Pisanie
skryptów Składniki
skryptowe umożliwiają tworzenie prostych programów w
języku skryptów pozwalających wpływać na składniki
danego elementu (np. wyświetlać je, zmieniać ich
zawartość, animować, wykorzystywać w testach, itp.).
Pozwala to tworzyć interaktywne prezentacje, animacje,
zaawansowane testy, dodawać napisy do klipów wideo,
itp.
Aby utworzyć skrypt:
- tworzymy element o żądanym kształcie
- dodajemy składnik
skryptowy za pomocą paska kompozycji
- klikamy składnik
prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję Script
z menu podręcznego
- po zakończeniu
pisania skryptu wciskamy OK
Podczas pisania skryptu
można korzystać z menu podręcznego edytora (prawy
przycisk myszy), udostępniającego pełen zestaw
poleceń języka skryptów.
Na przykład, aby uzyskać
ciągłe odtwarzanie muzyki przez składnik dźwiękowy
oznaczony numerem 3, wystarczy dodać skrypt o
następującej treści:
PLAY 3
GOTO 1
Aby zobaczyć numery
składników, należy kliknąć przycisk 148 na
pasku edycji
lub wybrać opcję Component Order (kolejność
składników) w menu podręcznym elementu. Należy pamiętać, że
kliknięcie prawym przyciskiem myszy na obszarze okna
elementu może
wywołać menu podręczne składnika (jeśli wskaźnik myszy znajduje
się nad składnikiem) lub menu podręczne elementu
(jeśli wskaźnik znajduje się na pustym obszarze
elementu).
Najlepszym sposobem
poznania zasad tworzenia skryptów jest przeglądanie
składników skryptowych w firmowych kolekcjach SuperMemo (np. Cross Country,
Advanced English lub Video English). W Bibliotece
SuperMemo dostępna jest również za darmo kolekcja Testing
knowledge in SuperMemo (testowanie wiedzy w
SuperMemo).
Uwaga: znak apostrofu jest
zarezerwowany w skryptach do ograniczania zmiennych
tekstowych. Jeśli zachodzi potrzeba użycia apostrofu w
tekście, należy zamiast tego skorzystać z apostrofu
odwróconego (`). Na przykład:
TEXTOUT 3 'I`m
delighted to have met Monica'
Polecenia języka
skryptów SuperMemo
- Aby wstawić
komentarz do skryptu, należy umieścić go w
osobnym wierszu poprzedzonym znakiem średnika
Składnia: ;<Komentarz>
- Aby wyświetlić
obraz z rejestru w składniku graficznym,
należy skorzystać z polecenia DISPLAY.
Pierwszym argumentem jest numer składnika
graficznego w elemencie, a drugim - nazwa obiektu w rejestrze obrazów
Składnia: DISPLAY
<Składnik> <Obiekt rejestru
obrazów>
- Aby wstawić ćwiczenie
typu Drag&Match ("przeciągnij i
dopasuj"), należy użyć polecenia
DRAGMATCH. Przy wielu etykietach i obrazach
stosuje się składnię:
Składnia: DRAGMATCH
[<Lista etykiet>] [<Lista obrazów>]
Na
przykład: DRAGMATCH [1,3,4,5] [6,7,8,9]
Przy wielu etykietach i pojedynczym składniku
graficznym podzielonym na obszary stosuje się
składnię:
Składnia: DRAGMATCH
<Składnik> [<Lista etykiet>]
[<Lista prostokątów>]
Na
przykład: DRAGMATCH 1 [1,2]
[(100,100,30,20),(150,200,50,20)]
Opcja Edit Hit-Area (edycja obszarów) w
menu podręcznym składnika graficznego pozwala
określić pozycje prostokątów bez ręcznego
wpisywania współrzędnych.
- Do określenia
przezroczystości etykiet w ćwiczeniach
Drag&Match służy polecenie DRAGTEXTMODE
Składnia: DRAGTEXTMODE
OPAQUE|TRANSPARENT (nieprzezroczysty|przezroczysty)
- Aby wyświetlić inny
element z kolekcji, należy skorzystać z
polecenia ELEMENT podając numer elementu jako
argument
Składnia: ELEMENT
<Numer>
- Do zmiany czcionki w
składniku tekstowym, dźwiękowym lub
kontrolerze pisowni służy polecenie FONT.
