
















|
 |
 |
|
Czarodziejka
 |
Czarodziejka to jedna z
członkiń sekty zbuntowanych kobiet, które posiadły
sekrety potężnej magii podczas nauki w zdominowanym
przez mężczyzn Klanie Połodnia. Pomimo braku
umiejętności w walce wręcz, posiada ona szereg
magicznych czarów ofensywnych równie śmiertelnych, co
najpotężniejsze bronie, stworzone kiedykolwiek na
Świecie. Dzięki pustelniczemu, odosobnionemu życiu
stała się kapryśną, a nawet złośliwą osóbką.
Pomimo tego, doskonale rozumie różnice pomiędzy
Porządkiem i Chaosem. Jej sylwetka jest niewielka, jednak nie
wpływa to w dużym stopniu na jej zdolności czy fakt,
że jest to ofensywna postać. Jej specjalnością są
czary, pochodzące z trzech zakresów wiedzy: Zimna,
Ognia oraz Światła. Większość zaklęć pochodzących
z tych drzewek, to ataki odległościowe, choć zdarzają
się takie, które wiążą się z typową walką wręcz.
Największym problemem dla strategii Czarodziejki będzie
odporność potworów na czary z danego zakresu, a to
dlatego, że informacja o tym nie będzie zawarta w
opisie potwora, jak to miało miejsce w Diablo, jedynie
ilość ich punktów życia.
Większość z zaklęć
Magini będzie zupełnie nowa, aczkolwiek powrócą te,
dobrze znane z jedynki: Telekinesa, Teleport, cztery
czary Światła (Charged Bolt, Lightning, Chain Lightning
oraz Nova) oraz cztery czary Ognia (Firebolt, Fireball,
Inferno i Firewall). Mana Shield "zmutowała" w
Energy Shield, a Guardian w Hydra.
Jak już wcześniej
wspomniałem, najsłabszym punktem Czarodziejki jest
walka przy użyciu kończyń ;) oraz broni białej. Jej
stosunkowo mała siła spowoduje, że postać nie będzie
mogła używać ciężkich zbroi, a co za tym idzie -
niższa odporność na ciosy. Podczas bliższych spotkań
z potworami, ratunkiem może okazać się czar Frozen
Armour, który zwiększa w jakimś stopniu Armor Class, a
także Shiver Shield, który zmniejsza siłę ataku
wrogów. Gdy osiągnie level 18, Czarodziejka będzie
mogła zdobyć zaklęcie Teleport, co znacznie ułatwi
unikanie bliższych kontaktów z przeciwnikami.
|
Rodzaj |
Nazwa |
Opis
|
Wymagania |
Czary
oparte na Ogniu |
Firebolt |
Level 1. Znany z Diablo I prosty czar
oparty na ogniu. Zasada działania identyczna jak w
poprzedniku, z wyjątkiem efektów wizualnych, które w
jego przypadku zostały również zmienione. Czarodziejka
zaczyna grę właśnie z tym czarem, a także z laską,
która daje +1 do slvl Firebolta. Będziesz na niego
skazany do momentu pojawienia się Fireballa.
Obrażenia: od ognia, 3-6 na slvl 1, zwiększane o 1-2 co
kolejny slvl.Zużycie
Many: stale 2.5
|
Żadne |
Warmth |
Level 1. Zdolność pasywna. Początkowo
miała służyć do regeneracji życia, ale zmieniono
zamierzenia. Przyspiesza proces odzyskiwania Many. Moim
skromnym zdaniem, będzie to jedna z ważniejszych
zdolności, ze względu na szybki proces jej zużywania.
Przydałoby się mieć kilka punktów tej zdolności,
ponieważ mikstury regenerujące Manę nie będą już
tak szeroko dostępne jak w Diablo. Jednak podczas walki
z Mana Drains nie ważne, który level Warmth Magini
będzie mieć, i tak potwory te będą wysysać Manę
szybciej niż postępować będzie jej regeneracja,
dlatego ważne jest, by zawsze mieć kilka butelek na
pasku.Zwiększa
regenerację: o 30% na slvl 1, na kolejnych o 12% więcej
|
Żadne |
Inferno |
Level 6. Znajoma nazwa. Powraca w
znacznie ulepszonej formie. Działa na podobnej zasadzie,
co Inferno z Diablo, tzn. płomienie ognia kierują się
w stronę, w którą kieruje się Czarodziejka.
Różnicą jest zmiana szybkości wysyłania płomieni
oraz zmiana rodzaju tychże. Dopóki nie puścimy
klawisza myszy, zaklęcie będzie cały czas aktywne.
