home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Season's Greetings & Games Unlimited / UGOLD_cd2.iso / corncob / corncob.doc < prev    next >
Text File  |  1992-10-07  |  47KB  |  998 lines

  1. Welcome to Corncob 3D.  Copyright 1991,1992 Pie in the Sky Software
  2.  
  3. Table of Contents
  4. -----------------
  5.  1)  Getting Started
  6.  2)  \(The Story so Far\)
  7.  3)  Hardware Requirements
  8.  4)  What to try if Corncob Crashes Your Computer
  9.  5)  Inflight Keys
  10.  6)  Keyboard Play and How to Handle the Rudder
  11.  7)  Combat Missions: Theaters-of-Operation
  12.  8)  Training Missions: Design-your-own
  13.  9)  Friendly Structures
  14. 10)  Enemy Structures
  15. 11)  How to Take Off, Fly Level, and Land
  16. 12)  How to Turn Your Plane
  17. 13)  Running Around - Welcome the Assassin
  18. 14)  Scoring and Promotion
  19. 15)  Commonly Asked Questions
  20. 16)  The Corncob Other Worlds Campaign Order Form
  21. 17)  Technical Information and Disclaimer
  22.  
  23.  
  24. Getting Started
  25. ---------------
  26.  
  27.                 Welcome to Corncob-3d!
  28.  
  29.   Corncob-3d is an easy game to use.
  30.  
  31.   If you just want to get in the cockpit and fly, then type <CR> at the
  32. main menu.  Doing so will bring up the Training Missions menu.  Just
  33. type <CR> again, and you will receive the pre-flight report, which gives
  34. information the mission.   Hit <CR> again to begin the mission.
  35.  
  36.   Once in the plane, the blinking message reminds you that the F4 key
  37. gives inflight help.
  38.  
  39. The Story so Far
  40. ----------------
  41.   The date is August, 1949.  This is not the 1949 that we remember, though.
  42. In this 1949 WWII never happened (this is because among other factors,
  43. Adolf Hitler was killed at the age of 19 when hit in the head by a thrown
  44. beer bottle), but all was not peace in this alternate age.
  45.  
  46.   In 1938 aliens swept down out of the skies and began to set up struc-
  47. tures.  Allthough many attempts were made to communicate, the aliens did not
  48. respond.  It soon became obvious that these creatures simply were not
  49. interested in us, or in any other life on the planet.  When human dwellings
  50. or sites were in their way, the aliens destroyed them and continued their
  51. seemingly random construction plans.
  52.  
  53.   So in 1941 the world governments agreed to band together in an alliance
  54. for humanity.  No attacks were launched until November 1941.  The plan was
  55. a simultaneous all out blitz against the extraterrestrials in every part of
  56. the globe.
  57.  
  58.   Your mission is critical in this plan.  You must destroy several alien
  59. structures, and in the process, many aliens themselves.  If you do not
  60. succeed the entire human effort will fail.
  61.  
  62.  
  63. Hardware Requirements
  64. ---------------------
  65.  
  66.   Corncob requires an IBM PC/AT-type, 12Mhz or faster, with a color VGA
  67. display, and 560k free RAM.  A hard drive is recommended.
  68.  
  69. NOTE:  If you are running Corncob from a high-density floppy disk: you must
  70. copy COMMAND.COM from your DOS disk onto the root directory of this floppy
  71. disk.
  72.  
  73.  
  74. What to do if Corncob crashes your computer.
  75. -------------------------------------------
  76.  
  77.   Corncob has been tested on a variety of systems and has run reliably
  78. with no crashes for weeks of game play.  However, Corncob 3D does do some
  79. rather unorthodox things which may cause problems with certain TSR
  80. programs.
  81.  
  82.   If you encounter problems reboot with no TSR or menu programs loaded.  
  83.  
  84. Inflight Key Definitions
  85. ------------------------
  86.  
  87. F1 - Boss Screen  (Customize your own boss screen by editing BOSS.TXT file)
  88. F2 - Intelligence Info
  89. F4 - Help
  90. F5 - Recenter Joystick
  91. escape - end mission now (for best score, use near your airstrip tower)
  92. cntl-c - abort mission   (end mission, pretend mission never happened)
  93.  
  94. Keypad arrow keys   (NEVER use cursor keys, use KEYPAD arrow keys only!)
  95. 7,9 - left, right rudder control  (Must use these for taxiing on ground)
  96.        (Tap lightly; Don't hold rudder keys down continuously in flight!)
  97. 8,2 - nose down, nose up
  98. 4,6 - roll counterclockwise, roll clockwise
  99.  
  100. numlock - toggle between {keypad arrows = views} or {keypad arrows = controls}
  101. left cntl key - use with keypad arrow keys for views
  102. left shift key - hold down to switch gun mode to cannons
  103. left shift key - apply brakes
  104.  
  105. a - autopilot toggle on/off
  106. b - drop bomb now
  107. c - fire missiles (Keyboard control only)
  108. e - eject (must press space bar to pull ripcord)  ALSO: (step out of plane)
  109. f - flaps toggle
  110. g - ground detail dots toggle on/off
  111. i - ignite rocket booster  (15 second burn, 120 seconds recharge)
  112. m - map mode (arrows, pgup=move down, pgup=move up, shft arrows=change angle)
  113. p - pause toggle,  (use spacebar to go through help screens when paused)
  114. r - toggle reverse window on/off
  115. s - toggle sound on/off, also use for reseting sound board in case of glitch
  116. t - hold down for accelerated time
  117. x,z - left/right rudder
  118.        (Tap lightly; Don't hold rudder keys down continuously in flight!)
  119. keypad +/-  increase/decrease throttle
  120.  
  121. joystick button 1: fire guns
  122. joystick button 2: fire missiles
  123.  
  124. Standing on the Ground Key Definitions
  125. --------------------------------------
  126.  
