¡Cientos de guerreros gesticulando, desfilando y corriendo hacia el enemigo! En eso consiste la pov-película de Jordi Gascons, un trabajo que nos llena de satisfacción porque supone la confirmación de cuanto habíamos afirmado que podía hacerse con "POV". En efecto, como Jordi ha demostrado, "POV" puede ser utilizado para crear películas de estilo "Antz", con cientos o miles de personajes animados de manera independiente. Lo de menos en este caso son los defectos en los ciclos de animación; el que los personajes se deslicen por el suelo al andar o la excesiva similitud en la repetición de los ciclos de animación. Estos defectos se deben únicamente a que Jordi ha utilizado los ficheros de posturas de las batallas escritos por José Manuel Muñoz. Unos ficheros que se diseñaron para generar imágenes estáticas (en las que no se notan estos problemas) pero que no estaban pensados para generar animación. Con todo estamos de acuerdo con Jordi en que "POV" no es el programa ideal para crear animaciones, al menos no sin ayuda. Nos explicamos: sin duda darían mejores resultados el crear las secuencias básicas de animación (andar, golpear, morir, etc.) desde otro programa y luego leerlas desde "POV" como archivos de texto. De esta forma, emplearíamos a "POV" como un lenguaje de alto nivel, asignando las secuencias oportunas a cada personaje según el caso (y creando posibles variaciones para ellas). También podríamos emplear rutinas de comportamiento (como las empleadas en los juegos) para decidir la asignación de las secuencias y utilizar personajes hechos a base de cubos para comprobar las secuencias resultantes en menos tiempo. Y, asimismo, podría prepararse la animación completa desde otro programa (visualizando las pruebas en malla de hilos) y luego exportar los datos a "POV" en un fichero de texto para generar los resultados finales. Pero todo esto requeriría una cantidad bestial de trabajo. En cualquier caso, el trabajo de Jordi es un magnífico primer paso.
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De vez en cuando llegan a este foro escenas que ya han aparecido en "Pixel a pixel" o que son posteriormente enviadas a este concurso. Este es el caso de las imágenes "Asteroide" y "ejecución" remitidas por Carlos Agueras Muñoz y de las que este autor nos pide una crítica. En la primera, el halo de fuego que rodea al Asteroide es lo mejor de la imagen. Lástima que el fondo estelar no esté a la altura del resto de la escena. Además, creemos que la imagen hubiera ganado mucho mostrando parte de un gran planeta de fondo, como dando a entender que el asteroide va a entrar en su atmósfera. En cuanto a "Ejecución", nos ha gustado bastante menos ya que es una escena oscura y con muy poco contraste. (Lo mejor es la sangre mapeada sobre la tabla de tortura, aunque apenas puede verse). En cuanto a tus preguntas, sentimos no poder responderlas pero cada programa tiene ventajas e inconvenientes con respecto a los demás, y la infografía no es una ciencia exacta: no hay una manera única o mejor para hacer cualquier cosa.
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Miguel Alonso Hernández (MIK) es, sin duda, uno de los infografistas más jóvenes que han pasado nunca por el foro (¡sólo 12 años!) y nos ha enviado esta habitación creada con "MAX" de la que nos pide un comentario. Pues bien, tu escena es bastante maja. Es algo oscura pero al menos tiene contraste y los objetos son sencillos pero cumplen su función. Además, las texturas tampoco están mal. Lo que sí deberías corregir es la iluminación, ya que se supone que la luz de la escena parte de la lámpara del cuarto, pero paradójicamente la lámpara parece estar apagada. Esperamos tus próximas escenas.
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Gente como José Villarrubia Cortés es la que pone el listón cada vez más alto en este foro. Los lectores que sigan esta sección recordarán su impresionante versión del estadio Santiago Bernabéu (PCmanía 76) o aquellos F-18 estallando y cayendo al agua (número 77). Este mes, para deleite de todos, José vuelve a estas páginas con un par de fantásticas escenas del transbordador de la NASA. En una, la nave está en llamas y en la otra tenemos al transbordador en órbita.
Por otro lado, José esta creando una galería de imágenes internacionales en su página http://go.to/WorldWide3D donde serán bien recibidas las imágenes de los rendermaníacos. Esperamos ver pronto tu nuevo F-16.
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Jordi Pérez tiene una página Web donde exhibe una galería de fotos con una chica digital creada utilizando "Poser 3". Aparte del propio atractivo de la chica (que emplea interesantes texturas y props) hay que destacar la integración de Melina con los fondos de imagen real que ha utilizado Jordi en muchas de las escenas. Incluso hay sombras arrojadas por la chica (presumiblemente dibujadas a mano) en algunas de las escenas. La dirección de Melina es http://members.xoom.com/jordisbd/melina.
