home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 2.6 / 1996-07_Disc_2.6.bin / rpg / freedom / install.da1 / MANUAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1995-09-08  |  123KB  |  2,967 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.                   THE SEARCH FOR FREEDOM
  17.                   ----------------------
  18.  
  19.                     INSTRUCTION MANUAL
  20.                     ------------------
  21.  
  22.                Programmed by Howard Feldman
  23.           Graphics by Dan Drew and Howard Feldman
  24.               Documentation by Howard Feldman
  25.                 Playtested by Alex Gershon
  26.            
  27.             This program is shareware.  It may
  28.             be freely distributed, however, a
  29.             small registration fee is required
  30.             in order to play the full game.
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.                       TABLE OF CONTENTS
  54.                       -----------------
  55.  
  56. INTRODUCTION................................................1
  57.      Copy Protection........................................1
  58.      System Requirements....................................1
  59. GETTING STARTED.............................................2
  60.      Character Creation.....................................2
  61.      Deleting Characters....................................9
  62.      Beginning the Game.....................................9
  63.      Loading a Save Game....................................9
  64.      Message Delay..........................................9
  65.      Viewing Documentation..................................9
  66.      Registration Info......................................9
  67.      Exiting to DOS.........................................9
  68. ADVENTURING................................................10
  69.      First Person View.....................................10
  70.      Bird's Eye View.......................................11
  71.      Time..................................................11
  72.      Items.................................................12
  73.      Secret Doors..........................................12
  74.      Traps.................................................12
  75.      Adventuring Options...................................13
  76.      Wilderness Geography..................................18
  77.      Wilderness Menu.......................................20
  78. CIVILIZATION...............................................21
  79. ENCOUNTERS.................................................26
  80.      Combat................................................26
  81.      After Combat..........................................30
  82. APPENDIX A - Spell Descriptions............................32
  83.      Cleric Spells.........................................32
  84.      Mage Spells...........................................35
  85. APPENDIX B - Monsters......................................39
  86.      Monsters in the Wilderness............................39
  87.      Dungeon Monsters......................................42
  88.      Monsters of Aegea.....................................43
  89. APPENDIX C - Items, and Shop Service Fees..................44
  90.      Items.................................................44
  91.      Shop Services.........................................45
  92. APPENDIX D - Tables........................................46
  93. APPENDIX E - Spell Parameter Tables........................51
  94. CREDITS....................................................55
  95.  
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.  
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.                          INTRODUCTION
  107.  
  108. Note: Please also read ADDENDUM.DOC, which contains last-minute
  109. updates to this manual
  110.  
  111. Welcome to Search for Freedom, a fantasy RPG programmed by Howard
  112. Feldman inspired by such RPGs as Pool of Radiance by SSI, Shard
  113. of Spring by SSI, and Bard's Tale by Electronic Arts.  This game
  114. follows many rules similar to those of TSR's Dungeons and
  115. Dragons.  This game is Shareware, it is not Public Domain.  You
  116. may try the game, up to the end of the first dungeon, and then
  117. you must register it to play the remainder of the game.  Details
  118. on this may be found either at the main menu, or by typing
  119. REGINFO.TXT.  Search for Freedom is a big game and will require
  120. a minimum of 60 hours to complete successfully.  In all, there 
  121. are 4 towns, 22 dungeon levels, each 20 squares by 20 squares,
  122. and 2 outdoor areas, each 32 squares by 32 squares.  There are
  123. well over 60 magical spells to master, over 120 monsters to
  124. battle, each with unique skills and icons, and dozens of
  125. characters to interact with.
  126.  
  127. COPY PROTECTION
  128.  
  129. The original, unregistered installation .ZIP file may be copied
  130. and distributed freely.  However, once installed, the game can no
  131. longer be copied (it won't work if you try to copy it) so please
  132. only distribute the original installation disk.
  133.  
  134. SYSTEM REQUIREMENTS
  135.  
  136. This game requires an IBM or compatible 286, 386 or 486 computer. 
  137. It may be rather slow on a 286, however.  Only the standard 640k
  138. of RAM is required, and you'll need about 6 megs of disk space
  139. to install the game.  Also, you'll need a video card capable of
  140. displaying 640x480x16 resolution.  Any standard color VGA card 
  141. should do.  SoundBlaster sound effects and Adlib music are fully
  142. supported as well to add color to the gameplay.
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.                        GETTING STARTED
  159.  
  160. After installing the game, which you must have done if you are
  161. reading this, and loading the game, you will be faced with the
  162. main menu.  Now, a bit about using menus.  Menus serve as the
  163. communication bridge between you and your computer in Search for
  164. Freedom.  They are extremely simple to use: The currently
  165. selected option/action will be highlighted, usually in white, and
  166. pressing enter will select this option.  You may also select an
  167. option usually by pressing the first letter of the command.  The
  168. arrow keys (up/down or left/right, depending on which way the
  169. menu goes) are used to select a command/action to execute.  Most
  170. menus go left and right.  Pressing Escape at any menu will either
  171. back up a menu, select the menu option closest in meaning to
  172. "No", "Leave", "Ignore", "Exit", etc., or if neither of these is
  173. applicable, will bring up the "Exit to DOS ?" prompt.  Selecting
  174. Yes exits to DOS, while saying No returns you the menu you were
  175. on when you pressed Escape.
  176.  
  177. After running the game, you will see the title screen, and then
  178. the first options menu, allowing you to create characters, begin
  179. the game, or continue a previous one.
  180.  
  181. CHARACTER CREATION
  182.  
  183. The first thing you need to do before starting is to create some
  184. characters.  Your party must contain six adventurers - no more,
  185. no less.
  186.  
  187. Races
  188. -----
  189.  
  190. There are 4 races you have to choose from in The Search for
  191. Freedom, as follows:
  192.  
  193. Human - the most common, and have average abilities in all areas. 
  194. They may take on any profession (class).
  195.  
  196. Elf - tall and sleek, and tend to have greater magical powers
  197. than humans.  They are also generally very agile.  Like humans,
  198. they may be any class.
  199.  
  200. Dwarf - stocky and very strong, and can usually take a lot more
  201. damage than other characters before going down.  They may only be
  202. Fighters or Clerics.
  203.  
  204. Teddy - small, adorable creatures who won't think twice about
  205. swiping money or other possessions from under your nose.  They
  206. are very fast, and are often charming conversationalists as well. 
  207. They may be Thieves or Mages.
  208.  
  209.  
  210. Primary Attributes
  211. ------------------
  212.  
  213. After choosing your character's race, you may roll the stats. 
  214. Primary Attributes are innate, and independent of each other. 
  215. They are fairly permanent, although they may be altered
  216. temporarily by magic, or permanently over time.  There are seven
  217. character attributes each measure on a scale from 3 to 20.  Only
  218. under special conditions may they ever go above or below these
  219. values.  Depending on which race you choose, your statistics will
  220. be slightly modified (see Racial Modifiers under Appendix D).
  221.  
  222. Strength - affects how much damage you do in combat, which
  223. weapons and armor you are strong enough to use, and your chance
  224. of success at breaking down doors, among other things.
  225.  
  226. Intelligence - affects the number of spell points a Mage has, and
  227. the ability of your characters to solve certain puzzles.
  228.  
  229. Wisdom - affects the number of spell points a cleric has, and his
  230. ability to Turn the Undead.  It also reflects a character's
  231. general knowledge of the world and ability to interact with it.
  232.  
  233. Dexterity - perhaps the most important attribute.  It is a
  234. measure of your overall speed and swiftness.  The faster you are,
  235. the harder it is for others to hit you, and the easier it is for
  236. you to hit others.  Faster characters also have a better chance
  237. of avoiding certain traps such as darts or crossbow bolts, and
  238. can move farther in one round of combat.
  239.  
  240. Endurance - a measure of the constitution or hardiness of the
  241. character.  The greater his endurance, the greater the number of
  242. hit points he will have.  A person with high endurance will also
  243. be more resistant to poison, sleep spells, paralysis and other
  244. magic spells affecting the physical condition of the character. 
  245. When a character is resurrected, he usually loses a point of
  246. endurance.
  247.  
  248. Charisma - a measure of your charm, characters with high charisma
  249. will be able to get better deals on items when buying from stores
  250. in towns.  Characters with high Charisma are good at dealing with
  251. other people.  Teddies have high charismas.  This statistic may
  252. go up to 21.
  253.  
  254. Luck - representing the random factor, or mother nature, Luck,
  255. which may also go up to 21, can protect the player from danger
  256. when all else fails.  It plays a role in many places throughout
  257. the game, and with a low luck value, you will surely perish
  258. prematurely.
  259.  
  260.  
  261.  
  262. Classes
  263. -------
  264.  
  265. After accepting your stats, you must choose a class.  There are
  266. four possibilities, as follows:
  267.  
  268. Fighter - has no magical abilities, but has the greatest number
  269. of hit points in general, and is the best at hand-to-hand combat. 
  270. At higher levels, they may get many attack per round of combat.
  271.  
  272. Thief - must be very agile, and is good at picking locks and
  273. spotting traps.  They are also decent warriors, but not quite as
  274. powerful as fighters.  They have no magical abilities.
  275.  
  276. Cleric - decent fighters, but refuse to use sharp weapons which
  277. shed blood.  The mace or flail is their instrument of choice. 
  278. They have a vast arsenal of spells ranging from defensive spells
  279. and healing spells to offensive spells such as earthquake and
  280. slay living.  Most of their spells affect the physical bodies of
  281. the targets.  They also have the power to destroy undead by
  282. uttering holy words of power.
  283.  
  284. Mage - very poor fighters, but are powerful spellcasters.  Their
  285. spells are mostly offensive, usually affecting the environment
  286. with the magic as opposed to having an effect on the target
  287. itself.  A powerful mage may destroy an army of foes with a
  288. single spell.
  289.  
  290. Name Your Character
  291. -------------------
  292.  
  293. You will then be asked to enter a name for your character, which
  294. may be up to 14 characters in length.  Don't give two of your
  295. characters the same name, or you'll get confused.
  296.  
  297. Select an Icon
  298. --------------
  299.  
  300. Pick an icon for your character.  Choose the one you like best;
  301. he will be represented by this icon in combat.  And don't give
  302. two of your party members the same icon or you'll get confused.
  303.  
  304. Secondary Attributes
  305. --------------------
  306.  
  307. Next, you will see a summary of your character.  Besides his
  308. name, and primary statistics, a number of other pieces of
  309. information will be given as well.  Secondary attributes, unlike
  310. primary ones, are not innate, but are dependent on your primary
  311. stats.  These change more often, and are merely a reflection of
  312. certain aspects of your primary attributes.  They include:
  313.  
  314. Hit Points - mostly dependent upon your Endurance, and represent
  315. your physical energy or stamina.  When your Hit Points reach 0,
  316. you fall unconscious.  If they should ever fall below -9, the
  317. character will die (when viewing a character, hit points will
  318. show as 0 even if they should actually be a negative value).  Hit
  319. Points under no conditions may exceed their maximum value, though
  320. this maximum value itself may change.  Getting hurt causes a
  321. character to lose hit points, while being healed, eating at a
  322. tavern, or resting restore hit points.  Every time you gain a
  323. level (see Level below) your hit points will increase.  The
  324. greater your Endurance, the greater they will increase per level. 
  325. Your class will also affect how many hit points you'll get each
  326. level.
  327.  
  328. Magic Points - a measure of a mage or cleric's magical resources,
  329. and are required, and used up, every time a spell is cast.  The
  330. cost for each spell is given when you are about to cast it, and
  331. if the mage does not have enough points, he cannot cast the
  332. spell.  Magic points may be replenished by resting, buying them
  333. at the magic store, or just wandering around for awhile.  Like
  334. Hit Points, Magic Points may never exceed the maximum value,
  335. though this maximum value may change over time as the mage
  336. becomes more experienced.  Every time you gain a level (see Level
  337. below), your maximum magic point value will increase if you are a
  338. Cleric or Mage.  Certain squares in dungeons are anti-magic
  339. squares, and will drain your magic points as you walk on them, so
  340. keep a careful watch on your magic points when wandering in
  341. dungeons.
  342.  
  343. Level - a general indicator of the character's progress in the
  344. game.  Once you have enough XP (see below), your character may
  345. train in town and "gain a level".  Each time you gain a level,
  346. your fighting skills, Hit Points, Magic Points if applicable, and
  347. primary statistics increase.
  348.  
  349. Spell Level - every three levels a spellcaster gains entitles him
  350. to learn a new "level", or "group" of spells.  In order to do so,
  351. mages must buy a Spellbook for that level of spells from the
  352. magic store, and clerics must make a generous contribution at the
  353. local temple.  Then they must study the spells in camp by resting
  354. half a day per level of the spells (ie 36 hours for level 3
  355. spells).  Then, all the spells of that level will be at their
  356. disposal from then onwards when they try to cast a spell.  There
  357. are four spell levels in total for each of Mages and Clerics.
  358.  
  359. Experience Points (XP) - a measure of your progress to date in
  360. the game.  After defeating any monsters in battle, or solving any
  361. particularly difficult puzzles, everybody in the party gets XP. 
  362. When you have enough XP, you will be eligible to gain a level, up
  363. to the maximum level of 13.  All characters begin at level 1 with
  364. 300 XP, since they have had a small amount of practice at using a
  365. weapon in the past.
  366.  
  367. Armor - a measure of the physical protection that the character
  368. has.  The heavier the armor he is wearing, the greater its value. 
  369. Armor points are subtracted from any non-magical damage
  370. inflicted.  Characters with high dexterities may also get a
  371. slight bonus to their Armor since their speed allows them to
  372. avoid the full impact of some blows.
  373.  
  374. Swiftness - this value is never shown, but some dextrous
  375. characters, and monsters for that matter, are harder to hit due
  376. to their speed, while others are extremely slow and so a bit
  377. easier to hit in combat.  Magical armor adds to this value,
  378. making you harder for others to hit.
  379.  
  380. Movement - directly related to your dexterity, this determines
  381. how far a character may move in one round of combat.  Moving one
  382. square uses up two points of movement, while other actions use up
  383. three, and end your turn.
  384.  
  385. To-Hit Score - perhaps the most important attribute for combat,
  386. this increases only with time and much practice at combat.  It is
  387. a measure of how often you hit, and how often you miss other
  388. creatures.  The lower the value, the better.  With a to-hit score
  389. above 20, you will always miss, whereas with a to-hit score of 1
  390. or less, you will only miss on the rarest of times, unless the
  391. opponent is extremely swift, or invisible.  12 is an average
  392. value for a pretty good fighter, after several dozen combats. 
  393. After much experience, your score could go as low as 3 or 4, with
  394. no magical assistance.  Magic weapons will decrease this value,
  395. making it easier for you to hit while using them.  You will also
  396. receive a bonus to this value if attacking your foe from behind
  397. (and he does not turn around).
  398.  
  399. Damage - a measure of how effective your currently equipped
  400. weapon is in damaging opponents.  This is given in the form aDb+c
  401. which translates to "a" b-sided dice of damage, plus c.  The
  402. value of c usually only changes with your strength, while a and b
  403. change with your weapon.  When using bare hands, you do 1D2+c
  404. damage, where c is your strength bonus, if applicable.  Damage
  405. also varies with the weapon you are using.  Some monsters may be
  406. immune to certain weapons, or take less damage from them (see
  407. Move under Combat Menu).
  408.  
  409. Pick Lock - thieves automatically start off with a better value
  410. in this area, which is given as a percentage, and represents the
  411. chance of success when that character attempts to pick a lock, be
  412. it on a chest, door, or other item.  The minimum is 0, the
  413. maximum is 99.  You may increase this value when you gain a
  414. level, or are taught by a master lock-picker.
  415.  
  416. Spot Trap - identical in nature to Pick Lock, this is the
  417. percentage chance that you will spot traps in dungeons before
  418. setting them off.  It is a measure of your powers of observation. 