  127. d - detonate your planted assassin bomb
  128. m - go to map mode
  129. p - pause (same as inflight)
  130. s - toggle sound on/off, also use for reseting sound board in case of glitch
  131. t - hold down for advanced time
  132. v - radio for a rescue van
  133. j - hold down, release to jump.  The longer held down, the higher the jump
  134. keypad 2,8,4,6 - turn your head down, up, left, right
  135. keypad 5,0 - run forward, backward in direction you are facing
  136. left cntl - changes function of keypad arrow keys to operate views
  137. caps lock - toggles remote control mode: fly plane from ground
  138. space bar - fire handgun (Keyboard control only)
  139. joystick button - fire handgun
  140.  
  141.  
  142. Keyboard Play
  143. -------------
  144.  
  145.   A great deal of effort was put into Corncob in order to make keyboard
  146. play work well.  The keyboard is interrupt driven, and your key presses
  147. are timed to within 1/1000 th of a second.  Also, Corncob has no problem
  148. detecting keystrokes even when 3 keys are held down at once.
  149.  
  150.   Remember that to apply gentle tweaks to the control, you must press
  151. keys on and off rapidly, with the average time spent down being the 
  152. desired roll/pitch rate.  You have three displays on the front panel
  153. which show you what you are presently sending to the control stick.
  154. These meters are just to the right of the ALT light.
  155.  
  156. NOTE: if the keypad arrow keys suddenly appear to be not functioning 
  157. properly, perhaps you have bumped the numlock key.  See the 'inflight 
  158. keys' section for the function of the numlock key.
  159.  
  160. Combat Missions: Theaters-of-Operation
  161. ---------------------------------------
  162.   To fly a mission a pilot first chooses in which theater of operations he
  163. wishes to fly.  A theater of operations is a terrain filled with airports
  164. and areas of enemy concentrations.  After opening a theater, select 'F'
  165. from the combat missions menu in order to fly a mission in that theater.
  166.  
  167.   A pilot selects his mission by either flying there from the airstrip, or
  168. simply pressing F2 to bring up a list of the local missions.  The pilot
  169. selects the mission by using the arrow keys to move the text until the
  170. start coords for the desired mission light up.  Then by pressing the
  171. <enter> key, he/she will be teleported right to the action.
  172.  
  173.   After you have completed your mission, you must fly back to your
  174. airstrip to get credit for your victory.  If you can land the plane, your
  175. points will be much higher than if you quit during a 'flyby'.
  176.  
  177.   Still, even if you cannot land the plane safely, quiting the flight via
  178. the <escape> key must be done close to airstrip in order to avoid losing 
  179. a plane.  The definition of 'close' to your airstrip is when your 
  180. airstrip's radar dish is blinking.
  181.  
  182.   Most theaters of operation have 9 airbases from which the pilot
  183. can take off and land in.  (However, this version contains only 1-airstrip
  184. theaters.)  Each airbase has intelligence information about the enemy
  185. forces in the vicinity.  Intelligence info can be gotten from entering
  186. the control tower on foot, or by using your radio (F2 key) when in the air.
  187. The information you receive will be from the last airport you were in.
  188.  
  189.   One of the most important things about theaters is that they have a
  190. history capability.  This means that anything a pilot has destroyed will
  191. stay destroyed forever.  For example, say that yesterday a mission was
  192. flown in which the Devil's Aquarium was demolished.   If that same theater 
  193. is flown in today,  the wreckage will still remain.  This applies to
  194. friendly objects as well as enemy objects.  Which brings us to the topic
  195. of plane conservation.
  196.  
  197.   Planes are a precious resource which should not be wasted.  Each time
  198. you crash a plane beyond repair, there is one less in your theater.
  199.  
  200.   Even a heavily damaged plane can be repaired by landing and strolling
  201. over to the control tower on foot.  If the pilot cannot land, then ending
  202. the mission with a low flyby will assume a safe landing with plane intact,
  203. and the next time the game is played the plane will be repaired.
  204.  
  205.   If desired, some older model planes can be brought out of storage, but
  206. this should be used only when desperate.  These planes have reduced 
  207. performance specs, and are a brown color.  Planes are brought out of
  208. storage when you select 'F' to fly at an airstrip where there are no
  209. regular blue planes available.
  210.  
  211.   Of course, if a pilot runs out of planes in a theater, or would like a
  212. fresh start, there is always the option of reopening a fresh theater.  A
  213. pilot can have up to 15 theaters open at one time, so he may fly one mission
  214. in DUSK theater, then fly a mission in WASTELND, and so on.  Closing an
  215. undesirable theater does not affect the pilot's record.  In fact even if a
  216. pilot is killed in action, he can be resurrected.  The only cost of
  217. resurrection is the fact that the computer keeps track of how many
  218. resurrections you did, and places this number by your name in all records.
  219.  
  220.   Each pilot has records kept both for his total career, and his performance 
  221. in each theater in which he has flown.
  222.  
  223.  
  224. Training Missions
  225. ---------------
  226.   If you don't want to fight in an actual theater -- you just want to hop
  227. in a plane and shoot at aliens -- then the Training Missions are for you.
  228. Use the menu to specify the number of enemy KLA sites, AAA batteries, and
  229. ground vehicle sites, and you are ready to engage in combat.
  230.  
  231.   You will be placed in a universe which is empty except for your airstrip
  232. and the enemy field of operations.  The basic setup of the enemy territory
  233. will always be the same. The fuel storage canisters (or Ticks, as pilots
  234. call them) are always the primary mission objective.
  235.  
  236.   The default is that you are issued an invulnerable plane for training
  237. missions.  If you wish the mission to add to your pilot's score, you may
  238. toggle off the invulnerable plane option.
  239.  
  240.   Please note that the default training mission is much harder than the
  241. combat missions.
  242.  
  243. Friendly Objects
  244. ----------------
  245.  
  246. Airplanes
  247. ---------
  248.   Every airstrip has one or more airplanes that you may fly.  To get into a
  249. plane, simply walk up to it.  To get out of a plane use the 'e' key.  There
  250. are three different plane types in the game.
  251.  
