DOS HISTORIAS DE ENREDOS - GUIA DE USO
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Presentaci—n
Cuentos para Leer y Comprender es una nueva serie de Kimera Editorial que ofrece una novedosa herramienta para desarrollar un potencial mayor hacia la comprensi—n de lectura. La necesidad de propiciar el surgimiento de habilidades que permitan mejor asimilaci—n de textos ha sido se–alada por diferentes pedagog@s e investigador@s, y es por ello que Kimera Editorial, en consonancia con estas necesidades, propone el presente producto: Dos historias de enredos que incluye dos cuentos infantiles:
Ambas historias se mezclan y complementan, abordando problemas actuales sobre los conceptos de la paz y la coexistencia entre las personas, la necesidad de amor, la familia, la amistad y el deseo de aventura.
En ambas historias se desarrolla de una manera sencilla la idea de c—mo, a partir de acciones impensadas e irreflexivas, se puede desencandenar la violencia y alterar todo el equilibrio establecido y c—mo todo puede ocurrir a partir de una travesura mal intencionada.
La selecci—n y preparaci—n de estos cuentos parte de algunas premisas b‡sicas, desarrolladas por el escritor Enrique PŽrez D’az
El cuento infantil ha evolucionado a nuevas formas narrativas y argumentales que antes " francamente hubiera parecido imposible, tomar el sexo, la muerte, los divorcios traum‡ticos para una familia y un menor, el mecanismo de la vida moderna en una sociedad de consumo, la poca confianza y libertad que los padres ofrecen a sus hijos, el primer amor, la fantas’a que libera ante la realidad empobrecedora y agobiante, el crecimiento espiritual, los valores morales frente a las convenciones e intereses creados, el dŽbil ante el poderoso omn’modo, lo extrasensorial, la libertad como Ave FŽnix que todos debemos salvar, la maldad infantil, la sed de amor, la pŽrdida de la identidad por jugar en las falsas apariencias o el abandono de la Patria y del hogar, la doble moral, la paz y la guerra,..."
La variedad de la buena literatura infantil radica pues en que hoy por hoy se escriben "cuentos para re’r, para llorar, para emocionarse o gritar de indignaci—n, pero son sobre todas las cosas cuentos para pensar".
Estos cuentos m‡s que ir destinados a un lector(a) de edad espec’fica, proponen un acercamiento al lector(a) como "persona" independiente de la edad que se tenga. Si en muchos casos se apoyan en figuras "cl‡sicas" o del llamado folclore literario infantil, lo hacen como punto de partida y a veces con una intenci—n verdaderamente transgresora y reivindicativa hacia los derechos de l@s ni–@s para opinar sobre el mundo en que viven y a interactuar con Žl, desde perspectivas menos adocenadas o esquem‡ticas que anta–o
En un mundo que aceleradamente se desarrolla hacia los adelantos de la ciencia y la inform‡tica, -sin que por ello el libro como texto y la lectura del libro pierdan su valor ancestral-, el explorar por los nuevos derroteros que ofrece la inform‡tica ' por dem‡s tan af’n a l@s ni–@s y adolescentes de hoy- puede ser una v’a verdaderamente efectiva de divulgar y potenciar el conocimiento y disfrute de la mejor literatura infantil, desde los cl‡sicos, hasta la actualidad. El texto literario per se, a la luz de las transformaciones del mundo y de los avances de la comunicaci—n e inform‡tica, se va haciendo cada vez, a su vez, m‡s intertextual (no s—lo en cuanto a remisiones o citas, sino a lecturas de s’ mismo), m‡s agresivo en sus propuestas y verdaderamente experimental.
El desarrollar estos cuentos como multimedia oblig— a la vez a aceptar el reto de colocar el hipertexto y el descubrimiento, como herramienta, del pensamiento.
Hay tres partes fundamentales que apoyan esta idea:
Leer: Presenta en forma de hipertexto las dos historias. Los enlaces calientes colocan ambas en una nueva estructura. Explorar estos enlaces deben llevar a l@s ni–@s a conocer el pensamiento interno de los personajes, a encontrar propuestas de investigaci—n mediante enlaces a Internet o a proponer a l@s ni–@s desarrollar sus ideas sobre algunos temas y que env’en sus reflexiones a www kimera. com.