  419. A high skill will also help you spot and thus prevent ambushes. 
  420. You may increase this value when you gain a level.
  421.  
  422. Disarm Trap - spotting a trap is one thing, and disarming it
  423. another.  It is crucial to have at least one party member with a
  424. reasonable value in this skill, or you will surely perish in the
  425. dungeons.  Thieves tend to be the best at this.  If you fail in
  426. disarming a trap, you will almost always consequently set it off,
  427. so choose who will disarm traps wisely.  +5 XP if you succeed.
  428.  
  429. Critical Hit - this skill, unlike the previous three, may go no
  430. higher than 50%.  Every time you hit a monster, there is a small
  431. chance, represented by this value, that you will strike a vital
  432. organ, nerve centre, or other such area of the target, killing it
  433. instantly.  Some more powerful creatures, or those with no
  434. physical substance, cannot be critically hit, however, you will
  435. still inflict additional damage if you succeed in critically
  436. hitting them but they may not be killed instantly in this way.
  437.  
  438. Weapon and Armor - when you first create your character, his
  439. inventory is empty.  However, later on in the game, once you
  440. obtain weapons and armor and equip them, then on the statistics
  441. screen, in the bottom right corner, will appear your currently
  442. equipped weapon and armor.
  443.  
  444. Status - your status changes many times throughout the game, and
  445. tells you the condition of your character - each is associated
  446. with a particular color, as well.  They are as follows:
  447.  
  448.      OK - white - your character is in relatively good health,    
  449.                   and functioning properly
  450.  
  451.      Unconscious - grey - your character has 0 HP and is out      
  452.                           cold.  He may not perform any actions,  
  453.                           and requires healing or rest.
  454.  
  455.      Dead - blue - he is dead.  Only a Resurrection or similar    
  456.                   spell may remove this condition.  If you can't  
  457.                   cast this spell yet, take him to a local        
  458.                   temple, but be warned - resurrection doesn't    
  459.                   come cheap.
  460.  
  461.      Asleep - purple - the character is in a state of sleep;      
  462.                        either the party was attacked while        
  463.                        resting, or a sleep spell was cast upon    
  464.                        the character.  He can't perform any       
  465.                        actions while asleep, but if hit while in  
  466.                        combat, he will awaken.  He may also       
  467.                        awaken on his own while in combat.  Any    
  468.                        healing, or awaken spell will negate this  
  469.                        condition.
  470.  
  471.      Paralyzed - yellow - he is paralyzed, either from the blow   
  472.                           of a creature or by magical means.  The 
  473.                           character can think, and see, but is    
  474.                           unable to move and thus incapacitated.  
  475.                           Resting for a full day, a Remove        
  476.                           Paralysis spell, or being poisoned will 
  477.                           remove this condition.  Being poisoned  
  478.                           stimulates the paralyzed muscles back   
  479.                           into action.  If paralyzed by magic, it 
  480.                           will often wear off by itself after a   
  481.                           short period of time.  Paralyzed        
  482.                           characters still gain hit points when   
  483.                           resting.
  484.  
  485.      Poisoned - green - the character is poisoned.  He can still  
  486.                         function normally, but if he tries to     
  487.                         rest, he will slowly begin to lose hit    
  488.                         points, rather than gain them.  If this   
  489.                         goes on long enough for his HP to reach   
  490.                         0, he dies.  Casting Cure Poison, or      
  491.                         being paralyzed removes this condition.   
  492.                         If you become paralyzed, the poison stops 
  493.                         flowing in your blood and thus loses its  
  494.                         effect.  If a poisoned character is       
  495.                         struck hard enough to lower his hit       
  496.                         points below one, he dies, rather than    
  497.                         falling unconscious.  Also, due to the    
  498.                         weakening effect of the poison, he loses  
  499.                         3 strength points for the duration that   
  500.                         he is poisoned, and thus may not raise it 
  501.                         past 17 while poisoned, and also          
  502.                         immediately loses half of his current hit 
  503.                         points.  Healing spells are less          
  504.                         effective on poisoned characters as well, 
  505.                         except those which restore a character to 
  506.                         full health.
  507.  
  508.      Stoned - grey - you have been turned to stone by the gaze of 
  509.                      a vile creature such as a gorgon.  Your hit  
  510.                      point may be above 0, but you cannot move,   
  511.                      or see, or think, or act, and might as well  
  512.                      be dead.  Only a Stone to Flesh spell, or    
  513.                      the Temple, can remove this condition.
  514.  
  515. Quick Start Party
  516. -----------------
  517.  
  518. If you are anxious to get started right away, the game comes with
  519. a party of six adventurers ready to go, consisting of 2 fighters,
  520. 1 thief, 2 clerics and 1 mage.  Use these if you wish, or delete
  521. them and create your own from scratch.
  522.  
  523. DELETING CHARACTERS
  524.  
  525. You may have up to 12 characters created at any one time.  If you
  526. wish to make room for a new one, or accidentally create one that
  527. you don't want, use this option on the main menu to erase him. 
  528. But be warned, once erased, he is gone FOREVER!!
  529.  
  530. BEGINNING THE GAME
  531.  
  532. When you are ready to begin playing (i.e. you have created 6
  533. characters) then select Form Party and Begin the Game from the
  534. main menu, and choose from the roster the 6 adventurers you'd
  535. like to use to play the game.  It is a good idea to have at least
  536. one of each class in the party, or you will find it extremely
  537. difficult to win.  I recommend for the two remaining characters
  538. that you add a fighter, and either a cleric or mage.  You will
  539. not need more than one thief.  When ready, select exit to begin. 
  540. You will then read the background to the story, and then be
  541. thrust into the story, finding yourselves in a small jail cell in
  542. the city of Smythetown.
  543.  
  544. LOADING A SAVED GAME
  545.  
  546. Select the one you wish to load, and play will continue from
  547. where you left off.
  548.  
  549. MESSAGE DELAY
  550.  
  551. Allows you to alter the delay after certain messages, especially
  552. in combat, depending on the speed of you computer and how slow
  553. or fast you read.  The bigger the number, the longer the delay.
  554.  
  555. VIEWING DOCUMENTATION
  556.  
  557. Choose this option from the main menu.  This option allows you to
  558. view this file, the instruction manual.
  559.  
  560. REGISTRATION INFO
  561.  
  562. This option only appears in the main menu of the unregistered
  563. version, giving further details on registering the game.  You
  564. may also actually register the game from this screen.
  565.  
  566. EXITING TO DOS
  567.  
  568. Exits immediately back to the DOS prompt.  You may press escape
  569. at any main menu to do so, or select the option if present on the
  570. menu.
  571.  
  572.  
  573.  
  574.                            ADVENTURING
  575.  
  576. The Search for Freedom uses two points of view: first person, and
  577. bird's eye.
  578.  
  579. FIRST PERSON VIEW
  580.  
  581. When in dungeons or towns, you see a 3-D first person view of the
  582. surrounding area in the upper left view-box.  To the right appear
  583. the names, HP, and spell points of all your characters.  Below
  584. this appears the day, time, and icons representing any spells
  585. currently affecting the party.  The lower box in a message
  586. window, and any information you must read will appear here.  At
  587. the very bottom will appear the main adventuring menu, from which
  588. you make all your decisions about what to do next, described in
  589. detail later on, by using the left and right arrow keys.  Use the
  590. up and down arrows to select the active character, highlighted in
  591. white.  It is he that will perform any actions you choose from
  592. the adventuring menu.  Note: When in a dungeon, the amount of
  593. light is reflected visually by the brightness of the walls and
  594. floor, up to a certain level of brightness, and to almost total
  595. black if in total darkness.
  596.  
  597. Locked Doors
  598. ------------
  599.  
  600. When in towns or dungeons, you will encounter many locked doors. 
  601. Some doors are magically locked and require a special key to open
  602. them.  Otherwise, if you try to pass through one, you will see
  603. this menu (use the up/down arrows to select who will perform what
  604. action):
  605.  
  606. Pick Lock   Bash Door   Cast OPEN   Ignore
  607.  
  608. Pick Lock - attempts to pick the lock.  If you fail, you may set
  609. off a trap if you are unlucky.  If you succeed, the door opens
  610. and you will pass through, and you'll receive +5 XP.
  611.  
  612. Bash Door - attempts to break down the door using brute force. 
  613. Thus, your success depends mostly on your strength.  If you
  614. succeed, the door open and you'll pass through it.  Otherwise,
  615. you'll take some damage if the door holds, from battering your
  616. shoulder against the door.
  617.  
  618. Cast OPEN - assuming you are able to cast this spell, this
  619. unlocks the door magically and opens the door, allowing you to
  620. enter.
  621.  
  622. Ignore - you'll ignore the door for now, and not pass through.
  623.  
  624.  
  625.  
  626. Traps on Doors
  627. --------------
  628.  
  629. There are 2 common traps found in door locks.  One is the poison
  630. needle trap, which instantly poisons the would-be lockpick, while
  631. the other sends a powerful jolt of electricity up the lockpickers
  632. arm.
  633.  
  634. "Instrument Panel"
  635. ------------------
  636.  
  637. When in 3-D first-person perspective, certain spells will cause
  638. certain icons to appear, right below the day and time.
  639.  
  640. Compass - either when in a town, or a dungeon after you have cast
  641. Magic Compass, this will appear, and point in the direction you
  642. are facing.  For example, a left arrow would mean you are facing
  643. west.
  644.  
  645. Shield - when you cast Sanctuary, this symbol appears as long as
  646. the spell is in effect.
  647.  
  648. Eye - a green eye appear when you cast Detect Traps, and a purple
  649. one appears for Sense Special.  In each case, it vanishes as soon
  650. as the spell wears off.
  651.  
  652. Hourglass - when you cast Stop Time, this icon appears.  The
  653. amount of sand remaining in the hourglass reflects how much
  654. longer the spell will last.  When the final grain of sand has
  655. dropped to the bottom portion of the hourglass, the spell will
  656. wear off, and the passage of time will resume.
  657.  
  658. BIRD'S EYE VIEW
  659.  
  660. When in the wilderness or combat, you are shown in the view-box a
  661. bird's eye view of the landscape or terrain in the immediate
  662. area.  You can see an area of 7 squares by 7 squares.  The other
  663. windows remain the same in the wilderness.  In combat, there are
  664. two new windows.  The upper right one displays the name, current
  665. status, hit points, and weapon of the currently active, or
  666. selected, character.  Below this one is a second window, used
  667. mainly to display the round number, at the beginning of each
  668. round.  The combat map give a detailed, "zoomed-in" view of the
  669. party's current location, whether in a town, dungeon, or outside.
  670.  
  671. TIME
  672.  
  673. Unlike some RPGs, in Search for Freedom, there is a time limit of
  674. 1000 days.  You will learn more about this when you read the
  675. introductory story after you've created your characters, but
  676. suffice it to say for now that you cannot waste too much time
  677. resting and must learn to conserve your magic powers and only use
  678. them when you must.  If you do so, you should have no trouble
  679. completing the game in 1000 game days.  There are also spells
  680. which may affect the flow of time, which is to your benefit as
  681. well (see spells, later on).
  682.  
  683. ITEMS
  684.  
  685. A complete item list may be found in Appendix C.  You will find
  686. many magical items in your journeys.  No items are cursed as
  687. such, although some of them may be useless.  Magical armor,
  688. though not any lighter than its non-magical counterpart, provides
  689. better protection, and also increases your Swiftness.  (see
  690. Swiftness above)  Magic Shields are lighter and increase your
  691. swiftness, as well as providing better protection.  Enchanted
  692. weapons are lighter than their non-magical counterparts, do
  693. slightly more damage, and decrease your To-Hit score causing you
  694. to hit with them more often.  There is a sword spoken of in
  695. legends, called Soulseeker, which is said to be the most powerful
  696. weapon in the universe.  If it does exist, it may be very helpful
  697. and in your best interest to find it.
  698.  
  699. SECRET DOORS
  700.  
  701. Many doors are well concealed and appear just as walls, however
  702. you can go through them.  A Magic Lantern spell will reveal such
  703. secret doors in dungeons, making them appear as regular doors.
  704. Otherwise, it is up to you to find them.  Using the Look or
  705. Search On options (see below) allow you to detect them as well,
  706. using your chracters' Spot Trap skill.  You need not spot a
  707. secret door to be able to go through it.  Just use it as you
  708. would any other door.  Once you have walked through it, the door
  709. will appear on your auto-map (see ? Map option below).  During 
  710. combat, secret doors appear to be walls, but if you look closely, 
  711. there will be a minute dot, whereas there is not on a normal 
  712. wall.  You may simply walk through it as if it weren't there.
  713.  
  714. TRAPS
  715.  
  716. The following is a summary of the traps you may encounter.  Note
  717. that if an unconscious character has any damage whatsoever
  718. inflicted upon him by a trap, he will die.
  719.  
  720. Poison Needle - found only on chests, a minute needle filled with
  721. poisonous venom is inserted into the lockpicker's finger,
  722. poisoning him.
  723.  
  724. Gas Cloud - found both on chests and in dungeons, this noxious
  725. gas chokes all party members, causing 2D6 damage to each.
  726.  
  727. Shocker - sends a 10,000 volt shock through the person trying to
  728. open the chest with this trap, causing 3D6 of damage.
  729.  
  730. Freeze - chills the person attempting to open such a chest,
  731. paralyzing him as if he were trapped in a block of ice.
  732.  
  733. Hidden Darts - only in dungeons, if you trip the wire attached to
  734. this trap, several darts will come flying at the party,
  735. inflicting 2D3 damage on each member.  However your armor will
  736. help protect you from the darts, and some characters may be able
  737. to react in time to dodge the missiles completely.
  738.  
  739. Electric Jolt - identical to Shocker, except this is a 5,000 volt
  740. charge, and causes 3D4 damage.
  741.  
  742. Spiked Pit - found in dungeons.  If you do not spot the false
  743. floor, the party will fall into this vicious pit of spikes.  Few
  744. have been known to survive this trap, but strong armor may just
  745. save you from this trap which inflicts 3D6 damage on each member.
  746.  
  747. Crossbow - only in dungeons, a bolt will come flying straight at
  748. the leader of the party, hitting him for 1D6+2 damage, minus
  749. armor protection.  If he is quick enough, he can dodge the
  750. missile entirely.
  751.  
  752. Spike Shower - only in dungeons, a trap door will open above the
  753. party's heads when this trap is sprung, causing a shower of metal
  754. spikes to rain down upon the party causing 3D3 damage to each
  755. member.  Armor will weaken the blows.
  756.  
  757. Mantrap - a metal set of steel jaws found in dungeons, this
  758. causes great pain to the one stepping in it, causing 3D4 damage.
  759.  
  760. Psychic Drain - found on chests, this trap emits a high pitch
  761. sound which affects the mind of the character picking the lock,
  762. and results in the loss of 200 XP.
  763.  
  764. Maggot - these disgusting creatures sometimes make a home within
  765. the lock of a chest, and will crawl out and bite you on the
  766. finger for 1D6 damage, as well as poisoning you.
  767.  
  768. Bomb - found both in dungeons and in chests, this is the most
  769. destructive trap, causing a concentrated explosion to engulf the
  770. party, causing 5D6 damage to each member affected by the blast.
  771.  
  772. Dud - sometimes, if you are lucky, a trap may be a dud and will
  773. not go off.  These are rare however.
  774.  
  775. ADVENTURING OPTIONS
  776.  
  777. Main Adventuring Menu
  778. ---------------------
  779.  
  780. While exploring towns or dungeons, you have 8 options to choose
  781. from at all times, on the horizontal menu at the bottom of the
  782. screen.  Their menu looks like so:
  783.  
  784. Move   Cast   View   Encamp   Search   Look   Utter   ? Map
  785.  
  786. Move - places you in a mode where you can use the arrow keys to
  787. move and turn your party.  Up moves forwards one square, right
  788. and left turn you 90 degrees in their respective direction, while
  789. down turns the party around 180 degrees.  It takes one minute per
  790. step, and no time to turn, unless you have search on (see below)
  791. in which it takes ten minutes per step.
