać poprzez ściany. Nie możesz również rzucić Town Portalu w innym pomieszczeniu, ani widzieć przez ścianę. W nie zwiedzonych pomieszczeniach widać tylko ciemność. Odnosi się to również do wyższych pięter (balkony, klify i wyższe poziomy). Czasami można puścić czar lub strzelić z łuku na inny poziom, ale nie możesz się tam teleportować ani wskoczyć/zeskoczyć Barbarzyńcą.

Potwory potrafią latajać i latają nad strumieniami , dziurami i klifami, przez które Ty nie możesz przejść. Jest to realistycznie lepiej przedstawione niż w Diablo, gdzie Blinki i Chimery nie mogły przelecieć nawet nad strumieniem lawy. Foul Crows z Aktu I mogą przelecieć nad murami i wodą, ale najlepsze ulepszenia zostały zachowane dla Carrion Birds z Aktu II. Krążą nad głową, poza zasięgiem jakiegokolwiek ataku, dopóki nie wybiorą właściwego momentu; wtedy nurkują, żeby zaatakować na ziemi. Latają nad drzewami, skałami i klifami. Jest to duży krok naprzód w porównaniu z Diablo (mały krok dla twórców, wielki krok dla graczy ;) - Nicholai).

Walka jest zupełnie nowym doświadczeniem w Diablo II. W Diablo podstawą poruszania się były pola, a ty mogłeś uderzać tylko przeciwników, znajdujących się na sąsiadujących kwadratach lub po przekątnej. Gdy zostałeś zepchnięty do rogu, nie mogły cię atakować więcej niż trzy potwory. Reszta czekała na swoją kolej. Inną banalną sztuczką było stanie w drzwiach i puszczanie potworów jednego po drugim. Kompletnie zniknięło to z Diablo II. Możesz skierować się w stronę potwora, możesz wymierzyć cios (LPM + shift w Diablo), ale nie trafisz go, dopóki wcześniej nie najedziesz na niego kursorem. Wyżej wymienione sztuczki stają się trudne do zrealizowania. Dodatkowo w drzwiach mogą nagle stłoczyć się 2 lub 3 potwory, zmuszając Cię do ucieczki.

Cała mechanika walki została również opracowana na nowo. Takie rzeczy jak stun lock, To Hit, Damage, swing speed (szybkość zadawanych ciosów), blokowanie czy odpychanie zostały zmodyfikowane, ale poznanie wszystkich ulepszeń zajmie całe miesiące.

Bieganie powoduje, że akcja toczy się dużo szybciej. Biegają zarówno potwory jak i gracze, ale głównie Tobie zmienia najbardziej obraz gry. Bieganie przydaje się do wykorzystywania luk pomiędzy potworami, tym bardziej, że możesz poruszać się we wszystkich kierunkach (a nie tylko w ośmiu, jak w Diablo). Otrzymany cios nie jest już takim problemem, jak w Diablo, ponieważ szybko wracasz do formy i nie jesteś spychany na pole, na którym zaczynałeś ruch.

Opcja ta, która nie istniała w Diablo, ale została dodana w elementarnej formie w Hellfire, jest zdolnością do wielokrotnego zadawania ciosu tą samą bronią podczas jednego zamachu. W Hellfire zdolność tą posiadali tylko Mnich, Barbarzyńca oraz Bard, ale tylko przy odpowiedniej broni i można było trafić tylko potwora, którego akurat namierzyliśmy. W Diablo II postacie posiadają wiele zdolności, dzięki którym mogą uderzać kilka potworów za jednym razem. Ogólnie wybierają one cele raz za razem. Są to zdolności takie jak Double Swing, Zeal lub Fend, z których wszystkie uderzają dwa lub więcej potworów. Whirlwind Barbarzyńcy jest prawdopodobnie wyśmienitym tego przykładem, gdyż może on trafić każdego wroga na ekranie, jeśli jest tylko prawidłowo ustawiony, ale nawet takie zdolności jak Strafing Arrow Amazonki trafiają na raz 5 - 8 potworów już przy pierwszym levelu.

Czary są w tym bardzo dobre, tak jak w Diablo. Nova lub Bone Spear możą uderzyć we wszystko na ekranie, podobnie jak wiele innych czarów.

Odporność na czary jest bardzo zróżnicowana. W przeciwieństwie do Diablo, gdzie mieliśmy tylko 0%, 75% lub immune, tu mamy do czynienia z całą gamą odporności. Nie wiadomo, jaka będzie górna granica odporności, czy nadal jest to 75% czy nie, ale potwory mają dużo różnych możliwości. Lower Resist Nekromanty uodparnia go w 5% na Slvl (skill level) pierwszym, co było niemożliwe w Diablo. Nie wiadomo również, czy przeciwnicy będą odporni na różne typy magii. Wszyscy bossowie są uodpornieni na zamrożenie. Czar oparty na Zimnie może ich tylko spowolnić. Spekuluje się, że w Diablo II nie będzie tylu całkowicie odpornych na magię wrogów, jak w Diablo, ponieważ czarodziejka w początkowej fazie gry nic by im nie mogła zrobić.

W fizyce gry zaszło dużo poważnych zmian, wzmianki o tym są rozrzucone po całym tekście.