Składnia: FONT
<Składnik> <Obiekt rejestru
czcionek>
- Do wyświetlenia
klatki animacji służy polecenie FRAME. Argument
<Składnik> określa składnik graficzny, w
którym wyświetlana jest animacja (podanie
argumentu BACKGROUND oznacza odtwarzanie animacji
w tle całego elementu). Argument <Obiekt
rejestru obrazów> określa obraz graficzny
stanowiący klatkę animacji.
Składnia: FRAME
<Składnik>|BACKGROUND <Obiekt rejestru
obrazów>
- Aby zmienić
kolejność wykonywania poleceń skryptu, należy
skorzystać z polecenia GOTO. Argumentem jest
etykieta lub wiersz kodu skryptu:
Składnia: GOTO
<Etykieta>|<Wiersz>
- Do ukrycia składnika
służy polecenie HIDE
Składnia: HIDE
<Składnik>
- Aby utworzyć ćwiczenie
typu Point&Click ("wskaż i kliknij"),
należy skorzystać z polecenia HITTEST.
Pierwszym argumentem jest składnik graficzny
użyty w ćwiczeniu, a drugim - lista
współrzędnych wierzchołków wielokąta
ograniczającego obszar prawidłowej odpowiedzi.
Składnia: HITTEST
<Składnik> [<lista współrzędnych:
(x1,y1)(x2,y2), itd.>]
Na
przykład: HITTEST 1
[(10,10),(100,10),(100,100),(10,100)]
Opcja Edit Hit-Area (edycja obszarów) w
menu podręcznym składnika graficznego pozwala
określić kształt wielokąta bez ręcznego
wpisywania współrzędnych. Wielokąt nie może
zawierać więcej niż pięć boków.
- Aby możliwe było
wykonanie skoku do etykiety, konieczne jest
zdefiniowanie etykiety poleceniem LABEL.
Składnia: LABEL
<Nazwa>
- Aby przesunąć
składnik w nowe miejsce, należy skorzystać z
polecenia MOVE:
Składnia: MOVE
<Składnik> <X> <Y>
- Do odtwarzania
dźwięku, wideoklipu, skryptu lub programu
służy polecenie PLAY:
Składnia: PLAY
<Składnik> <Obiekt rejestru>
- Do pokazania ukrytego
składnika służy polecenie SHOW:
Składnia: SHOW
<Składnik>
- Do odtwarzania
dźwięku lub klipu wideo bez przerywania pracy
skryptu służy polecenie START.
Składnia: START
<Składnik>
- Do zatrzymania
skryptu służy polecenie STOP.
Składnia: STOP
- Aby wyświetlić
tekst w składniku tekstowym, należy skorzystać
z polecenia TEXTOUT.
Składnia: TEXTOUT
<Składnik> ''<Tekst>''
- Do zmiany stanu
składnika (widoczny/ukryty) służy polecenie
TOGGLE.
Składnia: TOGGLE
<Składnik>
- Aby przetłumaczyć
składnik tekstowy na aktualnie wybrany język,
należy użyć polecenia TRANSLATE (opcje
tłumaczenia interfejsu i kolekcji znajdują się
w oknie Tools : Options : Language).
Składnia: TRANSLAT
<Składnik>
- Aby odtworzyć
dźwięk nagrany przez użytkownika w składniku
dźwiękowym, należy skorzystać z polecenia
UPLAY (aby wyświetlić panel rejestratora w
składniku dźwiękowym, należy zaznaczyć
opcję Recorder w jego menu
podręcznym)
Składnia: UPLAY
<Składnik>
- Do zatrzymania pracy
skryptu na określoną liczbę milisekund służy
polecenie WAIT.
Składnia: WAIT
<Milisekundy>
- Aby zatrzymać pracę
skryptu do czasu wyświetlenia określonej klatki
w sekwencji wideo lub dojścia do określonej
pozycji w ścieżce dźwiękowej, należy
skorzystać z polecenia WAITFRAME podając jako
argument klatkę lub pozycję.
Składnia: WAITFRAME
<Składnik> <Klatka>
- Aby zatrzymać pracę
skryptu do czasu otrzymania oceny (np. w ćwiczeniach
typu Drag&Match lub Point&Click), należy skorzystać z
polecenia WAITGRADE.
Składnia: WAITGRADE
|