  792.  
  793. Cast - allows the active character to cast a spell if he is able. 
  794. A list of all the spells he knows appears.  Use the up/down
  795. arrows, or page up and page down keys to select the spell you
  796. want him to cast, or exit to exit.  If he knows more spells than
  797. can fit on the screen, an arrow pointing up, or down, or both
  798. arrows, appears to indicate that there are more spells if you
  799. scroll in that direction.  If a target is required for the spell,
  800. you will then be allowed to select the target, otherwise the
  801. spell will be immediately cast.
  802.  
  803. View - see View Menu below.
  804.  
  805. Encamp - the party will setup camp here.  See Encamp Menu below.
  806.  
  807. Search - indicates that you want the party to move slowly and
  808. search the area as they move for secret doors, or other such
  809. things.  This option toggles between Search On and Search Off.
  810.  
  811. Look - is the equivalent to walking onto a square with Search On,
  812. so only use it with Search Off if you wish to search one
  813. particular square.  This takes 10 minutes of game time, as does
  814. Searching a square.
  815.  
  816. Utter - allows you to enter a word or short phrase that the
  817. selected character will say.  If you change your mind, press
  818. escape to back out.  Do not use any punctuation unless instructed
  819. otherwise, and don't put more than one space between words.  If
  820. you are speaking the words to a magical spell, or chant, be sure
  821. to spell words correctly, and enter then exactly as you see them. 
  822. You will need to use this command at certain points in the game
  823. in order to proceed. (e.g., in order to speak the password to
  824. enter an establishment, etc.)
  825.  
  826. ? Map - this game is equipped with an auto-map feature for all
  827. towns and dungeons.  It will remember every square you have
  828. stepped on since you began the game, except for traps which are
  829. still active in dungeons and you have not yet disarmed, but have
  830. spotted.  Thus this option brings up a full-screen map of the
  831. current town or dungeon level you are in, and shows your current
  832. location, indicated by a flashing star.  The Legend to the right
  833. of the map explains the meaning of all symbols on the map.  The
  834. squares in cyan indicate where you have travelled, and the
  835. remainder is black, where you have not yet explored.
  836.  
  837. View Menu
  838. ---------
  839.  
  840. After selecting this from the adventuring, or encamp menu, you
  841. will be shown the statistics screen of the selected character,
  842. identical to the one you saw when you created the character.  At
  843. the bottom is the View Menu, which has only two options: Items,
  844. and Exit.  The latter returns you to the previous screen, while
  845. the former brings up your inventory display and another menu
  846. along the bottom of the screen.  Each person may carry up to 12
  847. items with you at any one time.  Moving up and down will select
  848. an item from your inventory, if you have any (highlighted in
  849. while), while left and right choose the action to perform with
  850. that item as outline below.  These options look like so:
  851.  
  852. Ready   Use   Drop   Trade   Exit
  853.  
  854. Ready - equips the item for use.  If armor, you put it on.  If a
  855. weapon, you grasp it in your hand.  All unreadied items are in
  856. your backpack.  If you try to ready an item and cannot, you will
  857. be told why.  For example, you may only ready one weapon at a
  858. time.  If the item you select is already equipped, it will be
  859. unreadied.  For example, unreadying a shield means placing it in
  860. your pack to free your left hand.  You can tell if an item is
  861. readied or not by looking at the word to the left of the item in
  862. the inventory list.  Yes means it is readied, No means it is not.
  863.  
  864. Use - invokes the power contained within the selected item.  You
  865. can USE a key to open a door, for example, or USE an item to give
  866. it to a character not in the party, who you are interacting with. 
  867. There are many points in the game where it is crucial to USE the
  868. correct item at the right time, and in the right place.
  869.  
  870. Drop - discards the item.  You will be asked to confirm this
  871. action, and if you do so, it will be lost forever.  Some items
  872. are crucial to the completion of the game, but don't worry, you
  873. won't be allowed to drop these items.  You cannot drop readied
  874. items.  Unready them first.
  875.  
  876. Trade - allows you to give an item to another party member,
  877. provided he has room in his inventory, and the item is not
  878. readied.  Select to whom you will give the item, or cancel if you
  879. changed your mind.
  880.  
  881. Exit - brings you back to the vital statistics screen.
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886. Encamp Menu
  887. -----------
  888.  
  889. After making camp, you are faced with the camp menu.  At the top
  890. is the time of day, and the day, below which is listed the name,
  891. hit points, magic points, and status of all your party members. 
  892. Then, below this, is a list of your 11 possible actions you may
  893. perform, summarized as follows.
  894.  
  895. Alter Party Order - allows you to change the order the party will
  896. be listed in while adventuring.  Generally the first conscious
  897. character listed is leading the party, and so is most susceptible
  898. to danger.  Thus it is wise to put a fighter with lots of Hit
  899. Points in the lead.  As for the remaining positions, it doesn't
  900. really make much difference and is up to you to decide who to put
  901. where.
  902.  
  903. Change Party Combat Formation - whenever you begin a combat, your
  904. characters always begin in a small 3x3 square layout pattern. 
  905. This pattern is set with this option, so use it strategically. 
  906. It is often wise to put a weak mage in the centre, and surround
  907. him by powerful warriors.  The directions you are facing upon
  908. entering combat are determined by your last move.  As for the
  909. monsters, they are always placed facing towards the party, in
  910. random locations no closer than 3 squares away from the nearest
  911. party member, and are always placed so that there is a path from
  912. them to the party, although it may require going around some
  913. walls of course.  Monsters are relatively intelligent and can
  914. usually find you even if you hide on the other side of a wall.
  915.  
  916. Distribute Items - a feature not offered in most computer RPGs,
  917. this option causes the party to unready all items, place them in
  918. a large pool in front of them, and organize them by item type,
  919. first armor, then weapons, the arrows, then other special items,
  920. and so redistribute them in this fashion.  You may also
  921. permanently discard and unwanted items, but again, if it is
  922. crucial to your quest, don't worry, you won't be allowed to drop
  923. it.  This option allows you to see all the weapons and armor the
  924. party has accumulated, and better distribute the items to the
  925. characters who can use them best, rather than sifting through
  926. inventories and trading dozens of items back and forth.  This is
  927. especially helpful if your characters' packs are near full
  928. capacity, and thus don't allow for much trading back and forth.
  929.  
  930. Load a Saved Game - terminates the current game, without saving,
  931. and loads the saved game you select, restarting you from the
  932. point you left off after saving.  If you back out before
  933. selecting a game to load, you will be returned to the current
  934. game in session, back to the Encamp Menu.
  935.  
  936.  
  937.  
  938. Magic Spells Affecting Party - displays a screen listing all the
  939. magical spells currently affecting the party, and how many turns
  940. they will last for.  A turn is one step, not one game minute. 
  941. Combat takes up no turns, nor any time, because it occurs
  942. extremely fast relative to everything else, and only seems to
  943. take a while because you are taking turns.  In reality, one round
  944. of combat is equivalent to about 5 seconds of game time, and so
  945. is regarded as close enough to 0.  An example of spells that
  946. could be listed here are Light, whether magical, or from a torch,
  947. and Stop Time.  If Stop Time is in effect, then the Turns
  948. Remaining remains static for all other spells until the Stop Time
  949. spell wears off.  That is to say, the spells remain in effect
  950. while Stop Time is in effect, but do not decrease in turns
  951. remaining until the flow of time goes back to normal.
  952.  
  953. Notepad - the game automatically keeps track of all important
  954. clues found throughout the course of the game, and records them
  955. in your notepad which may be view using this command.  Use the
  956. arrow keys, page up, page own, home and end keys to manoeuvre
  957. the notepad, and press escape when done to return to the Encamp
  958. Menu.  This option eliminates the need for you to make your own
  959. notes, and thus saves time, and paper.
  960.  
  961. Rest - after selecting this option, if outdoors or in a dungeon,
  962. you will be asked if you wish to set a watch.  Only OK or
  963. Poisoned characters may stand watch.  If the party is attacked by
  964. monsters while resting, the watch, presuming that he spots them,
  965. will awaken the party in time for them to properly ready
  966. themselves for battle.  If there is no watch, or he fails to spot
  967. approaching monsters, the party is surprised, and will still be
  968. asleep upon entering combat!  The watch does not regain HP or
  969. Magic Points from resting.  If in a town, you may only rest at an
  970. inn, but luckily these are free of danger and require no watches
  971. to be set.  It is recommended that you save your game every time
  972. before you rest.
  973.  
  974. Next, select using the arrows keys for how long you will rest, up
  975. to a maximum of 249 days, 23 hours and 55 minutes, and press
  976. enter to begin resting.  At the bottom of the screen, a summary
  977. of your characters' names, HP and Magic Points, as well as
  978. condition, will be displayed, so you may watch their stats
  979. increase as they rest.  Pressing any key while resting will give
  980. you the opportunity to stop resting and return to the main Encamp
  981. Menu; otherwise, this will occur when the party has rested for
  982. the specified amount of time.  It will count down the time as you
  983. rest until it reaches 0 days, 0 hours and 0 minutes.
  984.  
  985. Save Game - saves your current game to disk, so that it may be
  986. resumed at a later time using Load a Saved Game.  You may save up
  987. to 9 different games at any one time.  It is generally a good
  988. idea to save your game often, in case of a power failure or other
  989. such disaster, to prevent too much progress from being lost.  It
  990. is good practice to save your game every time you Encamp.  After
  991. the game is saved, you may continue playing the current game.
  992.  
  993. Use Magic - prompts you to select a character to cast a spell,
  994. and then brings up that characters' list of spells, as outlined
  995. in Cast under Adventuring Menu, above.
  996.  
  997. View a Character - prompts you to select a character to view, and
  998. then brings you to his stats screen, as outlined above in View
  999. Menu.
  1000.  
  1001. Xit Camp - exits camp and returns you to where you were when you
  1002. selected the Encamp option.
  1003.  
  1004. Exit to DOS - you will be asked to confirm that you wish to exit
  1005. to DOS, and if you choose yes, you will immediately be returned
  1006. to the DOS prompt.  Be warned that the game will not be saved, so
  1007. any progress made since last saving it will be lost forever if
  1008. you exit to DOS.
  1009.  
  1010. WILDERNESS GEOGRAPHY
  1011.  
  1012. The known world consists of 3 continents, surrounding the dreaded
  1013. Isle of No Return.  The south-western continent, Devor Isle, is
  1014. where you begin your quest.  In the south-east is Raksta Isle,
  1015. and along the north is Shylyllia Isle.
  1016.  
  1017. Devor Isle
  1018. ----------
  1019.  
  1020. Devor Isle is still relatively free of the vile monsters which
  1021. have begun to invade the world.  On the north-west tip is located
  1022. Smythetown, the island's main community.  In here you can find a
  1023. pub, a magic shop, a shopper's bazaar, a temple, and much more. 
  1024. It is rumoured that the town has recently been captured by an
  1025. evil wizard who hides out in the town catacombs, which lead deep
  1026. beneath the city.  South-east of town is Darkenwood Forest, where
  1027. it is rumoured that vicious Ogres roam.  To the south of this is
  1028. Ugoomba Swamp, next to Lake Lzumba.  Beware of the swamp, for
  1029. many dangerous creatures lurk within, so avoid it if at all
  1030. possible.  On the south-eastern end of the isle are the North and
  1031. South Carpalas Mountains, separated by the valley of Hsaktoth. 
  1032. Past the mountains, to the east, Gustav's bridge leads to Raksta
  1033. Isle, but be warned, the bridge is guarded by nasty trolls who
  1034. don't like people crossing their bridge.
  1035.  
  1036. Raksta Isle
  1037. -----------
  1038.  
  1039. In the south-west corner of the isle are the Plains of Bones, and
  1040. to the east of these, the Forest of Shadows, which is filled with
  1041. undead.  There has also been a large hole in the ground spotted
  1042. in the forest, but as to where it leads, no one knows.  North of
  1043. the forest is the Swamp of Sirrius, but again, stay away at all
  1044. costs.  Finally, west of the swamp are the Hispike Mountains, and
  1045. through them, a well-worn path to the city of Hythenforge.  This
  1046. is a port city, and normally does much trading with the other
  1047. continents.  Hythenforge also has the usual shops, banks,
  1048. taverns, and so on that one would expect to find in a town.
  1049.  
  1050. Shylyllia Isle
  1051. --------------
  1052.  
  1053. On the eastern tip of the isle is Murkwater Marsh, a dangerous
  1054. place swarming with undead.  West of here is the Dry Desert, a
  1055. vast plain of sand, inhabited only by lizards and creatures of
  1056. fire; bring lots of water when travelling through the desert, and
  1057. be prepared for some tough battles.  South of the desert is a
  1058. high peak of mountains known as the Warhead Peaks.  No one has
  1059. scaled them and lived to tell of it, so none can say for sure
  1060. what they hide on the other side.  West of the desert is the
  1061. Forest of Spiders which, as the name suggests, is infested with
  1062. poisonous spiders among other creatures.  Finally, next to the
  1063. forest, in the centre of Lake Stern, lies the city of Birshada,
  1064. the final city.  It is known for it's beautiful pottery, and
  1065. elegant Town Square.
  1066.  
  1067. Isle of No Return
  1068. -----------------
  1069.  
  1070. This Isle, in the centre of the world, is completely covered by
  1071. the Nameless Mountains, and none that have visited the isle to
  1072. date, have returned, hence the name.
  1073.  
  1074. Aegea
  1075. -----
  1076.  
  1077. It is rumoured that, since the world is flat, like a playing
  1078. card, then there must be something on the other side of the
  1079. "card" we know as Earth, and this land has been called Aegea, or
  1080. sometimes just "The Other Side".  It is believed that if you sail
  1081. in the ocean to the edge of the world, you will fall off, and
  1082. land on The Other Side.  However, no boat has been built yet that
  1083. can withstand the powerful waters when one approaches the edge of
  1084. the world, so the theory cannot be tested (not that anyone would
  1085. be foolish enough to test it anyways).  It is also believed that
  1086. when you die, and are buried, your soul goes through the ground,
  1087. to The Other Side, and so it has also been called the Land of the
  1088. Dead.  Whether Aegea exists or not is pure speculation, although
  1089. the name has come up in legends before.
  1090.  
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094. WILDERNESS MENU
  1095.  
  1096. When travelling outdoors, your options are very limited.  You may
  1097. carry out 3 possible actions.  The outdoors menu looks like so:
  1098.  
  1099. Move   Encamp   Search
  1100.  
  1101. Move - places you in a mode so that pressing the arrow keys will
  1102. move the party, represented by the little man, in a given
  1103. direction, if possible.  If the way is blocked, either by water,
  1104. a cactus, or by mountains if you have not yet learned the
  1105. mountaineering skill, then you will hear a beep, and the party
  1106. will not move.  Moving takes different amounts of time on
  1107. different terrain, and terrain also affects the probability of
  1108. you being attacked by monsters.  Grasslands and forests are
  1109. generally the safest to travel through.
  1110.  
  1111. Encamp - the party makes camp, and this brings up the Encamp
  1112. Menu, described above under Encamp Menu.
  1113.  
  1114. Search - this action, which takes 10 minutes of game time, causes
  1115. the party to search thoroughly the square which you are on for
  1116. anything out of the ordinary.  You are more likely to be attacked
  1117. when searching since you are scouring the area and attracting a
  1118. lot of attention, and making a lot of noise.  You will never find
  1119. anything hidden in a square without Searching it, however, this
  1120. does not mean you should go search every square in the
  1121. wilderness!  Every object/place that can be found in a particular
  1122. square you will be told about somewhere along in the game, if you
  1123. talk to the right people, and say the right things.  You should
  1124. never have to search the same square twice if you don't find
  1125. anything the first time.
  1126.  
  1127.                         
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143.  
  1144.  
  1145.  
  1146.                         CIVILIZATION
  1147.  