  252.   The blue-winged planes are the standard front-line ground attack planes.
  253. The brown-winged planes are older planes which have been brought out of
  254. storage in the case of an emergency.  These planes have less engine power.
  255.  
  256. Control Tower
  257. -------------
  258.   Every airstrip has a control tower.  This tower contains the radio
  259. equipment and intelligence officers.  If a pilot enters the door of the 
  260. control tower on foot, his plane will be repaired if close enough.
  261.  
  262.   If a control tower is destroyed, it may be impossible to get intelligence
  263. info on future missions.
  264.  
  265. Radar Unit
  266. ----------
  267.   The radar tower watches for your safe return to home base.  If you want
  268. to have your plane on the next mission, you must make sure the radar tower
  269. is flashing before ending the mission with the escape key.  The radar tower
  270. begins flashing when you get to within a certain distance of the control
  271. tower.
  272.  
  273.   Ending the mission with the radar tower flashing makes a big difference
  274. in the computed pilot score.
  275.  
  276. Runways
  277. -------
  278.   Runways are the ideal location for taking off and landing.  Your plane
  279. can do both on the grass also, but the risk of crashlanding is much higher
  280. when not landing on the runway.  Taxiing on the grass bounces the plane
  281. about, and can cause a crashlanding even at low speeds.
  282.  
  283. Rescue Van
  284. ----------
  285.   When a pilot is downed behind enemy lines, he can be rescued by the rescue
  286. van.  He must first eject from the plane, and then use his handheld portable
  287. radio to call for assistance.  (Press the 'v' key.)  A rescue van will be
  288. dispatched and will appear shortly.  The van will approach you and stop when
  289. within a few steps of the pilot.  When the pilot enters the van the mission
  290. is over, and the pilot is considered home safe.
  291.  
  292.   The rescue van is not indestructible.  The van will be destroyed if it 
  293. collides with another object on its way to pick you up.  It is up to the 
  294. pilot to maneuver himself so that there are no obstructions between the
  295. approaching van and himself.
  296.  
  297. Enemy Defenses
  298. --------------
  299.  
  300. Force Fields
  301. ------------
  302.   Force Fields are a passive defense system used to protect resources by
  303. shielding them from firepower, and preventing our aircraft from flying
  304. through.  Some forcefields shimmer, some are solid colors.  Some fields
  305. appear as a rectangular frame which may or may not vary in size with the
  306. passage of time.
  307.  
  308.   The solid and shimmering force fields require the most power, and
  309. therefore only click on when needed.  When a bullet or missile, or
  310. a plane itself comes near a solid forcefield, it will pop into existence.
  311. Almost all bullets and missiles are stopped by the forcefields, as well
  312. as bombs.  Do not use missiles when your plane is too close to field,
  313. as they will explode in your face when launched.  A forcefield will
  314. cause damage to a plane at a certain rate during the time in which
  315. the airplane is flying too close.  If a forcefield must be flown through,
  316. then to minimize damage, fly through perpendicular to the surface, and
  317. the higher the airspeed, the better.
  318.  
  319.   In almost all cases, forcefields are powered by a local generator orb.
  320. Therefore when you take out the orb, all the local ff's will drop.
  321.  
  322.   Note that the enemy's fire can be stopped by forcefields also. 
  323.  
  324. Barrage Balloons
  325. ----------------
  326.   Barrage balloons are huge membranes filled with a lighter-than-air gas.
  327. They float up and down randomly.  Their purpose is simply to be in the way.
  328. They are organic and self-regenerating, so although they stop all our
  329. firepower, they themselves are indestructible.
  330.  
  331. Bee Swarms
  332. ----------
  333.   Bee swarms are very similar to the barrage balloons discussed above.  They
  334. float up and down, but they are much harder to see, and are more difficult to
  335. determine their exact position due to their indistinct appearance.
  336.  
  337. AAA Batteries
  338. -------------
  339.   These are one of the most threatening of the enemy's active defenses.  AAA
  340. sites track your plane and send up volleys of explosive shells which burst in
  341. the air around you.  You do not have to be hit directly to take damage from
  342. an AA shell.  The shells are designed to explode into fragments that tear
  343. through your plane, even if you are hundreds of feet from the explosion.
  344.  
  345.   The AAA batteries vary wildly from site to site.  We have found that there
  346. is a correlation between muzzle color and deadliness.  Usually brown AAAs
  347. are the least threatening, while white AAAs are devastating.
  348.  
  349.   Note that enemy AAA shells can destroy enemy KLA's.
  350.  
  351. KLA's Deathballs
  352. ----------------
  353.   These are enemy missiles that lock on to your plane, and attempt to
  354. explode when close enough.  They are launched either from missile sites
  355. or from saucers.  These missiles have varying abilities which you can
  356. determine from their color.
  357.  
  358.   When a KLA becomes active, it will show up as a green dot on your
  359. radar screen.  When you see one visually you will notice that when
  360. it is pointed at you it begins to flash.  At this point the KLA has a
  361. lock on you.  Most KLAs will accelerate forward when they get a lock.
  362.  
  363.   Note that deathballs always head directly towards you, and do not
  364. lead your plane, like AAA batteries do.
  365.  
  366. Generator Orbs
  367. --------------
  368.   Generator orbs produce power for force fields and act as a central
  369. structure to each concentration of enemy activity.  The process used by
  370. the aliens to generate power has a strange disorienting effect on humans
  371. when close to the orb.  Usually this effect decreases with distance, but
  372. under certain circumstances can become independent of position.
  373.  
  374.   When attempting to destroy it, aim for the center of the flashing ball.
  375. It takes maybe ten missiles or two bombs and a few missiles to destroy one.
  376.  
  377.   When an orb is destroyed all the force fields in the immediate vicinity
  378. drop.  This makes them of extreme strategic importance on some missions.
  379. In some situations it is wise NOT to destroy the orbs, since sometimes
  380. the alien's force fields can be used to our advantage.
  381.  
  382.   There is a special kind of orb which has an attractive tractor beam that
  383. exerts a pulling force on your plane.
  384.  