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Hemos recibido un e-mail de Santiago Reinoso (Yago) donde este dibujante y enamorado del modelado orgánico nos felicita por la presentación de "Softy 3d", programa del que Santiago fue uno de los primeros beta-testers. Santiago que conoce programas como "Spatch", "Rhinoceros" y otros nos pregunta si conocemos otras herramientas adecuadas para el modelado orgánico (aparte de las que él mismo cita en su misiva). Está "DaVinci3D" que comentamos en PCmanía 80, está "SolidThinking" (otro modelador de nurbs que puedes hallar en http://www.gestel.com/solidwin) y hay algunos programas más de los que conocemos pocos detalles. Sin embargo, si esperas a que aparezca el programa perfecto vas a esperar mucho tiempo... Algún día tendrás una conexión en la nuca con la que te podrás enchufar directamente al ordenador, o bien serás "mejorado" con la adición de células cerebrales artificiales (implantadas con nanotécnicas inexistentes hoy día). Así podrás decirle al ordenador la forma exacta del modelo que quieres. Pero mientras tanto tendrás, como todos nosotros, que arreglarte con las limitaciones de las herramientas que existen hoy día. Por ahora no hay ningún programa 3D que te permita crear modelos como si estuvieras dibujando.
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David García Rodríguez es un adepto de "MAX" y con él ha creado las escenas de naves que este mes publicamos aquí. David nos pide que le indiquemos alguna página Web donde pueda hallar plug-ins para "MAX". Aquí tienes tres: http://www.maxplugins.com/homepage.htm, http://www.habware.at/duck2.htm y http://www.trinity3d.com, pero puedes hallar muchas más sin demasiados problemas, únicamente empleando un buscador con las palabras adecuadas (MAX, plug-in, free, etc.).
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Pedro Jaén nos envía una serie de trabajos hechos con "Poser 3", "Lightwave" y "Paint Shop Pro". Entre ellos cabe destacar una escena con el Capitán Trueno y todos sus viejos amigos. (Por cierto, ¿son tuyas las texturas y los props?). También hay una mascota alien bastante curiosa y un montaje fotográfico bastante simpático (liquid_love), además de otras escenas (y dos animaciones). Tomamos nota de tu sugerencia de convocar un concurso de animaciones y también la idea del artículo sobre motores 3D (aunque nos tememos que este último apartado tiene poca relación con la mayoría de los lectores de esta sección), aunque no podemos prometerte nada. ¿Una crítica de tus escenas? Bien, la escena que más nos ha gustado es la de los personajes del capitán Trueno. El Baby-Alien está bien, aunque no parece tener partes internas (más bien parece un baby-esqueleto-alien) y lo más simpático es el montaje de liquid-love, aunque eso es más trabajo de la sección de retoque fotográfico que de rendermanía.
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Juan Pablo Sánchez Testillano nos envía sus primeras imágenes creadas con "Spatch", "POV 3.1" y "Uvpov 5.4". También hay una imagen que corresponde a la revista HTML "Shark Zone" dedicada a juegos y programas y que Juan confía en poder enviarnos pronto. Suponemos que habrás pedido permiso a José L. García Fuertes, ya que la escena de la portada es suya y fue publicada en PCmanía 73). Aparte de esto, Juan, que se autocalifica como pov-novato, envía algunas preguntillas:
1) ¿Cómo poner un logotipo o bandera sobre un objeto de "POV"? Usa la sentencia image_map (mira la ayuda de "POV", incluso puedes copiar un ejemplo desde la opción "Insert\Texture Maps").
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2) ¿Una fuente de luz tipo foco? Usa spotlight (mira la ayuda) aunque si quieres que la iluminación afecte también al objeto emisor, tendrás que sudar un poco más...
3) ¿Simular fuego...? Eso ya es más difícil. Algunos autores han empleado para ello capas de texturas con verdadera maestría, otros utilizaban los antiguos halos de "POV" (que ya no existen en la actual versión). Lo cierto es que no hay una forma definida de hacer esto. Te recomendamos que eches un vistazo a algunos pov-ipas que simulan explosiones y humo.
4) Tus últimas preguntas "¿cómo crear texturas propias?" y "¿cómo crear mis propios pov-ipas?" requerirían una respuesta equivalente a un curso de "POV". Y además hace ya bastantes números dedicamos algunos artículos a estos temas. Si no tienes dichos números te sugerimos que estudies la traducción del manual de "POV" (que hemos publicado recientemente varias veces en el CD de PCmanía). Además, en el propio foro se publican frecuentemente los fuentes de muchas pov-escenas y también cuentas con los numerosos fuentes de ejemplo que incluye "POV", y además con los ejemplos que se publican en Rendermanía sobre cuestiones relativas a "POV" concretas de tanto en tanto.
¿Publicar una versión de "Rhino"? ¡Pero si lo hemos hecho muchas veces recientemente! ¿No te miras el CD-ROM de la revista? En cuanto a los fuentes de "POV", te aseguramos que sólo serán de utilidad para programadores de elite que además dominen al dedillo el campo de la programación 3D.
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