PK i Duele

PK'ing, podstępna i rozbójnicza praktyka, jest świetnie usunięta w Diablo II . Możesz to lubić, możesz nienawidzieć, ale istnieje zgoda, co do faktu, że PK'ing było (jest) denerwujące i niechciane. Dlatego też Blizzard prawie całkowicie wycofał ten element z gry. Party System został tak zorganizowany, że aby doszło do pojedynku, chęć muszą wyrazić obie strony. Diablo II jest tak zaprojektowane, aby gracze ze sobą współpracowali. Nie ma możliwości, aby ktoś niespodziewanie Cię zaatakował.

Nawet, jeśli PK'illerowi uda się zabić gracza, nagroda będzie niewielka. Ucho (inna część ciała?) i połowa złota, które postać miała przy sobie w momencie śmierci. Żadnego ekwipunku, doświadczenia itp., a zabity gracz może rozpocząć po prostu nową grę, tym razem zabezpieczoną hasłem i spokojnie znaleźć zwłoki swojej postaci w mieście. Potencjalna ofiara zawsze będzie wiedzieć, że zbliża się myśliwy i ma możliwość szybkiej ucieczki. Paranie się tym rodzajem "roboty" będzie bardziej frustrujące niż miłe.

Po większą ilość informacji na temat różnych opcji nastawienia do Ciebie innych graczy udaj się do działu Party System.

PvP to coś więcej niż PK'ing. Wielu ludzi z niecierpliwością czekało na pojedynki nowymi postaciami w Diablo II. Będzie to możliwe, ale jak na razie Areny zostały usunięte. Po więcej informacji kieruję Cię do sekcji Areny

Wielu ludzi pytało o szanse poszczególnych postaci w pojedynkach 1:1. W Diablo najsilniejszą postacią był mag, który swoimi potężnymi czarami i ogromną ilością Many przy użyciu Mana Shield, nie dawał innym zbyt wielkich szans w starciu.

Dla Blizzarda wyrównanie szans pomiędzy postaciami nie jest głównym celem, jakkolwiek trwają nad tym prace, przy jednoczesnym zachowaniu jak największych indywidualnych różnic pomiędzy bohaterami. Trudno jest przewidzieć, jakie będą efekty tego trudnego przedsięwzięcia. Jedyną rzeczą, jaka daje graczom nadzieję na bardziej interesujące pojedynki, jest drzewko umiejętności. W Diablo każda postać o wysokim levelu miała takie same czary i podobny ekwipunek. To się nie powtórzy w DII, jest za wiele gałęzi drzewka umiejętności i za mało punktów do rozdysponowania.

Trucizny

Trucizna jest kolejną nową cechą DII. Występuje w 4 podstawowych typach. Zatruty potwór lub gracz zmienia kolor na zielony i traci stale życie. Mocniejsze trucizny działają szybciej i mogą zabierajać też staminę. Jeśli jesteś zatruty, twoja kula zdrowia staje się zielona, a gdy jesteś w ciemnościach rozświetlasz mniejszy obszar, i to zielonkawym światłem. Jest to problem, ponieważ nie widzisz przeciwników z krawędzi ekranu.

Ratunkiem (przed trucizną) są różnego rodzaju antidotum. Możesz je kupić w miastach, lub zebrać po potworach (wyrzucają antidotum w miarę regularnie). Przynajmniej w Aktach I i II trucizny były słabe i ich działanie nie trwało długo. Często je po prostu ignorowaliśmy. Nikt nie miał antidotum na pasku, ewentualnie tylko w inventory. Często po zabiciu przeciwnika, który cię otruł, sięgałes do inventory po antidotum. A przez ten czas trucizna przestawała działać.

W póżniejszej fazie gry trucizny są silniejsze i mogą przysporzyć wielu kłopotów. Lepsze trucizny odbierają również staminę, co jest kłopotliwe, gdy chcesz uciec od potwora, który Cię otruł.

Nekromanta i Amazonka mają kilka rodzajów trucizn. Poison Javelin Amazonki bardzo przydaje się przy słabszych potworach. Falleny, Corrupted Rouges, Thorn Beasts czy Zombies umierały po kilku sekundach od momentu trafienia. Zabawne i skuteczne. Oczywiście potwory z wyższych leveli mają dużo więcej punktów życia i większą odporność na trucizny, ale mikstury te są mocniejsze jeśli znalezione zostały na wyższych poziomach. Będzie więc interesującą czynnością testowanie ich, jaki mają wpływ na grę w późniejszym czasie.

Jedyną rzeczą jakiej nie wiemy na temat trucizn jest sposób, w jaki odporność będzie na nie oddziaływać. Czy wyższe poziomy odporności będą spowalniały działanie trucizny, zadawane przez nią obrażenia czy zmianę koloru twego bohatera? Istnieją przedmioty, które skracają czas ich działania, ale nie zmniejszają obrażeń otrzymywanych dzięki działaniu trucizny.

Powrót do: Szóstej strony

Dalej do: Ósmej strony

 

(C) 1999-2000 Tawerna pod Manawyddanem (TM)
Powered by: SToRM; Nicholai; Fallen Zen; Morphilius; Gambit

All rights reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.