  385.   Some orbs have been designed to be invincible to normal weapons, and the
  386. only effective way to take them out is via suiciding the plane into them.
  387. Make sure you bail out before contact, or else you will be killed in the
  388. ensuing explosion.  If you must bail a good way away from the target, hit
  389. caps lock to control your plane remotely.
  390.  
  391. TRFRU
  392. -----
  393.   Tetrahedral Radio Frequency receiving units, or TRFRU, are antenna
  394. systems used for spying on all human military communications.  They look 
  395. like small black tetrahedrons spinning in the air.
  396.  
  397. Mortars
  398. -------
  399.   Mortars are simple ground devices that spew incendiaries when any human
  400. is near.  They are used to deny low altitude flying.
  401.  
  402. Mind Benders
  403. ------------
  404.   Mind benders are small tofu-like structures that have a hallucinatory
  405. effect on the human nervous system.  These devices blaze with flashing
  406. colors, and spin slowly about the ball in their centers.   They are
  407. extremely tough, and can only be taken out with a bomb.  In many missions
  408. they are unreachable from the air.  In this case a volunteer must land his
  409. plane in enemy territory and proceed on foot to plant an assassin bomb on
  410. the device, then blow it up remotely from a distance.
  411.  
  412. Aliens
  413. ------
  414.   Aliens are very light and like to be in constant motion.  They rarely are
  415. seen on open ground and must be approached on foot most of the time.  The
  416. handgun is the weapon of choice for assassinating aliens.  Upon death
  417. chemical reactions occur that may cause the body to float up into the sky.
  418.  
  419.   If an alien touches you while you are not in your plane, you are captured.
  420.  
  421. Ground Transports
  422. -----------------
  423.   These ground vehicles look like three wheeled radio controlled cars.
  424. They are no threat to the airborne pilot; however it is a different story
  425. for the pilot on foot.  These shopping carts (unofficial name) can capture
  426. an ambulatory pilot.
  427.  
  428.   There are two ways to avoid capture while on the ground.  One is to use
  429. your handgun to destroy approaching carts.  The other method is to lead
  430. them into some wreckage or other structure which will cause the cart to
  431. turn onto it's side and die.  Ground vehicles are notoriously stupid.
  432.  
  433.   When a shopping cart comes near, a human on foot feels a force inexorably
  434. pulling him towards the cart.
  435.  
  436. Flying Saucers
  437. --------------
  438.   Saucers are the primary vehicle for alien airborne transportation.  They
  439. vary widely in self-defense capability.  Some possess AAA; some have missile
  440. launchers (KLA) aboard.  All but the dumbest have the ability to execute
  441. evasive maneuvers.  All saucers have the ability to make bombing runs against
  442. airfields.  The color of the top ball on the saucer indicates its intent.
  443.  
  444.   Saucers emanate from saucer sites.  These sites look like large square
  445. cookie tins with an 'x' in the bottom.
  446.  
  447. Portals
  448. -------
  449.   The aliens have developed a means of instantaneous travel.  Portals are
  450. small force fields which look like rectangles with the corners clipped.
  451. There are a number of different types of portals.  Some are used by saucers
  452. to appear directly over the home airstrip.  These can be used by the clever
  453. pilot as a means of getting home when his plane is not serviceable enough
  454. to fly back.
  455.  
  456.   Other kinds take you to a random place in the theater, depending on
  457. whatever the aliens used it for last.  Others are placed as traps that
  458. result in a destroyed plane, or worse, instant death.
  459.  
  460. How to Take Off, Land, and Fly Level
  461. ------------------------------------
  462.   The key to success in Corncob is to become a good flyer.  Only when a pilot
  463. learns the abilities and limitations of his plane can he make the complex
  464. maneuvers required to make it to the rank of General.
  465.  
  466. Takeoffs
  467. --------
  468.   Pulling your plane up into the air is the easiest part of flying.  Merely
  469. put the throttle to the maximum, and pull up on the stick when you reach
  470. over 150 mph.
  471.  
  472.   However, there are some details to be aware of.  If your plane is not lined
  473. up on the runway, you will have to maneuver on the ground.  The joystick
  474. controls the tilt of the plane, it cannot turn the plane.  Therefore, use
  475. the rudder controls to steer while on the ground.  
  476.  
  477.   To bring the plane to a stop you must use the brakes.  These are the
  478. left shift key, the '.' key, or the '0' key on the keypad.  The brakes must
  479. be used to bring the plane to a complete stop.  (The plane must be brought
  480. to a complete stop to qualify as a landing.)
  481.  
  482.   Once you are lined up, bring the throttle up to max.  When you reach 100
  483. mph the tail of your plane will rise off the ground.  Keep the plane on the
  484. runway by tapping the rudder keys if needed.  When you surpass 150 mph, pull
  485. back gently on the stick.  If you pull back too hard the tail will swing
  486. down so quickly that it will slam back down onto the runway, thus kicking
  487. down your nose due to the bounce.  This can cause a crash, so be careful.
  488.  
  489. Level Flight
  490. ------------
  491.   When in the air the most important thing is to avoid crashing into the
  492. ground.  To achieve level flight you must keep your gunsight above the
  493. horizon.  How high you must keep your nose depends on your airspeed.  Near
  494. the stall speed of 100 mph, the nose must be kept much higher above the
  495. horizon than when you are flying at 350 mph.
  496.  
  497.   There is an altimeter and a climb rate meter to help you fly level.
  498. A warning light will flash if your altitude drops below 150 feet.
  499.  
  500.   When climbing, keep an eye on your airspeed.  If this drops below 100 mph,
  501. then you may not have enough airspeed to fly.  This makes a stall possible.  
  502.  
  503. Stalls and Advanced Aerodynamics
  504. --------------------------------
  505.   A stall occurs when the air traveling over the wings becomes turbulent.
  506. This results in a dramatic loss of lift, and unless corrected, the plane
  507. will invariably fall to the ground.  Stalling can be brought about by
  508. letting your airspeed drop below stall speed, or it can also occur as a
  509. result of an imprudent aerobatic maneuver.
