ABC  |  Wskazówki  |  Omówienia  |  Informacje techniczne  |  Słownictwo  |  Pomoc techniczna
Help : Spis treści : Omówienia
Pisanie skryptów

Składniki skryptowe umożliwiają tworzenie prostych programów w języku skryptów pozwalających wpływać na składniki danego elementu (np. wyświetlać je, zmieniać ich zawartość, animować, wykorzystywać w testach, itp.). Pozwala to tworzyć interaktywne prezentacje, animacje, zaawansowane testy, dodawać napisy do klipów wideo, itp.

Aby utworzyć skrypt:

  1. tworzymy element o żądanym kształcie
  2. dodajemy składnik skryptowy za pomocą paska kompozycji
  3. klikamy składnik prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję Script z menu podręcznego
  4. po zakończeniu pisania skryptu wciskamy OK

Podczas pisania skryptu można korzystać z menu podręcznego edytora (prawy przycisk myszy), udostępniającego pełen zestaw poleceń języka skryptów.

Na przykład, aby uzyskać ciągłe odtwarzanie muzyki przez składnik dźwiękowy oznaczony numerem 3, wystarczy dodać skrypt o następującej treści:

PLAY 3
GOTO 1

Aby zobaczyć numery składników, należy kliknąć przycisk 148 na pasku edycji lub wybrać opcję Component Order (kolejność składników) w menu podręcznym elementu. Należy pamiętać, że kliknięcie prawym przyciskiem myszy na obszarze okna elementu może wywołać menu podręczne składnika (jeśli wskaźnik myszy znajduje się nad składnikiem) lub menu podręczne elementu (jeśli wskaźnik znajduje się na pustym obszarze elementu).

Najlepszym sposobem poznania zasad tworzenia skryptów jest przeglądanie składników skryptowych w firmowych kolekcjach SuperMemo (np. Cross Country, Advanced English lub Video English). W Bibliotece SuperMemo dostępna jest również za darmo kolekcja Testing knowledge in SuperMemo (testowanie wiedzy w SuperMemo).

Uwaga: znak apostrofu jest zarezerwowany w skryptach do ograniczania zmiennych tekstowych. Jeśli zachodzi potrzeba użycia apostrofu w tekście, należy zamiast tego skorzystać z apostrofu odwróconego (`). Na przykład:

TEXTOUT 3 'I`m delighted to have met Monica'


