home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 500 Game Surplus / XSurplus.iso / 456 / REDKEY.DOC < prev    next >
Text File  |  1997-12-01  |  31KB  |  638 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                          The Dezerian Assignment
  10.  
  11.                           Code Name: REDKEY
  12.                                    and
  13.                          Code Name: DESTRUCT
  14.  
  15.  
  16.                    Copyright 1992 Steven Englestad
  17.  
  18.                            All Rights Reserved
  19.  
  20.                              
  21.  
  22.             
  23.  
  24.  
  25.               _______
  26.          ____|__     |               (R)
  27.       --|       |    |-------------------
  28.         |   ____|__  |  Association of
  29.         |  |       |_|  Shareware
  30.         |__|   o   |    Professionals
  31.       -----|   |   |---------------------
  32.            |___|___|    MEMBER
  33.  
  34.  
  35.  
  36.             
  37.     
  38.                               REGISTRATION
  39.  
  40.  
  41.     Shareware  is  a  way for you to try out  the  performance  of  a 
  42.     package  of  software at minimal expense.  This software  is  not 
  43.     'freeware' to be used to its fullest with no compensation to  the 
  44.     author.   Please  support Shareware as that is the only  way  you 
  45.     will  continue  to  have available  high  quality  packages  from 
  46.     quality  programmers.  You are invited to share the  distribution 
  47.     disks with others as Shareware thrives on the wide  dissemination 
  48.     of packages along with appropriate registration for users.
  49.  
  50.     To  register, print out REGIS.DOC to a printer, fill it  out  and 
  51.     send  in  to  the address provided.  You will  be  added  to  the 
  52.     database  as a registered owner and can write for support  should 
  53.     you either have problems running the game or wish further help in 
  54.     doing  so.  Registration also gets you a Hints document  covering 
  55.     both REDKEY and DESTRUCT.
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.               _______
  61.          ____|__     |               (R)
  62.       --|       |    |-------------------
  63.         |   ____|__  |  Association of
  64.         |  |       |_|  Shareware
  65.         |__|   o   |    Professionals
  66.       -----|   |   |---------------------
  67.            |___|___|    MEMBER
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.           "This program is produced by a member of the Association
  75.           of Shareware Professionals (ASP).  ASP wants to make sure
  76.           that the shareware principle works for you. If you are
  77.           unable to resolve a shareware-related problem with an ASP
  78.           member by contacting the member directly, ASP may be able
  79.           to help. The ASP Ombudsman can help you resolve a dispute
  80.           or problem with an ASP member, but does not provide
  81.           technical support for members' products. Please write to
  82.           the ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442-
  83.           9427 or send a Compuserve message via CompuServe Mail to
  84.           ASP Ombudsman 70007,3536"
  85.  
  86.     
  87.                              THE DEZERIAN ASSIGNMENT
  88.  
  89.  
  90.                                 RED-KEY SYNOPSIS
  91.  
  92.     The  Federation's  prize weapon, the  Galactic  Vaporizer  Device 
  93.     (GVD) has been stolen by the Rebels.  Dezeria's underground mazes 
  94.     provide  a most unusual hiding place and that is what the  Rebels 
  95.     needed to hide the Galactic Vaporizer Device, or GVD.  This quite 
  96.     intimidating device was designed by a Dr. Swelt and Mr. Johnston.  
  97.     During transport between planets, the Rebels made a surprise raid 
  98.     in space and stole it.  They took it to Dezeria and hid it in the 
  99.     mazes.   Unable to follow with any size force without  raising  a 
  100.     war cry from the Urgandians, the Federation was forced to find an 
  101.     individual of unusual valor and cunning to send after the device.  
  102.     Since  Dr.  Swelt  and Mr. Johnston were  the  inventors  of  the 
  103.     device,  they were the two who knew the destruct code to set  the 
  104.     device   into  an  auto-destruct  mode.   Dr.  Swelt,  being   of 
  105.     considerable  age  and  being  a genius  in  his  field  was  not 
  106.     considered  for such a mission but Johnston, though  bright,  was 
  107.     certainly  the  more expendable.   And so, off to Dezeria  he  is 
  108.     sent.   The weeks passed and there is no news.  It is  with  some 
  109.     degree  of  desperation that the Federation decides  to  send  in 
  110.     another  agent.  And who should they choose but YOU.   When  they 
  111.     went  to ask Dr. Swelt for the destruct code they found that  his 
  112.     planet had been raided by the Rebels looking for the arming code, 
  113.     and the good doctor kidnapped.