  1148. Your journey will take you through several towns, where you must
  1149. interact with citizens, buy and sell items, and solve puzzles. 
  1150. Below is outlined a summary of all the shops in the towns, their
  1151. purpose, and how their menus work.
  1152.  
  1153. Armoury/Blacksmith/General Store
  1154. --------------------------------
  1155.  
  1156. Armor and shields are sold at an armoury, while weapons are sold
  1157. at the Blacksmith's.  The general store stocks torches and
  1158. lanterns.  In some cities these stores will be combined into one,
  1159. in some they will all be separate.  Either way, they work in the
  1160. same manner.  Upon entering, you will be asked if you are
  1161. interested in their wares.  Respond yes to take you to the store
  1162. menu, which looks like so:
  1163.  
  1164. View   Buy   Sell   Exit
  1165.  
  1166. Select who will perform the action with the up/down arrows, and
  1167. the action with the left/right arrows.  If you say no, you will
  1168. return to the Adventuring Menu.
  1169.  
  1170. View - brings up the stats screen of the selected character,
  1171. identical to the option of the same name on the Adventuring Menu.
  1172.  
  1173. Buy - brings up a list of the store's inventory, with prices
  1174. listed to the right of the corresponding items.  If the
  1175. shopkeeper has more items than will fit on the screen then an
  1176. arrow pointing up, down, or both arrows will appear indicating
  1177. the direction to scroll to see more items.  Select an item with
  1178. the up/down arrows or page up/page down keys, and press enter to
  1179. buy it.  Presuming you have enough gold and your pack is not
  1180. full, you will buy the item.  Your Charisma value will affect the
  1181. price the storekeeper asks for the item.  You may not haggle -
  1182. take it or leave it.
  1183.  
  1184. Sell - brings up a list of all unreadied items you have.  You
  1185. cannot sell readied items.  If you want to sell something, use
  1186. the up/down arrows to get to it, and press enter.  The
  1187. storekeeper will make you an offer.  You may not haggle with him,
  1188. so either take the offer and sell it, or else keep it.  If the
  1189. item is worthless to the storekeeper, he will tell you so and not
  1190. make an offer.  Some objects cannot be sold and are vital to the
  1191. completion of your quest, but don't worry, the storekeeper will
  1192. not be interested in buying any such items, which are useless to
  1193. him.
  1194.  
  1195. Exit - lets you leave the shop and return to the game.
  1196.  
  1197.  
  1198. Bank
  1199. ----
  1200.  
  1201. The bank has branches in every city in the world, and while you
  1202. do not receive interest on money in the bank, you may store more
  1203. money there than you can carry with you (you may only carry 99999
  1204. gold at a time), and your money is safe there from theft.  You
  1205. may have one account for the whole party, not one for each
  1206. individual member.  The bank menu looks like so:
  1207.  
  1208. Deposit   Withdraw   Balance   Leave
  1209.  
  1210. Deposit - allows you to specify an amount to be deposited into
  1211. your account.
  1212.  
  1213. Withdraw - allows you to take out a specified amount from your
  1214. account, provided it doesn't take you over the limit of 99999.
  1215.  
  1216. Balance - displays the amount of money in the party's account.
  1217.  
  1218. Leave - exits the Bank.
  1219.  
  1220. Temple
  1221. ------
  1222.  
  1223. Temples are places of worship and are located in every city.  The
  1224. priests are highly skilled at healing.  Also, Clerics must donate
  1225. a generous amount to the temple each time they gain a spell level
  1226. to be permitted to learn the next level of spells.  You may
  1227. select who will perform the highlighted action in the menu with
  1228. the up/down arrow keys.  The Temple menu is as follows:
  1229.  
  1230. Heal   Donation   Leave
  1231.  
  1232. Heal - the priests will quote you a price to remedy the
  1233. character's condition.  If he is just wounded normally, you may
  1234. buy back hit points at a fixed cost per point.  Although the
  1235. temple priests have the powers to raise the dead and return stone
  1236. to flesh, these services by no means comely cheaply, so one had
  1237. best visit the bank before coming for one of these services.
  1238.  
  1239. Donation - allows the selected character to make a charitable
  1240. donation to the temple.  If the character is a Cleric who is
  1241. ready to learn a new level of spells, then once a sufficient
  1242. donation has been given by him, he will be given the priest's
  1243. blessing to learn the new spell level, and then may do so by
  1244. resting in camp for half a day per spell level that he is
  1245. learning.  All beginning clerics are ready to learn level 1
  1246. spells, provided they have enough money to make their donation.
  1247.  
  1248. Leave - exits the Temple and returns you to the game.
  1249.  
  1250. Training Hall
  1251. -------------
  1252.  
  1253. Upon entering, you will be asked if you indeed wish to train. 
  1254. Answering yes brings you to the training menu.  Select who will
  1255. train by using the up/down arrow keys.  The training menus looks
  1256. like so:
  1257.  
  1258. Train   Exit
  1259.  
  1260. Train - if the selected character doesn't have enough experience
  1261. points to gain a level, you will be told how much more he needs. 
  1262. Otherwise, assuming you are willing to pay the small fee, he will
  1263. gain a level, and accompanied by this is a gain in maximum hit
  1264. points, and maximum spell points if a spellcaster, as well as a
  1265. gain in picklock, spot trap, disarm trap, and critical hit
  1266. skills.  See Appendix D for a table summarizing Hit Point gain
  1267. per level by class.  You will also receive two stat points which
  1268. are used to increase your vital statistics, but you will see
  1269. exactly how these may be allocated once you actually do gain a
  1270. level.
  1271.  
  1272. Exit - leaves the training hall and returns you to the
  1273. Adventuring Menu.
  1274.  
  1275. Inn
  1276. ---
  1277.  
  1278. When you enter an inn, you will be informed of the price of
  1279. lodging, and may either take a room, by selecting yes, or leave
  1280. by selecting no, when asked if you want a room.  If you do get a
  1281. room, you may rest in it for as long as you want.  You will be
  1282. taken to the Encamp Menu as described above under Encamp Menu. 
  1283. You may rest in an inn without setting a watch, and without fear
  1284. of attack by monsters.  It is the only place in the game where
  1285. you may have undisturbed rest.  Once you select Xit Camp, you
  1286. will leave your room in the inn, and thus have to pay again if
  1287. you wish to get a room again in the future, even if only a few
  1288. minutes after.
  1289.  
  1290. Tavern
  1291. ------
  1292.  
  1293. Most towns have a local tavern where local heros and adventurers
  1294. hang out and share tales of high adventure, as well as get their
  1295. troubles off their minds.  Use the up/down arrow keys to decide
  1296. who will perform which action.  In the bar, you can:
  1297.  
  1298. Mingle   Buy Drink   Order Food   Tip Barkeep   Leave
  1299.  
  1300. Mingle - allows you to chat with fellow adventurers and hear the
  1301. latest rumours that are going around.
  1302.  
  1303. Buy Drink - lets the active character buy a drink, if you have
  1304. any money.  But remember, always have a designated driver.
  1305.  
  1306. Order Food - assuming you have sufficient money, the active
  1307. character will be served with one of the tavern's succulent
  1308. meals, capable of restoring hit points to wounded characters who
  1309. are able to eat.
  1310.  
  1311. Tip Barkeep - gives the barkeep a modest tip, assuming you have
  1312. money.  The barkeep will often share many fine tales with you for
  1313. a piece or two, that could be invaluable later on though they may
  1314. seem useless at the time.
  1315.  
  1316. Leave - exits the tavern.
  1317.  
  1318. Magic Store
  1319. -----------
  1320.  
  1321. Perhaps the shop you will visit most often, this store offers the
  1322. widest variety of services.  Use the up/down arrow keys to decide
  1323. who will buy what:
  1324.  
  1325. Items   Spellbooks   Fortune Cookies   Leave
  1326.  
  1327. Items - if you select this option, you will be greeted by a more
  1328. detailed menu identical to the Armoury/Blacksmith menu except for
  1329. the addition of two options, and the lack of the Leave option. 
  1330. The two additional options are:
  1331.  
  1332.      Restore Magic Points - allows the selected character, if a   
  1333.                             mage, to purchase spell points, to    
  1334.                             replenish himself, up to the maximum  
  1335.                             value of course.  Magic points cost a 
  1336.                             fixed amount per point, which varies  
  1337.                             from store to store.  They don't come 
  1338.                             cheap, however.
  1339.  
  1340.      Other - returns you to the previous, main Magic Store Menu.
  1341.  
  1342. Spellbooks - if the selected character is a mage, who is ready to
  1343. learn a new spell level, you may purchase the spellbook for the
  1344. new level here.  Then, by resting in camp for half a day per
  1345. spell level for the level you wish to learn, you will learn all
  1346. the spells of that level, permanently.  Without the spellbook,
  1347. you cannot learn the new spells, regardless of whether or not you
  1348. are ready to.  All starting mages are able to buy the Level 1
  1349. spellbook immediately, provided they have sufficient funds of
  1350. course.
  1351.  
  1352. Fortune Cookies - no one knows for sure the story behind these
  1353. strange items sold in magic stores: whether they can truly tell
  1354. the future, or are simply frauds.  However, they are often fun
  1355. anyways, even if you don't fully trust what they say.  They come
  1356. cheap, and after reading the fortune, you can eat the cookie,
  1357. which isn't half bad either.  They are addictive, and once you
  1358. get started on them, you want to just keep going, and going,
  1359. until you get a fortune you like, but then that's part of their
  1360. appeal.
  1361.  
  1362. Leave - exits the Magic Shop.
  1363.  
  1364. Other Stores
  1365. ------------
  1366.  
  1367. There are other shops and services in the cities of the realms as
  1368. well, offering specialized services, such as the Smythetown Jail,
  1369. or Hythenforge's renowned weight training centre.  You will
  1370. discover these and their purposes as you explore the individual
  1371. cities.
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392.  
  1393.  
  1394.  
  1395.  
  1396.  
  1397.  
  1398.  
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406.                           ENCOUNTERS
  1407.  
  1408. Throughout your adventure you will undoubtedly encounter hundreds
  1409. of creatures, both friends and foes.  If ambushed or attacked
  1410. while in camp by monsters, you will be thrust immediately into
  1411. combat.  However, you may spot monsters before they see you, or
  1412. you may spot each other simultaneously.  You will then be faced
  1413. with an encounter menu, which will look more or less like so:
  1414.  
  1415. Attack   Wait   Flee
  1416.  
  1417. Attack - instructs your party to draw their weapons and rush into
  1418. battle.  In some instances you may surprise the monsters in this
  1419. manner.
  1420.  
  1421. Wait - you will wait and see what the monsters do.  If they are
  1422. not purely evil in nature, they may simply stare back at you, or
  1423. walk away.  Otherwise, if they haven't already seen you, they may
  1424. spot you and attack.
  1425.  
  1426. Flee - if the monsters haven't seen you yet, you'll have no
  1427. trouble getting away.  If the monsters are not evil as such, they
  1428. may not give chase either.  Otherwise, your success at escaping
  1429. is based purely on the average of the party's movement points
  1430. with respect to a random "die roll".  If you don't get away, you
  1431. are thrust into melee.
  1432.  
  1433. COMBAT
  1434.  
  1435. Combat is divided into rounds.  Each character involved gets one
  1436. "turn" per round, and the order of turns each round is determined
  1437. by the movement of the character plus a random factor which is
  1438. re-calculated after each round.  In general, faster characters
  1439. will tend to get to go first.  The battlefield in combat is an
  1440. enlargement of the landscape around you when you were attacked. 
  1441. Your party is always in the centre of the battlefield, in a
  1442. pattern set by the Change Combat Formation option on the Encamp
  1443. Menu (see Encamp Menu above).  The entire battlefield is 21
  1444. squares by 21 squares.  Monsters are placed randomly on the
  1445. battlefield, in small clusters, but never closer than 3 squares
  1446. from the party.
  1447.  
  1448. Surprise
  1449. --------
  1450.  
  1451. There is often an element of surprise involved with encounters. 
  1452. You may surprise monsters by attacking them when they haven't
  1453. seen you yet.  Alternatively, they may surprise you by ambushing
  1454. you, or attacking you while you rest, without a watch, or if the
  1455. watch fails to spot them in time.  Whichever party is surprised
  1456. will not get their turns during the first round of combat, to
  1457. account for the surprise, since they will take the whole first
  1458. round to prepare for battle.  One round of combat represents only
  1459. about 5 seconds of game time.
  1460.  
  1461. Turns
  1462. -----
  1463.  
  1464. During monsters' turns, they will choose a target (one of your
  1465. party members) and walk towards him, and if they reach him before
  1466. running out of movement, they will attack him.  Moving a square
  1467. uses up 2 movement points, while other actions including
  1468. attacking require 3 points, and terminate your turn.  Some
  1469. monsters have special abilities too, such as the ability to cast
  1470. spells, breathe fire (dragons) or turn you to stone with their
  1471. gaze, and may choose to do so at any time during their turn as
  1472. well.  
  1473.  
  1474. Combat Menu
  1475. -----------
  1476.  
  1477. When it is your turn, you will see the combat menu, along with a
  1478. summary consisting of the current character's name, hit points,
  1479. armor points, and current weapon in the upper right window.  Your
  1480. options are described in detail below.  The menu looks like so:
  1481.  
  1482. Move   Cast   Fire   Turn Undead   View   Delay   End Turn
  1483.  
  1484. Move - displays your movement points remaining in the middle
  1485. right window, and puts you in a mode where the four arrow keys
  1486. will move you around the battlemap in the direction pressed, one
  1487. square at a time, provided you have enough movement.  Moving uses
  1488. two points per square.  Pressing escape in this mode brings you
  1489. back to where you were when you entered this mode, and restores
  1490. the movement points used up.  Pressing enter returns you to the
  1491. main combat menu.  If you "walk" into a monster, your character
  1492. will attack him, provided you have at least 3 movement points
  1493. remaining, and then your turn will end.
  1494.  
  1495. Your chance of hitting is determined by your To-Hit score.  If a
  1496. random number between 1 and 20 is bigger than or equal to it, you
  1497. will hit.  Some monsters are slightly harder or easier to hit
  1498. also.  If the monster has already been attacked once this round,
  1499. and you approach it from behind, your character may backstab.  It
  1500. is both easier to hit in this manner, and will inflict more
  1501. damage if successful.  Some high-level characters get more than
  1502. one hit in on a monster each round (see tables in Appendix D),
  1503. depending on class and level, but these blows will always be
  1504. against the same creature (you can't split them up between
  1505. monsters).  
  1506.  
  1507. Certain types of monsters, especially undead, may only be harmed
  1508. with silver, or only magical weapons.  In such a case, you will
  1509. always do 0 damage when attacking with the wrong kind of weapon. 
  1510. Some may also take half damage from silver or normal weapons.  In
  1511. a few rare instances, certain monsters cannot be harmed by any
  1512. sort of physical weapon whatsoever, and may only be destroyed
  1513. using magic, or by turning them if undead.
  1514.  
  1515. Sometimes, when monsters hit you, they may paralyze or poison
  1516. you, or some other such thing.  You chance of resisting these
  1517. types of attacks are mainly dependent on your Luck, Endurance and
  1518. Dexterity, plus a random factor.  An average character will be
  1519. affected about 25% of the time.  Kill these types of monsters
  1520. first, and quickly.
  1521.  