  510.  
  511.   In a computer sim, the joystick tension does not reflect the flight
  512. situation.  Therefore, Corncob has in it an automatic stall preventer that
  513. limits the stick travel to the maximum attainable without causing a stall.
  514. This does not mean that it is impossible to stall.  The stall preventer
  515. simply limits the control stick from causing a stall which would be the
  516. result of pulling back too hard.
  517.  
  518.   The most common cause of a stall is simply that the airspeed has dropped
  519. too low to sustain flight.  Another common cause is excessive sideslipping.
  520.  
  521.   Also, a damaged plane is much more likely to stall.  Wing damage will lower
  522. the lift of the wings, and control damage can make the stick jitter beyond
  523. what the automatic stall preventer can handle.  Of course engine damage will
  524. lower airspeed, and rudder damage will increase level flight sideslip.
  525.  
  526. How to get out of a stall
  527. -------------------------
  528.   To get out of stall means getting your forward airspeed up.  Since your
  529. direction of motion is invariably down when stalled, it is best to get the
  530. nose pointed down.  Of course your throttle should be place to maximum also.
  531.  
  532.   Note that when the stall is so bad that your airspeed is nil, then you have
  533. lost the ability to control the plane with the control surfaces.  In fact, it
  534. is even possible for your plane to fly backwards with the controls operating
  535. in a reversed fashion.  Even backwards airspeed is better than zero.  If you
  536. are falling backwards, pull the stick back to push the nose down.  Once the
  537. nose is down, hold her there until you get some forward airspeed.
  538.  
  539.   The emergency rocket booster can also be useful in getting out of a stall.
  540.  
  541. Landing
  542. -------
  543.   This is one of the hardest parts of learning to fly.  
  544.  
  545.   The biggest problem for beginners is to get lined up properly.  One point
  546. to remember is that you must not fly toward the middle of the runway.  Fly
  547. towards the close end of the runway, or a point on an imaginary line running
  548. the length of the runway and beyond.  Once you are over that imaginary line,
  549. then turn your nose to point towards the end of the runway.  Getting lined
  550. up is especially difficult in Corncob, due to fact that the plane may be
  551. slipping sideways.
  552.  
  553.   When you get close enough to the runway so that it no longer looks like a
  554. line, but instead looks like a black rectangle, engage the flaps, and drop
  555. your throttle to zero.  (But don't let your airspeed drop below 100 mph.)  At
  556. this point you should be no higher than 1000 ft.
  557.  
  558.   Your plane has automatic landing gear that pops down as required.
  559.  
  560.   Now let the plane drop, shedding that altitude before you reach the end
  561. of the runway.  When you get to 100 or 200 feet, level the plane out for the
  562. final drop to the runway.
  563.  
  564.   If you are not perfectly lined up, but are low and over the runway, then
  565. drop and steer with the rudder once your wheels touch.  The gear of your
  566. plane is quite tough, and on the runway surface you can have your rate of
  567. climb meter almost pegged negative and still survive.  Landing on the
  568. grass can be done, but requires a much more sensitive touch down.
  569.  
  570.   It is a good idea to be holding down the brake key throughout the whole
  571. landing process.  The left shift key is situated conveniently for the
  572. left hand to operate the brakes and rudder controls.  For those that use
  573. the left hand on the joystick, use the keypad rudder and brake controls.
  574.  
  575.   Once you have solidly touched down you may taxi about using your rudder.
  576. Be careful to keep your speed down while taxiing (especially if your flaps
  577. are down.) because it may cause you to lift into the air inadvertently, and
  578. then cause a crashlanding.  Please remember than on the ground, the stick
  579. is useless, and you must steer with the rudder keys.  Pulling the stick over
  580. on the ground may cause your plane to flip.
  581.  
  582. Crashes
  583. -------
  584.   There are two different types of crashes.  One is a fatal wreck, and the
  585. other type is a crashlanding.  A crashlanding is where your plane is brought
  586. down too hard, and the landing gear fails.  The plane then spins to a stop
  587. on the ground.  When it stops, your plane is dead and will not fly again
  588. until repaired.  If you were close to your airstrip, the repair crew can fix
  589. it.  (Do this by entering the control tower through the door on foot.)
  590.  
  591.   The other type of crash is the fatal crash.  This happens if you slam into
  592. the ground too hard, or if your plane is so tilted during landing that your
  593. wing tip hits.
  594.  
  595. Midair collisions
  596. ------------------
  597.   There many types of objects which will destroy your plane if you collide
  598. with them.  When this happens your plane bounces, and the damage indicators
  599. immediately max out.  The screen border turns dark red, and the eject light
  600. begins to flash.  At this point you should bail out, since it is likely that
  601. you will die if you try to land the plane.  Don't bother trying to make it
  602. back to base.  (Although landing such a plane has been done on occasion,
  603. it most often proves to be a fatal mistake.)
  604.  
  605.   Some of the objects which will destroy your plane in a collision are:
  606. Saucers, fuel dumps, TRFRU, generator orbs.
  607.  
  608. How to Turn Your Plane
  609. ----------------------
  610.   Please note that Corncob's advanced flight model makes turning different
  611. than on many commercial flight games which have simpler models.  With a
  612. little practice however, you will find the plane is just as maneuverable.
  613.  
  614.   To turn your plane, simply move the stick left or right.  The plane will
  615. begin to bank.  Don't be too shy, give the plane a nice 45 degree bank.
  616. Now that wing's lift is no longer pulling straight up, your will lose some
  617. lift, and your nose may drop.  Pull back on the stick to keep the nose
  618. above the horizon.  You will notice that as you pull back on the stick,
  619. your nose will be pulled into the turn.
  620.  
  621.   To make a typical combat turn, place the plane on its side, so that the
  622. horizon froms a vertical line.  Then pull all the way back on the stick, and
  623. hold it there until you have the compass reading you desire.  Then simply
  624. flatten your plane back to the level.  Be careful not to let the nose
  625. drop during the turn.  You can alway bring it up by unbanking the plane a 
  626. little, and the nose will lift since you are holding the control stick 
  627. back.  This method of turning is actually easier than a slow coordinated 
  628. turn.  The price for the fast turn is airspeed.