  114.  
  115.     Dezeria  is  a  desert  planet divided  into  four  quadrants  by 
  116.     impassable walls.  Movement from one quadrant to another is  only 
  117.     possible through the underground mazes and most of these  require 
  118.     'keys'  to pass from level to level.   Having captured  a  rebel, 
  119.     the Federation has obtained the Green Key.  This key will  permit 
  120.     you access to search for the Red Key which is needed to leave the 
  121.     Trader Quadrant where you will be landed.  The REDKEY  assignment 
  122.     is to find the Red Key and return to the pick-up point.  You  are 
  123.     to  make contact with various traders and find out what you  can.  
  124.     You  may be able to purchase various objects to help you on  your 
  125.     quest.
  126.  
  127.  
  128.                             DESTRUCT SYNOPSIS  
  129.  
  130.     In Code Name DESTRUCT you return to Dezeria with the Red Key  and 
  131.     all  other  objects you have managed to find during the  Red  Key 
  132.     Mission.   Your object is to now proceed to the  other  quadrants 
  133.     looking  for more clues and objects.  You will need money to  buy 
  134.     more  objects  from the traders and to do this you will  need  to 
  135.     obtain objects in Quadrant I and return to the trader Quadrant to 
  136.     sell  them.   Thus you will be able to move on from  quadrant  to 
  137.     quadrant until you find the hidden GVD device and set the code to 
  138.     destroy it.  Then you must once again return to the pick-up point 
  139.     within  the time allotted.  In Code Name DESTRUCT you  will  find 
  140.     many new and strange obstacles including the underground  caverns 
  141.  
  142.     
  143.     of Dezeria that can provide a short cut between quadrants. 
  144.  
  145.                 PACKAGING, REQUIREMENTS AND INSTALLATION
  146.  
  147.     The  Dezerian  Assignment  will  run on  any  IBM  PC  compatible 
  148.     computer  with 512 K Ram, hard disk and EGA graphics  capability.  
  149.     It  comes  on two 5 1/4 inch floppies or one 3 1/2  inch  floppy.  
  150.     You  can NOT run from the floppies.  This game must be  installed 
  151.     onto  a  hard disk to be played and requires EGA  level  graphics 
  152.     capability.
  153.  
  154.                            REDKEY Installation
  155.  
  156.     To  install on  a  hard disk, follow these steps:
  157.  
  158.     - Copy all files to the directory of your choice.
  159.     - Run UNPRED to unpack the compressed files.
  160.     - Enter REDKEY to start the game.
  161.       or
  162.       REDKEY Q   to start it silently.  The F10 key will turn the
  163.       sound back on if you change your mind once the game is running.
  164.  
  165.     Before  running  the  adventure, you must make sure  there  is  a 
  166.     CONFIG.SYS  file  with the lines FILES=20 and BUFFERS=10  in  the 
  167.     root  directory.  It is okay if you have these lines with  larger 
  168.     numbers.  
  169.  
  170.  
  171.                           DESTRUCT Installation
  172.  
  173.  
  174.     Once  you  have completed the mission of RED KEY, the  files  are 
  175.     saved  in a way that allows you to load the Code  Name:  DESTRUCT 
  176.     disk directly over the old files.  Many of the files from RED KEY 
  177.     are used to support the ongoing mission.  
  178.  
  179.     To install on your hard disk, do the following:
  180.  
  181.     - Copy all files from DESTRUCT disk into same directory you  have 
  182.       successfully completed RED KEY.
  183.     - Run UNPDES to unpack the packed files.
  184.     - Run INITDES to get the files ready to start DESTRUCT
  185.     - Run DESTRUCT to start the DESTRUCT Mission.