  1522. Cast - assuming you have 3 movement points left, are a
  1523. spellcaster, and know some spells, this allows your character to
  1524. cast a spell, and then end his turn.  It brings of the same
  1525. screen as selecting Cast in the Adventuring Menu (see above)
  1526. does.  After choosing the spell to cast, it will be cast
  1527. immediately.  You will probably be asked to choose a target for
  1528. the spell next, and be returned to the combat screen, with the
  1529. square cursor around your last target, and the Aim Menu at your
  1530. disposal (see Aim Menu under Fire)  Most spells have a certain
  1531. maximum range, and you will be told, if your target is out of
  1532. range, to select a new one.  Otherwise, after choosing the
  1533. target, you will see your spell travel to its destination, and be
  1534. given a vivid description of its effects.  Most spells can be
  1535. cast on either your party or the monsters, but if you are
  1536. attempting to disable or hurt the monsters, then depending on the
  1537. nature of the spell, they will be able to make a "saving throw"
  1538. in order to try to resist it, or lessen the spells effects.  For
  1539. weaker spells, this may just vary with a random number, but for
  1540. all powerful spells, the greater the positive difference between
  1541. the caster's and the target's level, the greater the chance that
  1542. the spell will be effective.  Note that if the path from you to
  1543. your target is blocked by a wall, the spell will stop at the
  1544. wall, and hence be wasted.  Spells always travel in a straight
  1545. line, so be sure the path is clear before confirming your target.
  1546.  
  1547. Fire - provided you have 3 movement points left, and equipped
  1548. long bow and equipped arrows, you may select a target and fire
  1549. arrows with this command, and then your turn will end.  To select
  1550. your target, you will use the Aim Menu (see Aim Menu below).
  1551.  
  1552. Turn Undead - assuming you are a Cleric, and have at least 3
  1553. movement points left, this option allows you to choose a target,
  1554. via the aim menu (see Aim Menu below), and attempt to turn it. 
  1555. Living creatures are unaffected by this, but undead, due to their
  1556. unholy nature, may be "turned" by holy Clerics.  The power of the
  1557. cross may cause certain weaker undead to disintegrate back to the
  1558. corpse from which they were animated in the first place.  Your
  1559. chance at turning an undead creature varies with your level,
  1560. wisdom, and which creature you are trying to turn.  See Appendix
  1561. D for a complete table of probabilities for turning.  Attempting
  1562. to Turn Undead ends your turn, whether successful or not.
  1563.  
  1564. View - brings you to the statistics screen, identical to the View
  1565. option in the Adventuring Menu (see above).  It differs only in
  1566. the small fact that you may not trade items between characters
  1567. during combat (it would be unrealistic if you could since you are
  1568. not all together).
  1569.  
  1570. Delay - causes a faster character to wait, perhaps until someone
  1571. who is blocking his path moves away, or until a monster comes
  1572. closer.  Choosing this option will temporarily end your turn, and
  1573. allow the next person to have their turn.  Then, after their turn
  1574. is complete, control will be returned to the character who
  1575. Delayed, with the same number of movement points as when they
  1576. chose Delay, and you may complete their turn, or Delay further
  1577. and let more go before you.  If you are the only one who hasn't
  1578. had a turn during a given round of combat, Delaying has no
  1579. effect.
  1580.  
  1581. End Turn - ends your character's turn immediately.
  1582.  
  1583. Aim Menu
  1584. --------
  1585.  
  1586. The Aim Menu looks like this:
  1587.  
  1588. Next   Previous   Select   Manual   Exit
  1589.  
  1590. Next - moves your target selection, indicated by the square
  1591. cursor, to the next character on the map, on your side or on the
  1592. monsters side.  This takes you through everybody in a cyclic
  1593. manner.  When the cursor is over a person, their name, hit
  1594. points, status, magic points if in the party, and weapon if any
  1595. will appear in the upper right window.  Some monsters may be
  1596. invisible, and so will be skipped over with this option.  If you
  1597. wish to target an invisible character, you must use the Manual
  1598. option (see below) and know where he is, because you will have no
  1599. indication of when your cursor is over it!
  1600.  
  1601. Previous - identical to Next, but goes in the opposite direction.
  1602.  
  1603. Select - actually selects the highlighted target and exits from
  1604. this menu.  If he is out of range, however, you will be told
  1605. this, and will stay at this menu until you choose someone in
  1606. range or exit.
  1607.  
  1608. Manual - causes this menu to vanish, and puts you in a mode where
  1609. the arrow keys move the square cursor in the direction pressed. 
  1610. If over a character who is part of the battle, his name, hit
  1611. points, status, magic points if in the party, and weapon if any
  1612. will be display in the upper right window.  Press enter to
  1613. actually select the current target.  If he is out of range, you
  1614. will be told so, and returned to your last target to try again. 
  1615. If the cursor is not over a character, you will also be returned
  1616. to the previous target to try again.  Note that this is a good
  1617. way to scout around the map without wasting movement points.  If
  1618. you are over a target who is in range, he will be selected and
  1619. you will exit this menu.
  1620.  
  1621. Exit - causes you to exit this menu back to the previous one.  If
  1622. you are casting a spell, you will be asked if you wish to abort
  1623. the spell.  If you choose no, you'll be returned to your last
  1624. target, to try again.  If yes, the spell will not be cast (i.e.
  1625. no loss of magic points or movement points) and you'll be
  1626. returned to the main combat menu.
  1627.  
  1628. Once you've selected a target in range of your bow, you'll fire a
  1629. number of arrows at him, depending on how many you have left and
  1630. your level and class, and the damage done, if you hit, will be
  1631. reported as in a normal attack.  You may not backstab with
  1632. arrows.
  1633.  
  1634. Fleeing
  1635. -------
  1636.  
  1637. If things are not going so well for the party, and you wish to
  1638. flee, you may do so by moving to the edge of the battlefield, and
  1639. attempting to walk off the screen.  You will be asked if you wish
  1640. to flee.  If you answer yes, a random check will be made based on
  1641. your speed to see if you get away.  If you do, you disappear from
  1642. the map, and rejoin the party after the combat.  If you don't,
  1643. you simply remain where you are, and your turn will end.  If all
  1644. the party flees, you will escape, but will receive no Experience
  1645. Points or treasure from the battle.  Sometimes, you will not be
  1646. able to get away because the monsters are just too fast for you
  1647. to do so.  As for monsters, they never flee, but always fight to
  1648. the death.  The monsters that have invaded the world fight with
  1649. an innate passion and an undying loyalty to their master. 
  1650. Beware, for you have many tough battles ahead of you.
  1651.  
  1652. AFTER COMBAT
  1653.  
  1654. If you survive a battle, each character will get Experience
  1655. Points proportional to the difficulty of the battle.  Sometimes,
  1656. monsters carry treasure chests on them as well, in which case you
  1657. will see the treasure menu.  Use the up/down arrow keys to select
  1658. who will perform what action:
  1659.  
  1660. Pick Lock   Smash Lock   Cast OPEN   Leave It
  1661.  
  1662. Pick Lock - attempts to pick the lock on the chest, using your
  1663. Picklock skill.  If you succeed, you get 5 XP and the chest will 
  1664. open, otherwise, if the chest is trapped, you'll set off the 
  1665. trap.  Either way, the chest will open up.
  1666.  
  1667. Smash Lock - smashes the lock open with your weapon.  If the
  1668. chest is trapped, this will usually set off the trap.  Either
  1669. way, the chest will open and you will receive its contents.
  1670.  
  1671. Cast OPEN - assuming you are a spellcaster and know this spell,
  1672. this will cast it, and open the chest, disarming any traps that
  1673. may be present.  You will then receive the contents of the chest.
  1674.  
  1675. Leave It - leaves the chest behind, and returns you to the game.
  1676.  
  1677.  
  1678.  
  1679.  
  1680.  
  1681.  
  1682.  
  1683.  
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687.  
  1688.  
  1689.  
  1690.  
  1691.  
  1692.  
  1693.  
  1694.  
  1695.  
  1696.  
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701.  
  1702.  
  1703.  
  1704.  
  1705.  
  1706.  
  1707.  
  1708.  
  1709.  
  1710.  
  1711.  
  1712.  
  1713.  
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.                  APPENDIX A - Spell Descriptions
  1719.  
  1720. CLERIC SPELLS
  1721.  
  1722. Level 1
  1723. -------
  1724.  
  1725. Cure Light Wounds - restores 3D4 hit points to one wounded party
  1726. member of your choice, or half if the target is poisoned.  If
  1727. cast during combat, the target must be within touching distance.
  1728.  
  1729. Sleep - causes up to 4 targets to fall asleep, if they do not
  1730. resist the spell.  This spell only affects weak monsters.
  1731.  
  1732. Awaken - instantly awakens all sleeping party members.
  1733.  
  1734. Light - creates a faint light to illuminate your path in
  1735. dungeons.
  1736.  
  1737. Magic Compass - causes a magical compass to materialize for the
  1738. duration of the spell to tell the party which direction they are
  1739. facing, since normal compasses do not work in underground
  1740. dungeons.
  1741.  
  1742. Fear - instills a great fear in up to 3 targets by making the
  1743. party members appear to be gigantic dragons.  If the target
  1744. doesn't see through the illusion, he will have trouble attacking
  1745. and just stare in awe.
  1746.  
  1747. Revelation - reveals the target of one enemy during combat.
  1748.  
  1749. Open - may be used to magically open any locked item, usually a
  1750. chest or door.  This spell also automatically disarms any traps
  1751. on the lock.  Note that magically locked doors requiring a
  1752. special key to open are unaffected by this spell.
  1753.  
  1754. Safety - instantly transports the party in front of the inn in
  1755. the nearest town.  This spell works from anywhere on Earth, but 
  1756. takes too long to cast in combat.  Only use it in dire 
  1757. emergencies, as it permanently reduces your magic points by 20.  
  1758. Thus, it may only be cast a limited number of times, until your 
  1759. maximum magic points fall below 20.
  1760.  
  1761. Level 2
  1762. -------
  1763.  
  1764. Cure Greater Wounds - heals 4D6 hit points of damage to one
  1765. target of your choice, or half if the target is poisoned.  If
  1766. cast during combat, the target must be in touching range.
  1767.  
  1768. Remove Paralysis - instantly removes paralysis from any paralyzed
  1769. creature.  If in combat, the target must be within touching
  1770. range.
  1771.  
  1772. Magic Torch - creates a magical source of light similar in
  1773. intensity to that created by a torch.  This may be cast multiple
  1774. times with a cumulative effect, up to a certain limit.
  1775.  
  1776. Group Heal - equivalent to casting Cure Light Wounds on every
  1777. living member of the party.
  1778.  
  1779. Holy Water - causes 4D4 plus 1 per level of the caster damage to
  1780. any one undead creature.  Armor does not protect the target
  1781. against this attack.
  1782.  
  1783. Dragon Bane - materializes a piece of veritate lactosa, a plant
  1784. poisonous only to dragons, draining the same number of hit points
  1785. as the caster's maximum hit point limit from the dragon, or half
  1786. of this if the dragon resists the spell.  Armor reduces damage
  1787. from this spell.
  1788.  
  1789. Cause Serious Wounds - if the target cannot resist the spell, it
  1790. causes 4D6 damage to the target, and he is not protected by his
  1791. armor from this spell either.  The caster must be able to touch
  1792. the target.
  1793.  
  1794. Identify Monster - displays the vital statistics of any one
  1795. target in combat.
  1796.  
  1797. Column of Flame - causes a column of red-hot flame to shoot forth
  1798. from the caster's hands towards the target, inflicting 1D6 per
  1799. level of damage to one non-flame creature.  Armor does not
  1800. protect the target from the searing heat, however if he resists
  1801. the spell, he'll only take half the damage.
  1802.  
  1803. Protection from Dragon Breath - makes the target completely
  1804. immune to dragon breath for the duration of the spell.
  1805.  
  1806. Level 3
  1807. -------
  1808.  
  1809. Life Drain - causes the target to lose half his present hit
  1810. points, or 2D6 hit points if he resists the spell.
  1811.  
  1812. Restoration - completely heals all party members save for those
  1813. which have been turned to stone and those that are dead.
  1814.  
  1815. Neutralize Poison - negates the effect of poison coursing through
  1816. the veins of one target, curing him of the poisoned condition.
  1817.  
  1818. Raise Dead - recalls the soul of a fallen comrade to his corpse,
  1819. restoring life!  It is rumoured that when you die, your soul
  1820. travels to Aegea.  Thus, the effects of this spell while in Aegea
  1821. are completely unpredictable.  Each time a character is raised
  1822. from the dead, he will lose one point of Endurance permanently. 
  1823. He will have one hit point the moment he returns from the dead.
  1824.  
  1825. Magic Lantern - creates a magical light similar in intensity to
  1826. that of a lantern.  Also, this light reveals secret doors, making
  1827. them appear simply as normal ones.  Cast this spell several times
  1828. has a cumulative effect, up to a certain limit.
  1829.  
  1830. Dispel Magic - magic drains its power from the ether, a mystical,
  1831. invisible substance present everywhere.  This spell, if
  1832. successful, dissipates the ether in the general vicinity for the
  1833. duration of the spell, preventing all combatants from casting any
  1834. spells whatsoever until the spell wears off.
  1835.  
  1836. Sanctuary - creates a magical shield of energy around each
  1837. character, adding 2 points to their armor.  This spell lasts a
  1838. fair amount of time and may be cast while adventuring, not in
  1839. combat.
  1840.  
  1841. Demon Strike - causes a bolt of energy to surge into one
  1842. hellspawn creature (includes demons and devils of all types),
  1843. causing twice the number of hit points of the caster's damage to
  1844. the target, or half if he resists the spell.  Armor may protect
  1845. them from the attack.
  1846.  
  1847. Shock Sphere - creates a shocking sphere of energy, causing 1D8
  1848. per level damage to all creatures within one square of the
  1849. target, or half if they resist the spell.  Armor does not protect
  1850. them from this spell.  Note that the target for this spell may be
  1851. an empty square since it has an area of effect.
  1852.  
  1853. Stop Time - freezes the flow of time.  As a side effect, the
  1854. party may also be warped ahead in time one day.  While time is
  1855. frozen, no wandering monsters will attack the party, and all
  1856. other ongoing spells will be frozen as well (ie. will not wear
  1857. off).  Resting cancels this spell.
  1858.  
  1859. Level 4
  1860. -------
  1861.  
  1862. Heal All - heals all party members fully, and cures them of any
  1863. ailments, including those turned to stone or dead.  Resurrected
  1864. characters will lose one point from their Endurance permanently,
  1865. however.
  1866.  
  1867. Stone to Flesh - causes a living creature which has been turned
  1868. to stone to be restores to flesh.  At first he will be in a state
  1869. of confusion, but otherwise okay, and his last memories will be
  1870. of the moment he turned to stone.  His health will be exactly the
  1871. same as when we was turned to stone, save for the fact that if he
  1872. was paralyzed or poisoned, he will no longer be afflicted by
  1873. these conditions.
  1874.  
  1875. Resurrection - identical to the third level Raise Dead spell, but
  1876. this also restores the target's hit points to its maximum value.
  1877.  
  1878. Earthquake - creates an illusory earthquake which affects all
  1879. foes, causing them to fall to their knees, inflicting 1D6 per
  1880. level of the caster damage, but none if they see through the
  1881. illusion.  Armor will not protect them from this mighty spell.
  1882.  
  1883. Slay Living - causes the target's heart to cease beating for a
  1884. full 30 seconds, usually resulting in death.  For some more
  1885. powerful monsters, or monsters with more than one heart, they
  1886. will not die, but only take 2D8 damage (regardless of armor). 
  1887. Creatures without hearts, such as undead, are unaffected.
  1888.  
  1889. MAGE SPELLS
  1890.  
  1891. Level 1
  1892. -------
  1893.  
  1894. Magic Missile - fires a small missile for each spell level of the
  1895. caster at the desired target, each causing 1D8 damage, and
  1896. piercing armor as if it were butter.
  1897.  
  1898. Trap Zap - disarms all traps within 30' ahead (3 squares) in a
  1899. dungeon.  A very useful spell, along with Detect Traps.
  1900.  
  1901. Armor Enhance - increases the armor of the target by one point,
  1902. for the duration of the spell, by slightly thickening the armor.
  1903.  
  1904. Detect Traps - detects the presence of all traps within 30' (3
  1905. squares) ahead of the party while exploring dungeons, and informs
  1906. you when a trap is near.  Be warned however, that the spell does
  1907. not actually disarm the traps, only warns you of their presence.