  629.  
  630.   The fastest turns are done with the flaps engaged, since this greatly
  631. increases the lift from the wings.  Be careful not to let your airspeed 
  632. drop too much.  Flaps increase drag also.
  633.  
  634.   Note that the amount of time required for the turn depends very much
  635. upon your airspeed.  (Just like in an automobile, when moving fast you
  636. cannot make tight turns.)  
  637.  
  638. Running Around - Welcome the Assassin
  639. -------------------------------------
  640.   Part of your job as a pilot will be special forces missions.  In these 
  641. missions you may have to land your plane in enemy territory and engage
  642. the enemy on foot.
  643.  
  644.   When you leave your parked plane, and venture into enemy territory on
  645. foot, you are taking the risk of being captured or killed.  You can be
  646. killed by AAA shells or KLA's.  You can be captured by shopping carts
  647. or aliens themselves.  
  648.  
  649.   To defend yourself, you take a handgun with 20 rounds of ammo, and one
  650. assassin bomb.  The plane has an inexhaustible supply of these, so you
  651. may always go back to the plane to resupply yourself.  You can even retrieve
  652. handgun ammo and bombs from crashed planes.
  653.  
  654.   To move around when standing, turn yourself with the keypad arrow keys,
  655. and move the '5' key and walk in reverse with the '0' key on the keypad.
  656. If you want to go far, hold down the advance time key 't' simultaneously.
  657.  
  658.   You also have the capability to jump.  Hold down the 'j' key, and you will
  659. see a magenta bar on the side of your screen.  The longer you hold down the
  660. 'j' key, the higher you will jump when you release the key.  Jumping is a
  661. necessary capability for some missions which take place on air-based
  662. structures, and you have to jump from one pad to another at 20,000 ft.  You
  663. have the unique capability of changing direction or stopping and starting
  664. horizontal movement while in the air.  When jumping off something down to the
  665. ground, be careful not to jump too high, or else you may be killed.
  666.  
  667.   Some objects will support your weight, and others won't.  Horizontal force-
  668. fields, fuel dumps, platforms, and control towers will support your weight.
  669.  
  670.   Enemy ground transports seek you out, and when they are close, will start
  671. to drag you towards them.  You can evade them by defensive gunfire, hopping
  672. to safety, or by luring them into your crashed plane or perhaps one or their
  673. own structures.
  674.  
  675.   Aliens just bumble about randomly and are not much of a threat, but 
  676. watch your back.
  677.  
  678.   Your assassin bomb is planted with the ';' key.  When you plant a bomb it
  679. will remain where you planted it until it is time to detonate with the 'd'
  680. key.  The bomb will stay suspended in the air if that is where you have
  681. placed it.  The 'd' key will not directly detonate the bomb, however it
  682. will be armed, and it will begin to drop when the 'd' key is pressed.
  683.  
  684.   The most common use for assassin bombs is against mindbenders.  These
  685. devices are vulnerable only to bombs.  Adjust your position until you are
  686. standing in the center of the device.  Then plant the bomb, and walk away.
  687. When you are satisfied that you are far enough away, detonate the bomb
  688. with the 'd' key.
  689.  
  690. Scoring and Medals/promotion
  691. ----------------------------
  692.  
  693. Scoring
  694. -------
  695.   Your score for a mission is determined by a formula outlined below.  Your
  696. raw score which depends on how much stuff you killed is multiplied by 3
  697. factors.  These three factors depend on what happened during your mission.
  698. For example say your raw score for a mission was 1000.  Further suppose that
  699. you returned from your mission, and landed your plane safely at an airstrip.
  700. Then your final mission score would be:
  701.  
  702. 5 * 5 * 1 * 1000 = 25000
  703.  
  704.    But say you ejected in combat, and had to be rescued by the rescue van.
  705.  
  706. 4 * 1 * 1/2 * 1000 = 2000
  707.    
  708.   Here you can see that bringing your plane home increased your score by
  709. 10 times.
  710.  
  711.   Now let's say you brought your plane back, but didn't have the guts to
  712. try and land it.
  713.  
  714. 5 * 1 * 1 * 1000 = 5000
  715.  
  716.   So you can see it is worth it to learn how to land the plane.  It may be
  717. impossible to get a Stellar Cluster without landing your plane.
  718.  
  719.   If you make multiple flights during your mission, the multiplier reflects
  720. the worst thing you did.  For example, if you crashland a plane, but then
  721. take another into the air, (without quitting the mission) and do a great
  722. job, and even land beautifully, your multiplier will reflect the fact that
  723. you crashlanded.  The fact that you also landed will not affect your score.
  724.  
  725.   Therefore you can see that flying against multiply mission objectives may
  726. raise up your score, but you are jeopardizing the points you have already
  727. earned by flying more without ending the mission.  Of course you'll never top
  728. the high score list without taking some chances.
  729.  
  730. Commonly Asked Questions
  731. ------------------------
  732.  
  733. >  Sometimes when I eject or crashland, there is a continuous tone that
  734. >  never fades.  How do I turn it off?
  735.  
  736.   Under certain conditions, the stall indicator sound can get stuck on.
  737. Just tap the 's' key twice to reset the sound system.
  738.  
  739.  
  740. >  When first lifting off the ground, why does the nose lift for a second,
  741. >  and then seem to knock back down?
  742.  
  743.   If you pull back too hard on the stick while lifting off, your tail 
  744. wheel will be slammed back down onto the pavement, and when it bounces
  745. upward,  your nose appears to bounce downward.  It is possible to crash
  746. and burn as a result of this, so pull back on the stick gently.
  747.  
  748.  
  749. >  Why does the stall light go on sometimes when I'm taxiing on the runway?
  750.  