Polecenia języka skryptów SuperMemo

  1. Aby wstawić komentarz do skryptu, należy umieścić go w osobnym wierszu poprzedzonym znakiem średnika
    Składnia: ;<Komentarz>
  2. Aby wyświetlić obraz z rejestru w składniku graficznym, należy skorzystać z polecenia DISPLAY. Pierwszym argumentem jest numer składnika graficznego w elemencie, a drugim - nazwa obiektu w rejestrze obrazów
    Składnia: DISPLAY <Składnik> <Obiekt rejestru obrazów>
  3. Aby wstawić ćwiczenie typu Drag&Match ("przeciągnij i dopasuj"), należy użyć polecenia DRAGMATCH. Przy wielu etykietach i obrazach stosuje się składnię:
    Składnia: DRAGMATCH [<Lista etykiet>] [<Lista obrazów>]
    Na przykład: DRAGMATCH [1,3,4,5] [6,7,8,9]
    Przy wielu etykietach i pojedynczym składniku graficznym podzielonym na obszary stosuje się składnię:
    Składnia: DRAGMATCH <Składnik> [<Lista etykiet>] [<Lista prostokątów>]
    Na przykład: DRAGMATCH 1 [1,2] [(100,100,30,20),(150,200,50,20)]
    Opcja Edit Hit-Area (edycja obszarów) w menu podręcznym składnika graficznego pozwala określić pozycje prostokątów bez ręcznego wpisywania współrzędnych.
  4. Do określenia przezroczystości etykiet w ćwiczeniach Drag&Match służy polecenie DRAGTEXTMODE
    Składnia: DRAGTEXTMODE OPAQUE|TRANSPARENT (nieprzezroczysty|przezroczysty)
  5. Aby wyświetlić inny element z kolekcji, należy skorzystać z polecenia ELEMENT podając numer elementu jako argument
    Składnia: ELEMENT <Numer>
  6. Do zmiany czcionki w składniku tekstowym, dźwiękowym lub kontrolerze pisowni służy polecenie FONT.
    Składnia: FONT <Składnik> <Obiekt rejestru czcionek>
  7. Do wyświetlenia klatki animacji służy polecenie FRAME. Argument <Składnik> określa składnik graficzny, w którym wyświetlana jest animacja (podanie argumentu BACKGROUND oznacza odtwarzanie animacji w tle całego elementu). Argument <Obiekt rejestru obrazów> określa obraz graficzny stanowiący klatkę animacji.
    Składnia: FRAME <Składnik>|BACKGROUND <Obiekt rejestru obrazów>
  8. Aby zmienić kolejność wykonywania poleceń skryptu, należy skorzystać z polecenia GOTO. Argumentem jest etykieta lub wiersz kodu skryptu:
    Składnia: GOTO <Etykieta>|<Wiersz>
  9. Do ukrycia składnika służy polecenie HIDE
    Składnia: HIDE <Składnik>
  10. Aby utworzyć ćwiczenie typu Point&Click ("wskaż i kliknij"), należy skorzystać z polecenia HITTEST. Pierwszym argumentem jest składnik graficzny użyty w ćwiczeniu, a drugim - lista współrzędnych wierzchołków wielokąta ograniczającego obszar prawidłowej odpowiedzi.
    Składnia: HITTEST <Składnik> [<lista współrzędnych: (x1,y1)(x2,y2), itd.>]
    Na przykład: HITTEST 1 [(10,10),(100,10),(100,100),(10,100)]
    Opcja Edit Hit-Area (edycja obszarów) w menu podręcznym składnika graficznego pozwala określić kształt wielokąta bez ręcznego wpisywania współrzędnych. Wielokąt nie może zawierać więcej niż pięć boków.
  11. Aby możliwe było wykonanie skoku do etykiety, konieczne jest zdefiniowanie etykiety poleceniem LABEL.
    Składnia: LABEL <Nazwa>
  12. Aby przesunąć składnik w nowe miejsce, należy skorzystać z polecenia MOVE:
    Składnia: MOVE <Składnik> <X> <Y>
  13. Do odtwarzania dźwięku, wideoklipu, skryptu lub programu służy polecenie PLAY:
    Składnia: PLAY <Składnik> <Obiekt rejestru>
  14. Do pokazania ukrytego składnika służy polecenie SHOW:
    Składnia: SHOW <Składnik>
  15. Do odtwarzania dźwięku lub klipu wideo bez przerywania pracy skryptu służy polecenie START.
    Składnia: START <Składnik>
  16. Do zatrzymania skryptu służy polecenie STOP.
    Składnia: STOP
  17. Aby wyświetlić tekst w składniku tekstowym, należy skorzystać z polecenia TEXTOUT.
    Składnia: TEXTOUT <Składnik> ''<Tekst>''
  18. Do zmiany stanu składnika (widoczny/ukryty) służy polecenie TOGGLE.
    Składnia: TOGGLE <Składnik>
  19. Aby przetłumaczyć składnik tekstowy na aktualnie wybrany język, należy użyć polecenia TRANSLATE (opcje tłumaczenia interfejsu i kolekcji znajdują się w oknie Tools : Options : Language).
    Składnia: TRANSLAT <Składnik>
  20. Aby odtworzyć dźwięk nagrany przez użytkownika w składniku dźwiękowym, należy skorzystać z polecenia UPLAY (aby wyświetlić panel rejestratora w składniku dźwiękowym, należy zaznaczyć opcję Recorder w jego menu podręcznym)
    Składnia: UPLAY <Składnik>
  21. Do zatrzymania pracy skryptu na określoną liczbę milisekund służy polecenie WAIT.
    Składnia: WAIT <Milisekundy>
  22. Aby zatrzymać pracę skryptu do czasu wyświetlenia określonej klatki w sekwencji wideo lub dojścia do określonej pozycji w ścieżce dźwiękowej, należy skorzystać z polecenia WAITFRAME podając jako argument klatkę lub pozycję.
    Składnia: WAITFRAME <Składnik> <Klatka>
  23. Aby zatrzymać pracę skryptu do czasu otrzymania oceny (np. w ćwiczeniach typu Drag&Match lub Point&Click), należy skorzystać z polecenia WAITGRADE.
    Składnia: WAITGRADE