  1908.  
  1909. Clumsiness - if the target does not resist the spell, he becomes
  1910. extremely clumsy for its duration, making it hard for him to hit
  1911. others in combat.
  1912.  
  1913. Light - creates a magical light which illuminates the path a few
  1914. feet in front of the party, lasting for a short time.
  1915.  
  1916. Sleep - puts to sleep up to 4 targets who cannot resist this
  1917. spell, usually only affecting weaker monsters.
  1918.  
  1919. Open - magically opens any lock, on a chest or a door, while
  1920. simultaneously disarming any traps which may be present.  Some
  1921. doors require special keys to open and are unaffected by this
  1922. spell.
  1923.  
  1924. Locate - reveals to the caster the party's x and y co-ordinates
  1925. in a town or dungeon, based on a 20x20 grid, with (0,0) in the
  1926. upper left corner.
  1927.  
  1928. Level 2
  1929. -------
  1930.  
  1931. Invisibility - causes one target to become invisible for the
  1932. duration of the spell or until he attacks another creature. 
  1933. Invisible characters are harder to hit, and to target with
  1934. magical attacks.  Some monsters may be invisible as well.  They
  1935. do not show up when using the Manual Aim option in combat.
  1936.  
  1937. Poison - causes the target's blood to change into a viscous
  1938. poison, providing he does not resist the spell.  Usually monsters
  1939. will retch and vomit and be generally rendered helpless for the
  1940. rest of the battle, after which they may be finished off by the
  1941. party.  Party members will be poisoned in the normal fashion by
  1942. the spell, losing half their hit points immediately, and not
  1943. being able to rest (unless they are already poisoned, in which
  1944. case they are unaffected).
  1945.  
  1946. Fireball - causes a ball of flame to explode at the selected
  1947. target, singeing all non-fire beings within one square of the
  1948. target for 1D6 damage per spell level of the caster.  If they
  1949. resist the spell, they only take half the damage.  Armor will not
  1950. protect them from this intense heat.  Note that the target of the
  1951. spell may be an empty square, affecting all monsters within one
  1952. square of that.
  1953.  
  1954. Sense Special - detects all special squares in a dungeon within
  1955. 30' (3 squares) ahead of the party, telling you when traps,
  1956. stairs, or other features are nearby.  Walls do not hinder the
  1957. performance of this spell.
  1958.  
  1959. Weaken - weakens up to 3 targets if they fail to resist the
  1960. spell, causing them to only do half the normal damage with their
  1961. weapon for the duration of the spell.
  1962.  
  1963. Strength of the Bear - temporarily endows the target with the
  1964. strength of the strongest bear, causing him to inflict more
  1965. damage in combat.
  1966.  
  1967. Slow - creates an illusory gelatinous barrier which slows down up
  1968. to two targets by up to 6 movement points each, if they do not
  1969. resist the spell, until it wears off.
  1970.  
  1971. Vision - yields a bird's eye view map of the current town or
  1972. dungeon level on the ground before the party, complete with all
  1973. important features and legend.
  1974.  
  1975. Magic Torch - creates a magical light source similar in intensity
  1976. to that of a normal torch.  Casting this multiple times has a
  1977. cumulative effect, up to a certain limit.
  1978.  
  1979. Magic Lantern - creates a magical light similar in intensity to
  1980. that of a lantern, and also reveals secret doors by making them
  1981. appear just as ordinary doors.  Casting this spell multiple times
  1982. has a cumulative effect, up to a certain limit.
  1983.  
  1984. Level 3
  1985. -------
  1986.  
  1987. Lightning Bolt - causes a bolt of lightning to strike down one
  1988. target, hitting it for 2D4 damage per level of the caster, or
  1989. half this if he resists the spell.  Armor does not protect the
  1990. victim of this shocking spell.
  1991.  
  1992. Paralyze - freezes the body of the target, as if trapped in a
  1993. block of ice, provided he doesn't resist the spell.  It
  1994. eventually wears off, but while paralyzed, the character does not
  1995. get his turn in combat.
  1996.  
  1997. Time Warp - forces a wrinkle in the time/space continuum, warping
  1998. the party through a short period of time, up to 12 days either
  1999. ahead or back.  When your quest approaches its close and your
  2000. time limit is almost run out, you cannot cast this spell, since
  2001. doing so could send you past your time limit, and thus you would
  2002. be thrust beyond the end of the world, creating a time-space
  2003. paradox which, aside from killing everyone in the party would
  2004. probably cause your computer to explode.  Anyways, you won't be
  2005. allowed to cast it when the time is near, so don't worry too much
  2006. about time-space paradoxes.  But that's why you can't cast it
  2007. near the end of 1000 days, anyways.
  2008.  
  2009. Speed of the Puma - endows the target with inhuman speed for the
  2010. duration of the spell, giving him 24 movement points each combat
  2011. round.
  2012.  
  2013. Hail Storm - causes sharp pieces of ice and hail to come falling
  2014. down in the target area.  Carefully position the target, because
  2015. this spell has a 7x7 area of effect, and thus will damage
  2016. everyone in view assuming the cursor is centred.  Everyone in the
  2017. area of effect is hit for 1D6 per level of the caster, or half if
  2018. they manage to resist the spell.  Armor will provide some
  2019. protection against the deadly shard of ice.
  2020.  
  2021. Mystic Shield - creates an etherial barrier around all party
  2022. members, slowing down all weapons which approach the party
  2023. members and this slightly reducing damage, by adding 2 points to
  2024. everybody's armor for the duration of the spell.
  2025.  
  2026. Flesh to Stone - allows the caster to turn any creature of flesh
  2027. who cannot resist the spell to immediately turn to stone, and
  2028. thus become incapacitated for the remainder of the battle.  Its
  2029. clerical counterpart, Stone to Flesh, is the only way to bring a
  2030. victim of this spell back to life.
  2031.  
  2032. Level 4
  2033. -------
  2034.  
  2035. Disintegrate - perhaps the most powerful spell that can be cast
  2036. against one target, this spell will cause your foe to instantly
  2037. disintegrate into a pile of dust, disrupting his very molecular
  2038. structure, if he cannot resist the spell.
  2039.  
  2040. Death Spell - similar to the Clerical Spell Slay Living, this
  2041. spell causes the creature's heart to stop beating for a period of
  2042. roughly 30 seconds.  If the creature has no heart (e.g. it is
  2043. undead), it is unaffected by this spell.  Otherwise, death will
  2044. usually follow.  However, particularly powerful creatures, or
  2045. those with multiple hearts, may only be slightly damaged by their
  2046. heart stopping for 30 seconds, and just take 3D8 damage.
  2047.  
  2048. Gotterdammerung - no mage has yet dared speak the words to this
  2049. mighty spell, and so one can only speculate on its effects. 
  2050. However, it is rumoured that this spell calls upon the very
  2051. powers of the gods themselves to cause annhialating damage to all
  2052. foes in combat, while leaving the caster's party unharmed.  Of
  2053. course, this is just rumour; it could be the other way around.
  2054.  
  2055. Invincibility - this spell makes the target impervious to all
  2056. non-magical attacks for the next five hits, by temporarily
  2057. phasing his body to a parallel dimension whenever it is not his
  2058. turn in combat.  Unfortunately, some magic spells can transverse
  2059. the dimensions and still hurt the character, and also, once five
  2060. swings have been taken at the character in his position in the
  2061. parallel universe, the bond linking him to the other universe
  2062. will be severed and he will be jarred back into the fray until
  2063. the spell is cast again.
  2064.  
  2065. Cure Light Wounds - identical to the first level Clerical Spell
  2066. of the same name, this heals one wounded character of your choice
  2067. of 3D4 hit points, or half if the target is poisoned.  If cast in
  2068. combat, the target must be within touching range of the caster.
  2069.  
  2070. Dexterity Enhance - temporarily makes the target much more
  2071. dextrous, allowing him to move farther each turn in combat, dodge
  2072. attacks more easily and attack more skilfully for the duration of
  2073. the spell.
  2074.  
  2075.  
  2076.  
  2077.  
  2078.  
  2079.  
  2080.  
  2081.  
  2082.                    APPENDIX B - Monsters
  2083.  
  2084. You will encounter many monsters, both good and bad, during your
  2085. adventures through the lands of The Search for Freedom.  Here are
  2086. summarized some of the more common monsters you may encounter on
  2087. the surface and in the dungeons of the realm.
  2088.  
  2089. MONSTERS IN THE WILDERNESS
  2090.  
  2091. Goblin - small green humanoids, these creatures are more pesky
  2092. than anything else.
  2093.  
  2094. Gremlin - cousins to the Goblin, Gremlins are slightly faster,
  2095. and equally wimpy.
  2096.  
  2097. Rat - rats pose little threat to the mighty adventurer, however
  2098. they often attack in large numbers.
  2099.  
  2100. Bat - bats are fairly harmless, and will generally not attack if
  2101. unprovoked.
  2102.  
  2103. Bear - can be found roaming the forests, they are not to be toyed
  2104. with, and if you should encounter one, just hope it will leave
  2105. you alone on its own.
  2106.  
  2107. Lion - king of the jungle, these mighty beasts are also found
  2108. roaming the forests.  Luckily, they usually keep away from
  2109. humans.
  2110.  
  2111. Ogre - a band of Ogres has recently taken up residence in the
  2112. forests of Devor Isle, however, they are not hostile, and so do
  2113. not pose too much of a threat.
  2114.  
  2115. Wild Boar - pets of the Ogres, the two are never far apart. 
  2116. These beasts attack with their powerful snouts causing
  2117. considerable damage.
  2118.  
  2119. Scuzzball - no one is certain what this is, but it is big, slow,
  2120. powerful, yucky, and is only found in the swamps of Devor Isle.
  2121.  
  2122. Vipers - these small, fast snakes are weak, but beware their
  2123. poisonous bite.
  2124.  
  2125. Crocodile - also found in the marshes, these beasts cause a fair
  2126. bit of damage with their powerful jaws.  They should be avoided
  2127. at all costs.
  2128.  
  2129. Trolls - famous for inhabiting bridges, trolls are generally
  2130. tough fighters and give a good fight.  Keep away from bridges
  2131. until you feel you are ready to face some trolls, as they
  2132. undoubtedly guard all the bridges in the realm.
  2133.  
  2134. Evil Mage - a mage gone bad, they know some elementary spells but
  2135. are otherwise weak.
  2136.  
  2137. Zombie - a mindless animated corpse, they are easily disposed of,
  2138. and always accompany their Evil Mage masters.
  2139.  
  2140. Skeleton - literally an animated pile of bones, skeletons also
  2141. accompany their Evil Mage masters, and are slightly better
  2142. fighters than Zombies.
  2143.  
  2144. Evil Fighter - perhaps better termed as bandits, they roam the
  2145. countryside in search of adventurers such as yourself to plunder
  2146. for personal gain.
  2147.  
  2148. Orc - humanoid creatures with pig-like snouts, they inhabit the
  2149. Forest of Shadows on Raksta Isle, and are fairly good fighters. 
  2150. They are inherently evil and should be avoided if possible.
  2151.  
  2152. Bloodhound - used by the Orcs to seek out wanderers to prey on,
  2153. and the dogs themselves rival their masters in fighting ability.
  2154.  
  2155. Dark Spirit - it is rumoured that evil spirits haunt the Forest
  2156. of Shadows as well, although some would believe it is only the
  2157. Orcs trying to scare others away from their domain.  These
  2158. spirits can drain the very life out of their victims, and can
  2159. only be hurt with magic or silver weapons.
  2160.  
  2161. Black Dragon - the weakest dragon, the inhabit the Swamp of
  2162. Sirrius on Raksta Isle, and can breathe acid causing a great deal
  2163. of damage.
  2164.  
  2165. Baby Dragon - the black dragons nurse their children in the
  2166. swamp, and will protect them to the death.  Baby dragons are weak
  2167. and cannot breath, but are still inherently evil and will aid
  2168. their parent in destroying the party.
  2169.  
  2170. Spine Shooter - also found in the swamps, these creatures have
  2171. dozens  of sharp spikes of their back which they can shoot at
  2172. their targets to cause serious damage.
  2173.  
  2174. Ghost - there are rumours of the mists of Murkwater Marsh
  2175. coalescing and forming into ghostly figures, or perhaps these are
  2176. just hallucinations caused by the marsh gas.  Reports say that
  2177. these ghosts can paralyze with their cold touch, and cannot be
  2178. harmed by non-magical steel.
  2179.  
  2180. Spirithound - also reported to be found in the marsh, it is
  2181. believed these of the ghosts of Orcs and their Bloodhounds who
  2182. have been slain in the Forest of Shadows and have been forced
  2183. into eternal unrest for their evil acts.  These spirit dogs are
  2184. also immune to all non-magical weapons of steel.
  2185.  
  2186. Evil Hero - possessed by some passion for evil these once heroic
  2187. fighters have turned to a life of crime and destruction in the
  2188. past few years, due to some unknown influence, and are generally
  2189. very good fighters.
  2190.  
  2191. Necromancer - powerful evil magicians who have been known to
  2192. destroy entire groups of adventurers with a single spell.  Like
  2193. Evil Heros, some unknown entity seems to drive them to their evil
  2194. deeds.
  2195.  
  2196. Ghoul - similar to Zombies, except for the fact that their cold
  2197. touch can chill a man's soul, paralyzing him.  They always
  2198. accompany their Necromancer masters.
  2199.  
  2200. Wight - an intelligent form of animated corpse, wights are decent
  2201. fighters and can drain the very life out of their victims with
  2202. their vicious claws.  They always accompany their Necromatic
  2203. masters.
  2204.  
  2205. Red Dragon - found in the Forest of Spiders, these are powerful
  2206. beasts capable of breathing fire at their opponents and
  2207. sustaining quite a bit of damage before going down.
  2208.  
  2209. Dragon Rider - somehow these men have managed to tame the mighty
  2210. beasts and ride them into battle, attacking small bands unlucky
  2211. enough to wander into their forest and robbing them of all their
  2212. possessions before ordering their mounts to incinerate them.
  2213.  
  2214. Poisonous Spiders - also inhabit the Forest of Spiders, hence its
  2215. name.  They put up a good fight and have a highly toxic bite, but
  2216. will usually not attack unless scared or provoked.
  2217.  
  2218. Dweezil - a much more powerful cousin to the Scuzzball, no one is
  2219. exactly sure what this is, but it lurks in the swamps and is very
  2220. dangerous.  It can also envelop a character thus paralyzing him.
  2221.  
  2222. Laughing Lizards - humanoids with the heads of lizards, they have
  2223. tamed Yellow Dragons and roam the deserts on them.  They crawl
  2224. like lizards and can paralyze you with their long sinewy tongues. 
  2225. They will not usually attack and have been known to be friendly
  2226. to the odd lost desert wanderer, by pointing him in the right
  2227. direction.  They are renowned for their good sense of humour,
  2228. and also can emit a powerful energy beam from their eyes.
  2229.  
  2230. Yellow Dragon - the mounts of the Laughing Lizards, they can
  2231. breath powerful, deadly fumes and are strong fighters.  Luckily,
  2232. they are also solitary creatures, and so you'll rarely find more
  2233. than one together with the same band of Lizards.
  2234.  
  2235. Lesser Demon - sometimes appear, rising straight out of the hot
  2236. desert sands, these demons are capable spellcasters, and tough
  2237. opponents.  They are the weakest of the Hellspawn.
  2238.  
  2239. Fire Sprite - usually found accompanying Lesser Demons, in
  2240. greater numbers, these are creatures of pure fire which burn away
  2241. their victims until there is nothing left but charred cinders and
  2242. a pile of ash.
  2243.  
  2244. Troll Fighter - guard the bridge to Birshada, they have been a
  2245. major problem to the city which has been unable to do anything
  2246. about them as of yet.  They are very hardy fighters.
  2247.  