  186.       or
  187.       DESTRUCT Q to start it silently.
  188.  
  189.     When  you are landed on the planet you will be at the  point  you 
  190.     were when you requested pick-up from RED KEY.  You will have full 
  191.     fuel, health, and five days of food and water regardless of  your 
  192.     state  when you ended RED KEY.  You are now free to use the   Red 
  193.     Key  to  exit  the  Trader Quadrant  or  you  can  continue  your 
  194.     exploration of that quadrant as money permits.  
  195.  
  196.     It is noted at this point that you now have RED KEY and  DESTRUCT 
  197.     
  198.     loaded in the same directory.  This is necessary to run DESTRUCT.  
  199.     Read below how INITRED and INITDES work.
  200.  
  201.                           SAVING/INITIALIZATION
  202.  
  203.     Once  you  start The Dezerian Assignment, you will  continue  the 
  204.     adventure  until you have either completed your assignment,  have 
  205.     had  your  life level reduced to zero or have taken too  long  to 
  206.     complete your quest.   At the end of a session, you exit and save 
  207.     your  progress by using the S-key save function.  You must  NEVER 
  208.     shut  the  computer off before exiting from the adventure  as  it 
  209.     will  leave  the  files  corrupted.  Having  saved  the   session 
  210.     successfully,  you can return and start it up at any time and  it 
  211.     will put you back where you were when you saved.  
  212.  
  213.     During a session you can get into trouble by running into  things 
  214.     or  by being attacked and injured.  When this occurs,  your  life 
  215.     level  is  reduced.   As long as it remains above  zero  you  are 
  216.     permitted to continue. 
  217.  
  218.                                  RED KEY
  219.  
  220.     You  can manually initialize the adventure any time you want  to.  
  221.     Entering  INITRED at the DOS prompt while in the subdirectory  of 
  222.     the  hard  disk  where the adventure resides  will  call  up  the 
  223.     initialization routine.  Confirmation is asked for.  You  confirm 
  224.     by entering a Y.  You would want to initialize whenever you  want 
  225.     to  start  the adventure fresh.  If you  complete  the  adventure 
  226.     successfully   or   if  your  life  level   falls   below   zero, 
  227.     initialization is automatic.  
  228.  
  229.  
  230.                                 DESTRUCT
  231.  
  232.     You  can manually initialize the adventure any time you want  to.  
  233.     Entering  INITDES at the DOS prompt while in the subdirectory  of 
  234.     the  hard  disk  where the adventure resides  will  call  up  the 
  235.     initialization routine.  Confirmation is asked for.  You  confirm 
  236.     by entering a Y.  You would want to initialize whenever you  want 
  237.     to  start  DESTRUCT  fresh.  Whereas INITRED starts  you  at  the 
  238.     beginning of the entire mission, INITDES once again begins you at 
  239.     the point you ended RED KEY.  
  240.  
  241.                          Snapping and Restoring
  242.  
  243.     You  can  save  and restore the game at any point  from  the  DOS 
  244.     prompt  by  entering SNAP i to save the game at a point  you  can 
  245.     later return to with RESTORE i where i is the set number.   Thus, 
  246.     for i from 0 to 9, you can save up to 10 save sets of the game to 
  247.     return to if things should go wrong during a session.  Since  you 
  248.     can  not exit REDKEY without your progress being saved  (and  you 
  249.     should  not  boot the computer in the middle of a  session  since 
  250.     this can corrupt the files)  the SNAP/RESTORE set of functions at 
  251.     least  lets  you save a point to return to.  It is up to  you  to 
  252.     
  253.     keep track of what point you were at in each save set.  Note that 
  254.     SNAP'ing merely makes a copy of certain files that change  during 
  255.     the  progress of the game and hence will take up some extra  room 
  256.     on your disk.  
  257.     
  258.                                 DEZERIA
  259.  
  260.     Dezeria  is  a  planet on the outskirts of the  galaxy  in  space 
  261.     unfriendly to the Federation. It is a desert planet divided  into 
  262.     four major quadrants numbered, appropriately, I, II, III, IV,  in 
  263.     a  clockwise fashion starting with the upper left, or  northwest, 
  264.     quadrant.  The quadrants are neatly divided by impassable  walls.  