Czar jest dość efektywny w starciu z większą grupą
wrogów, nawet na niższych levelach zdolności. Im
więcej slvl tym czar działa na większy dystans. W
połączeniu z wysokimi wskaźnikami Warmth i Energy
Shield stanowi znakomitą alternatywę dla Fireballa.Obrażenia: od ognia, 12-25 na
sekundę
Zużycie Many przy żuceniu: stale 6
Zużycie Many przy podtrzymaniu: stale 7 na sekundę
Dystans: 3.3 jardów na slvl 1
|
Żadne |
Blaze |
Level 12. Czar, który potrafi pokryć
dość znaczną połać terenu. Ściana ognia, wytwarzana
spod stóp Czarodziejki podczas jej chodu lub biegu.
Użyteczne zaklęcie podczas walki z większą grupą
potwórów. Pozwala otoczyć zbiorowisko przeciwników i
czekać spokojnie aż wszyscy się wypalą. Co ciekawe,
Magini nie otrzymuje obrażeń, gdy wejdzie w płomienie.
Dzięki temu faktowi, można przechodzić kilkakrotnie
przez nie, uciekając goniącym nas potworom lub stanąć
wewnątrz wytworzonego pierścienia.Obrażenia: od ognia, 18-37 na
slvl 1
Czas trwania: 4.6 sek., zwiększany o 1 sek. co 1 poziom
czaru
Koszty: stale 11 Mana
|
Inferno |
Fireball |
Level 12. Doskonale znany czar z
Diablo. Podstawowe zaklęcie maga na wyższych poziomach.
Niestety w drugiej części gry znacznie zmniejszono
zadawane przez niego obrażenia, co z kolei zostało
zrekompensowane polem wybuchu.Obrażenia: od ognia: 6-14 na slvl 1
Promień wybuchu: 2 jardy na slvl 1
Zużycie Many: 5
|
Fire Bolt |
Fire Wall |
Level 18. Ściana ognia. Największe
obrażenia zadaje w miejscu, gdzie wskazaliśmy myszką
podczas żucania czaru. Czas działania, wysokość,
długość oraz zadawane obrażenia zależą od poziomu
czaru. |
Inferno
Blaze |
Enchant |
Level 18. Nadaje ogniste
właściwości broni Czarodziejki bądź innych graczy,
by zadawała większe obrażenia. Moim zdaniem mało
przydatny czar, zżerający niepotrzebnie cenną Manę. |
Fire Bolt
Warmth
Fire Ball |
Meteor |
Level 24. Bardzo efektowny
wizualnie, jak również słuchowo, płonący meteoryt,
który spada prosto z nieba w miejsce wskazane przez
Czarodziejkę. Przy zetknięciu z celem, wybucha
wytwarzając szereg pomniejszych płomieni. Niestety
trzeba trochę poczekać na jego efekty, gdyż czas
dzielący moment żucenia do momentu wybuchu wynosi 3
sekundy, dlatego warto najpierw zamrozić potwory, by
mieć pewność, że czar dosięgnie celu. |
Fire Bolt
Inferno
Blaze
Fire Ball
Fire Wall |
Hydra |
Level 30. Odpowiednik czaru
"Guardian" z pierwszej części gry. Różnica
leży w zmianie (oczywiście na lepsze) efektów
wizualnych, a także można stworzyć więcej niż jedną
hydrę. Stwór posiada trzy smoczopodobne głowy,
ziejące ogniem. Obrażenia i czas działania zależy od
poziomu czaru. |
Fire Bolt
Warmth
Fire Ball
Enchant |
Fire Mastery |
Level 30. Zdolność pasywna.
Zwiększa siłę rażenia wszystkich czarów opartych na
Ogniu. Im wyższy slvl zdolności, tym większy wzrost
obrażeń. |
Żadne |
Cold Based
Spells |
Ice Bolt |
Level 1. Bardzo podobny czar do
Firebolta, z tą zasadniczą różnicą, że zadaje on
obrażenia od Zmina (jak łatwo się domyślić :).
Dodatkowo zaklęcie powoduje chwilowe spowolnienie celu,
pozwalając na wykończenie go.Obrażenia: od Zimna, 3-5 na slvl 1,
zwiększane o 1
Czas trwania: 8 sekund na slvl 1, zwiększany o 8 sek.