Explorar: Destinado a propiciar el descubrimiento, l@s ni–@s encontrar‡n nuevas ideas, pistas sobre las caracter’sticas de los personajes y podr‡n descubrir dentro de una historia las secuencias de animaci—n de la otra.
Actividades: Una trivia desarrolla preguntas de selecci—n mśltiple, apoyadas por gr‡ficos y l@s ni–@s probar‡n sus conocimientos asociando personajes a caracter’sticas, fragmentos del texto, interpretaciones y sin—nimos y ant—nimos sobre el vocabulario b‡sico de las historias.
Esperamos que esta primera presentaci—n de la Serie "Cuentos para Leer y Aprender" sea una ayuda para padres, madres y maestr@s y adem‡s, divierta a l@s ni–@s.
Este multimedia pretende ser le’do no s—lo por ni–@s, la mayor cantidad de lector@s de todas las edades es tambiŽn nuestro objetivo de trabajo.
Orientaciones a padres y maestros
"Cuentos para leer y aprender" es una nueva serie de Kimera que ofrece a padres, madres y maestr@s una atractiva herramienta para la comprensi—n de textos y para su utilizaci—n en el desarrollo de la creatividad de l@s ni–@s.
La presentaci—n de los dos cuentos en forma de libro interactivo permite:
Imprimir el cuento o partes de Žste para que l@s ni–@s desarrollen sus ideas o interpreten un fragmento determinado.
Utilizar los enlaces calientes para que l@s ni–@s descubran conceptos o investigue aspectos determinados. En la utilizaci—n de estas caracter’sticas de hipertexto, se recomienda que l@s maestr@s exploren el texto e intenten seguir estos enlaces algunos de ellos "escondidos". Son posibles preguntas tales como:
descubrir de d—nde son originarios los bśhos.
quiŽnes eran los parientes del mono Cambute.
Explorar quŽ piensan l@s ni–@s acerca de las causas que llevaron a determinado personaje a expresarse de una manera u otra.
Llevar a l@s ni–@s a descubrir las propuestas de investigaci—n o a que exprese sus propios criterios, sobre valores presentes en las historias, realizando las tareas propuestas en los mismos.
La facilidad de conexi—n con Internet presente en el manejo de los cuentos, puede permitir que l@s ni–@s investiguen sobre tem‡ticas colaterales pero de gran importancia en el desarrollo cognitivo.
El empleo de las "Actividades" permite situar l@s ni–@s en un ambiente lśdico que facilita conocer sus avances en la secci—n de "Mejores Resultados".
El dise–o pedag—gico de esta serie, apoyado en la construcci—n y el descubrimiento, permite que l@s maestr@s puedan pasar de un proceso de ense–anza prendizaje por transmisi—n a uno interactivo. La intertextualidad presente y el interŽs por desarrollar las ideas con enlaces mśltiples que apoyen el descubrimiento, permite emplear la narrativa lineal cl‡sica en una nueva perspectiva.
Las posibilidades de este multimedia permiten que l@s maestr@s desempe–en efectivamente su papel como facilitador y puedan desarrollar un aprendizaje personalizado que estimule a que cada alumn@ descubra sus propios caminos en la interpretaci—n de estos cuentos.
Lector
Te invitamos a que te diviertas y aprendas con dos historias:
La historia del gato Ner—n.
La guerra de los mangos.
Una cuenta c—mo un gato que sali— a buscar una aventura encuentra el amor y acaba formando una familia. Los enredos de la historia los provoca el mono Cambute, cuyo abuelo, en otra Žpoca y otra regi—n del mundo, tambiŽn teji— enredos y chismes que casi hacen estallar una sangrienta guerra entre leones y elefantes y que pudo haber llegado a afectar a todos los animales de la selva.
Si est‡s segur@ de que conoces los personajes y las dos historias, en esta parte podr‡s competir y medir tus conocimientos
Esperamos que te agraden las historias y que disfrutes descubriendo lo que dice cada personaje. Explora lo que sucede en Villa Tranquila o en Pueblo Embrujado, conoce los diferentes personajes y de seguro podr‡s descubrir en cada un@ algo de lo que ves a tu alrededor, te ha sucedido o has so–ado. Disfrśtalo y vis’tanos para conocer otras posibilidades y env’anos tus ideas.