  265.     The  only  quadrant that is known to be  inhabited  regularly  is 
  266.     quadrant  II.   This  quadrant is sometimes referred  to  as  the 
  267.     Trader  Quadrant  for  it is in this quadrant that  a  number  of 
  268.     small-time  criminals have found sanctuary and run posts for  the 
  269.     infrequent visits of the Rebels.  This will be the best place  to 
  270.     drop  you.  The drop will be made at a time when there should  be 
  271.     no Rebels on the planet.  It is not unheard of for a supply  ship 
  272.     to  stop  off  at  the Trader  Quadrant.   Since  you  will  need 
  273.     information  from the traders to assist you it is best  to  leave 
  274.     you  where there are people.  Once dropped off, you will  have  a 
  275.     vehicle  which you will drive forward to a site.  From there  you 
  276.     are  on  your own to gather information and seek out  the  hiding 
  277.     place of the Red Key.  
  278.  
  279.     The  traders of Dezeria are mostly crooks who are taking  refuge, 
  280.     manning  the posts where they live and occasionally selling  food 
  281.     and  ammo  to the Rebels.  The traders will sell  certain  things 
  282.     including information.  They will probably buy objects also.  
  283.  
  284.     As  for  mapping  your  way  around  Dezeria,  the  latitude  and 
  285.     longitude  values are based on a world of 20,000 by 20,000  units 
  286.     with  the 0,0 point at the upper left corner of the  world.   The 
  287.     Great  Walls  of  Dezeria run along  the  10,000th  latitude  and 
  288.     longitude.   Once you are properly equipped, you will  know  your 
  289.     latitude and longitude wherever you are on the surface. 
  290.  
  291.                                  HEALTH
  292.  
  293.     The  maintenance  of your health is vital.  You  carry  food  and 
  294.     water.  Indicators show your thirst and hunger conditions.   When 
  295.     hungry  or  thirsty, your health slowly deteriorates.   You  must 
  296.     drink and eat when necessary to maintain your health. Each  press 
  297.     of  the Eat or Drink key uses up some of the food and  water  you 
  298.     are  carrying  until  you  are full or  run  out  of  food/water.  
  299.     Obtaining  water  and food is, of course, vital.   Oases  provide 
  300.     water, and posts will sell food, fuel, ammo and who-knows-what.
  301.  
  302.  
  303.                                 SURVIVING
  304.  
  305.     It  is  vital  that you maintain your levels of  fuel,  food  and 
  306.     water,  restocking at posts and oases frequently.  You must  also 
  307.     use  your funds wisely.  There is more information and there  are 
  308.     more  objects  than you will have money for.  Your  initial  goal 
  309.     must  be  to get some basic equipment and then  retrieve  objects 
  310.     from  the other quadrants that you can sell so that you  can  buy 
  311.     more  information  and other items that you will  need  to  probe 
  312.     
  313.     deeper into the other parts of Dezeria.  Use the ESC key to pause 
  314.     at  any phase of the adventure, for food and water  are  consumed 
  315.     rapidly.   Pay careful attention to the information  you  receive 
  316.     from the opening assignment screen and from the traders. 
  317.  
  318.                                POSSESSIONS
  319.  
  320.     Whether you are traveling the surface of Dezeria, at a site or in 
  321.     a  maze, the P-key toggles the possession window.  You can  carry 
  322.     up to sixteen items at one time.  At sites, you can sell or leave 
  323.     any  number  of  objects you want.  An item  is  made  active  or 
  324.     effective  if  you hold it.  Some items will serve  you  in  your 
  325.     quest while others have value only in that you can sell them  and 
  326.     then  use the money to buy more information or other  items  that 
  327.     are  for  sale.  The only object that will 'work'  without  being 
  328.     held is the pistol.  You can shoot without holding the pistol but 
  329.     you  must possess it.  Actually, there are a few items  that  can 
  330.     effect you just by possessing them.  Keep alert.   If your health 
  331.     is  declining while the hunger and thirst indicators show  green, 
  332.     it could be something you are carrying.