Zużycie Many: stale 3
|
Żadne |
Frozen Armor |
Level 1. Pomimo tego, że
Czarodziejka w przeważającej części walczy na
odległość, może zdarzyć się, że przeciwnikom uda
się podjeść nieco bliżej. Dlatego musi także mieć
jakieś czary defensywne. Pierwszym z nich jest Frozen
Armor. Jest ona dostępna od początku gry. Zakładając,
że Magini ma 27 punktów Dexterity i prostą zbroję z
AC 10, po żuceniu czaru na poziomie 2, szansa trafienia
przez potwory spada z 58% do 52%. Jest to jednym słowem
lodowa zbroja, która zwiększa Armor Class Czarodziejki.
Będzie aktywna aż do czasu wyczerpania lub do momentu
rzucenia Shiver Armor lub Chilling Armor. Dodatkowym
atutem tego zaklęcie jest to, że przy ataku potwora,
zostaje on zamrożony na pewien (bardzo krótki) czas.
Nie chroni przez atakami z dystansuBonus do defensywy: 30% na slvl
1, zwiększany o 5%
Czas trwania: 120 sekund, zwiększany o 12
Czas zamrożenia: 1.2 sekundy, zwiększany o 0.1 sekundy
Zużycie Many: stale 7
|
Żadne |
Frost Nova |
Level 6. Bardzo efektowny
wizualnie czar, wytwarzający pierścień zimna, który
spowalnia wszystkie potwory, które znajdą się w
zasięgu, a także zadaje im skromne obrażenia.Obrażenia: od zimna, 2-4,
zwiększane o 2
Czas zamrożenia: 8 sekund, zwiększany o 4 sek.
Zużycie Many: 9 na slvl 1, wzrasta o 2
|
Żadne |
Ice Blast |
Level 6. Ulepszona wersja czaru
Ice Bolt. Zadaje znacznie większe obrażenia. Po
trafieniu w cel rozpryskuje się z prawdopodobieństwem
zamrożenia wrogich jednostek znajdujących się w
pobliżu. Doskonale spisuje się w labiryntach i stanowi
alternatywę dla Frost Novy.Obrażenia: od zmina, 10, zwiększane o 7
Czas zamrożenia: 3 sekundy, zwiększany o 1 sek.
Zuycie Many: 6 na slvl 1, wzrasta o 5
|
Ice Bolt |
Shiver Armor |
Level 12. Właściwości tej zbroi są
niebezpiecznie ;) zbliżone do tych z Frozen Armor. Czas
trwania oraz bonus do defensywy są identyczne. Są
jednak pewne rozbierzności między oboma czarami.
Pierwszą różnicą jest brak zamrażania przeciwników
podczas atakowania Maginię. Druga różnica to zadawanie
obrażeń przez Shiver Armor. Podobnie jak FA, nie chroni
przed atakami z dystansu. Ciekawostką jest fakt, że
przy wchodzeniu np. do Town Portali, zaklęcie nie
przestaje działać (podobnie jak aury Paladyna).Bonus do defensywy: 30% na slvl
1, zwiększany o 5%
Czas trwania: 120 sekund, zwiększany o 12
Obrażenia: od zimna, 4-6, zwiększane o 2
Zużycie Many: stale 11
|
Ice Bolt
Frozen Armor
Ice Blast |
Glacial Spike |
Level 18. Kolejny obowiązkowy
czar po Ice Blaście z drzewka zaklęć bazujących na
Zimnie. Strzała lodowa, zadająca obrażenia i
zamrażająca cel ataku, a także wystrzeliwuje mniejsze
sople lodowe, zmrażające trafione potwory, które
trafią. |
Ice Bolt
Ice Blast |
Blizzard |
Level 24. Burza lodowych
pocisków, zadających duże obrażenia wszystkiemu, co
się rusza w polu rażenia, aczkolwiek nie zamraża
nikogo. |
Ice Bolt
Frost Nova
Ice Blast
Glacial Spike |
Chilling
Armor |
Level 24. Magiczna zbroja zwiększająca
odporność na ataki z dystansu oraz zdająca obrażenia
przeciwnikom, którzy w taki sposób walczą. |
Ice Bolt
Frozen Armor
Ice Blast
Shiver Armor |
Frozen Orb |
Level 30. Pulsujące ciało niebieskie,
zadające obrażenia i zamrażające wszystko, co
znajdzie się w jego zasięgu. Zaiste, potężne
zaklęcie. |
Ice Bolt
Frost Nova
Ice Blast
Glacial Spike
Blizzard |
Cold Mastery |
Level 30. Zdolność pasywna. Obniża
odporność przeciwników na Zimno o określony procent. |
Żadne |
Lightning
Based Spells |
Charged Bolt |
Level 1. Trzy wirujące pociski
elektryczne, znane z Diablo, poruszające się losowo
wybranym torem na dosyć znaczną odległość. Po
zetknięciu z celem zadaje obrażenia od Światła.
