ABC  |  Wskazówki  |  Omówienia  |  Informacje techniczne  |  Słownictwo  |  Pomoc techniczna
Help : Spis treści : Omówienia
Tworzenie zaawansowanych testów

Tworzenie testów wyboru, testów "przeciągnij i dopasuj", itp.

Oprócz zwykłych jednostek w formie pytań i odpowiedzi możliwe jest tworzenie szeregu innych testów, takich jak:

  • testy wyboru
  • testy pisowni
  • testy wymowy
  • testy drag&match ("przeciągnij i dopasuj")
  • testy point&click ("wskaż i kliknij"), i inne

Testy wyboru

Aby utworzyć test wyboru, wykonujemy następujące czynności:

  1. Tworzymy składniki tekstowe: pytanie, odpowiedź prawidłową oraz kilka odpowiedzi nieprawidłowych
  2. W menu podręcznym składnika zawierającego poprawną odpowiedź wybieramy opcję MCT, a w podmenu, które się pojawi, zaznaczamy pozycję Correct (prawidłowa).
  3. W menu podręcznych składników zawierających odpowiedzi niewłaściwe zaznaczamy pozycję MCT : Wrong (nieprawidłowa).
  4. Testujemy jednostkę próbując klikać poszczególne składniki. Odpowiedź prawidłowa powinna być podświetlona na zielono; słyszalna może być też odpowiednia sygnalizacja dźwiękowa.

Test pisowni

Aby utworzyć test pisowni, po prostu umieszczamy kontroler pisowni w oknie elementu i wpisujemy do niego testowane słowo (lub kilka wariantów pisowni oddzielonych ukośnikiem "/"). Wciskamy Esc, aby przejść do trybu prezentacji i przetestować jednostkę wpisując tekst w polu kontrolera pisowni i wciskając Enter. Należy pamiętać, że SuperMemo próbuje tries to match the first string among correct answers separated by the slash; therefore you should remember to keep the appropriate sequence of correct answers. [???]

Test wymowy

Aby utworzyć test wymowy, w oknie elementu umieszczamy składnik dźwiękowy i zaznaczamy opcję Recorder (rejestrator) na jego menu podręcznym. Następnie do składnika włączamy plik WAV z poprawną wymową za pomocą opcji Import file (importuj plik) lub Links : Registry member (włącz obiekt z rejestru) dostępnej w tym samym menu podręcznym. W momencie powtórki użytkownik będzie mógł nagrać swój głos, a następnie odtworzyć swoją własną lub prawidłową wymowę przy pomocy odpowiednio niebieskiego i zielonego przycisku odtwarzania. Będzie mógł również usunąć swoje nagranie przy pomocy przycisku z ikoną kosza. Wszystkie pliki nagrane przez użytkowników są przechowywane w podkatalogu TEMP w katalogu kolekcji - aby je usunąć, wystarczy skasować wszystkie pliki WAV w tym podkatalogu.


Tworzenie ćwiczeń typu Drag&Match i Point&Click jest trudniejsze i wymaga użycia skryptów oraz edytora obszarów.

Test Point&Click ("wskaż i kliknij")

Element, w którym ma zostać utworzony test Point&Click ("wskaż i kliknij") musi zawierać składnik graficzny - zadaniem użytkownika w ćwiczeniach tego typu jest bowiem kliknięcie właściwej części rysunku. Przykładem może być wskazanie opisanego narządu na przekroju anatomicznym lub kliknięcie rysunku odpowiadającego usłyszanemu słowu.
Aby utworzyć test Point&Click, konieczne jest umieszczenie w elemencie składnika skryptowego. Co więcej, należy upewnić się, że jest on pierwszym składnikiem nadającym się do odtwarzania, np. przez wstawienie go przed wszystkimi innymi składnikami.
Aby skrypt był uruchamiany natychmiast po wyświetleniu elementu, należy zaznaczyć opcję Autoplay w
menu podręcznym elementu. Skrypt musi ponadto zawierać polecenie HITTEST definiujące test Point&Click oraz, w razie potrzeby, polecenia wywołujące inne składniki (np. odtwarzające pytanie).

W poniższym przykładzie, skrypt odtwarza składnik zawierający pytanie (składnik nr 3) i wykonuje polecenie HITTEST uruchamiające ćwiczenie. Parametry polecenia HITTEST określają, że wykorzystywany jest składnik graficzny o numerze 4, a współrzędnymi ograniczającymi obszar prawidłowej odpowiedzi są [(387,10)(444,237)(546,229)(536,4)].

Zauważmy, że współrzędne te mogą być łatwo wybrane przy pomocy polecenia Edit Hit-Area (edytor obszarów) w menu podręcznym składnika (patrz niżej).

Warto pamiętać, że numery składników mogą być wyświetlone po naciśnięciu przycisku 148 na pasku edycji okna elementu. Można również skorzystać z opcji Component order (kolejność składników) dostępnej w menu podręcznym elementu.

Oto treść omówionego skryptu:

START 3

HITTEST 4 [(387,10)(444,237)(546,229)(536,4)]

WAITGRADE

GOTO 2

Polecenia WAITGRADE i GOTO 2 sprawiają, że po zakończeniu ćwiczenia (tj. po uzyskaniu oceny przez użytkownika), skrypt powraca do wiersza 2 i pozwala wykonać je ponownie.