  333.  
  334.     With the possession window up, the right and left key pad  arrows 
  335.     move the yellow box from item to item.  This is how you select an 
  336.     item  to be held.  The up-arrow key pad key is used to  take  the 
  337.     selected item into hand.  If you are already holding an item,  it 
  338.     will be swapped for the new item you have selected to hold.   The 
  339.     down-arrow  key pad key will store away an item you are  holding, 
  340.     leaving  you holding nothing.  Both the up and down  arrows  will 
  341.     also  exit you from the possession window.  If you wish  to  exit 
  342.     without  doing  anything,  press the P key again  to  toggle  the 
  343.     window off.  If you are carrying a full load of twelve items, you 
  344.     will not be able to buy another until you sell some.  On the open 
  345.     desert and in the mazes you will come across objects to be picked 
  346.     up.  If you are carrying a full load of twelve items, you will be 
  347.     given the chance to exchange an item for the one you have  found.  
  348.     The  exchange screen is the same as the possession  screen.   You 
  349.     place the yellow box around the object you are giving up by using 
  350.     the right and left arrows.  Pressing the up or down arrow key  on 
  351.     the  key  pad  will  indicate that you  have  made  your  choice.  
  352.     Pressing P or the return key will exit the window without  making 
  353.     any exchange.
  354.  
  355.     Knowing what objects are useful and which are not is part of  the 
  356.     problem  to  be  solved.  In some  cases,  information  from  the 
  357.     traders  will provide the clues.  In other cases, you  will  only 
  358.     discover  much needed advice by venturing to  further  quadrants.  
  359.     And  of  course,  there  are  always  the  subterranean  computer 
  360.     terminals.  
  361.     
  362.                            KEYBOARD INTERFACE
  363.  
  364.     All  messages that are presented to you as a line, scrolled  from 
  365.     right to left, can be terminated before they complete by pressing 
  366.     the Space Bar.  There will be some informational messages of this 
  367.     type that you will become familiar with and will want to cut  off 
  368.     when they begin to appear.
  369.  
  370.                          - - Surface Travel - -
  371.  
  372.     F1  - Neutral gear
  373.     F2  - Forward gear
  374.     F9  - Silence Low Fuel Alarm
  375.     F10 - Sound on/off
  376.     ESC - Pause
  377.  
  378.     M  - Start Motor
  379.     E  - Eat
  380.     D  - Drink
  381.     P  - Possession window toggled on/off
  382.          Right/Left Arrows - Rotate selection of item.
  383.          Up Arrow          - Take hold of selected item.  
  384.          Down Arrow        - Store item currently in hand.
  385.     S  - Save your progress
  386.     L  - Leave request: Transmit request to be picked up
  387.     V  - Vehicle viewer toggled on/off
  388.          T - Transport mode.  Only works with vehicle viewer on
  389.          Shift Up Arrow - Fire at spiders while in transport mode
  390.     W  - Whistle (must be holding whistle)
  391.  
  392.     KEYPAD:  See Driving Keypad
  393.  
  394.     Surface travel is accomplished in two modes.  Initially, only the 
  395.     first-person   mode  is  available.   The  keypad  is   used   to 
  396.     accelerate,  decelerate, turn left and turn right.  Hazards  will 
  397.     come at you across the desert.  If you hit them with the hood  of 
  398.     your  vehicle you will lose life points.  Over the  horizon  will 
  399.     come  greenery of an oasis or a structure.  Head toward it  until 
  400.     the screen reverts to a top view of the site. 
  401.  
  402.     Once  you  have obtained the receiver, you can  use  the  vehicle 
  403.     viewer to see what lies about you as you travel.  The orientation 
  404.     of  the  vehicle viewer always has North towards the top  of  the 
  405.     display.   The  red  mark  at the center of  the  screen  is  the 
  406.     location of your vehicle.  Black marks indicate posts and objects 
  407.     on the desert and green marks indicate oases.  Having the  viewer 
  408.     displayed  also  permits you to enter Transport  Mode.  With  the 
  409.     viewer displayed, entering 'T' activates the Transport Mode  once 
  410.     you have brought your vehicle to a standstill.   