  751.   The stall detector is looking at the airflow over the wings.  It is 
  752. calibrated to detect stalls when the plane is flying.  When on the ground,
  753. the weight of the plane is held by the landing gear, thus making the stall
  754. detector give incorrect readings.  Just ignore it.
  755.  
  756.  
  757. >  Why doesn't the plane steer worth a bean when I'm on the runway?
  758.  
  759.   Don't try to use the joystick to steer a grounded plane.  The control
  760. stick left/right controls mostly only the roll (left/right tilt) of the
  761. plane.  You must use the rudder controls to steer on the ground.  These
  762. are the 'x' and 'z' keys, or the '7' and '9' keys on the keypad.
  763.  
  764.  
  765. >  Sometimes I can't get back into my plane.  I just go right through it.
  766.  
  767.   There are two possible reasons for this.  One is that you must walk
  768. at least about a couple plane lengths away before attempting to reenter.
  769. This hysteresis is to avoid popping back into your plane before you had
  770. a chance to walk away.
  771.  
  772.   The other possibility is that you walked too far from your plane.  If
  773. you stray so far from your plane that it has shrunk to a point, then
  774. the plane will engage the automatic security system, and lock itself up
  775. tight.  In none of the missions is it imperative to walk anywhere near
  776. this far from your plane.
  777.  
  778.  
  779. >  Why don't the brakes appear to work?
  780.  
  781.   In Corncob, the brakes do NOT toggle on/off.  To stop you must hold 
  782. down the brake key until the plane comes to a complete stop.  For 
  783. joystick play, this is the left shift key, or keypad '0'.  For keypad 
  784. play, it is '.' or keypad '0'.
  785.  
  786.  
  787. >  Why doesn't the 't' key appear to work?
  788.  
  789.   In Corncob, the advanced time mode does NOT toggle on/off.   To fly in 
  790. advanced time, hold down 't', and release it to return to normal flight.
  791. Note that the time compression is directly related to your computer speed.
  792. To advance time to the fastest, increase the frame rate by using 'r' 
  793. and 'g' to turn off ground detail and the rear view.
  794.  
  795.   
  796. >  Why does using the rudder in flight just make me stall?
  797.  
  798.   Unlike other flight sims, Corncob's flight model includes the capability
  799. of your plane sliding sideways through the air.  The rudder causes your nose
  800. to flip to the side, without necessarily changing the direction of motion of
  801. the plane.  Using too much rudder (by holding the key down too long), will
  802. cause the plane to turn to the point where it is hurling sideways through the
  803. air.  Note that as soon as you release the rudder, the sidewind makes the
  804. nose tend to flip back into the sidewind, thus restoring the original
  805. orientation of the plane.  The rudder is useful for flipping the nose a
  806. little to the side for a quick shot at a side target without the need of
  807. negotiating the slow process of turning the plane.
  808.  
  809.  
  810. >  How do I know when to end the mission?
  811.  
  812.   A large part of Corncob is bringing your plane back to the base.  Therefore
  813. you must bring your plane to a friendly airstrip, or else when you go to fly
  814. again, you will have one less plane in that theater.
  815.  
  816.   To exit without losing a plane, exit the program with escape when you are
  817. flying low over your airfield (with the radar tower flashing white), or else
  818. land on the air strip.  Landing on the airstrip will give you a much higher
  819. score multiplier, so it is worth an attempt if you think you can do it
  820. without crashing.
  821.  
  822.   To find an airfield, follow the homing indicator that runs along the bottom
  823. of the windscreen.
  824.  
  825.  
  826. >  How do I zoom down closer when in map mode?
  827.  
  828.   When in map mode, the KEYPAD 9 key will zoom down, and the KEYPAD 3 key
  829. will zoom up.  Use the joystick or keypad arrow keys to move around.  To make
  830. the map jump back to your present position, hit the KEYPAD 7 key.
  831.  
  832.  
  833. >  Why do I die every time I eject, regardless of altitude?
  834.  
  835.   Ejecting successfully from a flying plane requires two keys.  'E'to eject,
  836. and <space bar> to pull your ripcord.  If you don't pull your ripcord, you
  837. will die when you strike the ground.  
  838.  
  839.   If you bail out at 20000 feet, wait until you get closer to the ground
  840. before pulling your ripcord, otherwise you will be stuck in the air for a
  841. long time.
  842.  
  843.  
  844. >  Why are some generator orbs seemingly indestructible?
  845.  
  846.   Some orbs have been designed to be invincible to normal weapons, and the
  847. only effective way to take them out is via suiciding the plane into them.
  848. Make sure you bail out before contact, or else you will be killed in the
  849. ensuing explosion.  If you must bail a good way away from the target, hit
  850. caps lock to control your plane remotely.
  851.  
  852.   The indestructable orbs have bases which are a light shade of blue/green.
  853.  
  854.  
  855. >  Why does the complete light refuse to go on, even though I know 
  856. >  the mission is completed?
  857.  
  858.   The mission objectives have to be given some geometric scope via the
  859. mission builder when the mission is created.  Almost all mission complete
  860. sensing is done via the generator orbs.  IE, if you have completed a mission,
  861. but the complete light doesn't go on, make a flyby of the mission's generator
  862. orb, (or its remains) and many times the complete light will belatedly light
  863. up.  Note that if your complete light never lights, you will not get credit
  864. for accomplishing an objective.
  865.  
  866.  
  867. >  Sometimes my plane goes into a weird mode where my keypad arrow
  868. >  keys stop working, and something weird happens.
  869.  
  870.   Numlock toggles the keypad arrow keys between views, and control of the
  871. plane.  Note that the numlock light on the keyboard will not change.  If you
  872. would like to use the views without changing the mode of the arrow keys, hold
  873. down the left control key to temporarily change the function of the arrow
  874. keys to view, the normal function of the keys returns when you release the
  875. left control key.
  876.  
  877.  
  878. >  I can't find any way to put down the landing gear!
  879.  
  880.   The plane has landing gear that comes down automatically.  From a game
  881. standpoint, it seemed unnecessary to have something which doesn't add to the
  882. fun of the game, and can cause pilots to be killed.  We all get punished in
  883. life enough for being absent-minded, why be punished when playing a computer
  884. game?