  2248. Troll Mage - almost as strong as Troll Fighters, the two groups
  2249. are encountered together.  These mages know a fair deal of magic
  2250. as well.
  2251.  
  2252. Cachlodyte - these predatory birds attack in large numbers on
  2253. only the highest mountain peaks, and have poison-tipped claws,
  2254. making them doubly dangerous.
  2255.  
  2256. Lost Hiker - the spirits of hikers lost in the mountains ages
  2257. ago, they are doomed to roam the mountains forever in the
  2258. afterlife, never finding a way down.  These resentful creatures
  2259. may only be hurt with magical weapons and can drain the very life
  2260. force out of their victims.
  2261.  
  2262. Banshee - also referred to as a wailing spirit, they are female
  2263. spirits which wail constantly in the afterlife, after
  2264. experiencing some great horror during life.  They also roam the
  2265. mountains, and may only be hurt with magical weapons.  Their
  2266. claws may draw the very life force from their victims.
  2267.  
  2268. Hill Giant - often living halfway up mountain peaks, these giants
  2269. inflict incredible damage, and like to be left alone.  They will
  2270. only attack those unfortunate enough to stumble into their abodes
  2271. uninvited.
  2272.  
  2273. White Wolf - giant winter wolves which Hill Giants often like to
  2274. keep as pets.  They will attack upon their master's command, but
  2275. are otherwise actually quite playful and friendly.
  2276.  
  2277. DUNGEON MONSTERS
  2278.  
  2279. Many monsters encountered in dungeons are similar or identical to
  2280. those found on the surface.  All monsters encountered in dungeons
  2281. are inherently evil though, a side effect from spending so many
  2282. years underground.  Also, it must be understood that few dungeons
  2283. have been penetrated recently, and so little is truly known about
  2284. their occupants.  However, the few monsters that are known about,
  2285. and not already mentioned above, are as follows:
  2286.  
  2287. Troglodyte - small humanoid creatures that attack in large
  2288. groups.  Alone, they are weaklings, but as a group, they
  2289. constitute a worthy fighting force.
  2290.  
  2291. Kapich - similar to Orcs, these are dog-headed humanoids who
  2292. carry swords and are fairly good fighters.  They also attack in
  2293. groups.
  2294.  
  2295. Evil Cleric - clerics which have lived under the earth and been
  2296. corrupted by the darkness.  They have an extensive knowledge of
  2297. clerical spells.
  2298.  
  2299. Lost Soul - the soul of a deceased who had some task to complete
  2300. during life, and thus are obligated to complete that task in
  2301. death.  They can paralyze with their chilling touch.
  2302.  
  2303. Doppleganger - a strange humanoid creature which has the power to
  2304. impersonate other humanoids through the power of disguise.  Once
  2305. you see through their illusions however, they are far from
  2306. challenging opponents.
  2307.  
  2308. Pennagalaan - a female vampire who often takes the form of a
  2309. beautiful lady, they can paralyze with their touch.  Many have
  2310. fallen for the tricks of these seductresses.
  2311.  
  2312. Familiar - the pet of certain mages, these creatures most often
  2313. appear as black cats, though they can take other forms, and have
  2314. a telepathic link with their masters.  While not evil, they are
  2315. bound to do their master's bidding by magical ties, and will
  2316. dissipate into nothingness if destroyed, since they are creatures
  2317. of elemental magic.
  2318.  
  2319. Werewolf - half wolf, half man, these hairy beasts have poisonous
  2320. claws and only come out when there is a full moon on the surface.
  2321.  
  2322. Wererat - half rat, half man, these are weaker than werewolves,
  2323. and are able to paralyze a man with their poisonous bite.  They
  2324. are found only in the deepest dungeons.
  2325.  
  2326. There are rumours of other monsters which are able to drain the
  2327. soul with their touch, killing a man instantly, and others which
  2328. may turn a man to stone with a gaze.  Some can also rob the party
  2329. of their money.  Legend even speaks of the Xorn, which is able to
  2330. walk right through walls as if they weren't there!!  Little else
  2331. is known about such creatures though.
  2332.  
  2333. MONSTERS OF AEGEA
  2334.  
  2335. While no living being has been to Aegea and back, legend speaks
  2336. of many horrible creatures which inhabit this Land of the Dead,
  2337. however nothing is known of them, other than the fact that they
  2338. are more vicious than their earthly counterparts, and that they
  2339. are mostly undead.  Beware Aegea, for it is not for the meagre of
  2340. weak-willed.
  2341.  
  2342.         APPENDIX C - Items, and Shop Service Fees
  2343.  
  2344. ITEMS
  2345.  
  2346. Following is a list of most of the items you will encounter
  2347. during your adventures.  Magical items are not listed since they
  2348. are identical to their non-magical counterparts in most cases,
  2349. except for their bonuses in certain areas depending on the type
  2350. of item (i.e. weapons do more damage, armor protects better), by
  2351. a factor directly related to their + value, and the fact that
  2352. magical weapons and shields are lighter and so can be used by
  2353. characters with lesser strength values.
  2354.  
  2355. Item            | Strength | # of | Points/Damage/ | Value (Gold
  2356. Name            | required | hands| effect         | Pieces)
  2357. ----------------+----------+------+----------------+-------------
  2358. Torch           |    0     |   1  | Make Light     |     2
  2359. Lantern         |    0     |   1  | Make Light     |     5
  2360. Cloth Armor     |    3     |   0  |     1 pt.      |     10
  2361. Leather Armor   |    6     |   0  |     2 pts.     |     50
  2362. Chain Armor     |    11    |   0  |     3 pts.     |     100
  2363. Scale Armor     |    14    |   0  |     4 pts.     |     400
  2364. Plate Armor     |    17    |   0  |     5 pts.     |     1000
  2365. Shield          |    14    |   1  |     1 pt.      |     50
  2366. Knife           |    3     |   1  |     1D3        |     3
  2367. Dagger          |    5     |   1  |     1D4        |     5
  2368. Short Sword     |    8     |   1  |     1D6        |     10
  2369. Mace            |    10    |   1  |     1D6        |     10
  2370. Hammer          |    10    |   1  |     2D4        |     25
  2371. Flail           |    14    |   1  |     3D4+3      |     40
  2372. Long Sword      |    12    |   1  |     2D4        |     30
  2373. Broadsword      |    14    |   1  |     2D6        |     35
  2374. Halberd         |    13    |   2  |     1D10       |     36
  2375. 2-Handed Sword  |    16    |   2  |     3D6+2      |     60
  2376. Silver Dagger   |    5     |   1  |     1D4        |     15
  2377. Silver Mace     |    10    |   1  |     1D6        |     25
  2378. Silver Long     |    12    |   1  |     2D4        |     65
  2379.  Sword          |          |      |                |
  2380. Silver          |    14    |   1  |     2D6        |     95 
  2381.  Broadsword     |          |      |                |
  2382. Silver 2-Handed |    16    |   2  |     3D6+2      |     150
  2383.  Sword          |          |      |                |
  2384. Soulseeker      |    16    |   2  |    Unknown     |  priceless
  2385. Long Bow        |    6     |   2  |     1D6        |     100
  2386. Arrows          |    0     |   0  | use with a bow |  1/10 pack
  2387. Silver Arrows   |    0     |   0  | use with a bow |  3/10 pack
  2388. Potion of Speed |    0     |   0  | +1D6 movement  |     125
  2389.                 |          |      | for duration   |
  2390.                 |          |      | of combat      |
  2391.                 |          |      |                |
  2392.  
  2393.  
  2394. The headings mean the following:
  2395.  
  2396. Item Name - name of the item.
  2397.  
  2398. Strength required - any character whose strength is below this
  2399. value cannot ready the item.
  2400.  
  2401. # of hands - the number of hands used when this item is equipped. 
  2402. Remember, all characters have only two hands.
  2403.  
  2404. Points/Damage/Effect - what the object does.  If armor, how much
  2405. it increases your Armor Points value by.  If a weapon, how much
  2406. damage it causes.  If something else, the effect of Using it is
  2407. given.
  2408.  
  2409. Cost (Gold Pieces) - how much the item costs in the average
  2410. store.
  2411.  
  2412. You will find many other specialized items during your quest as
  2413. well, not outlined above, which will be used to solve puzzles and
  2414. help you in your quest.
  2415.  
  2416. SHOP SERVICES
  2417.  
  2418. Here is a list of some services you may purchase in the towns as
  2419. well and their costs:
  2420.  
  2421. Service             | Shop provided at | Cost (Gold Pieces)
  2422. --------------------+------------------+----------------------
  2423. Magic Points        |    Magic Store   |     5 each
  2424. Hit Points          |    Temple        |     3 each
  2425. Resurrection        |    Temple        |     2000
  2426. Cure Poison         |    Temple        |     500
  2427. Remove Paralysis    |    Temple        |     250
  2428. Stone to Flesh      |    Temple        |     1000
  2429. Spell Book          |    Magic Store   |     200/spell level
  2430. Training            |    Training Hall |     50
  2431. Food                |    Tavern        |     10
  2432. Drink               |    Tavern        |     2-8
  2433. Tip Barkeep         |    Tavern        |     3-12
  2434. Fortune Cookie      |    Magic Store   |     2-8
  2435. Room at the Inn     |    Inn           |     7-28
  2436.                     |                  |
  2437.  
  2438.  
  2439.  
  2440.  
  2441.  
  2442.  
  2443.  
  2444.  
  2445.  
  2446.                       APPENDIX D - Tables
  2447.  
  2448. Below are summaries of several things which vary throughout the
  2449. game depending on your characters, giving the exact numerical
  2450. values the computer uses to calculate the related results.
  2451.  
  2452. Affect of Charisma on Buying Price
  2453. ----------------------------------
  2454.  
  2455. Charisma of buyer | % of actual value requested by storekeeper
  2456. ------------------+-------------------------------------------
  2457.         3         |                   160%
  2458.         4         |                   150%
  2459.         5         |                   125%
  2460.        6-16       |                   100%
  2461.         17        |                   90%
  2462.       18-19       |                   80%
  2463.         20        |                   70%
  2464.         21        |                   60%
  2465.                   |
  2466.  
  2467. Note that when selling items back to the storekeeper, he will
  2468. offer no more than 50% of the item's value, regardless of the
  2469. seller's Charisma.
  2470.  
  2471. Level Advancement Table  (Note: you begin with 300 XP)
  2472. -----------------------
  2473.  
  2474. Level | Experience Points Required | Highest Spell Level Known
  2475. ------+----------------------------+---------------------------
  2476.   1   |       300 - 699            |           1
  2477.   2   |       700 - 1099           |           1
  2478.   3   |       1100 - 1799          |           1
  2479.   4   |       1800 - 2899          |           2
  2480.   5   |       2900 - 4299          |           2
  2481.   6   |       4300 - 5999          |           2
  2482.   7   |       6000 - 7999          |           3
  2483.   8   |       8000 - 19999         |           3
  2484.   9   |       20000 - 24999        |           3 
  2485.   10  |       25000 - 34999        |           4
  2486.   11  |       35000 - 49999        |           4
  2487.   12  |       50000 - 69999        |           4
  2488.   13  |       70000+               |           4
  2489.       |                            |
  2490.  
  2491.  
  2492.  
  2493.  
  2494.  
  2495.  
  2496.  
  2497.  
  2498. Dexterity Effects Table
  2499. -----------------------
  2500.  
  2501. Dexterity | Movement | Swiftness | To-Hit Bonus | Armor Bonus
  2502. ----------+----------+-----------+--------------+-------------
  2503.     3     |    6     |    -2     |      +3      |      0  
  2504.     4     |    6     |    -1     |      +2      |      0
  2505.     5     |    7     |    -1     |      +1      |      0
  2506.     6     |    8     |     0     |       0      |      0
  2507.     7     |    8     |     0     |       0      |      0
  2508.     8     |    9     |     0     |       0      |      0
  2509.     9     |    9     |     0     |       0      |      0
  2510.     10    |    10    |     0     |       0      |      0
  2511.     11    |    10    |     0     |       0      |      0
  2512.     12    |    11    |     0     |       0      |      0
  2513.     13    |    12    |     0     |       0      |      0
  2514.     14    |    12    |     0     |       0      |      0
  2515.     15    |    13    |     0     |      -1      |      0
  2516.     16    |    14    |    +1     |      -1      |     +1 
  2517.     17    |    14    |    +1     |      -1      |     +1 
  2518.     18    |    15    |    +2     |      -2      |     +2 
  2519.     19    |    15    |    +2     |      -2      |     +2 
  2520.     20    |    16    |    +3     |      -2      |     +3 
  2521.           |          |           |              |
  2522.  
  2523. Damage Bonus by Strength                 Constitution Bonus
  2524. ------------------------                 ------------------
  2525.  
  2526. Strength | Damage Bonus per hit          Endurance | Bonus 
  2527. ---------+----------------------         ----------+-------
  2528.    3     |        -1                         3     |  -2
  2529.    4     |        -1                         4     |  -2
  2530.    5     |         0                         5     |  -1
  2531.    6     |         0                         6     |  -1
  2532.    7     |         0                         7     |   0
  2533.    8     |         0                         8     |   0
  2534.    9     |         0                         9     |   0
  2535.    10    |         0                         10    |   0
  2536.    11    |         1                         11    |   0
  2537.    12    |         2                         12    |   0
  2538.    13    |         3                         13    |   0
  2539.    14    |         4                         14    |   0
  2540.    15    |         4                         15    |  +1
  2541.    16    |         5                         16    |  +1
  2542.    17    |         6                         17    |  +2
  2543.    18    |         6                         18    |  +2
  2544.    19    |         7                         19    |  +3
  2545.    20    |         8                         20    |  +4
  2546.          |                                         |
  2547.  
  2548.  
  2549.  
  2550. Hit Point Gain by Level and Class
  2551. ---------------------------------
  2552.  
  2553. Fighter                      Cleric
  2554. -------                      ------
  2555.  
  2556.       | Increase upon              | Increase upon
  2557.       | becoming this              | becoming this
  2558. Level | level                Level | level
  2559. ------+---------------       ------+---------------
  2560.   2   |    3D10+cb.            2   |    3D8+cb.
  2561.   3   |    3D10+cb.            3   |    3D8+cb.
  2562.   4   |    3D10+cb.            4   |    3D8+cb.
  2563.   5   |    3D10+cb.            5   |    3D8+cb.
  2564.   6   |    3D10+cb.            6   |    3D8+cb.
  2565.   7   |    3D10+cb.            7   |    3D8+cb.
  2566.   8   |    3D10+cb.            8   |    3D8+cb.
  2567.   9   |    3D10+cb.            9   |    3D8+cb.
  2568.   10  |    3+cb.               10  |    1+cb. or 1*
  2569.   11  |    3+cb.               11  |    1+cb. or 1*
  2570.   12  |    3+cb.               12  |    1+cb. or 1*
  2571.   13  |    3+cb.               13  |    1+cb. or 1* 
  2572.       |                            |
  2573.  
  2574. Mage                         Thief
  2575. ----                         -----
  2576.  
  2577.       | Increase upon              | Increase upon
  2578.       | becoming this              | becoming this
  2579. Level | level                Level | level
  2580. ------+---------------       ------+---------------
  2581.   2   |    3D4+cb.             2   |    3D6+cb.
  2582.   3   |    3D4+cb.             3   |    3D6+cb.
  2583.   4   |    3D4+cb.             4   |    3D6+cb.
  2584.   5   |    3D4+cb.             5   |    3D6+cb.
  2585.   6   |    3D4+cb.             6   |    3D6+cb.
  2586.   7   |    3D4+cb.             7   |    3D6+cb.
  2587.   8   |    3D4+cb.             8   |    3D6+cb.
  2588.   9   |    3D4+cb.             9   |    3D6+cb.
  2589.   10  |    3D4+cb.             10  |    3D6+cb.
  2590.   11  |    3D4+cb.             11  |    2+cb. or 1*
  2591.   12  |    1+cb. or 1*         12  |    2+cb. or 1*
  2592.   13  |    1+cb. or 1*         13  |    2+cb. or 1* 
  2593.       |                            |
  2594.  