Podczas beta testingu znakomicie spisywał się w całym
Akcie I. Z każdym levelem zwiększa się ilość
piorunów.Obrażenia:
od światła, 2-4, zwiększane o 1
Pioruny: 3, zwiększane o 1
Zużycie Many: 2.9, zwiększane o 0.3 lub 0.4
|
Żadne |
Static Field |
Level 6. Pole elektryczne,
rażące zbliżających się przeciwników, odbierające
im 1/3 punktów życia. Bardzo dobry czar, który
znakomicie spisuje się jako czujka, którą można
wpuścić do pomieszczenia przed wchodzeniem do niego
samemu. Działa nawet przez zamknięte drzwi i ściany.Osłabia: o 33%
Pole rażenia: 5.3 jardów, zwiększane o 2 jardy
Zużycie Many: stale 9
|
Żadne |
Telekinesis |
Level 6. Czar pozwalający na
przeprowadzenie akcji na odległość, np. odpychanie
potworów, otwieranie skrzyń etc. W czasie beta testów
był on używany jedynie w celu niszczenia beczek na
bezpieczną odległość, by uchronić się przed
eksplodozją. Być może w dalszych aktach otwieranie
drzwi czy przesuwanie dźwigni z użyciem tego zaklęcia
będzie stanowić część strategii. Telekineza powoduje
pewne niewielkie obrażenia, aczkolwiek przy wachlarzu
lepszych, mocniejszych czarów, jest praktycznie
bezużyteczna w walce.Obrażenia: magiczne, 1-2, zwiększane o 1
Zużycie Many: początkowo 5, maleje o 0.5
|
Żadne |
Nova |
Level 12. Krąg błyskawic,
rozchodzący się z dużą prędkością z centralnym
punktem w miejscu, gdzie stoi Czarodziejka. Przydatne,
gdy zostaniemy otoczeni przez grupę potworów i mamy
małe szansę na ucieczkę. Wysoki koszt rzucenia tego
zaklęcia rekompensuje duża ilość zadawanych
obrażeń. W Akcie I nie było potworów, które
utrzymałyby się na nogach po kilkukrotnym użyciu tego
zaklęcia nawet na drugim poziomie Novy.Obrażenia: od światła, 1-20,
zwiększane o 7
Zużycie Many: początkowo 15, wzrasta o 1
|
Static Field |
Lightning |
Level 12. Błyskawica lecąca w
stronę przeciwnika i przechodząca przez niego. Uszkadza
wszystko, co znajdzie się na jej drodze. Nie jest zbyt
szeroka, co powoduje, że możemy stracić trochę cennej
Many na strzelanie w powietrze. Wbrew przypuszczeniom
jest znacznie groźniejsza od czaru Nova, a koszt jej
rzucania śmiesznie niski.Obrażenia: od światłą, 1-40,
zwiększane o 8
Zużycie Many: stale 9
|
Charged Bolt |
Chain
Lightning |
Level 18. Ulepszony czar Lightning, kilka
błyskawic porusza się w stronę grupy potworów. Zadaje
większe obrażenia oraz razi większą grupę potworów
niż jego "młodszy brat". Podstawowe zaklęcie
w dalszych aktach na potwory odporne na Ogień. |
Charged Bolt
Lightning |
Teleport |
Level 18. Co
tu dużo pisać, Teleport to Teleport :). Czar, który
często ratował nam życie w Diablo. Został ulepszony
wizualnie. Podczas przenoszenia się Czarodziejki z
miejsca na miejsce towarzyszą nam błyskawice
poruszające się po jej ciele z góry na dół. |
Telekinesis |
Thunder Storm |
Level 24. Burza Błyskawic, uderzająca w
okolicy wskazanego miejsca. |
Charged Bolt
Static Field
Nova
Lightning
Chain Lightning |
Energy Shield
|
Level 24. Wszystkie ataki
magiczne i połowa fizycznych odbierają punkty Many
zamiast Życia. Jak zwykle - podstawa :). Mimo wszystko
wydaje mi się jednak, że jest dostępna trochę za
późno w grze, ale zobaczymy to w praktyce. |
Charged Bolt
Telekinesis
Lightning
Chain Lightning
Teleport |
Lightning
Mastery |
Level 30. Zdolność pasywna. Obniża
koszty rzucania czarów bazujących na Świetle. |
Żadne |
|
|
|
 |
(C) 1999-2000 Tawerna pod Manawyddanem (TM)
Powered by: SToRM; Nicholai; Fallen Zen; Morphilius; Gambit
All rights reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.
|