  411.  
  412.     In  the  Transport Mode you move a cross hairs  to  your  desired 
  413.     destination  with the keypad arrows and then enter the  5-key  to 
  414.     indicate your selection.  If you have enough fuel, water and food 
  415.     to  be  permitted  to use Transport Mode you will  be  shown  the 
  416.     
  417.     amount of food, water and fuel that will be used and you will  be 
  418.     advised  to press the 5-key to confirm your  selection.  Pressing 
  419.     the '5' key will bring up the Travel Window.  Any other key  will 
  420.     abort  you  selected  destination.  Once  the  Travel  Window  is 
  421.     displayed with the top view of the vehicle, the keypad is used to 
  422.     control speed and direction to steer around obstacles.  Once  you 
  423.     have  the Travel Window up and you start driving there is no  way 
  424.     to  pause  or stop your trip.  You must carry on through  to  the 
  425.     end.   Use the keypad to move the vehicle left and right. The  up 
  426.     and  down arrows will alter your speed.  Don't hit  the  hazards.  
  427.     In  quadrants where there are desert spiders, they will  come  at 
  428.     you.  You can either try to dodge them or shoot at them with  the 
  429.     Shift  Up Arrow key.  A red bar at the top of the  Travel  Window 
  430.     moves from left to right.  It marks your progress.  Once you  get 
  431.     to your selected destination, the screen will revert to the first 
  432.     person  view and you can drive into the site if your  destination 
  433.     puts  you  at or close to one.  Transporting uses  up  chunks  of 
  434.     food, water, fuel and time so keep that in mind as you  transport 
  435.     from  point to point.  Make frequent stops at sites and oases  to 
  436.     stock up after transporting.  
  437.  
  438.     If  you  are  out of food or water, you  can  proceed  with  your 
  439.     adventure  as  long as your life force is above  zero,  but,  you 
  440.     cannot  use the Transport Mode unless the food and  water  levels 
  441.     are  sufficient  to complete the trip without going  below  zero.  
  442.     Also,  Transport Mode can only be used for trips of at  least  10 
  443.     miles.  Thus, in some situations you will be required to use  the 
  444.     first  person mode of travel until you are able to  restock  your 
  445.     supplies.
  446.  
  447.     Once  you  have completed your mission and have returned  to  the 
  448.     pick-up  point,  you will want to call for a pick-up with  the  L 
  449.     (Leave)  key.   Note that a request for pick-up  will  always  be 
  450.     honored  and  will always complete the adventure.   You  get  one 
  451.     chance to be picked up.
  452.  
  453.                             - - At a Site - -
  454.  
  455.     F10  ESC  E  D  P  W as above.
  456.  
  457.     KEYPAD:  See Movement and Shooting keypad
  458.  
  459.     You  cannot save the adventure at a site.  Get into your  vehicle 
  460.     and  you will be put back into surface travel mode at which  time 
  461.     you can save.
  462.  
  463.     At  a site you move the person about with the keypad arrow  keys.  
  464.     The figure will not be able to move through certain objects  such 
  465.     as  walls and greenery so you will have to maneuver  around  such 
  466.     objects  and  structures  to  get  where  you  want  to  go.   An 
  467.     accessible grayish area denotes a trading post at the site and  a 
  468.     red  square  indicates a maze entrance.   Blue  indicates  water.  
  469.     Moving  to  each of these color coded areas will result  in  some 
  470.     action.   Moving the man back to the vehicle you arrived in  will 
  471.     
  472.     return you to a first person view.  You will always be placed  to 
  473.     the  south of a site, facing north, when you leave it.  Thus,  to 
  474.     proceed you must drive around the site or you will keep returning 
  475.     to it.
  476.  