  2595. Note: cb. refers to the characters Constitution Bonus given in
  2596. the above table "Constitution Bonus".
  2597.  
  2598. * if the net increase ends up being less than 1, the character
  2599. will not lose hit points, but will only gain the minimum, of one
  2600. hit point when he gains a level.
  2601.  
  2602. Racial Modifiers
  2603. ----------------
  2604.  
  2605. Attribute    | Human | Elf | Dwarf | Teddy | Maximum Value 
  2606. -------------+-------+-----+-------+-------+---------------
  2607. Strength     |   0   | -1  |  +2   |  -2   |      20
  2608. Intelligence |  +1   | +2  |  -2   |  -1   |      20
  2609. Wisdom       |  +2   |  0  |  +1   |  -2   |      20
  2610. Dexterity    |   0   | +1  |  -2   |  +2   |      20
  2611. Endurance    |   0   | -1  |  +2   |  -2   |      20
  2612. Charisma     |   0   | +1  |  -2   |  +3   |      21
  2613. Luck         |   0   | +1  |  -1   |  +3   |      21
  2614.              |       |     |       |       |
  2615.  
  2616. Number of Attacks per Turn by Level and Class
  2617. ---------------------------------------------
  2618.  
  2619. Level | Fighter | Thief | Cleric | Mage    
  2620. ------+---------+-------+--------+-------
  2621.   1   |    1    |   1   |    1   |   1
  2622.   2   |    1    |   1   |    1   |   1
  2623.   3   |    1    |   1   |    1   |   1
  2624.   4   |    2    |   1   |    1   |   1
  2625.   5   |    2    |   2   |    2   |   1
  2626.   6   |    2    |   2   |    2   |   2
  2627.   7   |    3    |   2   |    2   |   2
  2628.   8   |    3    |   2   |    3   |   2
  2629.   9   |    3    |   3   |    3   |   2
  2630.   10  |    4    |   3   |    3   |   2
  2631.   11  |    4    |   3   |    4   |   3
  2632.   12  |    4    |   4   |    4   |   3
  2633.   13  |    4    |   4   |    4   |   3
  2634.       |         |       |        |
  2635.  
  2636. Statistic Requisites by Class
  2637. -----------------------------
  2638.  
  2639. (i.e. what you need in order to be eligible for a given class)
  2640.  
  2641. Class   | Requirements
  2642. --------+------------------------------------------------
  2643. Fighter | Strength of at least 12, cannot be a Teddy
  2644. Thief   | Dexterity of at least 12, cannot be a Dwarf
  2645. Cleric  | Wisdom of at least 12, cannot be a Teddy
  2646. Mage    | Intelligence of at least 12, cannot be a Dwarf
  2647.         |
  2648.  
  2649.  
  2650.  
  2651.  
  2652.  
  2653.  
  2654. Turning Undead Probabilities
  2655. ----------------------------
  2656.  
  2657. Note: the following table applies to a Cleric with a Wisdom of
  2658. 15, representing the % chance of success at turning the given
  2659. undead at the given level.  Higher or lower Wisdom scores could
  2660. alter your ability in the corresponding direction by up to about
  2661. 2 levels (i.e. level 10 Cleric with a Wisdom of 20 can turn
  2662. almost as well as a level 12 Cleric with a Wisdom of 15, as given
  2663. in the chart).  Some of the more powerful undead cannot be
  2664. turned, and hence do not appear on the chart.
  2665.  
  2666.                                           Level 
  2667.  
  2668. Monster Name             | 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7| 8| 9|10|11|12|13
  2669. -------------------------+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+--+---
  2670. Skeleton                 |56|66|73|77|81|82|86|88|90|91|92|93|93
  2671. Zombie, Ghoul, Lost Soul |43|57|65|70|75|78|82|85|87|88|90|91|91
  2672. Undead Bear              | 0| 5|23|35|44|51|61|67|72|75|78|80|82
  2673. Spirithound              | 0| 0| 3|19|30|39|50|59|64|69|72|75|77
  2674. Wight, Dark Spirit       | 0| 0| 0| 3|16|26|41|50|57|62|67|70|72
  2675. Lost Hiker               | 0| 0| 0| 0| 0| 2|21|34|43|50|56|60|63
  2676. Ghost, Undead Bloodhound | 0| 0| 0| 0| 0| 0|11|26|36|44|50|55|59
  2677. Nightmare                | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 2|18|30|38|45|50|55
  2678. Wraith, Vampire Bat      | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 2|15|26|34|41|46 
  2679. Banshee, Pennagalaan,    | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 1|13|23|31|36
  2680.  Will-o-the-Wisp         |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  
  2681. Zombie Warrior, Skeleton | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 7|18|26|32
  2682.  Warrior                 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  
  2683. Skeletal Knight          | 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 0| 1|10
  2684.                          |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  
  2685.  
  2686.  
  2687.  
  2688.  
  2689.  
  2690.  
  2691.  
  2692.  
  2693.  
  2694.  
  2695.  
  2696.  
  2697.  
  2698.  
  2699.  
  2700.  
  2701.  
  2702.  
  2703.  
  2704.  
  2705.  
  2706.                   APPENDIX E - Spell Parameter Tables
  2707.  
  2708. Meanings of columns:
  2709.  
  2710. When
  2711. ----
  2712. Cmbt = may be cast during combat
  2713. Dung = may be cast in dungeons or camp
  2714. Town = may be cast in towns, dungeons, camp or outdoors
  2715. Any = may be cast anywhere
  2716.  
  2717. Range (given in squares, refers to spells cast in combat only)
  2718. --------------------------------------------------------------
  2719. T = touching distance (1 square)
  2720. /lvl = per level of the caster
  2721. /spl = per spell level of the caster
  2722.  
  2723. Area
  2724. ----
  2725. # = number of targets
  2726. #x# = rectangular area of effect
  2727. #' = number of feet ahead, 1 step is equivalent to 10 feet
  2728. Door/Chest = may be cast upon any door or chest
  2729. Foes = all enemies in combat
  2730. Party = all members of the party
  2731. All = all characters in combat
  2732. Earth = the entire planet is affected
  2733.  
  2734. Duration
  2735. --------
  2736. r = combat rounds
  2737. hrs = hours
  2738. t = turns i.e. steps in a town/dungeon/etc...
  2739. # hits = until the target has been physically hit the specified   
  2740.          number of times
  2741. /lvl = per level of the caster
  2742. /spl = per spell level of the caster
  2743.  
  2744. Level 1 Cleric Spells
  2745. ---------------------
  2746.  
  2747. Spell Name          |  When   | Range | Area  | Duration
  2748. --------------------+---------+-------+-------+-------------
  2749. Cure Light Wounds   | Any     |   T   |   1   |  instant 
  2750. Sleep               | Combat  | 1/lvl |   4   |  instant
  2751. Awaken              | Combat  |   0   | Party |  instant 
  2752. Light               | Dungeon |   0   |  10'  |  2 hrs   
  2753. Magic Compass       | Dungeon |   0   |   -   |  3 hrs/lvl
  2754. Fear                | Combat  | 2/lvl |   3   |  2r/spl  
  2755. Revelation          | Combat  |   20  |   1   |  instant 
  2756. Open                | Any     |   0   | Door/ |  instant
  2757.                     |         |       | Chest |         
  2758. Safety              | Town    |   0   | Party |  instant 
  2759.  
  2760. Level 2 Cleric Spells
  2761. ---------------------
  2762.  
  2763. Spell Name          |  When   | Range | Area  | Duration
  2764. --------------------+---------+-------+-------+-------------
  2765. Cure Greater Wounds | Any     |   T   |   1   |  instant 
  2766. Remove Paralysis    | Any     |   T   |   1   |  instant
  2767. Magic Torch         | Dungeon |   0   |  20'  |  1 hr/lvl
  2768. Group Heal          | Town    |   0   | Party |  instant 
  2769. Holy Water          | Combat  |   6   |   1   |  instant  
  2770. Dragon Bane         | Combat  |   6   |   1   |  instant 
  2771. Cause Serious Wounds| Combat  |   T   |   1   |  instant 
  2772. Identify Monster    | Combat  |   20  |   1   |  instant
  2773. Column of Flame     | Combat  | 1/lvl |   1   |  instant
  2774. Protection from     | Combat  |   6   |   1   |  1r/spl 
  2775.  Dragon Breath      |         |       |       |         
  2776.  
  2777. Level 3 Cleric Spells
  2778. ---------------------
  2779.  
  2780. Spell Name          |  When   | Range | Area  | Duration
  2781. --------------------+---------+-------+-------+-------------
  2782. Life Drain          | Combat  | 1/lvl |   1   |  instant 
  2783. Restoration         | Town    |   0   |   1   |  instant
  2784. Neutralize Poison   | Any     | 1/lvl |   1   |  instant 
  2785. Raise Dead          | Town    |   0   |   1   |  instant 
  2786. Magic Lantern       | Dungeon |   0   |  30'  |  3 hrs/lvl
  2787. Dispel Magic        | Combat  |   -   |  All  |  instant 
  2788. Sanctuary           | Town    |   0   | Party |  2 hrs/lvl
  2789. Demon Strike        | Combat  |   6   |   1   |  instant
  2790. Shock Sphere        | Combat  |   10  |  3x3  |  instant
  2791. Stop Time           | Town*   |   0   | Earth |  100 t  
  2792.                     |         |       |       |         
  2793.  
  2794. * Since there is a chance of this spell backfiring and warping
  2795. you ahead one day in time, you may not cast it on day 999 of your
  2796. quest, due to the high risk involved in doing so
  2797.  
  2798. Level 4 Cleric Spells
  2799. ---------------------
  2800.  
  2801. Spell Name          |  When   | Range | Area  | Duration
  2802. --------------------+---------+-------+-------+-------------
  2803. Heal All            | Town    |   0   | Party |  instant 
  2804. Stone to Flesh      | Town    |   0   |   1   |  instant
  2805. Resurrection        | Town    |   0   |   1   |  instant 
  2806. Earthquake          | Combat  |   -   | Foes  |  instant 
  2807. Slay Living         | Combat  |.5/lvl |   1   |  instant  
  2808.                     |         |       |       |         
  2809.  
  2810. Level 1 Mage Spells
  2811. -------------------
  2812.  
  2813. Spell Name          |  When   | Range | Area  | Duration
  2814. --------------------+---------+-------+-------+-------------
  2815. Magic Missile       | Combat  |   10  |   1   |  instant 
  2816. Trap Zap            | Dungeon |   0   |  30'  |  instant
  2817. Armor Enhance       | Combat  |   6   |   1   |  8 r     
  2818. Detect Traps        | Dungeon |   0   |  30'  |  1 hr/lvl
  2819. Clumsiness          | Combat  | lvl+2 |   1   |  2r/lvl   
  2820. Light               | Dungeon |   0   |  10'  |  2 hrs   
  2821. Sleep               | Combat  | 1/lvl |   4   |  instant 
  2822. Open                | Any     |   0   | Door/ |  instant
  2823.                     |         |       | Chest |         
  2824. Locate              | Town*   |   0   |   -   |  instant
  2825.                     |         |       |       |         
  2826.  
  2827. * Locate has no effect outdoors
  2828.  
  2829. Level 2 Mage Spells
  2830. -------------------
  2831.  
  2832. Spell Name          |  When   | Range | Area  | Duration
  2833. --------------------+---------+-------+-------+-------------
  2834. Invisibility        | Combat  | 1/lvl |   1   |  1r/lvl  
  2835. Poison              | Combat  |   6   |   1   |  instant
  2836. Fireball            | Combat  |   10  |  3x3  |  instant 
  2837. Sense Special       | Dungeon |   0   |  30'  |  3 hrs/lvl
  2838. Weaken              | Combat  |   6   |   3   |  2r/lvl   
  2839. Strength of the Bear| Combat  |   6   |   1   |  1r/spl  
  2840. Slow                | Combat  |   6   |   2   |  2r/lvl  
  2841. Vision              | Town*   |   0   |   -   |  instant
  2842. Magic Torch         | Dungeon |   0   |  20'  |  1 hr/lvl
  2843. Magic Lantern       | Dungeon |   0   |  30'  |  3 hrs/lvl
  2844.                     |         |       |       |         
  2845.  
  2846. * Vision has no effect outdoors
  2847.  
  2848.  
  2849.  
  2850.  
  2851.  
  2852.  
  2853.  
  2854.  
  2855.  
  2856.  
  2857.  
  2858.  
  2859.  
  2860.  
  2861.  
  2862. Level 3 Mage Spells
  2863. -------------------
  2864.  
  2865. Spell Name          |  When   | Range | Area  | Duration
  2866. --------------------+---------+-------+-------+-------------
  2867. Lightning Bolt      | Combat  |   6   |   1   |  instant 
  2868. Paralyze            | Combat  |   6   |   1   |  .5r/lvl
  2869. Time Warp           | Town    |   0   | Party |  instant*
  2870. Speed of the Puma   | Combat  |   6   |   1   |  2r/spl  
  2871. Hail Storm          | Combat  |   15  |  7x7  |  instant  
  2872. Mystic Shield       | Combat  |   -   | Party |  1r/spl  
  2873. Flesh to Stone      | Combat  | lvl-2 |   1   |  instant  
  2874.                     |         |       |       |         
  2875.  
  2876. * Time Warp warps the party up to 12 days ahead or back in time,
  2877. provided there is no chance this will take them past the 1000 day
  2878. limit in which case you will not be permitted to cast this spell
  2879.  
  2880. Level 4 Mage Spells
  2881. -------------------
  2882.  
  2883. Spell Name          |  When   | Range | Area  | Duration
  2884. --------------------+---------+-------+-------+-------------
  2885. Disintegrate        | Combat  |.5/lvl |   1   |  instant 
  2886. Death Spell         | Combat  |.5/lvl |   1   |  instant
  2887. Gotterdammerung     | Combat  |   -   | Foes  |  instant 
  2888. Invincibility       | Combat  | 2/lvl |   1   |  5 hits  
  2889. Cure Light Wounds   | Any     |   T   |   1   |  instant  
  2890. Dexterity Enhance   | Combat  |   6   |   1   |  1r/lvl  
  2891.                     |         |       |       |         
  2892.  
  2893.  
  2894.  
  2895.  
  2896.  
  2897.  
  2898.  
  2899.  
  2900.  
  2901.  
  2902.  
  2903.  
  2904.  
  2905.  
  2906.  
  2907.  
  2908.  
  2909.  
  2910.  
  2911.  
  2912.  
  2913.  
  2914.                             CREDITS
  2915.  
  2916.                     THE SEARCH FOR FREEDOM
  2917.  
  2918.   Programmed completely in Turbo Pascal 7.0 by Howard Feldman
  2919.            Graphics by Dan Drew and Howard Feldman
  2920.                Documentation by Howard Feldman
  2921.              Plot and concept by Howard Feldman
  2922.                  Playtested by Alex Gershon
  2923.    Turbo Pascal is a copyright of Borland International 1992
  2924.  
  2925. If you like this game, please register it when you have completed
  2926. the first dungeon in the game.  Details will be given when you
  2927. reach this stage of the game.  Thank you for obtaining a copy of
  2928. Howard Feldman's The Search For Freedom.  Be sure to distribute
  2929. the Evaluation Copy to all of your friends.
  2930.  
  2931.  
  2932.  
  2933.  
  2934.  
  2935.  
  2936.  
  2937.  
  2938.  
  2939.  
  2940.  
  2941.  
  2942.  
  2943.  
  2944.  
  2945.  
  2946.  
  2947.  
  2948.  
  2949.  
  2950.  
  2951.  
  2952.  
  2953.  
  2954.  
  2955.  
  2956.  
  2957.  
  2958.  
  2959.  
  2960.  
  2961.  
  2962.  
  2963.  
  2964.  
  2965.  
  2966.  
  2967.