Pojedynczy test Drag&Match ("przeciągnij i dopasuj")

Jest to test, w którym składniki tekstowe są dopasowywane do określonych obszarów pojedynczego składnika graficznego. Zadaniem użytkownika jest przeciąganie składników tekstowych i upuszczanie ich we właściwych miejscach rysunku. Do uruchomienia pojedynczego testu Drag&Match służy polecenie DRAGMATCH języka skryptów.

Na przykład:

Wyobraźmy sobie ćwiczenie, w którym zadaniem użytkownika jest przeciągnięcie składników tekstowych o numerach 5, 6, 7 i 8 w odpowiednie obszary składnika graficznego o numerze 2. Załóżmy, że obszar właściwy dla tekstu numer 5 jest ograniczony prostokątem o współrzędnych: (123,315,264,357). Teksty o numerach 6, 7 i 8 również mają przyporządkowane im obszary w kształcie prostokątów. Skrypt potrzebny do wykonania tego ćwiczenia mógłby wyglądać następująco:

DRAGTEXTMODE TRANSPARENT

SHOW 5

SHOW 6

SHOW 7

SHOW 8

DRAGMATCH 2 [5,6,7,8] [(123,315,264,357)(34,37,64,77)(43,37,58,177)(21,25,53,37)]

WAITGRADE

GOTO 2

W powyższym przykładzie, polecenie DRAGTEXTMODE zapewnia częściową przezroczystość składników tekstowych upuszczanych na rysunek. Seria poleceń SHOW powoduje ponowne wyświetlenie składników tekstowych po wykonaniu wiersza GOTO 2 (przeciąganie sprawi, że staną się one niewidoczne). Polecenie DRAGMATCH definiuje zależności między składnikami tekstowymi a prostokątnymi obszarami składnika graficznego numer 2. WAITGRADE zawiesza pracę skryptu do czasu, gdy wszystkie teksty zostaną umieszczone w odpowiednich miejscach lub do czasu popełnienia przez użytkownika pierwszego błędu. Ostatnie polecenie, GOTO 2, umożliwia wielokrotne wykonywanie ćwiczenia do czasu jego poprawnego rozwiązania.

Aby ułatwić sobie określanie współrzędnych prostokątów, warto skorzystać z polecenia Edit Hit-Area (edytor obszarów) w menu podręcznym składnika. Polecenie to zostało opisane w dalszej części tego dokumentu.

Wielokrotny test Drag&Match ("przeciągnij i dopasuj")

Jest to test, w którym składniki tekstowe są dopasowywane do składników graficznych. Zadaniem użytkownika jest przeciąganie składników tekstowych i upuszczanie ich na odpowiednie składniki graficzne. Do zainicjowania wielokrotnego testu Drag&Match służy polecenie skryptowe DRAGMATCH z nieco zmienioną w stosunku do testu pojedynczego składnią: nie występuje argument określający składnik graficzny - zamiast tego podawana jest lista rysunków odpowiadających składnikom tekstowym.

Na przykład:

Wyobraźmy sobie ćwiczenie, w którym zadaniem użytkownika jest przeciągnięcie składników tekstowych o numerach 2, 3, 4 i 5 na składniki graficzne o numerach odpowiednio 6, 8, 7 i 9. Te dwie listy składników stanowić będą argumenty polecenia DRAGMATCH. Tak, jak w poprzednim przykładzie, polecenie DRAGTEXTMODE określa przezroczystość przeciąganych tekstów:

DRAGTEXTMODE OPAQUE

SHOW 2

SHOW 3

SHOW 4

SHOW 5

DRAGMATCH [2,3,4,5] [6,8,7,9]

WAITGRADE

GOTO 2

Działanie powyższego skryptu jest analogiczne do skryptu opisanego w poprzedniej sekcji poświęconej pojedynczemu testowi Drag&Match.

Edytor obszarów

Edytor obszarów pozwala w łatwy sposób określić współrzędne obszarów wykorzystywane przez polecenia HITTEST oraz DRAGMATCH (tylko w przypadku testu pojedynczego).

Aby skorzystać z edytora obszarów, wykonujemy następujące kroki:

  1. Zamykamy edytor skryptów, jeśli jesteśmy w trakcie pisania skryptu
  2. Klikamy prawym przyciskiem myszy obraz, który zostanie wykorzystany w ćwiczeniu
  3. Wybieramy opcję Edit Hit Area (edytor obszarów) w menu podręcznym
  4. U dołu edytora obszarów wybieramy polecenie, dla którego ma zostać określony obszar (HitTest lub DragMatch)
  5. W przypadku testu Drag&Match, klikamy w dwóch przeciwległych rogach prostokątów ograniczających obszary (można utworzyć do dziesięciu prostokątów)
  6. W przypadku testu Point&Click, klikamy po kolei wszystkie wierzchołki wielokąta ograniczającego obszar prawidłowej odpowiedzi (można kliknąć najwyżej pięć punktów - wielokąt może być więc co najwyżej pięciokątem)
  7. W razie popełnienia błędu, możliwe jest wyczyszczenie obszaru rysunku przy pomocy przycisku Clear (wyczyść)
  8. Po zakończeniu edycji, klikamy Copy (kopiuj), aby umieścić współrzędne w schowku
  9. Zamykamy edytor obszarów i powracamy do edytora skryptów
  10. Umieszczamy kursor w odpowiednim miejscu polecenia DRAGMATCH lub HITTEST i wklejamy współrzędne ze schowka (np. klawiszem Shift-Ins lub Ctrl-V)