  885.  
  886.  
  887. >  Why can this Corsair do a loop directly after take off?
  888.  
  889.   Because the number one priority in this game was to have fun.  That meant
  890. increasing the thrust of the engine by a factor of four.  For those sim buffs
  891. who will criticize that, how many flight games keep the realistic figure of
  892. 10-15 minutes just to climb to 17,000 feet?  Who wants to spend 1/4 hour of
  893. their life just sitting there watching your computer plane climb?
  894.  
  895.                CORNCOB OTHER WORLDS CAMPAIGN ORDER FORM
  896.  
  897.  
  898. Name ________________________________________________________________
  899.  
  900. Address _____________________________________________________________
  901.  
  902. City _______________________________ State ______ ZIP _______________
  903.  
  904. Country (if outside USA) ____________________________________________
  905.  
  906.  
  907. CIRCLE DISK SIZE:  5-1/4"(360)  5-1/4"(1.2M)  3-1/2"(720K)  3-1/2"(1.44M)
  908.  
  909. Price of Corncob Deluxe                                         $20.00
  910.  
  911. Shipping and Handling                                           $ 3.00
  912.                                                               --------
  913.                                                Total enclosed:  $23.00
  914.  
  915. Master Card/Visa information (credit card orders only)
  916.  
  917. Card number __________________________________________ 
  918.  
  919. Expiration Date ______________________________________
  920. ---------------------------------------------------------------------------
  921.  
  922. VOLUNTARY QUESTIONS:  Please help us determine what features you would like
  923. ====================  in future products.
  924.  
  925. Circle what type of equipment you have:   8088   286   386   486
  926.  
  927. Circle the speed of your computer(Mhz): 10  12  16  20  25  33  40  50 ___ 
  928.  
  929. Circle any that apply: Joystick Mouse Modem_____ Super-VGA card____________
  930.                                           (speed)                 (type)
  931. Sound Capability: PC speaker only  AdLib  SoundBlaster  SoundBlaster Pro
  932.  
  933. Where did you get Corncob 3D:
  934.  
  935.     Friend    CompuServe   GEnie   AOL   BBS (name): ______________________
  936.  
  937.     Shareware Distributer (name): _________________________________________
  938.  
  939. Approx # of commercial games owned: ____  #Registered shareware games: ____
  940.  
  941. Circle preference:        Beautiful Graphics   Game Complexity 
  942.  
  943. Circle preference:  Solo against computer  -OR-  Modem 2-Player
  944.  
  945. Circle preference:  Strategy    Action    Simulation    Other_________
  946.  
  947. ---------------------------------------------------------------------------
  948.  
  949. Send this order form and your check for $23.00 to:
  950.  
  951. MVP Software
  952. 1035 Dallas S.E.
  953. Grand Rapids, MI 49507-1407
  954.  
  955. The Corncob program itself
  956. --------------------------
  957.   Corncob 3D was written by Kevin Stokes, with a lot of additional
  958. programming by George Welch.  The program documentation was written by Kevin
  959. Stokes.  Original music was written by Jim Collymore, A.S.C.A.P.  All music
  960. in the game is copyright 1986-1991 James L. Collymore, and the use of the 
  961. three music files for any purposes except for Corncob 3D is strictly illegal.
  962. The music is contained in the following files: DESTINY3.ROL, RIDINGT.ROL, and
  963. DREAMS0.ROL.  These files cannot be legally copied or distributed without the
  964. author's permission.
  965.  
  966.   The VGA directory (created the first time Corncob 3D is run) contains all
  967. the digitized artowrk in the game.  These photos were extensively retouched
  968. using the excellent program MVP Paint, by David Johndrow.  You can order your
  969. own copy of this extremely useful program from MVP Software.
  970.  
  971.   Corncob 3D was written in assembler and C.  The excelent library of
  972. routines Spontaneous Assembly was used in developing the program.
  973.  
  974.   This software is based in part on the work of the Independent JPEG Group.
  975.  
  976. THIS SOFTWARE IS DISTRIBUTED ON AN AS IS BASIS.  MVP SOFTWARE AND PIE IN THE
  977. SKY SOFTWARE MAKE NO WARRANTIES, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, WITH RESPECT TO
  978. THIS SOFTWARE, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, IMPLIED WARRANTIES OF FITNESS
  979. FOR A PARTICULAR PURPOSE AND MERCHANTABILITY.  ACCORDINGLY, THE ENTIRE RISK
  980. AS TO THE USE, RESULTS AND PERFORMANCE OF THE SOFTWARE IS ASSUMED BY THE
  981. USER.  IN NO EVENT WILL MVP SOFTWARE OR PIE IN THE SKY SOFTWARE BE LIABLE
  982. FOR ANY DAMAGES, INCLUDING CONSEQUENTIAL DAMAGES, EVIN IF MVP SOFTWARE OR
  983. PIE IN THE SKY SOFTWARE HAVE BEEN ADVISED OF SUCH DAMAGES.
  984.  
  985. IF ANY OF THE PROVISIONS, OR PORTIONS THEREOF, OF THIS DISCLAIMER ARE
  986. INVALID UNDER ANY APPLICABLE STATUE OR RULE OF LAW, THEY ARE TO THAT EXTENT
  987. DEEMED TO BE OMITTED.  ALL OTHER PROVISIONS, HOWEVER, REMAIN IN EFFECT.
  988.  
  989. MVP Software is a member of the Association of Shareware Professionals
  990. (ASP).  ASP wants to make sure that the shareware principle works for you.
  991. If you are unable to resolve a shareware-related problem with an ASP member
  992. by contacting the member directly, ASP may be able to help.  The ASP
  993. Ombudsman can help you resolve a dispute or problem with an ASP member, but
  994. does not provide technical support for members' products.  Please write to
  995. the ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442-9427 or send a
  996. Compuserve message via CompuServe Mail to ASP Ombudsman 70007,3536.
  997.  
  998.