  477.     At the trade post you will be permitted to buy or sell.  There is 
  478.     no PAUSE while in the trading post mode.  In fact, ESC serves  as 
  479.     a quick-key to exit from the trade screens rather than having  to 
  480.     use  the  arrows to move the highlight to the EXIT  item  on  the 
  481.     menu.   To select an item, the left and right keypad arrows  move 
  482.     the highlighting forward and backward.  The up arrow acknowledges 
  483.     the  choice of the highlighted item for sale.  Each press of  the 
  484.     up  arrow  key buys more of a supply until you are told  you  are 
  485.     FULL  and  cannot  obtain anymore.  At the Objects  part  of  the 
  486.     screen, the space bar will scan through the objects, showing each 
  487.     one  to you.  The up arrow key again serves as an  indication  to 
  488.     purchase/sell/take/leave the object showing.  Some posts have  no 
  489.     objects for sale and you will be told that.
  490.  
  491.     Information  is  available  at many posts.  If  they  are  manned 
  492.     posts,  you  will have to pay for information.  There  may  be  a 
  493.     number  of information 'packets' available to you.   Entering  up 
  494.     arrow will show you the cost of the next one if there is one  and 
  495.     permit you to enter Y or N if you wish to pay and see it or not.
  496.  
  497.     As  you  journey further into the adventure, you will  come  upon 
  498.     hidden mazes.  These are encountered at a site.  Upon moving to a 
  499.     magenta  square  you will be presented with a maze  you  have  to 
  500.     traverse  that  is mostly hidden under a roof.  The  keypad  will 
  501.     move the man about from square to square using the up, down, left 
  502.     and  right arrows.  The figure will disappear as it  moves  under 
  503.     the  roof  and will be gone from sight until it emerges  into  an 
  504.     open space.  If you try to move the person to a blocked square, a 
  505.     sound  will  be heard and a red indicator will  momentarily  show 
  506.     where  you currently are.  Banging into the walls will cost  some 
  507.     health.  It  is helpful to note the path as you  discover  it  by 
  508.     bumping  about.  Once you have traversed through the maze to  the 
  509.     further corner, you will be placed within the walls that surround 
  510.     this  kind  of site.  To leave the site, you  must  retrace  your 
  511.     steps  by  moving  to  the magenta square  within  the  post  and 
  512.     recrossing  the  maze in the other direction to  return  to  your 
  513.     vehicle.  Record the path you have discovered as you may need  to 
  514.     return to these sites again.
  515.  
  516.                             - - In a Maze - -
  517.  
  518.     F10  ESC  E  D  P  S  W  as above.
  519.  
  520.     KEYPAD: See Movement and Shooting keypad
  521.  
  522.     The  subterranean mazes of Dezeria provide means of  moving  from 
  523.     one  quadrant to another.  They also hold stashes of money,  food 
  524.     and  water  as  well as computer terminals and,  of  course,  the 
  525.     Galactic Vaporizer Device.
  526.     
  527.     While  in a maze you move the figure of the man and shoot in  the 
  528.     same  manner  as you do at a site, described  above.   In  moving 
  529.     about the maze, you will come to various red items along the maze 
  530.     path.  The red squares are transfer points to move you up or down 
  531.     to  different levels of the maze complex or to the surface.   The 
  532.     red ovals are computer terminals and red X's are objects you  can 
  533.     obtain.   A red triangle marks the location of the  GVD.   Moving 
  534.     the  man to the red markings activates some action  depending  on 
  535.     the nature of the particular spot.
  536.  
  537.     Though  the  red squares usually lead to  elevator  type  shafts, 
  538.     moving  you from one level to another, there may be a hazard  you 
  539.     will have to traverse.  These occur when you are further into the 
  540.     adventure.  A window will show the person on a ledge with a ledge 
  541.     on the other side of the window.  Blocks are rising and  lowering 
  542.     between  the two ledges.  The figure must be made to jump to  the 
  543.     next block as it becomes level with his position.  The right  and 
  544.     left arrows will make the person jump to the next block position.  
  545.     Holding  the  Shift key while hitting the left and  right  arrows 
  546.     makes the person jump two blocks in either direction.  Again, the 
  547.     target  block  must  be at the same level as the  block  you  are 
  548.     moving  from.   Every two failures at moving from  one  block  to 
  549.     another results in the loss of some life force and being put back 
  550.     at the ledge from where you started.  Moving out from the  window 
  551.     puts the person on the maze level associated with the  entry/exit 
  552.     point of the obstacle.
  553.  
  554.  
  555.     
  556.                                  KEYPADS
  557.  
  558.  
  559.                           Driving Keypad
  560.           |--------------------------------------------|
  561.           |              | Accelerate   |              | 
  562.           |              |     **       |              |
  563.           |--------------------------------------------|
  564.           | Turn left    |  Straighten  | Turn right   |
  565.           |              |    Wheels    |              |
  566.           |--------------------------------------------|  
  567.           |              | Decelerate   |              |
  568.           |              |              |              |
  569.           |--------------------------------------------|
  570.  
  571.     The driving keypad is used when looking out from the vehicle  and 
  572.     moving on the surface of the planet.  Once the engine is  started 
  573.     and the lever put into F for Forward, the keypad permits  control 
  574.     of  speed and direction.  This same keypad layout works  for  the 
  575.     Transport  Mode with the addition of the Shift Up Arrow (**)  for 
  576.     firing at spiders that may come at your vehicle.
  577.  
  578.  
  579.  
  580.                   Movement and Shooting Keypad
  581.           |--------------------------------------------|
  582.           |   SHOOT      |    SHOOT     |    SHOOT     | 
  583.           |   Move       |    Move      |    Move      |
  584.           |--------------------------------------------|
  585.           |   SHOOT      |    - 5 -     |    SHOOT     |
  586.           |   Move       |              |    Move      |
  587.           |--------------------------------------------|
  588.           |   SHOOT      |    SHOOT     |    SHOOT     |
  589.           |   Move       |    Move      |    Move      |
  590.           |--------------------------------------------|
  591.           Caps are shifted key: Hold the Shift key down
  592.           and press the desired key.  Move and shoot in 
  593.           direction of key.
  594.  
  595.  
  596.     The Movement and Shooting keypad is used both when at a site  and 
  597.     while in the maze.  Movement of man and direction of your shot is 
  598.     in  relation  to the position of the key pressed to  the  5  key.  
  599.     When shooting, the direction of the projectile can be altered  by 
  600.     pressing  a different keypad key.  This way you can shoot  around 
  601.     corners and at targets coming at you at odd angles.
  602.  
  603.     
  604.                           HINTS AND SUGGESTIONS
  605.  
  606.     With no intention of giving much away, the following  suggestions 
  607.     may  save  you some grief.  There is a Hint book  that  describes 
  608.     each  item and, ultimately, gives away much, but not all, of  the 
  609.     puzzle  if  read  completely.  It is  part  of  the  registration 
  610.     packet. 
  611.  
  612.     o You must have the Folis Pistol and Receiver if you hope to  get 
  613.     very far.  The Traders will advise you properly on how to  obtain 
  614.     these items.  Listen to them.
  615.  
  616.     o  To run out of fuel is deadly.  Carry the fuel can if you  hope 
  617.     to  get  far in the quadrants other that Quadrant II,  where  you 
  618.     start the adventure.
  619.  
  620.     o  Extra  ammo is vital when scouring the further  quadrants  for 
  621.     loot.   The spiders are active where objects lie on  the  desert.  
  622.     Also,  the  transport mode is a bit more difficult  in  quadrants 
  623.     where  there  are  surface spiders and you will  need  to  defend 
  624.     yourself more actively.  If you pay attention to information from 
  625.     the traders, you will know how to be able to carry more ammo.
  626.  
  627.     o  The transport mode, though the prime means of travel once  you 
  628.     have  the receiver, can chew up your health.   Some  first-person 
  629.     ground  travel is the best way to rejuvenate  yourself,  assuming 
  630.     you are well fed and watered and do not run into things.
  631.  
  632.     o  It  is vital to gather information... From  traders,  computer 
  633.     terminals, abandoned posts... From anywhere you can get it.   You 
  634.     must  gather items and sell them so you can buy  information  and 
  635.     objects  from the traders.  You can not carry everything at  once 
  636.     so  you must leave some things behind now and again and  remember 
  637.     to bring what you need for each stage of this adventure. 
  638.